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02-10个角色动画创作心得
如果你看一下上面的图像,你可以看到(1)运动迅速开始,产生强大的攻击,这也适用于眼睑的制作。我比较习惯在再次继续运动之前,先停止运动,正如你可以在(2)和(3)之间看到的那样,这样动画的时间看起来会比较有意思。脸部的每一部分都移动得非常快,特别是眼睛,所以尽量让他们的动作发生在一两帧内;如果间距非常大,则为三帧。7.避免嘴型同步时的时间陷阱不要选择制作一个'厉声说话的'下巴:去尝试让每个下巴运动至少有三个或四个帧。另外,尽量不要让颚和嘴完全同时移动:重叠它们以获得更自然的效果。要获得更多的柔和度,请将下颌动画曲线复制到下面的压缩-拉伸控件中。当嘴唇同步时,要记住,'o'形总是比你想象中来的要快。如果你分析某人说“Whereareyou(你在哪里)?”这个词的镜头,你会发现他们的嘴巴已经开始进入'are'的'o'形状,在'你'这个单词前面是一个完整的音节。在声音之前打出一两帧音素,以弥补你看到的与听到的声音之间的延迟:光线传播速度比声音快。8.尽量将曲线做得夸张在提炼角色的动作时,尽量制作的夸张一些。通过演奏曲线并重新设计它们,您可以为动画添加额外的重量和能量。您也可以在动画上添加额外的控件。要创建重叠和弹性,请将身体的translateY曲线复制到臀部和上身的平移曲线上,将它移动一帧或两帧并将其调低。您还可以将此曲线复制到头部和肩部,甚至脸颊。您可以在Vimeo上看到上面拍摄的完成动画。9.角色不做任何设置?添加环境移动如果你的角色在拍摄时不太活跃,请添加环境移动。如果你有一个身体2的控件,最好把这个通道应用在它上面:玩曲线来获得足够微妙的东西,以便在不太多的移动时保持角色鲜活。你也可以在头部,手臂和肩膀上进行这个设置,表明这个角色在现实生活中不断地与重力作斗争并相应地进行调整。此时,您还可以检查您可以在哪里添加胖/轻的设置,以获得更真实的动画。10.用透明薄纸测试弧线最后,如果软件中有透明薄纸选项,请使用它来测试弧线和间距。如果没有,您可以通过将小点直接绘制透明塑料薄片上匹配到显示器顶部的来获得相同的效果。
2018-07-03 11:49:27CG角色制作心得
01-10个角色动画创作心得
2.合理地设置镜头一旦开始执行了计划,就应该想好如何运用控制器来操控全局。尽可能锁定角色,减少不可控因素,让角色稳定而不易轻易变动。使用translateZ来获取角色,比同时使用translateX和translateZ来控制一个角色要稳定的多。最好在World模式下设置头部,这样无论角色何时转动身体,头部都保持在同一位置。胳膊也是一样:只在需要动作的镜头时将其设置为Local模式,因为此时角色会做很多移动。在有触碰的姿势镜头时使用IK:否则保持FK模式。用IK阻止一个动作可能会更快,但是为了让结果看起来可信,稍后处理内部动作是很麻烦的。3.使用步进插补勾画轮廓真人动作参考镜头,使用步进模式进行插值(在Maya,为常数内插法)去勾画轮廓。从真人视频中确定哪些姿势是关键姿势,并尝试将这些关键点放在偶数帧上,以便稍后添加介间动画和受控制帧。4.用心诠释&改写真人录制视频,而不是重新创建请务必记住你使用的控件,并确保始终使用相同的控件。大多数情况下,你将不得不夸张你的角色的姿势来为动画添加更多能量。先隐藏所有可能会分散注意力的东西,比如衣服,专注于角色身体的运动。您可以在Vimeo上看到上面拍摄的完成动画。5.注意切换到样条插值的时间点从步进插补到样条插补(在Maya中是Bezier插值模式)时,始终从身体的translateY控制(向上/向下)开始,以获得正确的权重。这是制作一个好的动画的必要条件。如果可能的话,隐藏角色的其他部分-头部,手臂和腿-以便更容易将注意力集中在主要动作上,然后使用translateX和translateZ以及旋转继续在身体上工作。当你以可信的方式让身体移动时,只需保持头部和身体可见即可对头部进行操作;然后是手臂;最后是腿。根据拍摄的时间长短,以小块形式工作:例如,一次24帧。专注于小部分动画更容易,而且看起来更真实。请始终将拍摄的步进插值版本的视频与样条插值版本进行比较,并尝试在动画中保持相同的力度。
2018-06-29 11:17:22CG角色制作心得
02-关于概念艺术的一些错误迷思!
3.那个某某游戏/电影最新公布的概念艺术设定实在是太屌了!!!错!!!是的这些美术设定的确是很屌,但是千万不要以为这些是真正在工作时使用的''概念艺术'',相反的这些是用来做为行销使用的美术设定(Promo Art),这些行销用的美术往往花了比一般正常的概念艺术设定更多的时间与精力,而且是概念艺术确定后再重制的,并不是概念艺术家在发展概念时的美术,即使媒体都把这些美术贴上''概念艺术''的标签,但实际上他纯粹是做为电影公司或是游戏公司为了行销宣传使用的而已。有趣的真相是,大部分的概念艺术在发展的时候常常都是一些草图,粗糙的造型与想法示意,那些高度细节与完成度的美术都已经是反覆经过了十几次甚至几十次的修改,已经是非常后面的阶段的美术了,那些草图与反覆修改的设计才是概念艺术,不要把行销美术跟概念艺术当成同一件事了!4.我需要设计/美术相关科系的学历我才能找到这样的工作!错!!!设计工作室跟客户根本不在乎你的学历,他们只在乎你专业的表现跟工作经验,当然你从一个很正规的设计/艺术学院毕业的确会让你的个人履历看起来金光闪闪,但这只是一个开始,很多很多很多强到不行的概念艺术家根本没有相关的学历,设计/艺术学校可以帮助你学习基本的绘画技巧,但是让你的作品与众不同的方法是你花了大量的时间自我训练及吸收相关的知识!5.我想要在3A级的工作室工作,因为他们做的工作非常有趣! 错!!!好吧.....部分是错的,当然帮3A级工作室工作是很有趣,但那些独立开发或独立制作的工作室呢? 为什么你会觉得他们就比较不有趣?甚至,你了解3A的定义是什么吗?来,这是引用维基百科上面的条目,这里解释的很清楚。> Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality.> One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers.> As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.AAA是缩写,每个''A''代表某个品质,第一个''A''代表评价上十分成功,第二个''A''代表创新的游戏玩法,最后一个''A' '代表销售上的成功。久了以后,许多发行商甚至在游戏释出前就宣宣这是一款3A级游戏,然后再用大量的预算行销去正当化。这导致对3A这个头衔的误解,因为并不是所有游戏都有庞大的预算,也不见得都兼具评价上成功,创新游戏玩法,销售上成功这三个要素。现今大部分3A级公司都是很大,有庞大预算执行大型专案的公司,这些公司有好的一面也有坏的一面,不要一概否定了其他的小公司,他们只是用不一样的方式进行专案, 但是在那里的工作经验也可以是一样有趣的,甚至更有趣! 这都取决于你比较喜欢哪一种工作方式像是:● 你比较喜欢一直长时间专注于同一种工作,或是有机会可以执行不同的工作吗?● 你比较喜欢在小型团队里你的看法或许可以占有一席之地,或是在大公司工作但是你的意见就在一层层的主管牵制下就慢慢不见?● 你喜欢参与大型而且有名气的专案,或是有趣而且特别的专案?Renderbus整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 14:13:47CG建模CG角色制作心得
01-关于概念艺术的一些错误迷思!
1.用照片打底修图是作弊表现而且缺乏美术基本功,错!!! 用照片打底修图不是作弊,事实上这是国外3A级工作室的主流作法,尤其是当他们的视觉需求是走写实的风格,像是刺客教条(Assassins Creed),古墓奇兵Raider),最后生还者(The Last of us),秘境探险(Uncharted).....你想得出来的都是这样做的!照片打底的做法是先使用照片将画面构成出来,当画面的整体感形成后,再接着用修图及手绘的方式完稿,你需要扎实的光影,造型,透视的训练,如果你的美术训练不足,照片打底的结果会看起来很糟糕(这并不是针对场景设计,写实角色的设定往往需要非常细节的照片打底技巧进行概念艺术,然后才送到3D模型师的手上盖模型)使用照片做为参考资料也是十分正常,你完全可以使用现实生活中真实角色的长相做为你概念设定的基础,然后再大幅的加以调整,直到你觉得你的设定是没问题的而且十分独特!2.身为一个概念艺术家,我每天的工作就是画一些很帅的设定!错!!!大部分你的工作是在找资料说,还有用照片修图跟一些不是一直都是你喜欢的工作主题,当然也许你参与制作了一个很酷的游戏/电影像是杀戮地带(Killzone),但是你的工作也包含了设计螺丝钉,地板,门把这些东西,所以不光是很酷的场景跟很屌的角色们,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念设定的!如果你希望在工作室里担任概念艺术家的角色,最好你也要喜欢技术层面的部分而不是这些浪漫的部分,对设计任何东西都保持你的热情(当然你永远会有你特别喜欢的主题,但是大部分的时间的确没有这么浪漫的说)关于找资料这件事,你将会一直在找资料一直在找资料!然后花很多时间在找一些奇奇怪怪的东西像:绸缎之类的东西变湿会长什么样子?或是安全门是怎样运作的? Renderbus渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-07 16:07:17CG建模CG角色制作心得
电影中的英雄具备什么特质?
为什么..... 哈利波特的同名主角Harry Poter、饥饿游戏的Katniss Everdeen,还有魔戒里的主人公Frodo会成为"英雄"?他们拥有什么样共同的人格特质?有什么相似的蜕变经历? TED课程的宣传动画,言简意赅的解释了美国神话学大师坎伯笔下的"英雄旅程"。废话不多说,先看动画吧!坎柏 Joseph Campbell (1904 -1987)千面英雄这一切要从美国神话学大师坎伯(Joseph Campbell)的经典巨著"千面英雄- The Hero with a Thousand Faces"开始。这本书自1949年出版至今已经发行千万册之多,是本不折不扣的畅销书,但更重要的是它所带来的后续影响力,坎伯分析了古今神话文学中一千名英雄的成长历程与发迹背景,整理出当中的共同特征,得到了影响美国电影甚巨的"英雄公式"。其实,一开始这本书还只是被当作是本纯粹的教科书来看待,直到1977年"星际大战"(Star Wars)造成轰动,无论是在视觉创意或是票房卖座上都创下了影史纪录,集编导于一身的乔治.卢卡斯(George Lucas)公开推崇这本书,并称其故事架构的灵感来源于此,此书才一夕成名,洛阳纸贵,地位突然重要了起来,后来更成为美国电影编剧人手一本的圣经。回圈你可以把"英雄公式"想像成一个回圈,回圈分做上下两块,上半部是英雄的原生世界,他所熟悉并容易生存的环境,简单来说就是英雄的"安全区",那另一边就是他不熟悉的世界,怪异并且充满危险的环境。这个回圈上会有许多关键事件(Key Event),而这个回圈就像是个时钟表面一样,随着故事时间的推演逐渐展开。英雄旅程0:00 Status Quo 现状英雄的原点1:00 Call to Adventure 招唤英雄会遇到事件,接获神秘的邀请、一场意外、或是一个挑战2:00 Assistance 协助英雄会需要帮忙,可能是遇到伙伴,或是得到智慧老人的指点3:00 Departure 分离英雄将面临抉择,离开原生世界,踏上冒险旅程4:00 Trials 考验英雄从来都不好当,智勇双全是基本的,解开谜题、放倒怪兽、逃离陷阱都难不倒他5:00 Approach 靠近英雄将面临最大的挑战,最强的敌人,可能是魔王、朋友反目、新的敌人6:00 Crisis 危机英雄生命中最灰暗的时刻,存亡关头,撑不过就是英雄气短的悲惨下场7:00 Treasure 宝藏走过死亡荫谷的英雄将获得丰厚报酬,可能是金钱、爱情、头衔或是新的能力8:00 Result 结局故事都有个结局,英雄也不例外,敌人或许会对他俯首称臣,又或是他必须将怪物封印,更糟的是英雄也可能在这个阶段迷惑、堕落9:00 Return 回归解甲归田,英雄回到他的原生世界10:00 New Life 新生冒险改变了英雄,Level Up,生命将蜕变得更为丰富完整11:00 Resolution 解决所有谜题与铺陈的梗将被解开,整个故事豁然开朗12:00 Status Quo 现状英雄回到原点,重新出发饥饿游戏导出英雄公式后,影片再以小说"饥饿游戏"为例子说明,大家一开始会先认识"现状",女主角Katniss Everdeen和她所处的原生世界,然后"招唤"就出现了,她为了拯救妹妹Primrose毅然决然的决定参加几乎必死的大逃杀-饥饿游戏,接下来"协助"也跟着现身,游戏导师Haymitch无私的传授给她生存技能与智慧,"分离"自然而然的就接续发生,Everdeen被迫离开贫脊的故乡前往繁华首都进行生死决赛...我们都是英雄影片进一步延伸概念,去找出我们凡夫俗子与这些英雄有什么共通之处,得出结论:"人人都可以是自己的英雄"。一如所有英雄,我们每天都会面临各式各样大大小小的危机挑战,然后像个英雄一样,我们会想办法跨过它们回到原点,累积出新的能力与经验,唯一差别只在,我们的问题比较没那么恐怖,敌人不是致命的邪恶毒龙或佛地魔。洞穴宝藏影片最后再引述坎伯的名言「The cave you fear to enter holds the treasure you seek.」你害怕进去的洞穴也许就藏着你梦寐以求的宝藏那什么是属于你我的洞穴呢?一次试镜、一场棒球比赛、一个约会、一段参与动画制作的经验?或许我们可以循着"英雄公式"循序渐进,然后把它简化:接收"招唤" > 迎接"挑战" > 克服"恐惧" > 得到"宝藏",也许一开始我们根本构不到宝藏,但是只要你能回到原点,你就会有所收获,然后重复再重复,日益精进,你必定会离宝藏愈来愈近!
迪斯尼动画师 Andreas Deja 谈动画里的视觉焦点
迪斯尼最厉害的动画师知道该如何组织手上角色,让他们很容易在屏幕上被辨识与阅读,让观众很清楚知道每个角色的个性与特色。 因此,所有画面上的线条都强调着一个主要想法:画面的节奏变化将会引导观众的眼睛去看他们该看的地方。这其实很不容易。因为观众往往只有很短的时间去观看,并且理解发生了什么事,所以动画师必须把他手中的素材提炼出精华来吸引他们。 我企图还原这些经典的迪斯尼镜头,发现多数情况下,不同角色动作的 Timing 其实是有所间隔的。 最后,我综合这些改变并且将他们凑在一块儿结果令我感到震撼与敬畏。我知道像是 Frank Thomas 或是 Eric Larson 这样了不起的动画师努力想要保持每个画面的简单性,但同时 Milt Kahl 与 Marc Davis 却已靠直觉达到这种境界了。 每一张图都显现出画面流向某个焦点区域。来自《木偶奇遇记》的例子:即使是两个不同的动画师却能得出同样的表演结论。 绘制Stromboli(右)是Tytla,小木偶(左)则是出自 Frank Thomas 之手,综合结果就是视觉主要焦点会集中在抓着小木偶的 Stromboli 的右手,因此观众马上感受到这两个角色的强烈链接。 这样结实的一抓,还显示出 Stromboli 力量上的强大与小木偶的脆弱特质。Kahl 完成《南方之歌》这一场戏里所有的角色动画。 每个角色的个性与关系都相当得清楚明确, 妳的眼睛将会停在左边的兔子上弗兰克托马斯做了《石中剑》当中默林 (右) 与 Mim (左) 的道具动画, 像是默林手上的魔法棒和头上的高帽子。 同样的例子, 画面的曲线性撑起同一个焦点, 被抓住的默林的鼻子。 这场戏还说明了另一件事, 两个角色针锋相对的表演, 有时也能制造出意外的娱乐性。《罗宾汉》里 Robin (右) 与 Maid Marian (左) 用一个既简单又优雅的方式让两手扣上。 即便是Robin头上帽子的羽毛都是曲线并且指着 Maid Marian。 这看起来再简单不过,但实际上却是非常的复杂巧妙。《救难小英雄里》里再次由 Milt 负责主角 Penny (左) 与反派 Medusa (右) 的角色表演。 很明显的可以感觉出那一边是主动方,而哪一边是被动的,Medusa 是个充满压迫感的角色,在这里甚至连她的嘴唇弧度都在加强她对 Penny 咄咄逼人的形象。 眼球动态 Eye Movements关于视觉焦点的讨论,除了从动画师本身经验出发之外,还有非常科学的方法,就是直接装传感器去追踪人们眼球的动态路径。 底下影片是由一个专门做人眼视线研究的机构 DIEM 所做,他们分别用《冰原历险记 3》的预告与《辛普森家庭》的片头做纪录与研究,从结果来看,除了呼应上面 Deja 的精彩内容之外,我们还可以归纳出观众的视线会特别去追踪几个元素, 像是:文字、角色表情、画面正中央、会动的东西、颜色反差大的地方、关键道具(比方:武器、松果)、角色肢体延伸处、新加入的对象或角色、物体与物体的接触点... 等等,知道这些元素有助于创作者去选择更好的画面构图,让观众忘记你设计的镜头运动,而更专注在感受你所创造的故事与角色。
故事的缺口
问:什么是故事的缺口?答:一个角色做了一件事,希望能得到他想要的东西。他有所期待,希望世界给他正面的回应。但一个「故事的缺口」打开了(agapopens)。世界比他想的强,回应跟他想的不一样,像一个反派一样,跟他做对,阻挡他得到他想要的。「故事的缺口」就是故事中,角色「行动」后,「期待」与「结果」的落差。「以为会发生」跟「真正发生」的落差。问:创作时,如何打开故事的缺口?答:你要「用角色的立场创作」(writingincharacter)。进到角色脑中,把自己放入他的处境。用他的眼睛看世界,然后问:「如果我是他,我会怎么做?」再来。你要把自己从「这个」角色中抽出来,再放入「另一个」角色中,或是转移到「世界」的角度,或是进入角色的「潜意识」,然后再问自己:「忠于此刻,什么样的事情发生,是这个角色猜不到的。」(somethingthecharacterwouldnotseecoming)举例:电影Chinatown唐人街里有一场戏:杰克尼克逊饰演的Gittes在敲门,「期待」可以进门。他得到的「回应」(reaction)是什么?管家Khan挡在门口,管家「以为」Gittes会呆呆的等。Gittes的「回应」?用广东话污辱Khan,硬闯民宅。费唐娜葳饰演的Evelyn走下楼梯,看到Gittes「期待」得到他的帮忙。Gittes反而马上报警,想逼Evelyn承认神秘女子是她杀的。她的「回应」?Evelyn情急下,全供了,说神秘女子是她跟她爸爸乱伦生的,杀人凶手是爸爸。总结:要打开故事的缺口:先进入一个角色,跳出,再进入那个角色的「对手」,去制造一个角色意想不到的回应。就这样,「进」、「出」、「进」、「出」,用不同的角度看世界,打开故事的缺口,让剧情大转弯,让观众大惊喜。
品质 Vs 数量 - 探寻目的(2)
5)练习在制作发布时能够积极倾听当导演宣布开始制作这个 shot 时,我会积极地倾听他们说的一切,并在脑海中反覆播放。同时专注看着他们的眼神与脸部表情,而不是死盯着萤幕。我会用积极的肢体语言来认同他们正在说的事情,并且尽我所能地勾勒出所有的相关资讯。然后在笔记本中写下关键字句,特别是当导演说“这很重要”的时候。我还会问一些关于角色动机、情绪的状态与变化起伏,以及其他角色正在经历什么...等问题,还有这场戏是否有其他任何的实质需求、以及任何我能想到的事情以便帮助我探索这段动画的关键目的。最后当导演解说结束时,我会迅速地浏览自己的笔记内容,看看是否有任何细节是我还无法确定的。我会试着反覆推敲出一两句话来总结这段动画的目的。如果阅读这些笔记无法帮助我确认动画的目的,这时我会直接提问:“所以,这段动画的目的是描述乔治的情绪从悲伤转为愤怒吗?”或是“我只是想弄清楚...这边的重点是展现13个角色往不同方向奔跑而产生的混乱状态吗?“或什至是“主要的构想是珍妮佛打开收音机....这时她的动作会因为某些悲伤情绪而有任何犹豫吗?或者她是快乐地打开收音机?“6)反覆查看自己做的笔记在制作发布会结束后,我会回到自己的位子上看这段动画并回顾我的笔记。有时候我会在另一张白纸上用大字写下这段动画的目的,然后在下方依重要性详列其他注解。我经常发现这样一来我可以困素地检视自己是否遗漏某件事情,或是有哪件事情仍旧无法如愿厘清。附注:若没有这个检查过程,你可能也不会想要多写什么笔记。藉由回顾这些笔记将会帮助你确实地将导演的想法烙印在你脑海里。7)想尽办法减少block的用量我会很快地为这个 shot 拉几个关键姿势或绘制概略缩图,并将这些与我的主要目的进行比较。然后我会询问其他动画师和我的主管,或是任何我可以询问的朋友,对于我拉的姿势或绘制的缩图是否能适切表达想要的目的。这是简单的工作,若我是朝着错误的方向前进,藉由这种方式就能迅速地加以修正。当你迷惘时......问就对了!在这里有件重要的事情是,即使你在开始着手做动画之前做了所有的准备工作,有时候仍然很容易感到迷惘无法掌握它。或者,你可以忽视自己所负责的Shot并且不管它是否能被采用。很多人都会这么做。但这时候你最好能暂停手边的所有事情,想办法找其他人讨论这个 shot。或是找你的主管讨论以厘清目的,也可以找另一个动画师询问:"这段是这样解释的吗?"你可以将你所负责的shot 和前后段动画相接起来反覆观看,并和另一个动画师一起探讨整段动画的概念。最后,若这些方法都宣告失败,请直接询问导演。记住这一点,你们是为了要让这个 shot 成功而一起工作的伙伴。你们有着共同的目标。若你需要一个问题的答案或澄清疑惑,请当面直接询问。我发现这样做往往能大幅度地厘清许多事情,而且真的能够帮你大步推进这个 shot 的进度。无论如何,这些都是为了厘清我自己的构想而会做的事情......你有其他方法愿意分享吗?