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3DMAX渲染曝光,渲染图曝光点原因及解决方案
2.3DMAX渲染曝光-局部曝光局部曝光需要查看灯光材质及贴图。灯光强度非常强,可能会曝光,有时灯光强度虽然不强,但贴图本身是白色,而且材质带较强反射高光,灯光靠模型又很近,就会有曝光可能。可以调整曝光处材质中的反光高光值,或是照射到曝光处的灯光值降低,颜色转暗色,或是灯光离模型远些,或是调整灯光的近距远距衰减值。 3.3DMAX渲染曝光-使用HDRI曝光在3DMAX中使用HDRI作为贴图时,在HDRI参数设置正常的情况下画面曝光,那么有可能是做天光时打开了默认的灯光设置,只要把默认天光关掉即可。 4.3DMAX渲染曝光-渲染后背景曝光检查有没有打开默认灯光设置,如果有的话取消即可。检查有没有选择曝光控制选项,如果有的话取消即可。5.3DMAX渲染曝光-部分白色区域曝光 颜色值的上限是255,就是光对于物体的影响,数值过于接近255就会曝光。现实中没有物体的颜色是255,所以不要让材质的颜色值超过230,超过就会曝光并丢失细节。
vray渲染有噪点原因及解决方案
目前来说,在vray的数值中,可以减少噪点的地方有6点1. 材质:贴图时最好选择Vray的材质(Vray的材质能易于控制和调整)。2. 可以提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3. 增加细分值,,其中包括加大灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4. 可以提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5. 可以通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来减少噪点的产生。rQMC sampler下的Noise threshold是用来降低图像的噪波 。而它的Min samples(最小采样数)数值,渲染是每条光线被打散后散成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增,所以要谨慎使用!!(会大幅度的拖慢渲染速度)。6. 也可以试一下把Global switches 下的Probabilistic lights(机率灯) 取消掉。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
《Norway Living—挪威生活》的房屋效果图制作
用到的软件:3ds Max, Photoshop Alberth Costa da Silva向你展示他如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像...第1步:参考我最初的想法是做一个很简单的场景,无需太多家具:一对没有孩子的夫妇住的简单公寓,我在网上花了很多时间寻找简约实用的参考案例。研究参考文献的初始阶段在创建照片写实图像的过程中是不可或缺的。了解材质如何在一定的光线下表现出阴影,相机角度和反射,这些小细节会起作用。一般来说,我的研究是从我的Pinterest页面开始。我有一个很好的图库,我经常浏览和更新。第2步:建模过程建模过程在3ds Max中非常简单,但是当你在一个项目中的参考源只是图片时,定义比例变得非常重要。我必须找出可能给我一种规模感的元素:例如家具,椅子和沙发。随着这些规模的设定,我开始建模。我习惯使用曲线开始建模,将主要形状定义为地板和墙壁。使用“Extrude modifier—挤出修改器”和“Convert to Editable Poly—转换为可编辑的多边形”定义形状后,我可以使用多边形中的物体将场景整体建模。使用3ds Max概略画出场景第三步:项目组织我所做的每一个项目都分为两步,第一步就是在计算机上组织项目,根据文件夹结构定义所有类型的文件。另一个步骤是在3ds Max中,我使用组织的Layers system图层系统,细分为四个不同的层次:- EST_:模型的所有结构部分- Dec_:任何装饰和环境模型的组成- Light_and_Cam:分别项目的所有灯光和相机 这样,每当你需要选择或隔离一些东西时,就容易多了。 这是我在计算机上组织项目文件的方法 这是我在3ds Max中组织场景的各个层次的方法步骤4:合成和家具模型随着项目建模和组织,我开始合成室内场景。对我来说,这往往是最长的过程,因为在这个阶段,我通常会尝试几种风格:家具,饰品和装饰细节,以及一些不同的相机构成,我认为这是最重要的一步。 虽然理论上看起来很简单,但实际上更复杂一些,因为每个作品都是基于格式塔理论(Gestalt Theory)的一些原理,在摄影中很常见。我不会详细介绍格式塔理论的原理,我在工作中经常使用这个原理,但是如果你感兴趣的话,你可以进一步研究格式塔理论的知觉组织。测试房间,家具和相机的不同合成第5步:材质和纹理我通常会制作一些根据项目的类型和照明来调整场景的材质。这个项目使用的材质是基本的,为了加快渲染时间,我的大部分室内场景几乎没有复杂的材质。小贴士是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材质。无论是木地板,还是一个小的装饰物,都需要你注意观察它的纹理。对于每个物体,都有不同的方式来给它一个更真实的外观。我们不能仅仅使用具有木质纹理的材质,也不要考虑它如何与物体相互作用。地板材质设置桌子材质设置墙壁材质设置第6步:照明和相机场景准备好,基本材质和相机角度都设置好之后开始照明。然而,在照明过程中,一些材质可能会改变或需要一些调整。 我做的每一个场景都有不同的灯光—我没有一个关于如何照亮单一环境的具体规则,因为我尝试了各种形式的照明来获得我所寻求的结果。有时我使用HDRI贴图,有时候我使用VRaySky。有时我只用一些V-Ray灯。一切都取决于我想要的每个场景的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境,而V-Ray light portals用于门窗口。为场景设置照明第7步:渲染设置我对这个场景的渲染配置相当简单,没有使用任何与我通常使用的东西不同。重要的事情是渲染时间和质量。世界上没有一个可用于所有内部场景的渲染设置;每个场景取决于光线的类型,质量也具有特定的渲染设置。 我这样说是因为有些人只是复制在杂志或网上找到的教程中使用的参数,相信这会解决他们的问题。 这不是完全的正确! 每个场景都有不同的设置和细节和重要的是要有一个参考的起点。我这个场景的渲染设置第8步:后期制作后期制作通常我只需要5到10分钟的时间,使用Photoshop的Curves, Brightness, Contrast & Color Correction(曲线,亮度和对比度,以及色彩校正)进行后期制作。我喜欢将我的图像尽可能接近我使用3ds Max所取得的最终结果。最后,我要感谢上帝赐予我生命中所有的祝福,也感谢我的家人(我亲爱的妻子Jacqueline和女儿Laura,我的父母,兄弟和侄子),因为我的家庭就是我的基础。 他们每天都会鼓励我工作和学习。使用Photoshop做一些小的调整使用Photoshop做一些小的调整最终作品最终作品
2017-11-05 10:39:233ds Max教程效果图渲染