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ZBrush角色创建思路教程:这个女孩有点酷
他认为研究参考资料是学习如何在制作风格化模型的最好方法,很多伟大的艺术家例如来自Keos Masons,Blair Armitage等,学习他们展现角色的方式,如何平衡制作和原始概念,并尝试理解他们为什么会那么做。收集Rose参考Rose最初是为在巴西举办的Topia 2020竞赛而设计的,经过一段时间的思考,他从《辐射:新维加斯》游戏中选了一个概念:核冬天。他试图创造一个遭受核冬天影响的世界,在这个世界上,将会有许多像Rose一样的人物。他希望Rose年龄在13至15岁之间,情绪看起来有点烦恼,所以收集视觉参考资料时,都是以2D艺术家的参考为主。在做了一些测试之后,给她添加了一把具有未来感的剑和棒球棒,轮廓相似,但是从角色角度来看更有意义。如果你质疑某件事情时,可以问自己一些问题,比如:“她为什么要穿这个?”“这个东西对她来说有什么用?”如果某种元素在视觉上可行,但是不符合主题,那么可以尝试对其进行修改。雕刻一切都从ZBrush中的Nickz附带的基础模型开始,如果你想模型远看很漂亮的话,那么请先确定比例正确之后再开始绘制细节。如果轮廓无论从那个角度都很漂亮的话,那么添加任何种类的细节都不会出现太大问题。准备好比例并开始进行细化时,他总是习惯缩小了看角色整体,以免在表面上添加太多信息。在笔刷上,使用的几乎都是旧版Move / Clay / Standard / DamStandard,还添加了Orb笔刷包进行细节的处理。尤其是Orb_Flatten_Edge和Orb_Cracks。最终并没有使用任何noise(噪音),alpha或纹理,所有操作都是使用基本的ZBrush Brushes,ZModeler完成的。处理细节当尝试制作服装时,从很多地方汲取了灵感,例如塞尔日·比罗(Serge Birault),塞尔吉·布罗萨(Sergi Brosa),疯狂的麦克斯(Mad Max),坦克女孩(Tank Girl)和晃(Akira)。首先确定要使用的主要材料,最后得到了:皮革,金属和毛皮,然后尝试用这些材料开发角色的服装。当你在角色身上添加太多的材料有可能会过于混乱,适当的减少材料也有助于建立调色板。从以前的图片中可以看出,起初她的夹克是军用服装,然经过测试和开发后,得到了一件类似于冬衣的东西。为了防止腰部过于平坦,只能添加一些东西打破轮廓。在尝试过手榴弹或者喷雾罐之类的东西后决定添加图钉。而角色脖子上开发皮草,它的大小和环绕头顶的方式象征了基督教的光环,并给人一种优越感,并可以和皮革,金属等的风格融合起来。最初的靴子本来应该是运动鞋,但轮廓看起来并不好,最终对其进行了缩放,在服装中添加更多的毛皮。视觉风格:如果角色上有一个带有红色金属肩饰的角色,或者该角色上其他任何地方都没有红色金属饰物,那么该角色看起来可能会奇怪。一切都与组成,形状和材料有关。如果想添加一个元素,比方说,如果想让她的夹克上有LED灯,那么在整个角色中只添加一次这些灯就不会巩固视觉元素,想要协调就需要在她的手套中添加LED灯 ,剑或靴子(如果这些LED灯是条状,尖状,切口状)。添加新元素还需要重新平衡以前的现有元素和设计,所有这些都取决于预先计划。另外,可以在图片中看到,角色最终的结果接近第6天。如果在第2天的角色上继续的话得到的结果很定不如第6天的强。因此,基本上花了6天时间达到了最初的“坏蛋女孩”的想法。关于角色,观众首先会看到眼睛,如果给角色添加眼罩角色会看起来很麻烦。然后会开始浏览衣服,就能看到那些细节像是棒球棍和剑之类的其他东西,最后是引人注意的巨大尺寸靴子。而朝上的皮毛将引导人的眼睛再次回到焦点区域。结尾Tarik Takasu希望能进一步发展自己的技能,以便更好地传达视觉效果。这只是尝试从头开始开发的第一个角色,但仍然有很多东西可以从其他艺术家那里学习到。
2020-03-05 03:24:35MayaCG人物制作
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅱ
正确的摄像机放置可以防止观众对场景中角色的位置或移动的方向感到困惑。这是两个看着对方的角色的俯视图,让我们在它们之间想象有一条线。 如果将所有镜头摄像机放置在想象线的同一侧,摄像机视图将无缝切割。但是,如果摄像机放置从一个镜头到另一个镜头穿想象线,则连续性将被破坏:角色将从屏幕的一侧跳到另一侧,并且看起来不会相互看。6.按照20%和30%规则连续拍摄 使用相似的摄像机角度或视野一起编辑两个摄像机视图会产生跳跃切换:连续性的变化变得颠簸,使观众意识到摄像机刚刚改变。除非是为了刻意效果,否则不建议在电影制作中使用。为避免跳跃切割,请遵循20%和30%规则:在相机之间切割时,主体尺寸必须至少变化20%,角度变化30%。在上图中,两个蓝色相机之间的切割看起来很自然;在蓝色和红色之间切割会产生跳跃。 例如,图像A和图像B在尺寸和相机角度上足够不同以使镜头衔接看起来很自然,但是图像A和图像C角色角度太相似。当摄像机角度一起用A和C时衔接时,画面会跳转的很厉害。出于同样的原因,不建议在连续2个镜头的拍摄时,使用相同角度的镜头。7.让角色领导相机移动到目前为止,我们讨论了电影摄影的基本规则。现在让我们谈谈在3D软件中创建虚拟摄像机。真实拍摄的基本规则仍适用于3D动画制作,但还有其他事项需要考虑。我在许多作品中都看到过同一个问题,相机在它跟随的角色之前开始移动,好像它预先预测了角色的动作一样,这是错误的。在现实生活中,相机操作员是无法准确预测演员何时移动的,因此当角色移动后相机延迟几帧移动,这样的动画看起来更自然。重要的是要记住,真正的相机有重量,特别是大胶片相机。当操作员平移相机时,在移动开始时会有轻微的滞后。如果在不考虑其重量的情况下为相机设置动画,则其运动将看起来是机械的,没有重量感。8.推入眼睛 在做角色特写的相机时,相机的焦点最好转到角色的眼睛。这使观众专注于角色的感受。如果推入点是嘴或其他身体部位,观众自然会将焦点转移到那个部位,从而打破他们的注意力。9.对相机进行分组以使其保持井井有条 当摄像机需要在多个轴上移动时,我们可以在3D软件中对摄像机属性进行分组。通常,组应包括主控制,移动,旋转和相机本身。每个控制器都有一个明确的角色。例如,我移动层移动相机。10.在移动相机之前设置旋转轴 当相机在对角线上移动而不是仅在X或Z轴上移动时,旋转相机以匹配行进方向有助于简化动画。这是因为你只需在图表编辑器中管理一个轴而不是两个轴。
2019-03-08 10:36:15CG渲染CG人物制作
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅰ
来自高级Layout制作师的Arem Kim,为你提供10个Layout基本制作技巧,让你的故事版和动画制作更加连贯,配合Renderbus云渲染,创作出更加优秀的作品。Layout是动画制作生产的第一步,你在这一步中决定了镜头及角色的摆放及其中显示的内容。如果做的好,观众将不会注意到相机的存在。但是如果做的不好,观众会不自觉的分心。糟糕的相机摆放分散了我们对故事的注意力。在本文中,我们将先介绍了解相机的摆放基本概念,这些常常用于故事版和真人电影的制作,而后面的提示主要用于3D动画的Layout的制作。1.使用相机高度来传达角色的力量 相机高于角色,角色看起来属于弱势 当相机的视点高于眼睛高度,向下看时,观察者对主体感觉占优势。当我们对角色使用高摄像角度时,角色看起来会显得无能为力或不那么重要。相机低于角色,CG角色看起来属于强势 在视线水平之下的低角度拍摄使得角色看起来占主导地位且具有威胁性。在低角度和高角度之间切割可以帮助描述两个角色之间的强弱关系。2.使用相机对齐来控制观众与角色的关系 第一人称视角,比较有代入感Pov(第一人称视角)是主观的视角的。当相机与角色放在同一个轴上时,观众会将其视为第一人称视角。在对话场景中,在POV镜头之间切换可以增强两个角色之间的情感联系或对话的强度。 第三人称视角当摄像机垂直于角色放置时,观看者会将其视为第三人称视角:不直接参与对话,而是从远处观看。同时使用两种类型的镜头,可以增强视觉强度。3.使用长镜头将角色组合在一起 你选择的相机镜头决定了观众对空间的感知。宽镜头(焦距小于35mm的镜头)可压缩空间;一个长镜头(焦距超过70mm的镜头)空间被扩展。这决定了观众对角色与其环境之间关系的感知。在上面的图像中,角色的位置与场景相同,但是当用长镜头拍摄时 - 在这种情况下,是150mm镜头 - 机器人看起来就像站在男孩身后非常远的距离。4.对于角色取景构图不应该做什么 在构图时,在角色头部上方应该留出一些空间,使角色不要看起来挤在框架的顶部。你拥有的空间越多,角色看起来就越小。如果角色正朝侧面看,你需要在他们面前留出空间以容纳他们的目光。它们的轮廓露出的越多,需要留出的空间越大。 在构建角色特写时,最好不要将框架的边缘放置在角色的颈部,这种图像可以被视为断头。 当相机的边缘穿过一个或多个角色的关节时,会发生类似的不舒服的错觉,比如:膝盖,肘部,脚踝等。感觉这个人的身体被切开了。为了避免这个问题,请使用相机的画面更宽或使画面更紧凑,避开这些关节部位。
2019-03-07 17:31:33CG渲染CG人物制作