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在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
何子明是来自中国台湾的3D艺术家,他的3D美术功底很扎实,多年来也一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷,本文中作者分享了文武项目背后的工作过程,解释了这个角色的面部是如何雕刻的,并讨论了服装纹理背后的挑战。接下来跟着云渲染小编一起看看作者是如何在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武角色。介绍大家好,我是何子明,我是来自中国台湾的3D艺术家。我在2015年加入了一家游戏工作室,成为一名初级美术师,幸运的是,在踏入这个行业后,我立即得到了参与许多大作的机会。我的工作是为游戏资产、环境和道具创建模型和材料/纹理。它总是要求达到非常高的质量,而且我们必须在紧迫的期限内处理项目。我参与过《生化危机7:生化危机》、《怪物猎人:世界》、《怪物猎人世界:冰原》、《古墓丽影:暗影》、《死亡搁浅》等AAA项目。经过多年的发展,我的专业3D美术功底变得更加扎实。文武项目多年来,我一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷。艺术家们如何能在完成造型的同时达到逼真的效果,这很令人惊讶,他们启发了我,我也想挑战自己,创造自己的作品。最后,凭借多年的3D艺术经验,我认为我有足够的技能来实现这个目标,所以我开始了这个项目。在开始阶段,我想选择一个没有多少艺术家尝试过的参考,但同时,我希望人们能认出这个角色是谁,所以后来,我想到了让梁朝伟的想法。在他最近的好莱坞大片《尚气与十戒传奇》中,他的表演实在令人印象深刻,让全球观众都知道他是多么了不起。所以我认为这个角色会很有趣,同时,作为一个亚洲人,向这位传奇演员致敬是很好的。参考起初,我收集了很多Tony LEUNG的参考图片,我把它们放在方便的工具PureRef上,这样我就可以利用我有限的屏幕空间,同时在多个软件上工作。我试图找到尽可能多的图片,从正面角度到侧面,从特写到半身照,甚至是非常不显眼的角度。在你的项目中,关注你所指的显示类似年龄的人的图片也很重要,因为人的长相确实随着时间的推移有巨大的差异。雕刻一旦参考资料准备好了,我就开始在ZBrush中雕刻头部。我首先创建了一个普通人的头部,同时我调整了整体的比例,并慢慢地对其他面部特征进行了修改,基本上,开始创建相似性。在这个阶段,我只是专注于主要形状,如眼睛、鼻子和嘴巴的距离,颧骨的形状,脸颊的宽度和下巴。然后,我转向次要特征,如眼睑/眼窝、鼻唇沟、鼻子等的形状,使它们更接近于参考。我认为这个阶段是整个过程中最重要的努力,它也是我最纠结的部分。例如,当我在雕刻Tony LEUNG的脸时,我花了很多时间来弄清楚他的脸从不同的角度看到底应该如何。有一件事真的很有帮助,在某一点上,我意识到是ZBrush中的焦距设置影响了我的眼睛如何分辨视角。直到我把它改成85,我才觉得形状不对。然而,如果你找到了对你来说合适的数字,你应该继续使用它。对于头发,我在这个阶段只创建了一个粗略的雕刻块状网格,只是为了确保整体头部看起来没有问题,它不是太详细,但确实有助于定义整个轮廓;和头发一样,我只放了一对临时的眼睛网格,我是从过去的项目中抓来的。重新拓扑和皮肤编辑对于头部模型,为了节省时间,我使用了以前一个项目的网格,它已经有很好的拓扑结构。我使用 R3DS wrap 将其传输以适应我在 ZBrush 中雕刻的网格。然后我遵循了Texturing XYZ共享的杀手锏工作流程。为了遵循这个工作流程,我使用ZWrap在我的目标网格上投射一个平面,然后我使用xNormal从该平面上拷贝XYZ VFace纹理。纹理拷贝后,我在ZBrush中把位移贴图应用到我的高网格上。有了皮肤的细节,我可以开始做一些清理和调整,并添加一些特征,如皱纹和嘴唇的凸起,使其更符合Tony LEUNG的脸。我在Substance 3D Painter中编辑了皮肤的反照率图。和位移一样,我也做了一些必要的清理和调整,如调整颜色,增加/减少皮肤斑点,使它看起来更接近于Tony LEUNG。头发和眼睛皮肤模型和纹理完成后,我开始在Maya中使用XGen创建头发和修饰。头发和眉毛层都是通过使用引导控制的基元完成的。对于头发,我总共创建了三个层:主头发,分手/飞散层,和过渡曾。它们被应用了多层的修改器,如结块、噪音、线圈等。我为一些修改器创建了一个遮罩,并调整了很多参数以达到我需要的感觉。对于其他的修饰,我使用交互式修饰花纹创建了睫毛,所以我可以使用它方便的工具和雕刻层分别来单独编辑睫毛的曲线。Peach fuzz 是用Groomable Splines基元创建的。至于眼球的创作,我想给Kubisi Art YouTube频道点个赞。我发现该频道的作者做了一个非常有用的教程,演示了如何使用 Arnold 着色器创建逼真的眼睛。他还在教程中介绍了一个名为Digital Emily的项目Digital Emily项目是由南加州大学创意技术研究所完成的。他们创建了一个网站,分享了一个结构良好的创建数字人的工作过程,还提供了他们的样本文件。如果你正在为创建面部零件而苦恼,或者对数字人的逻辑感到好奇,我真的推荐你访问该项目页面。感谢Kubisi Art和Digital Emily项目,我看了一下文件,并得到了学习如何为我的作品创造正确结构的3D眼睛。服装满大人特质的服装有两个主要元素:一个是一对有图案的肩甲,另一个是他独特的纹理服装。我使用Marvelous Designer来创建服装的基础,我只用它来创建布的结构和模拟织物上足够的皱纹,然后我导出模型,用ZBrush来完成其余的中细节。我把微细节留给了Substance 3D Designer & Painter。肩部盔甲的底座和布的最终建模是在Maya中完成的。正如我所提到的,这套衣服本身有非常原始的设计,特别是它所使用的图案,这就是为什么很难找到现有的资源来匹配,因此我在Substance 3D Designer中创建了这两个材料。制作好所需的材料后,我将模型导入Substance 3D Painter,将基础材料应用到零件上,并添加一些其他细节,如损坏、磨损和使用的痕迹。着色当所有需要的模型和纹理都准备好后,是时候把它们放在Maya中,设置着色器,并开始我的渲染。再次感谢Kubisi Art,这是他教程的另一部分,讲述了如何在Arnold中设置逼真的皮肤着色器,如果不学习他的视频,我就无法做好我的皮肤。照明/渲染经过几轮的测试,所有的着色器都可以使用了,我开始在场景中设置灯光和HDRIS。起初,我在测试我是否可以手动设置几个区域的灯光来创造整个感觉,结果发现如果我在天幕上使用HDRI地图,看起来会更自然和真实。我从Poly Haven获得了我需要的HDRI地图。当我在寻找HDRI时,我也试图寻找那些能够创造出与角色相关的适当的气氛,或者能够给人以类似于电影中角色的感觉。正如你在最后的渲染图中所看到的,我还玩了很多灯光的变化。我的照明设置原来非常简单——它只配有一个带有HDRI地图的天窗灯和1-2个辅助区域灯。我对这个结果很满意。结论由于工作、计划的改变等原因,整个项目大概花了我两个月的时间来完成。我也曾经不得不把它搁置了一段时间,然后我又重新开始工作。我真的很高兴我有机会经历整个过程,正如我提到的,这是我第一次制作如此逼真的人体艺术,虽然我有制作游戏资产的经验,但我并不熟悉这种工作流程。所以,我不得不像个学生一样,非常努力地学习一切,以实现这一目标。我也很感谢我在网上得到的所有资源,很高兴看到人们在分享知识和他们的经验。如果你正在考虑制作3D角色艺术作品或开始与之相关的职业,我鼓励你观察你每天的每一刻,无论你是有具体的学习目标,还是只是日常生活中周围的人和事,始终保持你对外表、面部特征和表情的敏感度,这对在任何情况下制作角色都有很大的帮助。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
3D角色制作,如何设计更真实可信的角色
如何设计一个真实可信的3D人物角色,才能让人物角色不会过于呆板和平淡呢?在云渲染小编看来,从观众的角度审视是非常重要的,让观众自己查明现在正在经历的事情,让观众自主的参与到其中来。1.角色要有一个背景任何一个角色都要有一段历史背景,才可以使它更加真实可信。对人物角色的了解越多,人物角色就越容易设计,越容易制作成动画,而且也能让它体现想要表达的思想,回想一下电影中的那些平淡人物角色,一天之后人们就记不起它是什么样子的了。许多3D人物角色也面临着同样的问题,因为设计师没有花时间从生活经历和基因起源的角度去考虑这个角色到底该是什么样子的,设计角色时,想象给它提供一定的历史背景,让它具有一定的人物个性和深度,从而使它得到观众的喜爱。编写由人物角色驱动情节发展的故事,就是把精力放在创建有魅力、讨人喜欢的人物角色上。在故事开始就为人物角色提供一定的历史背景,能够清楚地说明人物角色到底具备什么样的人格,是成功创建角色时不可缺少的步骤。比如:完整的姓名、社会关系、职业、教育背景、父母亲职业、家庭背景,印象最深的事、喜欢的食物、天份、生活目标、缺点、信仰、喜欢什么颜色、兴趣,最好的朋友、最大的敌人、最害怕的事等等,这些都能在我们设计动画角色时作为参考,而且是非常有必要的。还有人物角色类型的基本特征也是角色设定的一个重要环节。例如:一个领导人物,他的基本特征就是有权威、冷淡、保守。博士,文化程度高、受尊敬、博学。蓝领工人、工人、教育程度不高。母亲,有教养成熟、有同情心、有智慧。疯狂的女人,烦躁易怒,危险、任性。这样设计出来的人物角色才会更真实,有血有肉,而不是一个符号豪无意义。因此我们设计一个角色都要做到这些,才会使我们的人物角色富有生命,更有意义!2.服装和装饰品的创造要有讲究服装和装饰品可以进一步提供与人物角色相关的信息。可能在人物角色设计过程中很多人都忘了这—细节,实际上细节的部分越能够表达所创作的角色的身份。云渲染小编告诉你们,3D人物角色佩带的饰品能够帮助观众了解角色的历史和当前的地位。如果你设计的角色是一个斗士,且来自一个古老的配剑部落,能够为他设计该部落特有的饰品,不用解释每一件饰品、服装的来历。只要饰品和服装能够反映一段历史,有特定的含义,便能增加佩带该饰品的人物角色的场景表现力。因此我们不能忽略一些小的细节部分。创作一个角色时不单单是了解它就可以了,我们还需要深入到生活的细节当中,了解掌握更多的信息和资料以便于创作出有活力,有张力的人物角色,同时还要给人物角色制定合适的历史背景以及要让观众和人物角色产生共鸣。这样的角色才会被观众深深记住,即使它是虚构出来的却让大家认为是在生活中真实存在的人物角色。人物角色制作完成后,我们还要将作品进行渲染,这也是制作中必要的一步。对于角色渲染创作来说,能否合理利用角色渲染的材质和用光知识,直接影响角色的形象素质及个性表达。所以,对于光线处理的首要任务主要在于着力刻画与表现角色的外貌,同时要尽量避免显露其不足之处。比如,头发光,也可以叫做轮廓光,可以表现细节和突出主体,而眼神光在主体眼睛前下方或者侧前方,主要使眼睛更有神。当然,我们制作的场景有时会又多又复杂,渲染的时间就会变得很漫长,短则一两天,多则几个星期,这时候就可以使用云渲染来加快3D渲染,节省时间。综上所述,3D角色设计实际上是一种理念设计,我们所设计的人物角色是在动画中表演的角色,在制作过程中,对人物角色了解的越多,越能制作出充满情绪感染力的动画。现如今国内动画产业飞速发展,角色设计的行业标准也水涨船高。本文对3D角色设计所进行的探讨也是受到这一趋势的影响,真诚希望国内拥有更多更优秀的角色动画出现。本文《3D角色制作,如何设计更真实可信的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(1)
用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
作者C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D方面没有受过正式的培训,通过看别人的流程分解,以及自学课程,学习了3D制作等方面的知识。本文是作者讲解如何去制作一个陶瓷质感的3D角色,接下来跟随云渲染的小编一起来看看吧。介绍大家好! 我是C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D等方面没有接受过正式的培训。我喜欢制作东西,只是为了它,所以我开始了自学。多年来,我所学的一切都通过YouTube教程,看到别人的流程分解,关于如何做一些简单的3D制作的小博客文章,尝试,实验,和制作。在过去,我还看了一些自学的Schoolism课程和免费的Artstation学习。真的很高兴能在这里分享,因为3D制作流程分解帮助我理解了魔法是如何发生的,这并不是什么值得恐惧或过度简化的事情,所需要的只是小步骤...和渲染时间?不多说了,让我们开始分解Lansh-ar-lotte。灵感几年前,2016年左右,我做了这个草图,想尝试3D,只是为了练习。最初,我想把它画成雪花/糖花,并在周围撒上一些糖果。觉得自己的作品太拥挤了,所以我把重点放在了骑士身上。硬件我必须在这里说实话。几年前,在Blender 2.7的时代,我落入陷阱,得到了我的第一台Mac。Mac(Retina 5K,27英寸,2017年),4.2 GHz四核英特尔酷睿i7,40 GB 2400 MHz DDR4,和Radeon Pro 580 8 GB。是的,你猜对了,除了前几个月,过去几年直到最近推出的Metal,对我来说都是只用CPU。我在使用GPU时仍然偶尔会出现问题。这严重抑制了我多年的进程......但再也不会了。我打算一旦顶级GPU的价格再次回落,就进行适当的PC设置,但至少现在的情况是相当可以忍受的,这要感谢开发者的工作。Huion KAMVAS GT-221 PRO高清IPS笔式显示器。很好,我还需要在主显示器上玩玩色彩校准,没有什么令人震惊的地方。iPad Pro 2018。到目前为止,这里没有丝毫的抱怨,我真的很信任这个工具。软件Blender 3.2 - 3.3 : 不需要介绍了。Procreate :  任何照片编辑软件都可以做到这一点。我在这里不受任何工具的约束。PureRef : 非常好。无论是作为参考板还是用于过程概述。PureRef通常在主屏幕上打开。我把参考资料和我到目前为止的进展打开。我经常会渲染一些东西,然后把它拿到Procreate上打草稿。造型身体只是一个基本的女性网状结构,我用一个简单的metarig进行了改进和摆放。周围的衣服只是一个带有凝固和细分的平面,而金属的盔甲部分只是雕刻的。我复制了我想要的胸甲的身体网格的一部分,分离,固化,雕刻。然后,这又被归结为同一个metarig。而现在,将这些位子分解开来,在建模时可能会更有趣。长矛长矛本身只是一个带有螺丝修改器的曲线。对于丝带来说,spirofit不会做这个(右二)。我只用了一个带有螺丝修改器的边缘(右三)。曲线修改器被用在上一步的收缩包装前的右边,使其更接近(在该曲线的一端用ALT+S来收紧丝带)。我把它转换为网格,一些挤压来制作最后的折叠位。对于丝带边上的两个银色部分,我复制了它,只保留了外边缘,把这些转换为曲线,并给它们添加了一点斜面。球体对于稀疏的恒星,我使用了半个球体,随机删除顶点,然后用发射着色器在剩下的恒星上实例化了一个非常低聚的冰球。球体其实是一样的,但是我复制了每一个形状,转换为曲线,并添加了一些斜面,使用另一个发射着色器。玫瑰花瓣你现在肯定已经猜到了,我喜欢保持程序化的东西,只要它是合理的。这些只是一个已经被自动旋转的平面(见默认插件)。我用ALT+D复制了这些东西,以便在我想编辑形状时保持副本与原件的链接。这是我在这里使用的着色器:颈围这很有趣,因为我花了好几次时间尝试。最初,我的计划是像你在这里看到的那样,你可以在下面看到琴粉色的网子。但我的问题是,在这一点上,我不能轻易地在四周添加细节,并保持网格的简单。所以我几乎只保留了1个部分,添加了刷子的布尔值(见默认插件中的布尔工具),然后用一个空的数组来做。我希望那里有两个数组,这样围脖就会有更多的细节,所以我又加了一个数组。然后在橙色的右下角,我致力于它,将其全部转换为网格(大约160.000个面),并使表面变形。对于前臂的围脖,我也用了同样的方法,只是用了一个更小的阵列,并且用网格代替了表面变形,因为我想要更精细/灵活的控制。着色器在这里没有什么花哨的东西,因为我使用了一些贴图、梯度纹理和颜色斜率来掩盖周围的颜色变化。STALACTITES我只是想尝试一下形状和构图,并且有一些我可以永远移动的东西。什么都不承诺。程序性着色器也是很基本的,只是一些Musgrave纹理,颜色曲线,和一些位移。有很多关于程序化岩石生成的教程,以配合你所要的风格。这是洞穴中的钟乳石或岩层。纹理处理所有的着色器,除了头发之外,都是程序化的,你现在已经注意到了。大理石和皮肤的转换是使用纹理坐标映射的梯度。在这两种材料的遮蔽中,只有我选择的部分是真正活跃的。我希望离王冠最远的肉体能逐渐变成大理石。虽然最初,我想让来自不同方向的几个部分成为大理石,并进行更精细的控制(但不是顶点绘制),而她身体的中心是肉质的,着色器的这些渐变部分被保留下来(供将来使用)。灯光这个世界只是一种颜色,加上一个有原则的体积,价值不高。我只是不断地添加灯光,看起来就像纯粹的混沌。但这些组别确实是通常的组别。■ 一些聚光灯,作为我的关键光。■ 一些从底面上来的区域灯,模仿水的反射或下面的水。■ 在她身后有一个边缘聚光灯。■ 一些弱点灯在这里和那里,以突出任何我认为在黑暗中留下太多东西。动画虽然这次没有涉及网格动画,但在我的启动文件中,我确实有一个相机设置轨道,沿着180或360的圆形/曲线。这可以作为一个基本的转盘,主要是为社会媒体内容提供一个三维视图。我没有精力去做烘烤、UV等工作,也没有精力去上传任何东西给3D模型查看器。网上有很多转台教程和技术;一般的想法是,你要么用关键帧来旋转你的模型,让摄像机静止不动,要么你必须沿着一条轨道曲线移动摄像机。我选择了最后一种,以保持事情的简单,如果我以后想添加任何其他的动画元素或运动。有时,鉴于我的硬件情况,Eevee使帧的数量更容易处理。在切换到这个渲染器之前,我对一个有问题的着色器(应该是钟乳石上的位移)做了一个小调整,导出后用Gifski(MAC)将其转换为GIF。最终效果图这其实是我在Blender上的合成渲染。环境遮蔽和粘土渲染      线框和薄雾通道       你可能会注意到,这与最终的渲染图是完全翻转的。我经常翻转任何图片,不管是3D还是2D绘画,不管是在制作过程中还是在制作完成后,我都喜欢翻转后的图片在最后的阅读效果。从这一点开始,所有的后期处理都是根据我的需要,使用照片编辑的各种通道来合成。后期处理火焰的光环和背景的火焰都是用 "火焰笔 "画的。我决定在这里采用《暗黑破坏神II》中的文字火焰渲染的感觉,就像游戏中的火焰出现的方式。其余的只是在这里和那里进行修饰,主要是在头发上添加。大部分的后期处理都是用渲染图层来遮盖一些区域,并在局部调整灯光等。LANSH-AR-LOTTE四视图。Ctrl+Alt+Q,这是一直以来的最爱。这就是你所拥有的!谢谢你阅读这篇文章,我希望你能学到新的东西。本文《用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!
在过去的几十年里,计算机技术在动画硬件和软件方面都有了快速的发展。这种技术的快速发展为动画师和动画团队带来了无数的机会,数字文艺复兴的最大影响之一是创造自己的三维角色和艺术资产的能力。虽然今天的硬件和软件使创建3D模型和资产变得更加容易,但要制作出真正吸引人的作品,仍然需要技巧和奉献精神。虽然和几年前相比这个过程本身已经简化,但在创建一个现实角色时还是要遵循一些知识和艺术原则。这包括数字3D艺术家用来创作专业作品的各种应用程序和工具的技术知识。虽然你可以使用完全免费的工具来实现一些奇妙的效果,但很多好用的功能往往需要付费许可才能使用。下面的指南将解释3D角色是如何制作出来的,你不仅会了解到你可以用于三维动画和开发的各种软件及工具,还会了解到发展必要技能的最佳方式,这让任何有足够热情的人都可以培养出在数字艺术和动画领域所需的才能。一、怎么制作3D角色?涉及到创建3D角色和艺术资产时,有许多工具可以使用,花点时间去探索每一个工具是练习3D艺术和发展个人风格的好方法,对每一种工具有全面的了解会提高你的实操能力,下面先简单介绍一些常用的生产力工具。BlenderBlender是一个完整的应用程序,从开始到结束都可以提供整个流程所需要的东西。尽管市面上有些程序在专用领域表现出色,但Blender是一个万能的软件,很适合大多数制作条件。而且Blender是开源的,允许任何人按他们认为合适的方式修改资产,这让三维动画和数字艺术世界的想法展现更加完美。在Blender中你可以对人物和物体进行建模或雕刻,可以给每个资产制作动画、并模拟现实世界的互动,Blender能制作整个项目。涉及到大型项目时Blender也允许你组织你的项目制作流程,视觉效果和视频编辑功能也是该软件的标准配置。最后,如果渲染量很大,想要快速渲染的话,你还可以使用云渲染农场来进行你的Blender项目渲染,这是目前很多3D艺术家经常使用的渲染方式。ZBrushZBrush是一个先进的工具,适用于工艺提高到新水平的3D建模者。该应用程序主要侧重于建模、雕刻和渲染资产,提供了许多方法来雕刻你的设计,但也放弃了视频编辑等功能,不过我们可以将ZBrush资产导出到另一个程序中来完成这些任务。ZBrush的亮点是能够定制自己的画笔,一个特定的画笔将帮助你实现更多艺术风格与丰富的细节。比如说你可以创建一个模拟风格的画笔,将特定材料(如粘土)的特性转化为数字资产,这样创造出来的效果是非常吸引观众的。Adobe FuseAdobe Fuse是另一个很好的选择,初学者希望看到数字艺术中的内容,所以可以通过广泛的预制资产选择在几分钟内创建简单的三维角色。然后这些模型可以被导入其他Adobe软件,如“Photoshop”。虽然,这是比较容易使用的应用程序,但其结果又不像其他三个选项那样精巧,简单的角色创建套件允许一些定制,不过在某种程度上还是会受到模板的限制。所以,从Fuse角色中获得更好效果的诀窍是,将它们带入Photoshop,可以在Photoshop中通过调整一些滑块来为每个角色制作动画和摆出姿势。同样这对于初学者来说是十分友好的。MayaMaya被专业电影制片厂、视频游戏开发商和其他数字艺术家广泛使用,它可以说是本文介绍中的最强大的平台之一,同时它每个许可证的成本也更高一些。它有着最高质量的建模、动画和特殊效果等等,随着您的业务发展,可以扩展每个项目和工作流程,以满足您的需要。除了创建角色外,Maya还允许您模拟场景的其他方面,比如暴风雪、爆炸和其他覆盖屏幕的奇观,等等一些要求很高的效果,Maya都会对你有很大的帮助。二、3D角色制作过程是什么?制作一个3D角色时,有几个是必须遵循的步骤,一旦形成了这些步骤的模型,你就可以用它做更多的项目。第1步:概念艺术和规划阶段第一阶段是在纸上设计角色,概念艺术草图将给你一个模板,以便在你制作3D模型时不会迷失方向。当你知道自己在创造什么时,就可以决定去使用哪个建模程序,通过事先计划好一切,为自己在接下来的步骤中的制作打好基础。第2步:对你的设计进行建模和雕刻打开选择的工具,雕刻你的角色的初始形态,可以先创建一个身体的轮廓,再在接下来的几个阶段填补细节。从轮廓开始,便有了更多的创建想法,这时候选择一个适合自己的画笔并仔细雕刻出人物的理想形态是十分必要的。第3步:烘焙和UV展开为了给我们角色添加一些细节,必须首先将其烘焙到一个场景中,以便照明和着色器效果正常运行。要做到这一点,就要用UV展开你的模型的每一层(提示:可以由软件自动完成),烘焙模型和其他资产可能需要一点时间了,这主要和我们的硬件实力成正比。第4步:纹理和材料工作动画和建模程序允许我们将纹理和材料明暗器应用到3D角色的每个方面,这一步我们可以添加服装、面部毛发,并最终确定想要设计的颜色。第5步:角色绑定和动画随着视觉细节的完成,剩下的就是给角色添加动画,这是通过角色绑定来实现的,绑定通过模仿身体结构来操纵数字身体。就人类角色而言,我们可以使用真实的解剖学来创建一个可信的动画,用于行走、跳跃、攀爬和其他观众熟悉的基本运动。对于没有参考点的角色,如想象中的生物,就可以使用传统的动画原则。第6步:渲染与合成制作完成后,我们需要将作品进行渲染,这也是前期制作中必要的一步,场景的每一个图层都需要进行渲染,正常来说渲染单个图层所需的时间是比较短的,但如果碰到场景又多又复杂的时候,渲染时间就会变得无比漫长了,有时候甚至需要几天或几个星期,这时候也比较推荐使用云渲染这种方式来加快3d渲染;渲染完毕之后我们就进入后期合成阶段了,要把所有渲染的3D元素合并在一起,再把合成后的图像进行颜色校正等工作,以适合3D角色中心意义的方式制作出优美的外观。接着,完成以上制作后,我们就可以输出属于自己风格的完整3D角色模型,并面向社会展示啦,是不是十分有趣呢?!最后如果阅读本文对你有一些启发的话,也可以试试制作自己心中想表达的3D角色,对了还有,渲染太慢时别忘了使用Renderbus云渲染农场噢~本文《3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?动画视频制作流程分解,你知道哪些?Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
Blender角色创作保姆级指南!值得收藏!
在3D建模领域,每个人都有获得成功的机会,但作为初学者,你可能会迷失在无尽的信息海洋中。学习过程的第一步永远是定义你想要实现的风格。我建议从角色设计工作表或概念艺术开始,找到并瞄准一个特定的结果比从头开始创造东西更容易。通过选择一个简单的角色,专注于3D角色的关键概念和形状。然后再扩展你的技能,用你喜欢的艺术风格实现角色和掌握3D建模的工作流是实现你的目标的关键。这里作者用制作的《小海盗》这个作品举例,教你如何在Blender中进行角色创作。使用的软件如下:- ZBrush- Blender- 3DCoat- Marmoset Toolbag- Photoshop我将专注于向你展示初学者如何使用Blender软件获得出色的效果。Blender是开始学习3D艺术基础知识的绝佳工具。当我开始做3D艺术时,我在Blender里面实现了整个制作流程。后来我才学习了不同的软件制作,如ZBrush和Substance 3D Painter。 雕刻过程整个制作过程的第一步是雕刻。我使用了ZBrush,但你也可以使用你喜欢的软件。从创建基本形状(球体,圆柱体和矩形)开始,专注于比例和轮廓,不要创建任何细节或使用大量拓扑,因为这将对你获得干净的形状构成障碍。如果你的角色一开始看起来有点奇怪,不要太担心,它会变得更好的。为了获得一个好的雕刻造型,你必须专注于大局,不断去对照你的参考图。同时不断添加新的形状和细节,直到你对结果满意。如果你不打算使用法线贴图,那么不要去制作很多小细节,它们是不会显示在最终模型上的。完成此阶段后,是时候跳转到Blender并准备纹理模型。完成这个过程时,你必须具备以下元素:- Highpoly模型:摆出A或T的姿势,这样便于摆出好的姿势和UV图- Lowpoly模型:准备好可供使用的拓扑- 展UV:我们用它来绘制模型我们已经有了Highpoly,要获得Lowpoly模型,你需要在Blender中跟踪Highpoly模型。这个过程称为重建拓扑结构(Retopology)。要做到这一点,你只需要四个东西:平面、缩裹修改器(Shrink-wrap modifier)、镜像修改器(非必须)和面部捕捉。创建平面后,你将使用到缩裹修改器。缩裹修改器将平面粘贴到Highpoly上,允许你跟踪它。对模型的每个部分使用缩裹修改器能让你的制作保持井井有条。偏移量(offset)是平面和Highpoly模型之间的分离,我从0.02的值开始,在0.003左右结束。请记住,数值越小,Lowpoly模型就越接近于你的雕刻。要使用缩裹修改器,我建议你先激活面部捕捉,这可以让你轻松跟踪模型。别忘了Blender可以适用于不同的模式。要跟踪你的模型,你需要处于编辑模式。你可以通过按住TAB键在对象模式和编辑模式之间切换。现在你有了所有的工具来进行拓扑过程,寻找具有良好拓扑的参考图是非常重要的,否则你的模型可能不适合动画,或者甚至连简单的posing都做不到。 展UV过程接下来我们将进入展UV的过程。整个模型的UV集的分辨率是有限的,有必要的话你需要使用许多不同的集。在我的例子中,我使用了两个2K分辨率的UV贴图,但对于你的第一个模型,我建议你只使用一个UV贴图。为了制作UV 贴图,你需要按照以下步骤操作:- 接缝(Seam)创建- 带显示拉伸的UV展开- UV组织要创建接缝,请从你的拓扑中选择一个loop,单击U并点击“标记接缝”,结果将显示为红色。当你有了所有的接缝,你要选择所有的几何图形(A键),按U键并展开。这个过程将生成我们绘制模型所需的UV地图。这个过程并不完美,我们需要组织我们的工作岛(islands,也就是各个部分)或更改接缝以具有足够的分辨率和最小的失真。对于这一步,我建议使用UV编辑UI布局,并打开显示拉伸选项。此叠加允许你可视化你的工作岛的失真情况。记得始终避免绿色/黄色着色。最后,确保按类别组织你的工作岛,例如:底部放置所有衣服,顶部放置脸和头发。这是一个很好的习惯哦。 纹理纹理是我最喜欢的角色创建步骤。这个模型只有一个反照率贴图,这意味着所有的金属或光泽度效果都是手工制作的。这种纹理对初学者来说很棒,因为它不需要任何花哨的工具。我使用了3DCoat来给这个角色添加纹理。这个步骤有一个很重要的技巧我想要教给你:在导入模型到你用来处理纹理的软件之前,你必须确保所有的法线都面向同一个方向。你可以通过按面部定向来做到这一点。注意:你的模型在大多数情况下必须看起来完全是蓝色的。一旦你的模型全部设置好,那么就从基本颜色开始,这样可以让你从一开始就确定好正确的色调。你需要确保颜色之间不是非常相似,对比度能让看这个模型的人快速理解它的所有部分。接下来,添加渐变来打破扁平感,它们能使你的模型看起来更有趣和专业。你可以随时回来改变颜色或细节。当你在模型上做了一些细节后,我建议使用Ambient Occlusion和Curvature生成器。这些是你可以用来创建效果的生成层。Ambient occlusion会在较暗的部分生成阴影而Curvature会突出硬边缘。你也可以不通过生成器,手动在模型上执行更多渐变和细节。在纹理上添加更多对比度后,你就可以开始进行收尾工作了。在这一步中,我建议在你的纹理上添加一些不对称。例如某处的划痕或很酷的光泽,因为不对称使模型看起来更自然和专业。知道在哪里放置更多细节也很重要。在模型的一部分添加很多细节可能是没有用的,观看者看不到那么多。在我的例子中,我花了更多的时间在头部和外套的前部,而不是在鞋子或手臂上。要使用颜色信息,你的创作需要以PNG格式导出。现在,你可以将此纹理应用于Blender或任何其他软件中。如果你想给你的模型摆姿势用于渲染,我建议你学习一点绑定(Rigging),蒙皮(Skinning)和摆姿势(Posing)的技巧,这样你就能从人群中脱颖而出。在Blender中摆出角色姿势的一个简单方法是使用基本的Human Meta-Rig,然后在必要时添加一些骨骼。在这个项目中,我使用了Meta-Rig,并调整了角色的皮肤。摆姿势过程的另一个重要部分是设置相机并制作关键帧。 渲染最后,是时候渲染你的角色了,这最后一步至关重要。一个好的渲染是你作为3D艺术家向世界的展示。大多数时候,看你的作品的人并不会看到你做这个项目的全过程,这就是为什么我想教给你一些技巧来制作吸引人的渲染。我使用Marmoret Toolpack 3来渲染这个角色并给你做介绍。为了实现好的渲染效果,你必须设置一个合适的相机,我们之前在摆姿势的过程中就这样做了,但是现在是确保它真正达到你的目的。相机框架应该向观众传达一些东西。大多数时候,这是一种情感或个性特征。在我的例子中,我想传达我的角色自信、淘气和可爱。我让她直视镜头,摆出一个吸引人的姿势来展示她的特点。渲染中的另一个关键概念是照明。对于我这种项目来说,照明并不重要,因为所有的光线细节在纹理中就已经被设计好了。我使用了全局照明(HDRI)和两个彩色边缘灯。全局照明是你的世界光。在大多数情况下,它不会设置你场景的情绪,你可以在线下载HDRI并测试。这里我使用的是中性HDRI并添加边缘灯。边缘灯帮助你将角色与背景分开并使场景看起来非常好。我建议在所有场景中使用柔和的边缘灯。在完成所有渲染后,我会在Photoshop中做一些调整。我做的第一件事是改变背景。我选择颜色平铺,添加了一个小插图,一个污点和一个我在网上找到的污垢纹理。我是根据我的角色来选择所有这些元素的。她是一个海盗,所以我使用了一些旧的纸背景,比如海盗地图。圆圈或聚光灯等小插图和焦点将观众的注意力吸引到角色上。你可以在所有项目中使用这些元素将关键元素与背景分开。最后的调整是我在大多数项目中使用的增加滤镜的步骤。滤镜能帮助我控制图片的对比度、亮度和颜色。 最终效果现在这个项目就完成啦。一起来看看最终渲染的效果吧!学会了吗?小编希望你关注过程和学习到的内容,而不是结果哦!享受整个项目的每一步,并持续学习和改进!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(2)
by Aneesh Chandra 介绍这是CG艺术家Aneesh Chandra向我们介绍了他使用 ZBrush和 Blender制作项目“Superman HereAfter”的工作流程的第二部分。首先可以和 制作纹理我在这个模型中的主要纹理是依靠从 ZBrush烘焙的所有部分的置换和法线贴图获取。稍后我将在 Blender中使用这些贴图来查看几何图形中那些风格化的折痕。这里有一个说明;当我们为模型烘焙置换贴图时,一定要确保在低模上烘焙它,以便在 Blender中我们可以导入低多边形网格并应用带有细分的置换贴图。我在Substance Painter中绘制了他身体的Colormap、粗糙度,其余部分在材质中添加了基础颜色。 狼的制作我在 ZBrush中像雕刻角色一样雕刻了狼。首先,我雕刻了它的基本身体,然后在dynamesh中以更高的分辨率对其进行了改进。然后我用ZRemesher重新绘制它并在 Blender中拆分了UV。然后我把它导回 ZBrush进行高分辨率雕刻,就像用我之前使用过到的相同笔刷雕刻了它的皮毛。对于这个模型,我在 ZBrush中用polypaint绘制了基础的颜色贴图,然后在4K纹理中烘焙置换和颜色贴图。 绑定和摆姿势现在所有的重新拓扑、UV拆分和纹理都已制作完成,我将所有模型导入到 Blender进行姿势摆放。对于超人的姿势,我使用了 Blender的基础的人体预设,而对于狼,我使用了它的狼的预设。最终人和狼的姿势不是来自剧集本身,只是源自我自己的想象,超人与狼以放松的姿势站立,他一只手放在狼的背上。注意:摆姿势时,需要即时的查看轮廓。 材质、灯光和渲染 材质:对于所有模型,我在它们带有细分的材质上使用了置换贴图。为此,请转到材质球的属性中,进入设置并将表面类型设置为置换和凹凸。它会根据渲染模式中的置换贴图置换我们的网格几何体。然后我还在它们各自的材质中添加了模型的颜色图和粗糙度。对于身体模型(头部、躯干和手臂),我也使用了少量的subsurface also。对于皮肤的SSS,“Random walk” 更好。 灯光设置:我在这个场景中使用了最常见的3点照明,除此之外还添加了一个强度非常小的HDRI。 渲染:最终的渲染我使用了Blender的,设置采用了一般的基础设置,最终的分辨率是3125 X 3125。我的1080ti GPU花了我大约5-6分钟。 合成与最终我在Blender中渲染了具有透明通道的图片,方便我可以再稍后的工作中添加背景。我使用After Effects进行合成和图像定稿。我给它添加了一个深红色和渐变的背景,并用一些效果来完成图像,比如色差、锐度、颗粒和非常少量的发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(1)
by Aneesh ChandraCG艺术家Aneesh Chandra向我们介绍了他使用 ZBrush和 Blender制作项目“Superman HereAfter”的工作流程。 介绍我以前很喜欢看一部剧集“Here After”,其中的一集给我留下了很深刻的印象,它是主角一个人生存的故事。我真的很喜欢超人独自在地球上为生存而奋斗的这种概念。他的穴居人造型给我留下了深刻的印象,我想将他制作成一个3D版本。我的创建过程如下: 1.在ZBrush中绘制基本模型 2.细化模型并实现卡通风格 3.制作纹理 4.狼的制作 5.骨骼绑定和摆姿势 6.材质、照明和渲染 7.合成和定稿 收集参考由于它是《正义联盟》其中一集的角色,我通过截图收集了该集本身的许多参考资料。除此之外,我还使用了在Google上找到的动画系列中的一些超人图像作为参考。 在 ZBrush 中绘制基本模型我开始在 ZBrush中工作时,我先添加了一个dynameshed球体,并开始使用那些参考来雕刻角色的头部。随着雕刻的进度,因为需要更多的拓扑来细化造型,我逐渐的调高dynamesh的分辨率。然后我给头发和胡须制作了遮罩,然后将其提取出来并对其进行了染色,以在其上进行雕刻。一旦我对头部和头发部分感到满意,我就为躯干添加了另一个球体,并使用更高分辨率的dynamesh对其进行-改进。腿和手臂也使用了相同的技术,先添加了球体dynameshed,然后使用遮罩和提取技术制作了他的衣服、靴子、护臂等其他部分。对于皮带的制作,我使用了 ZBrush中带选择的IMM曲线画笔。对于剑和剑袋,则时使用3D小工具编辑原始形状,例如缩放圆柱体用来制作剑袋,然后将它们摆放在相应的位置。 细化造型以实现风格化当我对基本模型感到满意后,我就进入了下一步,即改进模型;比如在需要的地方制作平面,或者制作风格化的折痕线(这是我最喜欢的部分)。还要细化指甲等部分和其他一些模型,例如他的包、皮带扣等,然后在材料中提供一些颜色表示,以查看角色的外观。 拓扑、UV拆分和细节雕刻我使用 Blender进行重新拓扑。我不准备对整个模型进行重新拓扑,只是想拓扑其中的一些重要部位,包括头部、躯干和手臂。拓扑完成之后还有UV的拆分。因为这个模型不必用来制作动画,所以我没有在这个部分花费太多的时间。对于其余部分,我使用了 ZBrush的内置功能ZRemesher。我使用ZremesherGuide画笔设置了一些指南并重新划分了它,并使用不同的方法制作了UV,例如使用多边形组,或使用ZBrush中的UV绘画功能,或另一种将模型导入Blender然后拆分UV的方法。然后我将所有带有UV的部分带入 ZBrush进行最终和详细的雕刻,例如制作风格化的折痕线和平面,对于毛皮细节,我使用了“Jarred Everson's Fur Brush Pack”的毛皮刷包。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(1)
介绍最初,我曾作为独立制作人与一些小公司合作开发手机游戏项目,随后又在Sidia工作室工作了4年,这个期间我参与开发了一些三星公司独有的游戏和应用项目。 “战神”项目计划我的电脑上有一个比较老的角色,这是大约2年前制作项目的残余模型。在决定做这个练习项目时,我想到了这个模型,并重新将它拿出来审视,然后发现这个模型与漫威超级英雄中的战神阿瑞斯(Ares)非常相似,所以我决定修改这个模型,让他真正的成为。 解剖学我非常喜欢一书本,阿里尔·奥利维蒂(Ariel Olivetti)的《超级英雄的解剖学》,除此之外我还上了同样主题的课程。这本书里夸张的解剖学概念给了我很大启发,是一本非常值得一看的书。制作之前,我设计了一些规划,比如“战神”阿瑞斯的躯干应该要很大,胳膊很粗。腿部肌肉发达,并且腿很长,空中飞起来的时候外形看起来像公牛。他的身体肌肉十分的遵循解刨学原理,体型是那种介于普通英雄和像绿巨人这样的怪物。制作时,我尽量的让角色完全还原漫画中的原型,除此之外还保留了一些自由修改的地方。经过寻找参考图片和思考,我还给他增加了头盔和盾牌等配饰,这些配饰可以更好的衬托出角色的力量感和特色。 盔甲头盔的制作参考了“斯巴达”式的外观,并加入了一点现代感。如果您看过《阿斯加德人》或者《雷神》《惊奇女侠》,那么对那种风格的武器和服装应该有着很深刻的印象。是的,我想制作类似风格的东西,它具有那种神话复古的风格,并且又具有一点现代的外观。所有的模型都使用了进行雕刻。 武器和盾牌盾牌和武器都是使用了ZBrush的一些基础形状进行制作,首先创建外形轮廓,然后不断的向挤压和拉伸,最后添加把手铆钉等细节装饰。由大到小,由粗到细,这种工作流程可以最大的节省修改时间。盾牌模型从圆柱,球体和立方体开始,没有太多的复杂性,所有的一切都是从这些基础形状调整而来。如果仔细观察斧头和长矛的话,可以看出它们几乎都是带有挤压细节的圆柱体,盾牌也是从一个球体开始。简而言之,所有模型的制作都是先使用基础的形状进行调整,然后添加细节。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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