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【精彩赏析】·2019年V-Ray10大特效展示
BY:Jim ThackeChaos Group刚刚发布了他们2019年度V-Ray showreel,它使用了多应用制作渲染器创建了最新视觉效果和动画作品的年度汇总。过去的几年中,我们每年都会从作品中挑选出一些亮点展示,但是今年我们认为更进一步的展示这些项目是如何创建的会更加有趣。下面,我们从新的V-Ray表演录像中汇总了10个关键项目,并附加了他们工作室创建的VFX分解视频。这些展示包含了Blur Studio,Method Studios和Goodbye Kansas Studios之类的出色作品,但在这里的重点是实际制作的项目。权力游戏:第8季类型:广播剧集工作室:Scanline VFX自2000年以来, Scanline VFX产品线便开始使用V-Ray制作,该工作室将V-Ray加入制作流程中,这些软件中包含了3ds Max和Maya等众多的制作软件。在史诗剧集《权力的游戏》的最后一季中,斯坎琳(Scanline)在许多关键序列上使用了Flowline,包括了被摧毁的君临城,及 Houdini制作的被融化了铁王座。迷失太空类型:广播剧集工作室:MackevisionMackevision参与了Netflix的经典科幻剧集《迷失太空》的第七集重制,并积极参与了鲁宾逊家族的逃生飞船木星号的制作。这部剧集是参考了1960年代经典科幻系列《迷失太空》。您可以在上面的视频中看到飞船,Mackevision创造的数字生物和虚拟环境。他们使用3ds Max,Maya,V-Ray和Nuke创作的作品使该工作室获得了艾美奖提名。《奥维尔号》第二季类型:广播系列工作室:Pixomondo塞思·麦克法兰(Seth MacFarlane)的科幻喜剧既使用了实拍和特效结合的方式,但上面显示的大规模太空战斗毫无疑问是Pixomondo使用Maya / V-Ray作为主流程制作的CG。该工作室还设计了庞大的凯隆城,并为整个13集提供了设计。《蚁人与黄蜂女》类型:电影工作室:Scanline VFX除了《权力的游戏》外,在2019年的V-Ray放映影片中还有许多Scanline VFX的电影项目展示。这些电影包括《大黄蜂》,《巨齿鲨》和《黑豹》在VFX方面都有惊人的表现。但最引人注目的单个镜头无疑是蚁人和黄蜂女的镜头,影片中展示了90英尺高的蚁人向后落入旧金山湾,这是使用Flowline和V-Ray创作的。《流浪地球》类型:电影制作方:Pixomondo《流浪地球》是中国影史上票房第三高的电影,《流浪地球》吸引了亚洲和西方VFX电影制片厂。Pixomondo为这部科幻灾难电影制作了216张照片,其中超过50张是完整的CG,根据航拍画面以及周围400米的冰墙重现了这冰冷的城市上海。《二代妖精之今生有幸》类型:电影制作方:Macrograph韩国制作公司Macrograph也曾参与《流浪地球》中工作。幻想喜剧电影《二代妖精之今生有幸》拥有部分人类角色,而Macrograph则是为了其中的角色制作了数字翅膀。该工作室使用混合流水线,包括Maya,3ds Max,Houdini和V-Ray。《权力的游戏:凛冬将至》 预告类型:游戏Studio:RealtimeUK该游戏在2019年V-Ray 影片中以多种形式呈现了权力的游戏功能:以及Scanline VFX的效果,Elastic的标题序列和RealtimeUK的GoT浏览器游戏预告片。RealtimeUK在这项工作中使用了3ds Max,Substance Painter和Mari来重新制作,同时以V-Ray交互式功能来检查资料。阿波罗轮胎广告类型:商业广告工作室:MackevisionMackevision 为阿波罗轮胎制作的广告是今年影片中最引人注目的广告之一, 主要角色是一部分摩托车和一部分黑豹组合,并使用芝360度镜头进行照明。尽管是硬表面模型,但机器动物混合体是使用Studio为较传统的CG生物开发的Maya / V-Ray管道创建的。“邮递员”雷诺类型:商业工作室:NKI巴黎的NKI工作室也创造了活灵活现的CG猫咪,并且V-Ray作品以诱人的90秒动画短片向众人展示了这个幻想的场景,并且宣传了雷诺ZE电动汽车其中的角色:一个不幸的邮递员和他的梦中情人以及对她的保护过度的狗。这些角色是在ZBrush中雕刻,然后使用3ds Max制作最终用,最后在Nuke中合成。SpaceX猎鹰9类型:内部研发工作室:Bottleship VFX他们拥有北美,亚洲和西欧的工作室,Bottleship VFX 在他们的Vimeo频道上放了一些很棒的电影展示,但是我们选择了其中一些不寻常的东西,如:SpaceX的Falcon 9运载工具的CG版本,它是VFX测试资产。
2020-03-03 07:04:02vray网络渲染视觉特效
如何用 TYFLOW 和 V-RAY 创建苔藓森林场景
Danilo使用不同颜色标示场景中的不同的tyFlows。©REALTIME工作室为什么这个场景要使用tyFlow?DL:为了测试tyFlow的分布物体的能力和潜力。新的position object operator有惊人的内置功能,如使用纹理来驱动粒子定位和侦测物体法线方向的能力。在可靠性方面,这个插件在视口效能极好,易于管理和迭代,并可。“我选用,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。”——Danilo Lombardo, REALTIME工作室使用V-Ray渲染tyFlow粒子有什么好处?DL: 我选用V-Ray做为渲染器,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。TyFlow有mesh operator,能够告诉系统将粒子渲染为meshes。我们可以设置mesh operator直接渲染为V-Ray实例物体,使得渲染大量粒子变得超级简单直接了当。tyFlow还可以输出几何对象和V-Ray proxy。无论是的兼容Danilo利用ZBrush来雕刻树木,并添加藤蔓、植物和叶子。©REALTIME工作室接下来想用tyFlow制作什么?DL:我们已经能利用tyFlow,创建项目中常见物体,例如电缆、雪、变形金属、损坏和破坏以及岩石。尽管这个外挂仍处于测试阶段,免费给大众使用,我们每天都在利用tyFlow来创建粒子。tyFlow也给3ds Max带来了一些新的修改器,比如全新的volume select和一些小的实用功能,比如tycutmodifier。我们将继续使用tyFlow,并在项目中试验tyFlow和V-Ray。
V-Ray 3D渲染引擎在Threekit软件流程中扮演的关键角色
ThreekitThreekit的故事始于15年前的好莱坞。Ben Houston是Threekit的首席技术官,曾在Krakatoa、Deadline和Flood等重要的VFX软件上担任软件架构师和商业化策略师,而这些软件曾在电影《阿凡达》、《星球大战》和最近的《权力的游戏》中使用。当Ben知道如何构建VFX软件并将其商业化时,越来越多的公司希望利用他的才能在网上展示他们的产品。图形平台OpenGL的成熟使我们可在网页中插入逼真的3D模型,Ben开发了一个系统叫做Exocortex。2018年,以Godard Abel为首的一群企业家投资了1000万美元。Exocortex变成了Threekit,这是一个端到端的一体化平台,提供了虚拟摄影、扩增实境以及可嵌入的3D配置器。其客户名单不断扩大,其中包括家居和家具公司Crate and Barrel、Steelcase和BOSTONtec,以及伏特加酒品牌CÎROC Vodka。成为一名虚拟摄影师从专业的3D艺术家到非技术专业的市场营销人员,人人都可以使用虚拟摄影师。将3D产品模型及其衍生物品输入软件,Threekit就能生成逼真的图像。这样可节省设置产品摄影的高昂成本,这意味着艺术家不必为每次迭代都经历重新绘制3D模型的艰苦过程。“如果一个公司有10000个产品5或10或15个或100个不同的颜色和功能产品,虚拟摄影师可以呈现数以千计,数百万,或数亿甚至数十亿——真实的照片,产品的照片和所有不同的变化组合,” Marc解释道。“我们使用V-Ray是因为这个确实是光迹追踪的业界标准。”——Ben Houston, ThreekitV-Ray渲染引擎——通过V-Ray App SDK实现——在Virtual Photographer的quickfire生产在线起着至关重要的作用。Ben说:“我们使用V-Ray是因为这个渲染器确实是光迹追踪的业界标准。” “这是快速大规模地制作出美丽图像的最好方法。当我们试图创建解决方案时,我们评估了三种不同的渲染器,我们发现V-Ray更快、更稳定、有更完善的在线文檔,而且更容易使用。”也能加快项目进程。选择V-Ray还有其他好处。因为渲染器已经非常流行于产品可视化,艺术家可以导入他们的V-Ray场景、着色器和材质,免除了在Virtual Photographer中重建项目。V-Ray还具有广泛的特性支持,这意味着V-Ray不会在合并新元素(如基于物理的呈现材质)时遇到bug。的效果也很好,“大家都喜欢,” Ben说。“那种‘所见即所得’的工作流程:听起来很简单,事实上也很简单——但也非常有价值。对Marc来说,虚拟摄影师是一种全新的购物方式。“对于像家具这样的东西,Threekit实际上比在商店购物更好,因为你可以在屏幕上看到每一种颜色、纹理和织物,”他说。“像Threekit这样的公司让在线购物体验比线下购物体验更好。”Ben说:“我想补充一点,虚拟摄影师让这些公司重新使用他们现有的V-Ray资产,由3D艺术家为3D艺术家设计的资产。”“这样很棒,当艺术家不需要重做一切,不用学习新的工具,新的工具不见得跟V-Ray一样好。因为不需要学习新东西,所以变的很轻松,也很有价值。”
2020-02-12 03:33:53vray网络渲染vr渲染器
Goodbye Kansas工作室如何用V-Ray for Maya创建写实的皮肤。
以V-Ray for Maya渲染男星基努·里维斯你对预告片的要求是什么?GBK:从本质上来说,Goodbye Kansas是一间有精品感觉的工作室。我们对客户的创意合作伙伴感到非常自豪,CD Projekt Red也不例外。于是我们开始与CD Projekt Red合作,制作出了2019年E3展上最大的电玩预告片。当我们开始做这个项目的时候,CD Projekt Red给我们一份早期的剧本草稿,里面有他们想要讲述的故事:一宗疯狂抢案。从那里,我们一起开发故事,不断交换意见。CD Projekt Red知道游戏的细节和我们不知道的故事,而我们也为电影的剧情做出了贡献。我们从弄清楚节奏开始,开始制作故事板,充实镜头语言和我们想要的故事的风格、情感…等。我们经常与CD Projekt Red讨论,寻找与Cyberpunk 2077世界相匹配的细节。在整个过程中,两个工作室间有很好的合作默契。每一个参与预告片制作的人都有共同目标:制作出精彩的预告片。Goodbye Kansas © CD Projekt Red,V亮出他的臂刃(mantis blades)进行战斗你从CD Projekt Red获得了哪些资产来制作预告片?GBK:我们得到了大部分基础资产,然后与CD Projekt Red合作,确保资产符合预告片,并具有必要的忠于原作。地点和角色都是基于游戏的。CD Projekt Red给了你多少创作自由?GBK:我们是一家非常重视合作的工作室,所以我们总是会提出想法给CD Projekt Red。他们也信任我们制作这部预告片,并听取了我们的建议和想法。这款游戏是一款开放世界的RPG游戏,根据你的选择有多种结局和故事分支。如果V在抢劫过程中做出其他选择,结果可能会完全不同。你是如何找到动作捕捉演员的?GBK:Mocap演员来自英国。我们的目标是找到可以扮演这些角色的演员,所以我们和伦敦的经纪公司谈了谈。与我们合作多年的瑞典专家组成了特技队。我们还与CD Projekt Red的特技协调团队紧密合作。Goodbye Kansas © CD Projekt Red《Cyberpunk 2077》预告片的动作捕捉片段“皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的短片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh 与Rebeca Cervantes, Goodbye Kansas工作室能介绍贵工作室的工作流程以及V-Ray在其中的角色吗?GBK:我们使用V-Ray最终图像。在这个预告片中,我们用V-Ray for Maya,但在某些场合我们也用V-Ray for Houdini。V-Ray的哪些功能对您至关重要?GBK:皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的预告片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。V-Ray的灯光和材质是如何帮助你达到这种血腥的高科技效果的?GBK: V-Ray确保我们可以使用所有由出色的视觉开发团队创建的细节贴图、材质和头发——而不搞砸渲染时间。Goodbye Kansas © CD Projekt RedDex在一次失误后遇到了V。V-Ray如何帮助你在最短的渲染时间达到最大细节表现?GBK:我们的打灯主管,Kristian Zarins,设置了一些不同的质量默认,我们几乎没去改这些默认值:低,中,最终质量。V-Ray的稳定性帮助很大。我们从来没有超过渲染时间上限,尽管有些特写需要一些时间渲染。我们的专有的渲染管理器、场景设置和其他流程工具,加上V-Ray的易用性,帮助我们快速设置和反复修改镜头。“即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh与Rebeca Cervantes,Goodbye Kansas工作室你喜欢V-Ray的AlSurface材质吗?GBK:即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。你能给我们介绍一下制作逼真皮肤的步骤吗?GBK:这一切都是关于输入的质量,以及如何在光和合成中处理。如果你的照明不正确,画面仍然会看起来不正确的或不写实,不管你在创建资产方面下了多少努力。我们已经从以前的场景中了解了如何将视觉开发(lookdev)阶段与照明阶段合并。为此,在创建资产时,我们有许多不同的照明场景,甚至是特定于项目的照明场景。渲染皮肤时最重要的关键是什么?GBK:处理皮肤时,高光至关重要。表面细节需要有足够的保真度来打破高光,产生美妙的真实感。我们经常需要根据镜头调整高光或表面,所以我们通常有开关来帮助灯光师控制,是否人物近或远。不过,焦距和分辨率也在处理高光和反射细节时发挥作用。《Cyberpunk 2077》的预告片在今年的E3展上获得了热烈的反响。看到观众如此兴奋是什么感觉?GBK:我们都知道这是职业生涯中的里程碑,每个人都希望收到好评——我们超紧张!为最受期待的游戏制作预告片责任大到令人伤脑筋。你永远不知道观众会作何反应。然后一切就像巨浪袭击而来。感觉难以置信,也有点超现实。我过了一段时间才完全明白过来。总的来说,团队取得的成绩令我们感到十分开心。接下来要做什么?GBK:我们一直在努力做到更好,超越我们目前所取得的成就。我们的想法是继续努力改善工作流程,为伟大的客户创造令人惊叹的产品。电玩游戏《Cyberpunk 2077》将于2020年4月16日推出。
2020-02-11 07:50:37vray网络渲染
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part2
然后,这些细节需要在低分辨率模型上作为法线贴图传输。对于这些内容,Jacopo Ortolani更倾向于使用xNormal或Maya内部的“'transfer maps”功能。它还可以在法线贴图的顶部添加一层高频细节,以破坏镜面反射高光。对于这个项目,只是使用了从噪点生成的法线贴图。结果看起来确实比没有噪点要好得多。关于肤色,使用了另一个TexturingXYZ作为基础,然后添加了一些颜色校正功能以获得喜欢的肤色。并且还添加了非常细微的颜色变化层,然后手绘了细节和雀斑。Mari提供了一些漂亮的整齐的刷子,专门用于画雀斑。皮肤质感则是完全不同的东西,需要由Sub Surface Scatter材质处理。SSS材质工作原理非常简单,它需要材质的每个像素周围的一堆随机点上对照明进行采样。然后,将这些照明信息进行平均,同时考虑到距离和散射颜色。关于如何眼睛,基本上是在材质球中进行所有操作。Jacopo Ortolani的做法是不依赖任何其他几何形状,只是在眼球和眼睑之间融合了法线和扩散色。这样做实现了在眼睛和皮肤之间接触区域出现平滑斜角的错觉,从而形成了镜面反射高光。这种技术是由Jacopo Ortolani想出的,从理论上讲,这很容易实现。但是对引擎有一个要求:必须有一种方法可以确保在面部之后渲染眼睛,以便在渲染眼睛时可以使用所有需要融合的信息。绑定在完成角色的模型和纹理之后,设置了一个小装备以能够摆姿势。并在Maya中摆好了姿势,然后将所有内容导出为“静态网格物体”。重新拓扑重新拓扑时,对于实时应用程序,在其中保持所包含的多边形数很重要的情况下,可能需要在每次有意义的情况下策略性地使用三角形(因为每个四边形由两个三角形组成)。如果某些物体是凹形的,那么它完全不会对轮廓产生任何影响,因此,可以在那里保留一些三角形。Jacopo Ortolan特别喜欢使用一种技术,该技术包括使用三角形来定义诸如球体之类的凸面。如果正确完成,此技术可以产生更清晰的轮廓或更小的多边形数。而角色需要考虑变形的情况下进行拓扑时,他选择的工具是Topogun。在进行此项目时,做的一件事就是使拓扑结构能够支持拼接。并且使用了多个UV集来实现缝合。引擎介绍最终的效果是放入了Jacopo Ortolan自己编写的引擎中来实现的,并且还为MAYA编写了一个自定义文件导出器,来导出3D模型,他不依赖FBX格式。纹理和材质也是以GLSL(即OpenGL阴影语言)编写。灯光和相机也类似。启动程序后,渲染将以交互速度实时进行。因此,可以简单地绕摄像机旋转并旋转灯光和角色本身。找到好照片后,抓取屏幕快照就可以。挑战对于这个角色,当意识到要花很多时间来制作时,无疑是最大的挑战。在这个过程中还进行了一些程序和实验,这是一个疯狂的挑战。所有这些事情仍在我的脑海中,并准备在以后的项目中进行探索。如果我学到了一些东西,那就是必须一次迈出一步,这一切都是值得的。
2020-01-23 04:00:12vray网络渲染Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1
介绍Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。造型早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 贴图纹理Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 创造头发头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。接下来就是使用XGen生成头发纹理。这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行) 对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。继续阅读第二部分:
CLICK-INS 如何利用人工智能与 V-RAY 来打击保险欺诈
Click-Ins 背后的关键人物是其首席运行官 Eugene Greenberg。他30年的保险职业生涯中,从一位挨家挨户上门推销员爬到最高主管级职位——但他每天都会遇到欺诈案件。这个问题的严重性,加上保险公司传统上用来解决它的过时方法,促使 Greenberg 想出了更激进的解决方案。“Eugene与我合作,我是一名软件架构师和技术顾问,在建立军事级别的情报系统方面有可靠的经历,”Dmitry 解释道。“这种合作关系为 Click-Ins 和创新平台奠定了基础。目前,我们非常关注自动车辆检查和汽车保险欺诈。”一年前,加拿大财产和意外伤害保险公司 – Aviva Canada 启动了一项名为“保险杠计划”(Project Bumper)的秘密调查,试图发现问题有多严重。结果令人震惊:90% 的汽车索赔都是假的。调查结束后,Aviva 的专家说,应该要发展出一套全新的汽车保险索赔步骤。“我们和许多在保险界的有力人士认为,通过结合人工智能、计算器视觉和 3D 建模的世界,Click-Ins 进入为这个行业带来了新标准,”Dmitry 表示。你能给我们介绍一下这项技术吗?DG:Click-Ins 革命性的多学科技术是基于人工智能、深度学习、3D建模、应用数学和计算器视觉的结合,能够准确识别和分析每一个车辆部件,识别车辆的所有损伤。我们不只是定位车辆的损坏;我们可以精确地测量损坏程度。据我们所知,我们是唯一一家不使用特殊设备或手动相机校准就可以用一张照片做到这一点的公司。人工智能在过程中扮演着重要角色,人工智能能够发现人类肉眼很难捕捉到的图样,并大规模地进行。此外,Click-Ins 完全坚守符合道德规范的 AI 项目,主要使用合成数据来训练其深度学习模型。这个技术正在与多个客户进行概念验证项目测试。这个系统已经与当地的保险公司 Hachshara 保险公司(第一个介绍的客户)集成。“V-Ray 技术帮助我们在用于训练我们的深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。”——Dmitry Geyzersky,Click-Ins 的联合创始人V-Ray 在平台开发中的角色是什么?为什么您决定将 Chaos Group 的光迹追踪软件集成到您的渲染中?DG:V-Ray 技术帮助我们在用于训练深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。Click-Ins 在符合道德规范的人工智能项目中扮演整合的角色。我们相信使用人工智能的公司必须做到公平合理;因此,我们特别关注用于AI培训的数据。我们从未对我们的系统进行过客户数据方面的培训。在这里,V-Ray技术在帮助我们实现最高水平的真实性和使我们的合成数据看起来像真实世界的图像方面发挥了重要作用,减少了对人工手动标记的需要。V-Ray 非常灵活,可以集成到最复杂的环境中,例如由 Click-Ins 开发的环境。V-Ray 渲染引擎的集成为我们的系统带来了数据质量的显着提升。(译者注:Renderbus)vrscan 超写实材质的一例您还使用 Chaos Group 的材质库与预扫描 vrscan 材质 – 这些材质如何改善您的工作流程?DG:我们使用为汽车工业开发的 VRscan 材质,达到前所未有的逼真度。自从你集成了 V-Ray 之后,你看到AI/软件性能的改善了吗?DG:深度学习模型的准确性直接受到训练和验证数据质量的影响。在这方面,V-Ray 的整合对于提高我们的深度学习效果有很大的帮助。集成 V-Ray 有多容易?跟 Chaos Group 团队接触的经验如何?DG:对于我们来说,这是一个渐进的学习过程,因为我们的团队非常熟悉大多数3D建模概念,并且我们之前也有使用其他第三方工具的经验。Chaos Group 团队在解决我们在集成过程中遇到的不同问题时非常积极响应并提供了帮助。
2020-01-19 04:00:04vray网络渲染
Digital Domain为黑暗命运(Dark Fate)的制作视效
导演蒂姆·米勒(Tim Miller)和琳达·汉密尔顿(Linda Hamilton)DD的视觉特效总监Jay Barton解释说,这项工作要求“在某一点或另一点上更换所有主要角色的复杂英雄头像”。“以及以不同顺序对所有主要角色进行全身替换,–取决于表演的方式,我们是否试图将数字头与特技表演者相匹配,或者是完全合成的,所采用的方法略有不同。数字演员”。ILM为主要角色提供了过渡效果和开发资产。 虽然ILM进行了大量英雄投射扫描并将数据提供给DD,但工厂之战中包括了Dani Ramos父亲(TristánUlloa)的合理数量的枪击,当时Gabriel正在模仿他。对于此序列,Ulloa已准备就绪,因此DD无需详细扫描Ulloa的脸部和模型。“当他被枪击中头部时,我们做出了他应有的表现。我们尽量保留他原本的面部表演。”巴顿评论道。团队仍然需要对齐头骨底部以适合演员的面部特征并跟踪液态金属效果。他补充说:“但是,他脸上的液态金属比实际的液体更像是油灰或黏土。” 为了增加液态金属效果,团队确实使用摄像机投影来帮助对齐和过渡,并且对演员的脸部进行良好的估计确实有助于对象的跟踪。“很多人都没有意识到的是,需要能够对模型进行多方面的跟踪才能正确跟踪脸部的视觉效果。必须为形象建立良好的模型,以确保所发生的事情是准确的。Barton解释说,不能只是将普通的头部形状大致对准眼睛和鼻子,这样是行不通的。 工厂攻击为了在工业工厂所在地进行战斗,DD需要提供一系列加百利在空中跳跃或飞行的数码双镜头,或“做没人想做的动作序列”,Barton补充说。加布里埃尔还用双刃武装了许多战斗序列。这些镜头需要跟踪身体和手臂,在某些情况下,Gabriel的角色是特技表演者,需要进行其他面部替换或全头替换。 该位置已由生产商扫描LIDAR。“对于每个序列,每个位置,所有集合和实际位置,我们都有完整的激光雷达软件包,”巴顿评论说,并补充道:“然后,我们使用自己的内部跟踪软件来生成所需的几何图形:对象和摄像头跟踪。DD团队从ILM基地获得了lookdev资产,用于我们的工厂布置,然后针对DD的照明管道进行了修改和调整。Houdini FX爆炸团队由Eddie Smith领导。 C5战斗ILM完成了有关C5飞机的外部碰撞和坠毁的大部分工作。尽管有一些铁链作业,但飞机运动的本质与主要拍摄铁链或螺旋桨作业相反。由于战斗发生在不断变化的景观中,因此顺序很复杂。“有时候飞机会向一侧倾斜,或者他们会向一侧滑动,然后进入 zero G位置。这些都不适合进行导线工作,因此我们不得不使用数字双打和其他复杂的方法, ”巴顿解释道。 另一个复杂之处在于,镜头通常会从一个环境过渡到另一个环境,因此DD团队必须无缝地连接各个元素并统一环境。飞机货舱的内部长约70英尺。作品制作了一个部分,然后他们会重新调整它的位置,具体取决于摄像机是向后看还是向前看,并调整照明以使其匹配。生产过程甚至挂了一个蓝屏,以便做更多更真实的视觉效果。 最复杂的镜头之一是从驾驶舱开始的,从格蕾丝(麦肯齐·戴维斯)的真人秀无缝过渡到数码双打,再到CG环境DD重新创建了Davis的面部表情,并将真人录像的片段投影到CG模型上,将其数字双打和Davis的真人表演之间进行了融合。 DD决定,尽管他们的数码双重作品看起来不错,但将真人半脸混在一起就能出手。他回忆说:“我们使用了Mackenzie面部的某些部分,这些部分在整个CG上可以实现。” 这样做主要是出于现实的考虑,但是如果导演需要团队改变表演的话,也是这样做的。“由于Grace周围的所有物体都被反射,我们必须保持眼睛与所有CGI一样,但是她其余的脸部正在过渡进出四个摄影机视图,以适应环境的照明。” ILM进行了主要的面部扫描,并提供了ILM基本形状的输出以及一些原始的Medusa扫描,但是DD必须制作自己的面部形状才能与管道配合使用。皮肤纹理是根据他们从ILM收到的解包皮肤照片文件生成的。Grace的眼球是DD自己为配合Davis的眼睛而制作的内部模型。DD确实在演员的立体摄影和纹理参考摄影上做了自己的简单操作。用。
2019-12-31 02:15:38vray网络渲染CG渲染