3.那个某某游戏/电影最新公布的概念艺术设定实在是太屌了!!!错!!!是的这些美术设定的确是很屌,但是千万不要以为这些是真正在工作时使用的''概念艺术'',相反的这些是用来做为行销使用的美术设定(Promo Art),这些行销用的美术往往花了比一般正常的概念艺术设定更多的时间与精力,而且是概念艺术确定后再重制的,并不是概念艺术家在发展概念时的美术,即使媒体都把这些美术贴上''概念艺术''的标签,但实际上他纯粹是做为电影公司或是游戏公司为了行销宣传使用的而已。有趣的真相是,大部分的概念艺术在发展的时候常常都是一些草图,粗糙的造型与想法示意,那些高度细节与完成度的美术都已经是反覆经过了十几次甚至几十次的修改,已经是非常后面的阶段的美术了,那些草图与反覆修改的设计才是概念艺术,不要把行销美术跟概念艺术当成同一件事了!4.我需要设计/美术相关科系的学历我才能找到这样的工作!错!!!设计工作室跟客户根本不在乎你的学历,他们只在乎你专业的表现跟工作经验,当然你从一个很正规的设计/艺术学院毕业的确会让你的个人履历看起来金光闪闪,但这只是一个开始,很多很多很多强到不行的概念艺术家根本没有相关的学历,设计/艺术学校可以帮助你学习基本的绘画技巧,但是让你的作品与众不同的方法是你花了大量的时间自我训练及吸收相关的知识!5.我想要在3A级的工作室工作,因为他们做的工作非常有趣! 错!!!好吧.....部分是错的,当然帮3A级工作室工作是很有趣,但那些独立开发或独立制作的工作室呢? 为什么你会觉得他们就比较不有趣?甚至,你了解3A的定义是什么吗?来,这是引用维基百科上面的条目,这里解释的很清楚。> Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality.> One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers.> As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.AAA是缩写,每个''A''代表某个品质,第一个''A''代表评价上十分成功,第二个''A''代表创新的游戏玩法,最后一个''A' '代表销售上的成功。久了以后,许多发行商甚至在游戏释出前就宣宣这是一款3A级游戏,然后再用大量的预算行销去正当化。这导致对3A这个头衔的误解,因为并不是所有游戏都有庞大的预算,也不见得都兼具评价上成功,创新游戏玩法,销售上成功这三个要素。现今大部分3A级公司都是很大,有庞大预算执行大型专案的公司,这些公司有好的一面也有坏的一面,不要一概否定了其他的小公司,他们只是用不一样的方式进行专案, 但是在那里的工作经验也可以是一样有趣的,甚至更有趣! 这都取决于你比较喜欢哪一种工作方式像是:● 你比较喜欢一直长时间专注于同一种工作,或是有机会可以执行不同的工作吗?● 你比较喜欢在小型团队里你的看法或许可以占有一席之地,或是在大公司工作但是你的意见就在一层层的主管牵制下就慢慢不见?● 你喜欢参与大型而且有名气的专案,或是有趣而且特别的专案?Renderbus整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
1.用照片打底修图是作弊表现而且缺乏美术基本功,错!!! 用照片打底修图不是作弊,事实上这是国外3A级工作室的主流作法,尤其是当他们的视觉需求是走写实的风格,像是刺客教条(Assassins Creed),古墓奇兵Raider),最后生还者(The Last of us),秘境探险(Uncharted).....你想得出来的都是这样做的!照片打底的做法是先使用照片将画面构成出来,当画面的整体感形成后,再接着用修图及手绘的方式完稿,你需要扎实的光影,造型,透视的训练,如果你的美术训练不足,照片打底的结果会看起来很糟糕(这并不是针对场景设计,写实角色的设定往往需要非常细节的照片打底技巧进行概念艺术,然后才送到3D模型师的手上盖模型)使用照片做为参考资料也是十分正常,你完全可以使用现实生活中真实角色的长相做为你概念设定的基础,然后再大幅的加以调整,直到你觉得你的设定是没问题的而且十分独特!2.身为一个概念艺术家,我每天的工作就是画一些很帅的设定!错!!!大部分你的工作是在找资料说,还有用照片修图跟一些不是一直都是你喜欢的工作主题,当然也许你参与制作了一个很酷的游戏/电影像是杀戮地带(Killzone),但是你的工作也包含了设计螺丝钉,地板,门把这些东西,所以不光是很酷的场景跟很屌的角色们,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念设定的!如果你希望在工作室里担任概念艺术家的角色,最好你也要喜欢技术层面的部分而不是这些浪漫的部分,对设计任何东西都保持你的热情(当然你永远会有你特别喜欢的主题,但是大部分的时间的确没有这么浪漫的说)关于找资料这件事,你将会一直在找资料一直在找资料!然后花很多时间在找一些奇奇怪怪的东西像:绸缎之类的东西变湿会长什么样子?或是安全门是怎样运作的? Renderbus渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)