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如何把设计图制作成三维模型?

2019-05-21 17:33:30

在本教程中,我将向您展示如何创建我的Poison Ivy图像。这包括XGen中的CG建模,纹理,修饰,CG渲染和合成。这个角色是Gop Gap为了he Vinoks Apatite电影所创作的概念设计。

建立模型

我很幸运,Gop Gap为这个角色制作了一个角色设计图,所以我可以在ZBrush中使用它作为参考,并且更准确地说是参考角色的比例。我总是首先使用圆柱体和修改后的球体来构建角色的基本形式和比例;通过这种方式,我可以在制作更多细节之前纠正和修改角色。当我对比例感到满意后,我使用dynamesh工具并集成了所有模型部件。

制作衣服和配饰

在我制作好了身体的形状后,使用Decimate工具并将该模型导入Maya。然后使用Maya模型套件制作角色衣服 - 这使我能够从开始的时候就能掌握拓扑结构,Quad Draw工具在建立角色衣服的时候非常有用。

雕刻细节和纹理

在我制作好角色的所有衣服和身体部位之后,我先在Maya中分好UV,然后导入到ZBrush获取衣服的布料细节。请记住,UV分部的越好,在ZBrush中将细节应用到模型中就越容易,特别是如果您计划制作像布料或图案一样的平铺纹理贴图。在ZBrush中,一旦我对所有细节感到满意,我终于可以导出所有纹理和置换贴图以完成Maya中的lookdev。

用XGen制作头发

XGen是一个强大的修饰工具,唯一的麻烦是你必须非常小心模型的命名,否则会出现很多问题。因此,首先要为你的模型中需要头发的部位准备头皮。最好覆盖比较多的区域,然后制作密度图用来选择要生长头发的区域。我从头发几何体的边缘提取曲线,然后将它们用作XGen头发的指南。

道具和环境

对于正在生长的植物,我挤出了两个跟随曲线的圆圈然后扭曲并逐渐变细以使它们看起来像缠结,然后我添加了尖刺并导入Zbrush中雕刻了一些细节。我在Substance Painter中对地板进行了纹理处理,并在表面上给出了不同的粗糙度值。我还增加了一些免费的模型作为背景,使它看起来像在博物馆。

渲染和合成

我想在制作一个博物馆里的夜景,但我也希望它看起来色彩鲜艳,所以我决定使用一些蓝灯。这样可以在不影响快乐外观的情况下实现夜间的灯光效果。完成最终云渲染(Renderbus可以免费渲染)后,我在Photoshop中调整了一些颜色,并使用了添加了一些滤镜 - 这有给图像增加了更多对比度,让画面看起来更饱。

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