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MAYA游戏角色建模Kila-partⅡ
7.耳朵制作躯干和头部已经完成,所以我们现在给她添加耳朵模型1. 首先在头部开一个洞。2. 挤压出边缘,形成耳朵的基础,3. 将洞缝合,并添加耳朵的细节。注意耳朵的结构和走线,并继续添加更多的细节。 随着耳朵的模型制作,上半身已经完成。但是我们仍然可以继续调整模型,直到满意为止。用有预先创建的模型,意味着我们可以在之后的项目中重复的利用它,从而节省宝贵的时间。8.创建衬衫和牛仔裤因为我们先创建了kila的身体,所以我们可以用它来制作衬衫。因为在设计图中,她的衬衫几乎是紧身的,我们几乎可以复制躯干并直接使用它。1. 因为衬衫表面不需要任何其他东西,所以我们只要复制躯干。2. 继续调整整体造型,直到有了一个漂亮的衬衫模型。3. 调整细节,添加褶皱和折痕。现在创建腿部模型。每条腿基本上都是一个圆柱形,应该不会太难。1.创建一个圆柱体,然后向下挤压。2.按照之前的程序,添加线和面,并增加布料的褶皱和折痕。3.创建更多的细节,比如口袋和接缝。9.创建鞋子现在身体已经非常完整,但是她仍然缺少一些细节。第一个是她的脚,概念图中她穿的是一双靴子,而不是运动鞋。这种情况下,可以对鞋子做一些改动,并且运动鞋更符合原始的Kila的设定。建造鞋子的模型。1. 创建一个立方体并调整它,增加面修改成运动鞋鞋底的基本形状。2. 修改模型,并将它们做成鞋面,放在鞋底的位置上。3. 随着基础模型的的创建,可以给鞋子增加更多的细节,例如鞋上用来穿过带子的空等。创建鞋带,我们并不需要建造一个很长的模型来穿过所有的空,我们只需要一个一个的创建鞋带,并让它看起来是连在一起的。1. 使用一个长方形来做鞋带的主要形状,确保它的位置正确。2. 给鞋带添加一些细节,让它看起来更加平滑,并且在穿过空的地方增加褶皱。3. 做好一个基础的鞋带,然后复制它用来制作其他的位置。1. 继续给鞋子添加更多的细节,并且可以将鞋子放在裤子下面的边缘。2. 调整牛仔裤的边缘,让它与鞋子结合的更好。10.添加头发现在我们要给角色添加头发。由于此模型要用于游戏模型上生成法线和漫反射贴图,它最终会被多边形替换。这个阶段当然也可以跳过,但是添加一些基本的发型有助于查看整个模型的完整性。此外,也可以让我们有机会尝试几种不同的风格。1. 怎么样快速的创建一个发型?先创建一个简单的立方体。2. 调整立方体,将它做成一个单条的头发。3. 只要基本形状创建好,再在这个基础上光滑模型,并调整出一些变化。4. 一旦你有一条头发,就可以复制并调整出其他的位置的头发,直到完成整个发型。这可能不是最终的发型,但是可以帮助我们发现头部的一些问题。11.增加更多细节通过本教程,我们已经创建了Kila的主要元素,从她的身体到运动鞋,现在我们给她增加更多的细节以下是关键区域1. 先从简单的开始2. 仅在需要的地方创建模型3. 保持清洁,并移除多余的东西12.最终检查现在Kila的模型已经基本完成,在此阶段我们可以继续增加细节,并尽可能的完成模型。我们增加模型的细节,比如更加精细的纹理,布料的褶皱,更加精细的折痕等,这些细节会通过法线贴图来转移到低分辨率的模型上。在完成这个模型之前,我们还有许多其他的工作要做,但是现在我们要继续调整和优化模型,并为后面第二部分的工作做准备。最后渲染的工作可以交给去完成。
2019-03-19 01:18:10CG建模
MAYA游戏角色建模Kila-partⅠ
这篇教程是由3D艺术家,角色建模师Antony Ward创作。Antony Ward曾经出过很多的独立教程。在这篇教程中,我们将学习怎么创建一个游戏风格的女性角色。该系列是属于多边形建模,而不是数字雕刻。它将帮你建立坚实的基础并理解角色创建过程。最后渲染的工作我选择交给1.准备任何项目在开始的第一步都要先做好准备,比如你要做什么,以及方法。或者还涉及了寻找参考资料。虽然她很风格化,但是参考解剖学同样重要。所以我们要先找出一些好的解刨图的参考和服装的图片。一旦你的参考资料都准备好了,就可以开始创建第一版的Kila。每个人都有自己的方法来给角色建模。有些人会习惯直接用ZBrush来雕刻,也有些人喜欢从BOX来开始建模。2.建立上半身匆忙的将所有精力集中在角色的一个部位上并不是一个好主意,那有可能会导致很多问题。首先,我们从Kila的躯干和头部,手臂开始创建。这只是创建了一只手臂和胸部。我的想法是指专注Kila的一侧身体,然后将其镜像。身体是对称的,没有必要做2次没有意义的工作。1. 在这个基础上,我们可以给模型加线,依次调整这些形状。2. 重新调整胸部和手臂的位置,使它们摆放的更自然。3. 旋转球体,使边缘垂直,让球体更加容易连到躯干。下一步是组合所有的模型,将模型的相连接的点焊接起来。1. 焊接躯干处于球体部位的面。2. 删除球体的后半部分。3. 将球体的每个顶点焊接到躯干的顶点上。调整胸部和躯干的位置,让形体看起来更自然。1. 现在按照相同的步骤把手臂焊接到躯干。2. 做好右边的模型,然后将左侧模型删除,然后将右侧模型镜像到左侧。现在能得到一个完整的上半身模型了。1. 制作头部和手部现在需要在身体上添加头和手的模型。并且还需要为模型增加线和面,以便在平滑模型后可以保持它的外观。1. 在制作头部模型时,需要在脖子的位置增加面,这个位置需要用来制作脖子。2. 使用挤压(Extrudes)命令,创建出头部的基本形状。3. 缝合头顶的面,使头部的上面都是四边形。为了之后的加线和面的步骤,在这个阶段保持模型的四边形非常重要。现在我们已经有了头部,接下来我们继续创建手部的模型。你可以再次使用挤压命令(Extrudes)来创建手指。1. 首先挤压出手掌,并大致的分出手指的结构。2. 在结构上挤压出三个四边形,这是三根手指的基础。3. 继续使用挤压命令,继续创建出手指的关节。在三根手指的基础上继续创建另外两根手指。1.从手掌的一侧挤压出一个面,这是拇指和食指的基础。2.在这个基础上创建出拇指和食指。现在上半身已经有了很好的基础,我们可以进一步把模型细化。或者也可以将这个状态下的模型也可以直接导入ZB进行雕刻。在这个阶段,我们可以给模型增加更多的细节,也可继续调整模型以达到设计图的风格。4.增加躯干的细节现在基础已经到位,我们可以开始制作上半身。这制作这个部分的时候,参考资料是非常重要的。应为我们要非常的了解这个部分的肌肉结构。1.首先,要在一些关键位置添加一些额外的线和面,比如肚脐,肩胛骨,锁骨等。2.在加面的过程中,需要注意肌肉和骨骼的结构。3.当我们对她的其他地方满意时,可以用这种方法来继续制作肩胛骨和脊柱。4.最后一步,将她的胸稍微往上推。这样做是因为Kila穿着紧身的衣服,我们需要调整胸部的结构,让她更合理。在这个阶段我们不用纠结模型的面数,只要达到所需要的细节就可以了。并且为了达到正确的形状,可以使用多边形。5.手臂和手部细节保持面数的清洁,尽量的清除不需要的东西。你可以按照制作躯干的步骤来继续制作手臂。1.从肩部开始,沿着手臂向下增加肌肉的结构。2.对于手指的直走,可以先增加手指的线,然后用这些线来制作手制的结构。3.我们也可以先做好一根手指,然后复制它来制作其他手指。
2019-03-13 23:31:44CG建模
CG艺术家分几类以及他们都该具备哪些技能
将您的技能与工作规范相匹配,以确定您应该专注于哪个计算机图形领域。 如果你的梦想工作是创造美丽的3D艺术,但你并不完全确定你的技能在CG产品线中的位置,不用担心,本文为你诠释CG产品线中各个岗位人员的职责以及他们该具备哪些技能。 角色艺术家 你可以设计这样的独特角色,3D鼠标和树蛙字符在蜗牛上比赛像马的骑师。 角色艺术家负责创造任何作品的主要焦点:角色。您应该对解剖学以及相关软件的相应技术技能和知识有透彻的了解。一个理想的角色艺术家是能够从概念到完全使一个CG角色模型成型,具有逼真的阴影和修饰。 环境艺术家 熟练的艺术家可以成为环境创造的巨大资产,图中是雄鹿站在黑暗的森林中,从明亮的门口照亮。 这个角色需要具有广泛背景的熟练艺术家使用硬表面和雕刻技术创建不同类型的资产。必须具备建模,雕刻,纹理和阴影的全面知识,以及解决技术问题的能力。作为环境艺术家,您有更多机会开始您的职业生涯。 装配工/动画师 装配工或动画师要将角色带入生活中,图中男人的脸出现了三次,被操纵成惊恐,愤怒和尖叫的面孔。 装配工创建木偶的关节,动画师控制移动它们的弦。索具最直接地与模型的骨架和肌肉组织相关,动画师可以使用它来弯曲,扭曲和指导运动。装配工需要对数学有充分的理解,而作为动画师的成功更多地取决于实现节奏感,流动感和动作感。 灯光师 灯光师涉及艺术和物理的混合,图中为一辆红色的跑车坐在戏剧性的阴影中。 灯光师做了你可能期望的事情,灯光,但这不仅仅意味着在场景中添加荧光灯条。这意味着使用高度复杂的渲染引擎,为数字环境提供物理性和空间感,复制我们每天环绕的真实世界的照明。如果你能掌握闪电的复杂物理特性,那么一些技术性的CG工作将在以后向你敞开,当然,这部分工作渲染农场也可以帮助你的作品变得更好,更真实。 合成师 合成师将所有内容无缝地结合在一起,并添加最后的润色,图中为刀片转轮风格的城市场景。 合成师是过程结束时的艺术大师,他们将所有部门的工作放在他们面前,并将他们分成最后一个漂亮的镜头。挑战在于将各种各样的工作层面,例如FX和哑光绘画融入到平板摄影中,而不会让观众看到接缝。合成者应该对色彩,真实世界的摄影和图像构成有深刻的理解。
2018-12-19 01:43:48CG渲染CG建模
Framestore精心制作了迪士尼《Christopher Robin》中的玩具角色
《Christopher Robin》讲述的是在真人冒险迪斯尼里,年轻的男孩Christopher Robin(主角),带着他的一群充满活力和可爱的毛绒动物在百亩森林里进行了无数次冒险,长大后的他们在一次冒险中迷失了方向。Christopher Robin的童年朋友,由维尼领导,冒险进入他们迷失的世界,并帮助罗宾重温在迪斯尼里的爱和那个俏皮的男孩。这部作品由曾获奥斯卡获奖的VFX主管克里斯劳伦斯(Gravity)和Framestore全球动画主管Michael Eames担任动画导演,带领整体视觉特效。Framestore负责的727个视效镜头中,有677个是动画镜头。这部影片的角色制作对Framestore而言是一次激动人心的挑战。迪士尼的《美女与野兽》和《帕丁顿》也由他们制作完成。视频链接: 在为期15周的工作准备中,动画团队一直在进行角色测试,以发现他们如何移动,如何通过动作和神态体现独特的个性。“马克是一位有趣的导演,他认为电影制作是一种艺术,并希望创造出真正原创的东西,”劳伦斯说。“从一开始他就有一个非常强烈的愿景,他想要超越迪士尼卡通片,但没有人知道这会带给我们什么。”在设计开发之后,人们一致认为该团队在创作角色时发现了一些非常特别的东西,这些东西类似于Christopher Robin童年的玩具。动画总监迈克尔埃姆斯说:“马克不希望我们想出任何会阻止观众质疑玩具是否真实的想法。”但同时,作为角色,又需要赋予他们表达和表演的能力,这不可避免地挑战了我们对“真实”玩具的看法。首先,我们根据玩具的机械和材料构成进行移动测试,研究如何进行面部神态和肢体动作来体现他们的心情。最终,我们提出了一系列微妙的运动。该团队获得了模型的设计并复制了拼接图案,然后再故意用手打破一些缝线以模仿布料的老化。“每个人都对现场的物料很感兴趣,这是我们制作的动力。我们竭尽全力精心制作细节,因为这些角色有大量的特写镜头。”VFX主管Theo Jones说道。来自布景的材料样本以宏观细节拍摄,并送给新郎团队,他们不仅赋予玩具适合的皮毛和感觉,而且还与材料的拉伸方式相匹配。Winnie-the-Pooh是第一个回到Christopher Robin的童年朋友。动画师从导演Marc Forster介绍的各种资源中获取灵感,其中包括Peter Sellers的“存在”,查理卓别林的电影以及“维尼之道”一书。劳伦斯说,“维尼是一个非常小的表演者。Ewan不得不针对他做一些非常情绪化的场景,他想知道Pooh会做什么?后来得知是一种非常阻碍,克制的表现。”角色需要与现实世界互动,在真实动作元素中触摸和移动。劳伦斯说:“有一个场景是维尼伸出手来抚摸一朵花,你必须真的赋予它有触碰的感觉。”维尼的CG指尖移动到一个真正的植物上,这个植物被一组杆子操纵。“我们希望它让人觉得维尼真的在抚摸着这个植物,接触是非常重要的,我们模仿他爪子上的每根头发,就像真人在触摸植物一样。”克里斯托弗罗宾是Framestore在处理传统CG角色和元素时思考的绝佳机会,同时坚持其对创意电影制作过程的雄心。劳伦斯说,“Framestore在动画,动物外汇和资产建设的细节方面都处理的很到位,让每个部分更加完整。艺术家们额外增加了10%,这是他们给电影带来的魔力。”在电影的推广宣传中,Framestore的广告部门制作一系列由电影动画片英雄主演的戏剧海报,以及一组与维尼合作的短片动画。在电影发行前,Framestore还借助其全球办事处的CG,动画和技术开发人才为社交平台的Messenger App精心创建了一个Poow of Pooh 来源:Framestore原文链接:
2018-11-10 01:08:19CG建模迪士尼
3d建模后渲的图不完整,有缺少部分怎么办?
3.如果模型也没有破损或者法线和面都正常在MAX里面能正常显示,就需要检查模型的属性是否那块模型有点击不渲染,或者VR属性里面设置了-1。 4.如果属性面板一切都正常的话,请需要检查VRay渲染面板,是否有点击局部渲染,第一个View是全局渲染,第二个selected是独立渲染,第三个Region和crop,blowup都是局部渲染。5.还有种可能是物体属性有所破坏,渲染出来只渲染出一半,这样你就需要新建一个BOX然后把该为POLY或者mesh,然后Attach一下渲染出不来的模型。这样的做法是用一个正确的物体属性来修正有所破坏的模型物体属性。
2018-07-25 02:51:53CG建模
02-关于概念艺术的一些错误迷思!
3.那个某某游戏/电影最新公布的概念艺术设定实在是太屌了!!!错!!!是的这些美术设定的确是很屌,但是千万不要以为这些是真正在工作时使用的''概念艺术'',相反的这些是用来做为行销使用的美术设定(Promo Art),这些行销用的美术往往花了比一般正常的概念艺术设定更多的时间与精力,而且是概念艺术确定后再重制的,并不是概念艺术家在发展概念时的美术,即使媒体都把这些美术贴上''概念艺术''的标签,但实际上他纯粹是做为电影公司或是游戏公司为了行销宣传使用的而已。有趣的真相是,大部分的概念艺术在发展的时候常常都是一些草图,粗糙的造型与想法示意,那些高度细节与完成度的美术都已经是反覆经过了十几次甚至几十次的修改,已经是非常后面的阶段的美术了,那些草图与反覆修改的设计才是概念艺术,不要把行销美术跟概念艺术当成同一件事了!4.我需要设计/美术相关科系的学历我才能找到这样的工作!错!!!设计工作室跟客户根本不在乎你的学历,他们只在乎你专业的表现跟工作经验,当然你从一个很正规的设计/艺术学院毕业的确会让你的个人履历看起来金光闪闪,但这只是一个开始,很多很多很多强到不行的概念艺术家根本没有相关的学历,设计/艺术学校可以帮助你学习基本的绘画技巧,但是让你的作品与众不同的方法是你花了大量的时间自我训练及吸收相关的知识!5.我想要在3A级的工作室工作,因为他们做的工作非常有趣! 错!!!好吧.....部分是错的,当然帮3A级工作室工作是很有趣,但那些独立开发或独立制作的工作室呢? 为什么你会觉得他们就比较不有趣?甚至,你了解3A的定义是什么吗?来,这是引用维基百科上面的条目,这里解释的很清楚。> Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality.> One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers.> As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.AAA是缩写,每个''A''代表某个品质,第一个''A''代表评价上十分成功,第二个''A''代表创新的游戏玩法,最后一个''A' '代表销售上的成功。久了以后,许多发行商甚至在游戏释出前就宣宣这是一款3A级游戏,然后再用大量的预算行销去正当化。这导致对3A这个头衔的误解,因为并不是所有游戏都有庞大的预算,也不见得都兼具评价上成功,创新游戏玩法,销售上成功这三个要素。现今大部分3A级公司都是很大,有庞大预算执行大型专案的公司,这些公司有好的一面也有坏的一面,不要一概否定了其他的小公司,他们只是用不一样的方式进行专案, 但是在那里的工作经验也可以是一样有趣的,甚至更有趣! 这都取决于你比较喜欢哪一种工作方式像是:● 你比较喜欢一直长时间专注于同一种工作,或是有机会可以执行不同的工作吗?● 你比较喜欢在小型团队里你的看法或许可以占有一席之地,或是在大公司工作但是你的意见就在一层层的主管牵制下就慢慢不见?● 你喜欢参与大型而且有名气的专案,或是有趣而且特别的专案?Renderbus整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 22:13:47CG建模CG角色制作心得
01-关于概念艺术的一些错误迷思!
1.用照片打底修图是作弊表现而且缺乏美术基本功,错!!! 用照片打底修图不是作弊,事实上这是国外3A级工作室的主流作法,尤其是当他们的视觉需求是走写实的风格,像是刺客教条(Assassins Creed),古墓奇兵Raider),最后生还者(The Last of us),秘境探险(Uncharted).....你想得出来的都是这样做的!照片打底的做法是先使用照片将画面构成出来,当画面的整体感形成后,再接着用修图及手绘的方式完稿,你需要扎实的光影,造型,透视的训练,如果你的美术训练不足,照片打底的结果会看起来很糟糕(这并不是针对场景设计,写实角色的设定往往需要非常细节的照片打底技巧进行概念艺术,然后才送到3D模型师的手上盖模型)使用照片做为参考资料也是十分正常,你完全可以使用现实生活中真实角色的长相做为你概念设定的基础,然后再大幅的加以调整,直到你觉得你的设定是没问题的而且十分独特!2.身为一个概念艺术家,我每天的工作就是画一些很帅的设定!错!!!大部分你的工作是在找资料说,还有用照片修图跟一些不是一直都是你喜欢的工作主题,当然也许你参与制作了一个很酷的游戏/电影像是杀戮地带(Killzone),但是你的工作也包含了设计螺丝钉,地板,门把这些东西,所以不光是很酷的场景跟很屌的角色们,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念设定的!如果你希望在工作室里担任概念艺术家的角色,最好你也要喜欢技术层面的部分而不是这些浪漫的部分,对设计任何东西都保持你的热情(当然你永远会有你特别喜欢的主题,但是大部分的时间的确没有这么浪漫的说)关于找资料这件事,你将会一直在找资料一直在找资料!然后花很多时间在找一些奇奇怪怪的东西像:绸缎之类的东西变湿会长什么样子?或是安全门是怎样运作的? Renderbus渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 00:07:17CG建模CG角色制作心得
英国伦敦未来新地标Peninsula Place的视觉影像
使用3ds Max、Railclone和V-Ray完成工作像卡拉特拉瓦的所有专案一样,半岛广场将有机和近似骨架的形状,与精致的肋骨元素相结合。虽然这种复杂性听起来很难建模和渲染,但Nick和他的团队却是毫无后顾之忧的。「它有很多错综复杂的细节,但同时也有很多重复的部分。拿到建筑师给我们的东西后,我们会重新建模、清理它,并添加额外的细节,以确保它呈现干净。我们同时也大量使用到了RailClone。」透过V-Ray for 3ds Max产生最后的算图作业中,有不少的移动物件,包括车辆,巴士,落叶和动态灯光,因此团队采用了直接光照(Brute Force)和光快取(Light Cache)。Nick也渴望在半岛广场和半岛其他地方之间获得灯光平衡。毫无疑问地,场景管理对于这样巨型的专案也是基本的要素。虚拟实境:为未来预先搭建舞台尼克表示:「目前,在这块土地上还是有很大一片没用到的部分」,不过在10至20年的时间中,这样的现况将会翻转变化。Knight Dragon团队需要在这些不同区域和地区元素的基础上,沟通出未来可能会创造出的样貌。因此我们的挑战是,我们要如何帮助他们推到网络式的体验,同时不局限他们在早期设计阶段的发挥。 Paper Penisula为了要想像一个实质上不存在的地区,Uniform创造了Paper Penisula。这种网络式体验需要Google Earth的导航提示,且也与Google的Cardboard VR头戴式装置作兼容。此版本也更为有趣,让体验者可以被里头的影像所折服-有如添加了趣味的玩具车,多边形树木和偶尔出现的飞机...在幕后,Uniform使用的则是three.js(跨浏览器的脚本)的WebGL 3D编程与V-Ray中烘焙的纹理。这是一种传统彩现无法达到的境界,其给予了一个容易访问及具体的概念。卡拉特拉瓦打造的三座塔式建筑,拥有亮白的闪光和优美的曲线,看起来就像是从地上自然而生的有机体。当然,一个透过纸质外观和Low-poly的模型的呈现,并不足以满足Uniform所打造的Peninsula Place影像。但这样的版本却是一个很好的开始。不置可否的是,Uniform确实为格林威治半岛打造出一个令人信服的视觉。Nick说:「能与世界知名的建筑师合作开发全球性的专案,是让人非常兴奋的!格林威治半岛的未来如何,我们又更有憧憬了。
2018-03-13 01:07:15特效渲染CG建模
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