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在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】Blender制作教程:打造迪士尼小美人鱼
介绍你好!我叫Kevin Christian Muljadi,我住在印度尼西亚。我在UMN Pictures动画工作室担任角色设计和3D角色雕刻的概念艺术家,在这里工作了大约两年了。我从2015年开始在大学学习数字雕刻,持续了一个学期;此后,直到2018年开始我的全职工作以来,我都没有练习数字雕刻。作为一名概念艺术家,我试图朝着程式化的方向改进数字雕塑,以尝试从像David Ardinaryas Lojaya and Max Grecke这样的概念艺术家那里转换2D概念进入3D。从2018年到2020年2月上旬,我使用ZBrush进行雕刻。我之所以选择的Blender软件。我与Blender合作的第一份作品是《泰山2D》动画电影中的Jane Porter。我根据David Ardinaryas Lojaya的概念艺术进行雕刻。我花了大约2.5周的时间一边学习,一边完成了作品,当时我非常激动!这是我的Jane Porter 3D雕刻作品,最后的效果我很满意。准备我更喜欢有风格的角色,而不是写实感,因为我认为风格化的角色看起来总是更具吸引力。我最喜欢的角色艺术家是David Ardinaryas Lojaya,Max Grecke,Loish和TB Choi;至于3D雕塑家,我喜欢Follygon,Danny Mac,Yansculpts和Julien Kaspar。当我在YouTube上看到这些3D雕刻家的作品时,我很喜欢。他们的雕塑非常干净,一切都像魔术一样流动!看完他们的教程或游戏中时光倒流之后,我还希望能够像他们一样做出非常干净的造型。我总是从ArtStation中寻找一些专业作品来寻找灵感。制作现在,我将分享我《小美人鱼》迪士尼2D动画电影中的公主爱丽儿的过程。对于此项目,我主要使用Blender 2.79,因为它包括一个称为“雕刻时延迟更新”的功能。当我开始制作Ariel公主时,我的目标是尽可能准确,吸引人地将2D角色转换为3D。在YouTube上的一些视频教程和游戏中时光倒流中,我还从使用中学到了很多东西,例如Yansculpts和Julien Kaspar的频道。我确保从收集参考开始。参考在开始雕刻之前,我尝试在Pinterest和Google上找到各种参考,例如姿势和表情,这些内容以后在雕刻过程中对我有帮助。我没有先勾勒出这个概念,因为我有点懒,因此决定立即开始雕刻。尽管如此,在雕刻之前先绘制草图是一个更好的主意,这样您可以大致了解角色的姿势和表情,这可以节省大量时间。我主要的雕刻笔是粘土条,抓握笔刷和基本笔刷。对于Basic笔刷,我使用它通过将笔刷强度设置为0来平滑网格,并自动将其平滑到100-200。我先雕刻头部,然后再遮盖其他部分。之后,我开始用简单的形状将其阻塞到T形姿势中,然后从简单的网格中放置角色。这些简单的形状通常是非常低的多边形网格。我总是为女性和男性的体型准备t型姿势模型,以帮助简化流程。通过简单的角色设计,这种工作流程使我对手势和比例有了个好主意。我将耳朵与头部的网眼分开,这样我可以更专注于她的头部或耳朵。我使用了一个带有收缩包装修改器的简单平面,将她的睫毛和眉毛粘贴到头部网格上,并使用固化修改器添加了厚度。她的眼球是由我在编辑模式下更改的UV Sphere制成的。 我重新开始研究她的表情,因为她的脸是最重要的兴趣点。我花了大约一天的时间才取得了不错的成绩。对于头发,没有秘密的制作方法,因为我仅使用和抓握刷移动网格以进行阻塞。之后,我开始使用dyntopo开关进行雕刻。我为她的脸部添加了纹理颜色,并通过简单的照明来查看造型是否与概念足够相似。如果我对效果不满意,我会再次去她的脸上加工,直到完美为止。角色抛光和细节处理我将角色的某些元素(例如头发和牙齿)留作单独的对象。我使用布尔修改器将其他元素合并到一个网格中。例如,如果我想将Ariel的上身部分合并到她的腰部,则在选择她的上身时添加了一个布尔值修饰符,并将“操作”从“差异”更改为“并集”。然后,我可以选择她的腰部网格以将其合并为一个网格并应用它。如果要在完成阻塞零件后雕刻细节,则可以使用布尔修改器合并零件。雕刻功能时的困难之处在于,我需要在整个人物摆好姿势的同时对其进行雕刻。此时,由于在角色处于T型姿势时我还没有进行雕刻,所以我需要更加注意解剖结构的工作原理。我使用了解剖参考,但是因为它是一个程式化的角色,所以我需要简化一些解剖。一旦她的脸处理完毕,我就可以开始更多地关注她的身体。我使用曲线使头发的细节看起来更加夸张。我还在曲线上添加了头发资产。这是最后的模型。纹理阴影角色非常简单,我使用了,然后我用UV拆开她的脸,开始以纹理绘画模式绘画。要给她的脸上色,我需要了解人体解剖学的颜色研究。通常,额头的颜色为黄色,脸颊为红色,下巴为蓝色。我先用橙色涂,然后为她的脸颊和鼻子加一些红色。我还为她的下巴增加了一点灰蓝色。然后,我在她的脸上加了一层,为细节打上雀斑。我还使用UV贴图为她的眼睛绘制了纹理,并且仅将Principled BSDF的基础颜色用于其他部分,例如她的头发,眉毛和身体-没什么特别的。我总是材质预览中绘制以及设置照明。对于她的比例尺,我按照Lance Phan的教程在Blender中使用了程序纹理。在完成这幅作品时,我学到了很多东西。灯光照明设置非常简单-基本上我使用了三点照明-但这对我来说是最难的一步。我所做的第一件事是在YouTube上观看了一些专业的摄影照明设置,以便可以更好地实现照明设置。我没有在这个场景中使用HDRI,所以一切都由我自己的照明完成。即使有三点光,我在背面也使用了另外两个边缘灯,因为我发现它看起来比仅仅一个边缘灯更好。渲染我以3840x2160像素渲染了最终图像,“循环”将采样设置为1000和1000个采样。在Nvidia GTX 1060上,渲染时间约为30分钟。我使用的摄像头设置为50°视野。编者注:作品。
Blender制作教程:巨蝎和走路菇火锅
自我介绍嗨,您好!我叫Caetano Silva,是来自巴西圣保罗的自由3D艺术家。尽管我从3D模型开发已经有10多年了,但是我对Blender还是很陌生,这是我第一次用。 灵感自我上次做3D项目已经有一段时间了,对我来说也是一个新的挑战。我已经学习Blender几个月了,主要是看教程练习,并改进我从过去的3D建模经验中学到的知识。这次也是测试新技能,用作为主要3D软件从头开始制作一个完整的场景。这次,我想尝试所有的东西:角色创建,场景,毛发,阴影和照明。我有一个想法,就是用我读了一段时间的漫画系列中的角色创建一个小场景,称为“Dungeon Meshi”,翻译成“地牢美味”的故事,讲述了一个中世纪奇幻冒险家们的故事,他们探索地牢,必须靠烹饪和吃怪兽才能生存。由于我是该剧集的粉丝,所以我想向故事中的第一批场景致敬,Senshi在该场景中烹饪了“大蝎子和走路菇火锅”。我的想法是创造出最好的粉丝艺术作品。之所以选择矮人角色,是因为他的独特外观以及有趣的头发和胡须对我构成了挑战。我确实努力在中捕捉漫画的舒适,异想天开和质朴的感觉。 参考第一步是收集尽可能多的有用参考资料,以创建我脑海中所想的场景。我没有遵循特定的概念艺术,而是根据研究时发现的不同参考文献构成了一个新场景。我将它们全部保存在我的参考文件夹中,并会在整个过程中对它们进行大量研究,这有助于我正确设计装甲,使怪物食物感觉可口,蜡烛灯质地等等。在那之后,我迅速使用一些现有的图纸和一些我自己的绘画颜料,将要在Photoshop中创建的场景的模型汇总在一起,这对我有很大帮助。欣赏官方作品,同时也欣赏同人作品,看看大家采用的不同方法创作相同角色,是一件好事。这些都帮助我创建了自己的Senshi版本。 建模我开始做的第一件事是在ZBrush中绘制角色。我从之前为另一个项目创建的basemesh开始。它与我对Senshi的身体的需求相去甚远,但它具有良好的风格化解剖结构,可以用作布局。 角色草图我用ZBrush画出了整个角色,他的盔甲,衣服以及他的头发和胡须的雕刻版本。制作完草图后,我便有了良好的基础,可以开始在各个部分上进行拓扑。重新拓扑产生了一个良好的网格,步骤如下。大多数道具和风景都是使用基本多边形建模技术(例如拉伸,缩放和旋转)在Blender中建模的。我还使用了Blender出色的UV贴图工具来创建场景中所需的所有UV贴图。角色摆姿势是使用转置母版在ZBrush中完成的。我不太习惯操纵角色,因此我总是最终使用Transpose Master来完全控制每件衣服,配件和身体部位。摆好角色和他的设备后,我使用GoB插件将所有子工具从ZBrush导出到Blender。 贴图我使用了Substance Painter来为装甲,炊具,衣服和武器创建逼真的材质和纹理。对于皮肤,我使用ZBrush中的polypaint进行着色,并使用画笔和alpha混合使用手工雕刻的细节,例如毛孔,皱纹和静脉。对于墙壁和地板,我使用了Texture Haven和CC0 Textures的免费PBR 贴图,在Photoshop中进行了一些细微调整后,效果很好。墙壁和地板着色器中有一个置换节点,可创建更逼真的表面并破坏平面外观。 制作食物然后是时候制作食物了,这是视觉和主题方面的场景的主要部分之一。我花了很多时间来确保每种食材看起来都美味可口。面条是使用Blender中的贝塞尔曲线创建的。对于草药,我建模了一个简单的叶子形状,并添加了png透明的叶子纹理,然后添加了一个简单的电枢,将不同的草药摆在烹饪锅周围。 阴影和照明然后,我开始使用区域光和HDRI环境的组合来测试所有着色器,以创建具有逼真的反射的快速逼真的光源设置。HDRI的使用对测试着色器有很大帮助,可以轻松切换图像贴图并查看材质在完全不同的环境中的行为。这也是我调整皮肤着色器的时候,使用随机游走SSS计算方法获得更精确的结果。对于场景的最终照明,我使用了10种不同的光源,其中5种是用于增强场景特定部分(如食物,后走廊和后墙)的区域灯。其中两个也是区域照明灯,聚焦在角色本人身上,目的是尽可能增加音量并突出其轮廓。剩下的3个灯是放置在篝火内部的点灯,以营造出幻灭的火焰。最后的火光是用Photoshop中的照片制作的,但是3D中的橙色灯光确实有助于使它们看起来令人信服。最终渲染中未使用HDRI环境。天空盒是100%黑色的。我想保留地牢的黑暗和阴郁的气氛。 毛发和美容我喜欢Blender本地毛发工具的简单性和交互性。这是我第一次在任何3D软件中完成这么复杂的毛发设置,简单好用,非常惊喜!我创建了无边便帽(皮肤网格的重复部分)以应用头发颗粒,并开始手动逐一添加指南。每个向导变成一束头发或胡须。然后,将其修饰成适合我想要的形状后,我便开始调整毛发设置,以使其结实,扭结,形状和粗糙度。我还用密度贴图在他的胳膊和腿上添加了毛皮,以控制头发的生长。Senshi是个毛茸茸的家伙! 渲染最终渲染是在Cycles中完成的,并具有2500x2500像素。我在启用自适应采样的情况下使用了2048个样本。值区大小为128x128像素。使用Ryzen 1800x进行渲染大约花了4个小时。速度更快,但是我的1080ti很难在11GB的VRAM中缓存整个场景。(小编注:和优质的解决方案噢~)我的3D工作流程不是100%线性的-有时我想跳过一些步骤来查看资产完成后的外观。如果我走在正确的轨道上或者应该尝试其他路线,此预览有助于我更好地了解。这也让我对项目的外观感到兴奋。在这样的长期项目中,总是会鼓舞士气。对于每个人来说,它可能不是最高效的工作流程,但是多年来,我逐渐了解到这是最适合我的方法。总而言之,整个场景花了我大约一个月的时间。
ZBrush角色创建思路教程:这个女孩有点酷
他认为研究参考资料是学习如何在制作风格化模型的最好方法,很多伟大的艺术家例如来自Keos Masons,Blair Armitage等,学习他们展现角色的方式,如何平衡制作和原始概念,并尝试理解他们为什么会那么做。收集Rose参考Rose最初是为在巴西举办的Topia 2020竞赛而设计的,经过一段时间的思考,他从《辐射:新维加斯》游戏中选了一个概念:核冬天。他试图创造一个遭受核冬天影响的世界,在这个世界上,将会有许多像Rose一样的人物。他希望Rose年龄在13至15岁之间,情绪看起来有点烦恼,所以收集视觉参考资料时,都是以2D艺术家的参考为主。在做了一些测试之后,给她添加了一把具有未来感的剑和棒球棒,轮廓相似,但是从角色角度来看更有意义。如果你质疑某件事情时,可以问自己一些问题,比如:“她为什么要穿这个?”“这个东西对她来说有什么用?”如果某种元素在视觉上可行,但是不符合主题,那么可以尝试对其进行修改。雕刻一切都从ZBrush中的Nickz附带的基础模型开始,如果你想模型远看很漂亮的话,那么请先确定比例正确之后再开始绘制细节。如果轮廓无论从那个角度都很漂亮的话,那么添加任何种类的细节都不会出现太大问题。准备好比例并开始进行细化时,他总是习惯缩小了看角色整体,以免在表面上添加太多信息。在笔刷上,使用的几乎都是旧版Move / Clay / Standard / DamStandard,还添加了Orb笔刷包进行细节的处理。尤其是Orb_Flatten_Edge和Orb_Cracks。最终并没有使用任何noise(噪音),alpha或纹理,所有操作都是使用基本的ZBrush Brushes,ZModeler完成的。处理细节当尝试制作服装时,从很多地方汲取了灵感,例如塞尔日·比罗(Serge Birault),塞尔吉·布罗萨(Sergi Brosa),疯狂的麦克斯(Mad Max),坦克女孩(Tank Girl)和晃(Akira)。首先确定要使用的主要材料,最后得到了:皮革,金属和毛皮,然后尝试用这些材料开发角色的服装。当你在角色身上添加太多的材料有可能会过于混乱,适当的减少材料也有助于建立调色板。从以前的图片中可以看出,起初她的夹克是军用服装,然经过测试和开发后,得到了一件类似于冬衣的东西。为了防止腰部过于平坦,只能添加一些东西打破轮廓。在尝试过手榴弹或者喷雾罐之类的东西后决定添加图钉。而角色脖子上开发皮草,它的大小和环绕头顶的方式象征了基督教的光环,并给人一种优越感,并可以和皮革,金属等的风格融合起来。最初的靴子本来应该是运动鞋,但轮廓看起来并不好,最终对其进行了缩放,在服装中添加更多的毛皮。视觉风格:如果角色上有一个带有红色金属肩饰的角色,或者该角色上其他任何地方都没有红色金属饰物,那么该角色看起来可能会奇怪。一切都与组成,形状和材料有关。如果想添加一个元素,比方说,如果想让她的夹克上有LED灯,那么在整个角色中只添加一次这些灯就不会巩固视觉元素,想要协调就需要在她的手套中添加LED灯 ,剑或靴子(如果这些LED灯是条状,尖状,切口状)。添加新元素还需要重新平衡以前的现有元素和设计,所有这些都取决于预先计划。另外,可以在图片中看到,角色最终的结果接近第6天。如果在第2天的角色上继续的话得到的结果很定不如第6天的强。因此,基本上花了6天时间达到了最初的“坏蛋女孩”的想法。关于角色,观众首先会看到眼睛,如果给角色添加眼罩角色会看起来很麻烦。然后会开始浏览衣服,就能看到那些细节像是棒球棍和剑之类的其他东西,最后是引人注意的巨大尺寸靴子。而朝上的皮毛将引导人的眼睛再次回到焦点区域。结尾Tarik Takasu希望能进一步发展自己的技能,以便更好地传达视觉效果。这只是尝试从头开始开发的第一个角色,但仍然有很多东西可以从其他艺术家那里学习到。
2020-03-05 03:24:35MayaCG人物制作
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅱ
正确的摄像机放置可以防止观众对场景中角色的位置或移动的方向感到困惑。这是两个看着对方的角色的俯视图,让我们在它们之间想象有一条线。 如果将所有镜头摄像机放置在想象线的同一侧,摄像机视图将无缝切割。但是,如果摄像机放置从一个镜头到另一个镜头穿想象线,则连续性将被破坏:角色将从屏幕的一侧跳到另一侧,并且看起来不会相互看。6.按照20%和30%规则连续拍摄 使用相似的摄像机角度或视野一起编辑两个摄像机视图会产生跳跃切换:连续性的变化变得颠簸,使观众意识到摄像机刚刚改变。除非是为了刻意效果,否则不建议在电影制作中使用。为避免跳跃切割,请遵循20%和30%规则:在相机之间切割时,主体尺寸必须至少变化20%,角度变化30%。在上图中,两个蓝色相机之间的切割看起来很自然;在蓝色和红色之间切割会产生跳跃。 例如,图像A和图像B在尺寸和相机角度上足够不同以使镜头衔接看起来很自然,但是图像A和图像C角色角度太相似。当摄像机角度一起用A和C时衔接时,画面会跳转的很厉害。出于同样的原因,不建议在连续2个镜头的拍摄时,使用相同角度的镜头。7.让角色领导相机移动到目前为止,我们讨论了电影摄影的基本规则。现在让我们谈谈在3D软件中创建虚拟摄像机。真实拍摄的基本规则仍适用于3D动画制作,但还有其他事项需要考虑。我在许多作品中都看到过同一个问题,相机在它跟随的角色之前开始移动,好像它预先预测了角色的动作一样,这是错误的。在现实生活中,相机操作员是无法准确预测演员何时移动的,因此当角色移动后相机延迟几帧移动,这样的动画看起来更自然。重要的是要记住,真正的相机有重量,特别是大胶片相机。当操作员平移相机时,在移动开始时会有轻微的滞后。如果在不考虑其重量的情况下为相机设置动画,则其运动将看起来是机械的,没有重量感。8.推入眼睛 在做角色特写的相机时,相机的焦点最好转到角色的眼睛。这使观众专注于角色的感受。如果推入点是嘴或其他身体部位,观众自然会将焦点转移到那个部位,从而打破他们的注意力。9.对相机进行分组以使其保持井井有条 当摄像机需要在多个轴上移动时,我们可以在3D软件中对摄像机属性进行分组。通常,组应包括主控制,移动,旋转和相机本身。每个控制器都有一个明确的角色。例如,我移动层移动相机。10.在移动相机之前设置旋转轴 当相机在对角线上移动而不是仅在X或Z轴上移动时,旋转相机以匹配行进方向有助于简化动画。这是因为你只需在图表编辑器中管理一个轴而不是两个轴。
2019-03-08 10:36:15CG渲染CG人物制作
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅰ
来自高级Layout制作师的Arem Kim,为你提供10个Layout基本制作技巧,让你的故事版和动画制作更加连贯,配合Renderbus云渲染,创作出更加优秀的作品。Layout是动画制作生产的第一步,你在这一步中决定了镜头及角色的摆放及其中显示的内容。如果做的好,观众将不会注意到相机的存在。但是如果做的不好,观众会不自觉的分心。糟糕的相机摆放分散了我们对故事的注意力。在本文中,我们将先介绍了解相机的摆放基本概念,这些常常用于故事版和真人电影的制作,而后面的提示主要用于3D动画的Layout的制作。1.使用相机高度来传达角色的力量 相机高于角色,角色看起来属于弱势 当相机的视点高于眼睛高度,向下看时,观察者对主体感觉占优势。当我们对角色使用高摄像角度时,角色看起来会显得无能为力或不那么重要。相机低于角色,CG角色看起来属于强势 在视线水平之下的低角度拍摄使得角色看起来占主导地位且具有威胁性。在低角度和高角度之间切割可以帮助描述两个角色之间的强弱关系。2.使用相机对齐来控制观众与角色的关系 第一人称视角,比较有代入感Pov(第一人称视角)是主观的视角的。当相机与角色放在同一个轴上时,观众会将其视为第一人称视角。在对话场景中,在POV镜头之间切换可以增强两个角色之间的情感联系或对话的强度。 第三人称视角当摄像机垂直于角色放置时,观看者会将其视为第三人称视角:不直接参与对话,而是从远处观看。同时使用两种类型的镜头,可以增强视觉强度。3.使用长镜头将角色组合在一起 你选择的相机镜头决定了观众对空间的感知。宽镜头(焦距小于35mm的镜头)可压缩空间;一个长镜头(焦距超过70mm的镜头)空间被扩展。这决定了观众对角色与其环境之间关系的感知。在上面的图像中,角色的位置与场景相同,但是当用长镜头拍摄时 - 在这种情况下,是150mm镜头 - 机器人看起来就像站在男孩身后非常远的距离。4.对于角色取景构图不应该做什么 在构图时,在角色头部上方应该留出一些空间,使角色不要看起来挤在框架的顶部。你拥有的空间越多,角色看起来就越小。如果角色正朝侧面看,你需要在他们面前留出空间以容纳他们的目光。它们的轮廓露出的越多,需要留出的空间越大。 在构建角色特写时,最好不要将框架的边缘放置在角色的颈部,这种图像可以被视为断头。 当相机的边缘穿过一个或多个角色的关节时,会发生类似的不舒服的错觉,比如:膝盖,肘部,脚踝等。感觉这个人的身体被切开了。为了避免这个问题,请使用相机的画面更宽或使画面更紧凑,避开这些关节部位。
2019-03-07 17:31:33CG渲染CG人物制作