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效果图云渲染出现噪点怎么办?
生活中处处都是惊喜,而身经百战的设计打工人,不止生活中充满惊喜,在渲染效果图的时候也是充满“惊喜”。明明都是差不多的设置,为什么我渲染出来就都是噪点呢?今天就整理了“渲染噪点的解决攻略”,来为大家解决! 渲染噪点怎么解决?在成图上会出现微小的颗粒,会让整个图片看起来是不干净,简单点形容就是自带“磨砂”体质!【效果:✘】当然出现噪点的原因有很多,大多数的情况下与材质和灯光曝光不足有直接关系,同时参数的设置、版本的选择也会出现类似的情况:用云渲染出现的噪点,可能是这些设置出错了?1、V-RAY渲染选择了渐进式,时间设置1分钟或者更短,注意啦会出现噪点!2、选用的版本、VR/CR版本太低也有可能会出现噪点!解决:换更高版本的的渲染器,重新渲染!3、设置的噪波阈值或者颜色阈值设置的值过大(设置的值越大,噪点越多,但渲染时间会快)解决:建议可以降低至0.01-0.005之间的值4、渲染器没有勾选抗锯齿5、渲染完成提前停止,无降噪科普:参数设置中,哪些地方,可以减少噪点(适用高低版本Vray)1、贴图时最好选择Vray的材质,易于控制和调整。2、提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3、增加细分值,其中包括加大灯光的细分、材质的细分、半球细分值、焦散的细分、模糊细分、全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4、提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5、通过对准蒙特卡洛(rQMC sampler,Vray5.0已经删除)的设置来减少噪点。准蒙特卡洛的噪点阈值就是用来降低图像的噪波 。它的最小采样数(Min samples)数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,结果图的噪点也就越少。全局细分倍增值(Global subdivs multiplier)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增(会大幅度的拖慢渲染速度)。6、通过取消勾选全局开关(Global switches)下的Probabilistic lights(概率灯光) 。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。推荐阅读:
【瑞云知道】-3D渲染技术: 简化流程的技巧
建筑师往往会在3D可视化的过程中遇到问题,尤其是在投入的时间和输出比例方面。技术的进步为建筑师提供了从预制作到后期制作的以及最先进的解决方案,不过建筑师仍需要在建筑渲染的基础阶段找到平衡的比例,以产出逼真的作品。实际上,我们并没有足够的时间进行可视化的每个阶段,那么建筑师就需要找到一种合适的方法来简化渲染过程,同时又确保不影响质量。 主要的3D渲染技术:以下是用于3D渲染的主要技术,这些技术各有利弊,因此最好通过正确的比例充分利用它们。 1.扫描线渲染技术当您需要减少渲染时间时,扫描线技术是您的最佳选择。它在3D建模中基于逐个多边形提供,而不是逐个像素进行渲染。通过这种技术,与预计算的照明一起使用时,可以达到每秒60帧(fps)的速度。 2.光线追踪渲染技术光线追踪是一种更容易渲染3D建模的方法。它通过3D场景中材料的反射或折射使用精确的“反射”来跟踪自然光。它可通过算法计算出每种颜色,并实现比扫描线更高的真实感。光线追踪技术的唯一缺点是它令人讨厌的速度慢,比扫描线慢得多。 3.射线投射渲染技术当处理不需要显示许多细节的项目,则射线投射技术是您的最佳选择。它使用对象的几何图形逐行和逐像素渲染项目。它的主要用途涉及3D建模的实时仿真。要在计算阶段获得更好的性能以获得最佳结果,需要付出很多努力。在实践中,通常基于每种技术的优点来组合光线跟踪和光线投射技术,以实现尽可能高的照片写实度。掌握这些技术并知道何时使用它们将有助于获得最佳结果,并有助于避免花费不必要的长时间来完成渲染。 简化过程的方法 1.勾勒想法开始进行预生产过程或3D建模之前,第一步也是必不可少的步骤,就是用笔和一张纸仔细思考一下您的想法。您还可以利用一些高级工具来勾勒想法。借助市场上最先进的工具,随时随地勾勒出自己的想法,并与客户实时共享想法,以节省不必要的环节,同步执行客户的修改请求,这一技巧可以为项目打下坚实的基础,并帮助您满足客户的期望。 2.在预生产阶段投入更多时间如果您跳过在3D建模或预生产阶段花费大量的时间,在后生产阶段进行投入,反而可能会花费更多。因此,请确保在预制作阶段完成每个细节,以增加真实感,并减少在后期制作上花费的时间,此外,您可以利用预先创建的项目(例如拖放模型)将其添加到中。有助于简化整个过程并节省时间。 3.组合使用渲染工具市场上充斥着大量用于3D渲染和可视化的尖端软件。您可以组合使用这些工具以获得最佳结果。对于建筑渲染,您可以组合许多工具和平台,而您会惊讶地发现,其中的许多工具和平台彼此兼容。仔细研究每种软件和工具,并了解每种软件和工具相对于另一种软件的最先进优势,以搭配成为更好的工具。 4.搭建个人专属的模型库简化整个过程的一种方法是创建一个高质量模型库,并对其进行处理以达到最佳质量。您将不必浪费时间通过添加诸如光泽度,漫反射,折射等效果来改善低质量的模型。完成该过程后,即可立即进行3D建模,而无需担心输出质量差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染价格表-效果图云渲染怎么收费?附例云渲染时间价格参考
CPU渲染,普通会员0.25元/核时,黄金会员0.175元/核时,钻石会员0.125元/核时收费标准:会员≈0.07元/线程时(会员每月免单4张图),非会员≈0.105元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 4.云渲染上传模型要多久?置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB云渲染具有以下优势:- 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩- 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本- 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效- 随时随地的掌控渲染进度的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会!以上内容属于瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯请访问Renderbus云渲染农场:
3DMAX渲染曝光,渲染图曝光点原因及解决方案
2.3DMAX渲染曝光-局部曝光局部曝光需要查看灯光材质及贴图。灯光强度非常强,可能会曝光,有时灯光强度虽然不强,但贴图本身是白色,而且材质带较强反射高光,灯光靠模型又很近,就会有曝光可能。可以调整曝光处材质中的反光高光值,或是照射到曝光处的灯光值降低,颜色转暗色,或是灯光离模型远些,或是调整灯光的近距远距衰减值。 3.3DMAX渲染曝光-使用HDRI曝光在3DMAX中使用HDRI作为贴图时,在HDRI参数设置正常的情况下画面曝光,那么有可能是做天光时打开了默认的灯光设置,只要把默认天光关掉即可。 4.3DMAX渲染曝光-渲染后背景曝光检查有没有打开默认灯光设置,如果有的话取消即可。检查有没有选择曝光控制选项,如果有的话取消即可。5.3DMAX渲染曝光-部分白色区域曝光 颜色值的上限是255,就是光对于物体的影响,数值过于接近255就会曝光。现实中没有物体的颜色是255,所以不要让材质的颜色值超过230,超过就会曝光并丢失细节。
vray渲染有噪点原因及解决方案
目前来说,在vray的数值中,可以减少噪点的地方有6点1. 材质:贴图时最好选择Vray的材质(Vray的材质能易于控制和调整)。2. 可以提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3. 增加细分值,,其中包括加大灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4. 可以提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5. 可以通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来减少噪点的产生。rQMC sampler下的Noise threshold是用来降低图像的噪波 。而它的Min samples(最小采样数)数值,渲染是每条光线被打散后散成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增,所以要谨慎使用!!(会大幅度的拖慢渲染速度)。6. 也可以试一下把Global switches 下的Probabilistic lights(机率灯) 取消掉。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
《Norway Living—挪威生活》的房屋效果图制作
用到的软件:3ds Max, Photoshop Alberth Costa da Silva向你展示他如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像...第1步:参考我最初的想法是做一个很简单的场景,无需太多家具:一对没有孩子的夫妇住的简单公寓,我在网上花了很多时间寻找简约实用的参考案例。研究参考文献的初始阶段在创建照片写实图像的过程中是不可或缺的。了解材质如何在一定的光线下表现出阴影,相机角度和反射,这些小细节会起作用。一般来说,我的研究是从我的Pinterest页面开始。我有一个很好的图库,我经常浏览和更新。第2步:建模过程建模过程在3ds Max中非常简单,但是当你在一个项目中的参考源只是图片时,定义比例变得非常重要。我必须找出可能给我一种规模感的元素:例如家具,椅子和沙发。随着这些规模的设定,我开始建模。我习惯使用曲线开始建模,将主要形状定义为地板和墙壁。使用“Extrude modifier—挤出修改器”和“Convert to Editable Poly—转换为可编辑的多边形”定义形状后,我可以使用多边形中的物体将场景整体建模。使用3ds Max概略画出场景第三步:项目组织我所做的每一个项目都分为两步,第一步就是在计算机上组织项目,根据文件夹结构定义所有类型的文件。另一个步骤是在3ds Max中,我使用组织的Layers system图层系统,细分为四个不同的层次:- EST_:模型的所有结构部分- Dec_:任何装饰和环境模型的组成- Light_and_Cam:分别项目的所有灯光和相机 这样,每当你需要选择或隔离一些东西时,就容易多了。 这是我在计算机上组织项目文件的方法 这是我在3ds Max中组织场景的各个层次的方法步骤4:合成和家具模型随着项目建模和组织,我开始合成室内场景。对我来说,这往往是最长的过程,因为在这个阶段,我通常会尝试几种风格:家具,饰品和装饰细节,以及一些不同的相机构成,我认为这是最重要的一步。 虽然理论上看起来很简单,但实际上更复杂一些,因为每个作品都是基于格式塔理论(Gestalt Theory)的一些原理,在摄影中很常见。我不会详细介绍格式塔理论的原理,我在工作中经常使用这个原理,但是如果你感兴趣的话,你可以进一步研究格式塔理论的知觉组织。测试房间,家具和相机的不同合成第5步:材质和纹理我通常会制作一些根据项目的类型和照明来调整场景的材质。这个项目使用的材质是基本的,为了加快渲染时间,我的大部分室内场景几乎没有复杂的材质。小贴士是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材质。无论是木地板,还是一个小的装饰物,都需要你注意观察它的纹理。对于每个物体,都有不同的方式来给它一个更真实的外观。我们不能仅仅使用具有木质纹理的材质,也不要考虑它如何与物体相互作用。地板材质设置桌子材质设置墙壁材质设置第6步:照明和相机场景准备好,基本材质和相机角度都设置好之后开始照明。然而,在照明过程中,一些材质可能会改变或需要一些调整。 我做的每一个场景都有不同的灯光—我没有一个关于如何照亮单一环境的具体规则,因为我尝试了各种形式的照明来获得我所寻求的结果。有时我使用HDRI贴图,有时候我使用VRaySky。有时我只用一些V-Ray灯。一切都取决于我想要的每个场景的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境,而V-Ray light portals用于门窗口。为场景设置照明第7步:渲染设置我对这个场景的渲染配置相当简单,没有使用任何与我通常使用的东西不同。重要的事情是渲染时间和质量。世界上没有一个可用于所有内部场景的渲染设置;每个场景取决于光线的类型,质量也具有特定的渲染设置。 我这样说是因为有些人只是复制在杂志或网上找到的教程中使用的参数,相信这会解决他们的问题。 这不是完全的正确! 每个场景都有不同的设置和细节和重要的是要有一个参考的起点。我这个场景的渲染设置第8步:后期制作后期制作通常我只需要5到10分钟的时间,使用Photoshop的Curves, Brightness, Contrast &amp; Color Correction(曲线,亮度和对比度,以及色彩校正)进行后期制作。我喜欢将我的图像尽可能接近我使用3ds Max所取得的最终结果。最后,我要感谢上帝赐予我生命中所有的祝福,也感谢我的家人(我亲爱的妻子Jacqueline和女儿Laura,我的父母,兄弟和侄子),因为我的家庭就是我的基础。 他们每天都会鼓励我工作和学习。使用Photoshop做一些小的调整使用Photoshop做一些小的调整最终作品最终作品
2017-11-05 18:39:233ds Max教程效果图渲染
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