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Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)
头发第一步就是在ZBrush中很快地把头发描绘出来,来确定出我理想中的发型是什么。完成后,我开始研读Epic Games最近释出的毛发材质,主要是了解游戏引擎是如何去计算毛发,了解我需要创造什么样的贴图。我发现Unreal在处理毛发是与其它即时引擎很不同的,例如Marmoset。所以最后头发总共用了五张贴图:Alpha、颜色、深度、ID和发尖。我使用的Xgen功能来创造Alpha和颜色贴图,剩下的就在Photoshop中结合AO贴图与手绘来完成。在制作头发的过程其实蛮缓慢的,因为我决定把每片头发用手动方式放上去,这么做的原因是因为我希望它是能被控制的,想要从单纯到复杂。最后总共有七层头发,从大片发片到细小毛燥的发丝,并且打破对称感来得到更真实的样貌。眼睫毛也是用类似的方法,但比较简单的,只是单纯的Alpha和颜色,以及单一片几何物件来表示,因为我知道这些眼睫毛最后会被加入骨架做Blendshape。因为我不必为每一根眼睫毛去设定节点。至于眉毛的话,因为它是很薄的,我不认为需要额外添加棤型,最终选择直接把眉毛当成贴图绘制出来。皮肤皮肤材质则是从头开始建立,我知道Epic Games提供了皮肤材质的范例可使用,但如我先前所说的,我想要能够控制我的材质,而那些范例所提供的有时候会变得困惑或太过复杂而难以了解。所以一直以来,我在UE4所建立的皮肤材质效果都很好。使用MARI和Photoshop创造五种基础贴图:颜色、粗糙、光泽、半透明和AO,以及三个Normal贴图:主要、次要和额外的细节。这样做让我能够控制每张Normal贴图的总量,不需要离开Unreal Engine再回到ZBrush增加细节。这对我很有帮助,因为在近距离近头中,你会需要非常高解析度的细节,但当镜头拉远之后,就可以将那些贴图关掉。此外,我也为这些贴图产生三种遮罩贴图,方便我独立控制耳朵和嘴巴。这些贴图尺寸的范围最小从1K的遮罩到8K大的Normal贴图。在最后,皮肤材质总共有二十个可控制的参数,让我能视需求做任何调整,从粗糙量、Fresnel、细分质、SSS到眼睑颜色或皱纹的凹凸感。
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(1)
拟真的人类角色我们不管是不是艺术家,在看着一个脸部的时候都可以轻易地看出有问题的地方,也许无法立刻指出问题所在,但就是能够感受出哪里怪怪的。而身为艺术家的我们,必须能够指出问题所在,并试着去解决它。有一段时间,初阶的3D扫描技术解决了比例以及相似程度的问题,而在Mocap的帮助下,解决了部份动作上的问题。这两种方法有着类似情形;就是能纪录下微小的细节,像是皮肤的不完美,或是人类动作的自然节奏,像是暂停以及改变步伐。这些对于一个拟真的脸部动作都是非常加分的。我其中一个目标是把这些解决方案也加入到专案当中,并且在Real-time引擎中完成,来看看我是否能以较低的成本制作出一个接近真人的动态脸部表情。关于此专案首先,我想要感谢David Marmor提供我基本模型以及主要的Blendshape动作。另外,Baongoc也让我使用他的UE4眼球材质。这么说好了,这一切开始于我看到这个角色在Maya中的动态表现。当时我不禁思考如果能让这个角色在Real-time引擎中呈现的话一定很酷,有着很高解析度的细节,以及搭配Mocap捕捉下来的真实动态。而从David那里接手的骨架,原本就不是设计给在Maya以外软体的中所使用的,因为其骨架的连结与限制对于Real-time运算是不大友善。而原本的模型并没有任何贴图,只有一个预设的灰色材质,甚至没有UV,而有些部份的面数非常高。所以即便有一个起头,依然有很长的路要走才能达到最后成果。以下便是从开始到结尾的过程:完成角色的特征尽管我是从基本模型开始做起,它就像一块白色画布一样,可以为她的脸部套用各种外表。为了测试,我想让这个女性看起来真实,她不会有完美光滑的肌肤,因为大家常常想到为女性角色制作贴图时总要有着光滑完美的肤质。我想完全走相反的路,希望让她的脸有着粉刺、痣、以及一丝岁月的痕迹,但依然充满着女性闪亮的唇感和妆色。为了达成这个目的,我从TexturingXYZ采用两组Displacement以及颜色贴图,一个女性一个男性。所以在UV贴图过程完成后,我接着使用MARI来完成所有贴图并且把这两组贴图整合在一起。
眼睛建模逐步剖析教学-超详细
这对于模型来说太复杂了,其实是没有必要这样建模的。我们将会把结膜和角膜组合成一个位于巩膜/虹膜表面顶部的表面。还是很好的理解,所以我们对于为什么模型这样做有一个更明智的意见。「眼睑」也是这样。在这点上,我觉得眼皮往往没有足够的考虑。它们包覆着眼球,并与他们进行亲密的互动。所以要了解他们还是非常关键的一步。观察心法外侧眼角(Lateral Canthus)和内侧眼角(Medial Canthus),也被称为眼睛角落处的对角线。外侧眼角比较高。泪腺(Lacrimal Caruncle)和泪腺皱褶(Lacrimal Fold)像是内眼角的沟通桥梁。这些都是眼睑表面的一部分。泪腺是提供眼睛周围湿润感所必需的。Modeling/Texturing在我们对眼睛有了基本理解之后,我们就可以开始对它进行建模了。如上所述,我将巩膜和虹膜组合成一个几何体,角膜和结膜层也相同。接下来我们要作出我们的模型纹理。我将使用Iris maps从纹理.XYZ。这些贴图是非常令人惊艳的资源,开发者是真的很谨慎地在研发,让我们可以创作更逼真的画面。这一来节省了大量的时间,二来也不需要亲自模拟每一点。将这些贴图用作雕刻的基础,可以帮助你进一步推动细节。非常值得投资!我用Mari做上述的巩膜/虹膜贴图。Mari的Slerp工具会是你创作的好伙伴!可以利用它来匹配投影到模型中。至于Diffuse,我会使用从Google找来的影像来绘制出与所有巩膜的血管。虹膜的Diffuse是从纹理.XYZ而来的。请一定要记得,在这里要应用些微模糊,并使巩膜和虹膜之间的边界变暗。这部分称为「角膜缘」,在现实中,这里就是角膜和巩膜连结的地方。结膜/角膜是透明层。为此我画了一个凹凸贴图。这种Bump是结膜上拥有的表面缺陷。外观发展这里就是有趣的部分了!我将使用Arnold 5 for Maya。但是它应该适用于像Renderman和V-Ray这样的类似渲染器。上面的渲染只是应用在表面的置换贴图,看起来非常整洁!这里需要考虑的是你的规模或强度。它可能需要非常低,取决于你的模型的规模。我的位移量是0.004!接下来,我们来应用凹凸贴图(Bump)。Bump可以加重眼球突出的细节。让我们不用为了追求额外的细节,将几何细分到很疯狂的等级。我在这里Bump下的力道是非常低的,大约在0.01的值。 现再将顶部的角膜/结膜几何层叠。这里我也应用了Bump。再次以一个非常低的值,因为还是很需要一些「美中不足」的自然感。着色器的部分就没什么特别之处。它几乎是一个折射着色器,IOR为1.380和带有低粗糙度。最后是插入漫反射贴图(Diffuse map)的时候了。由于巩膜和虹膜是由肉质材料制成,这意味着它们将散射光线。为了赋予这样的「自然肉感」,我们将需要使用Sub Surface Scattering或SSS作为我们的著色器。现在在Arnold 5里,aiStandardSurface内置了SSS。Renderman 21的PxrSurface也有内建。在V-ray里,你会需要使用其中附带的任何一种SSS着色器。在V-Ray 3.5中,集成了Anders Langlands制作的alSurface着色器。我非常建议使用它!在Arnold 5里,我将漫反射贴图插入到SubSurface Color和Radius中,如下图所示。还要注意IOR和粗糙度值。我的SSS Scale也很低,这样的设定也是为了对应真实的尺寸。这像现在的样子:这有开始达到我们要的感觉了,那份具有肉质感的纤维画面。但同时也要记住,SSS会降低你的细节,所以不妨谨慎规画你的凹凸/置换。灯光因为我们正在透视到巩膜背后,没有什么可以阻挡通过背部的光,因此会有「红眼」的效果。为了解决这个问题,我们必须把这个眼球放在眼窝里。看起来好多了!现在我们已经摆脱了「红眼」的效果。脸部的几何形状阻挡了光线从眼球后方流出。这里我也改变了照明。照明在任何形式的表现中都扮演着最重要的角色!例如,我在相机右侧放置了一个大灯箱,以强调形式方向的变化,使其看起来更加令人信服。它也展现了,相同的灯光会在不同表面有不一样的行为。合成我们还没有真正完成。接下来,我们将设置一些算图通道,用于Nuke中的图像合成。为了让我们的影像有更好的整体效果,我们只能透过用渲染来达到更好的效果。我主要设置基本的通道,像是Diffuse(漫射)、Refelction/specular(反射/镜面)、SSS等。在这种情况下,我使用Transpaerncy AOV(透明度AOV)对眼睛进行分级和颜色校正。对这个图像,它完美达成了这个工作,因为它在眼睛周围创造了一个完美的遮罩。我减少了眼球的暴露部分,并让他们在眼窝里有更好的表现。之后也做了一些颜色校正和整体分级调整。总结来说,如果一开始就好好去了解你想要模拟的物体或东西,会让你更知道要在模型、纹理、材质和灯光等要怎么去作决定。好的学习也会让做出来的东西更逼真好看!
2018-03-06 16:48:24特效渲染CG建模