领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

03-改变创造性思维的10种方法
听起来适得其反却会带来无限创意许多研究表明,在昏暗的灯光下工作可以提高创造力,包括最近在环境心理学杂志上发表的一篇报道,根据AnnaSteidle和LiobaWerth的文章所言,“黑暗会让人产生一种摆脱束缚的感觉,并带来一种冒险的,探索性的处理方式”。所以,当你正在寻找创造力的提升时,开始调暗这些灯尝试一下。08.参加即兴课程自由联盟提供的即兴课程是提高创造力的有效方式如何让自己更有创意?这个问题实际上是多余的。每个人都具备都无限创意。但潜意识会阻止我们将最有创意的想法激发出来,就更不用说分享了,它是一个内置的开关,人们经常因为恐惧而将它关闭。当以这种想法出现时,创造力就会成为一种信心问题。参加即兴课程的好处在于,即兴课程的黄金法则是没有人会受到批评,每个人都被允许失败。这种做法能够激发人们强大的信心,去尝试不同的创意并分享出来。09.打破规则DeniseBosler的书“CreativeAnarchy”鼓励你违反设计规则“认识规则,遵循规则,打破规则”,这是每个人都听过的道理。但是,我们多久才将其付诸实践呢?我们花了很多时间内化规则,我们忘记它们的存在。所以,不时地,有意识地做出错误的事情是值得的。在设计中打破网格理论,看看会发生什么。使用“错误”的软件,或者用错误的手画画。使用他们心目中没有人想要的颜色组合。给你的角色设计错误的四肢数量。在同一文本块中混合带入有无衬线字体的衬线。简而言之,做一些愚蠢的事情,看看会发生什么。大多数情况下,这将是一个彻头彻尾的混乱,但在100个中有一两次,你可能会偶然发现令人难以置信的东西。10.成为数字游牧民族NomadList网站为数字游牧民提供建议什么都没有给你一个新的视角,比如在一个完全不同的国家度过时间,融入完全不同的文化环境。无论是在现实中还是在网络上,都可以进行这种体验。
2018-07-25 03:00:20CG角色制作心得
02-改变创造性思维的10种方法
重新参与童年活动可以帮助你开启大脑的休眠区域 还记得小时候想象力吗?成长和遵守社会的规范往往会把很多创造力从我们头脑中剔除,但是有一些方法可以让它恢复原状。 一种简单的方法是再次做一些你小时候做的事,但从不做成人。根据你长大的十年,可能会玩摇摆球,与SodaStream一起喝酒,在太空漏斗上蹦蹦跳跳,甚至只是给别人写一封手写的信(老实说:你最后一次这样做是什么时候?)。在您的大脑中发现的那种怀旧之旅的根深蒂固的联想可以非常成功地让您的大脑以更具创造性的方式工作。尝试一下!04.观看一部黑白电影 安妮·班克罗夫特和贝蒂·戴维斯在“关于夏娃”(1950年)每当你陷入一个项目的困境时,你可以休息一下,然后去散步或看电影来充电。但是大多数现代电影都具有像素完美的视觉特效,快速编辑和忙碌的情节,并不能让你的大脑得到放松。如果你真的想进入一个不同的空间,为什么不选择一部经典的黑白电影呢?据“纽约邮报”报道,当代年轻人从头到尾观看完一部20世纪60年代以前的电影的人数不到四分之一。因为虽然它确实需要一段时间才能让你的大脑适应不同的电影制作风格,但我们再也无法体验到电影场景中所带来的感受,只能通过观影去回味。05.向非专业人士描述您的项目与他人交谈可以真正帮助你理清思路它会在不经意间发生在每个创意上。当你全身心投入到一个项目的细节中时,你已经看不到外部的其他东西了。这时候你你需要退后一步,获得一个全新的视角。与他人交谈你的项目是一个很好的方法,特别是那些非创意专业人士。这将迫使您将项目的本质及其问题分解为非专业人士将理解的语言。在此过程中,真正的问题就会浮现,更不用说相对应的解决方案了。06.拿起一本印刷杂志最新一期ImagineFX的两页是的,我们知道互联网上有数十亿的博客,充满了建议和灵感,但是你最后一次浏览纸质印刷的传统杂志是什么时候?传统杂志会以一种完全不同于机械网页的方式吸引着你的感官和想象力。其中包括有关网页设计,平面设计和插图,数字艺术和3D设计等。如果你有一段时间没有读过创意杂志,那就试一试吧,你肯定会惊讶地发现你的创意细胞被激发。
2018-07-20 22:34:21CG角色制作心得
01-改变创造性思维的10种方法
DMC+Aerosmith在1986年是毫无意义的存在,但他们依然坚持改变流行音乐当需要寻找合适的搭档进行创意项目时,许多人都会找在经验、工作风格、背景和处事方法与自己相似的人进行合作,但这种做法只会给你带来踏实的安慰,不太可能带来不一样的东西。相反,如果你与一个看起来与你想要寻找的项目合伙人完全格格不入的人合作,结果可能大有不同。试想,如果你是一名3D艺术家,正在为一个高端时尚品牌制作一系列动画,那么问问自己,儿童书籍的二维插画师是否能带来新的东西?或者,如果你正在为在线银行应用程序设计用户体验,那么与没有在线技能的摄影师合作是否也会碰撞出新的创意呢?这种奇怪的组合可能最终会导致失败,但也极有可能激发真正令人兴奋和原创的内容。02.开始每日项目NicolaGastaldi在100天内制作了100个动画GIF创造力就像一块肌肉,它需要不断的努力锻炼,才能达到质的飞跃。最好的办法就是开始每日或每周的设计项目训练,而不是每天坐在办公室只想不付出行动。强迫自己进入常规训练,意味着你必须做出快速和富有想象力的决定。它们可能并非都有效,但这是每日或每周项目的美妙之处。没有时间坐在闷闷不乐,你只需继续前进,确保下次做得更好。目前在谷歌创意实验室工作的伦敦动画设计师尼古拉·加斯塔尔迪(NicolaGastaldi),2017年在100天内创造了100部动画GIF。
2018-07-19 03:06:47CG角色制作心得
02-10个角色动画创作心得
如果你看一下上面的图像,你可以看到(1)运动迅速开始,产生强大的攻击,这也适用于眼睑的制作。我比较习惯在再次继续运动之前,先停止运动,正如你可以在(2)和(3)之间看到的那样,这样动画的时间看起来会比较有意思。脸部的每一部分都移动得非常快,特别是眼睛,所以尽量让他们的动作发生在一两帧内;如果间距非常大,则为三帧。7.避免嘴型同步时的时间陷阱不要选择制作一个'厉声说话的'下巴:去尝试让每个下巴运动至少有三个或四个帧。另外,尽量不要让颚和嘴完全同时移动:重叠它们以获得更自然的效果。要获得更多的柔和度,请将下颌动画曲线复制到下面的压缩-拉伸控件中。当嘴唇同步时,要记住,'o'形总是比你想象中来的要快。如果你分析某人说“Whereareyou(你在哪里)?”这个词的镜头,你会发现他们的嘴巴已经开始进入'are'的'o'形状,在'你'这个单词前面是一个完整的音节。在声音之前打出一两帧音素,以弥补你看到的与听到的声音之间的延迟:光线传播速度比声音快。8.尽量将曲线做得夸张在提炼角色的动作时,尽量制作的夸张一些。通过演奏曲线并重新设计它们,您可以为动画添加额外的重量和能量。您也可以在动画上添加额外的控件。要创建重叠和弹性,请将身体的translateY曲线复制到臀部和上身的平移曲线上,将它移动一帧或两帧并将其调低。您还可以将此曲线复制到头部和肩部,甚至脸颊。您可以在Vimeo上看到上面拍摄的完成动画。9.角色不做任何设置?添加环境移动如果你的角色在拍摄时不太活跃,请添加环境移动。如果你有一个身体2的控件,最好把这个通道应用在它上面:玩曲线来获得足够微妙的东西,以便在不太多的移动时保持角色鲜活。你也可以在头部,手臂和肩膀上进行这个设置,表明这个角色在现实生活中不断地与重力作斗争并相应地进行调整。此时,您还可以检查您可以在哪里添加胖/轻的设置,以获得更真实的动画。10.用透明薄纸测试弧线最后,如果软件中有透明薄纸选项,请使用它来测试弧线和间距。如果没有,您可以通过将小点直接绘制透明塑料薄片上匹配到显示器顶部的来获得相同的效果。
2018-07-03 19:49:27CG角色制作心得
01-10个角色动画创作心得
2.合理地设置镜头一旦开始执行了计划,就应该想好如何运用控制器来操控全局。尽可能锁定角色,减少不可控因素,让角色稳定而不易轻易变动。使用translateZ来获取角色,比同时使用translateX和translateZ来控制一个角色要稳定的多。最好在World模式下设置头部,这样无论角色何时转动身体,头部都保持在同一位置。胳膊也是一样:只在需要动作的镜头时将其设置为Local模式,因为此时角色会做很多移动。在有触碰的姿势镜头时使用IK:否则保持FK模式。用IK阻止一个动作可能会更快,但是为了让结果看起来可信,稍后处理内部动作是很麻烦的。3.使用步进插补勾画轮廓真人动作参考镜头,使用步进模式进行插值(在Maya,为常数内插法)去勾画轮廓。从真人视频中确定哪些姿势是关键姿势,并尝试将这些关键点放在偶数帧上,以便稍后添加介间动画和受控制帧。4.用心诠释&改写真人录制视频,而不是重新创建请务必记住你使用的控件,并确保始终使用相同的控件。大多数情况下,你将不得不夸张你的角色的姿势来为动画添加更多能量。先隐藏所有可能会分散注意力的东西,比如衣服,专注于角色身体的运动。您可以在Vimeo上看到上面拍摄的完成动画。5.注意切换到样条插值的时间点从步进插补到样条插补(在Maya中是Bezier插值模式)时,始终从身体的translateY控制(向上/向下)开始,以获得正确的权重。这是制作一个好的动画的必要条件。如果可能的话,隐藏角色的其他部分-头部,手臂和腿-以便更容易将注意力集中在主要动作上,然后使用translateX和translateZ以及旋转继续在身体上工作。当你以可信的方式让身体移动时,只需保持头部和身体可见即可对头部进行操作;然后是手臂;最后是腿。根据拍摄的时间长短,以小块形式工作:例如,一次24帧。专注于小部分动画更容易,而且看起来更真实。请始终将拍摄的步进插值版本的视频与样条插值版本进行比较,并尝试在动画中保持相同的力度。
2018-06-29 19:17:22CG角色制作心得
02-关于概念艺术的一些错误迷思!
3.那个某某游戏/电影最新公布的概念艺术设定实在是太屌了!!!错!!!是的这些美术设定的确是很屌,但是千万不要以为这些是真正在工作时使用的''概念艺术'',相反的这些是用来做为行销使用的美术设定(Promo Art),这些行销用的美术往往花了比一般正常的概念艺术设定更多的时间与精力,而且是概念艺术确定后再重制的,并不是概念艺术家在发展概念时的美术,即使媒体都把这些美术贴上''概念艺术''的标签,但实际上他纯粹是做为电影公司或是游戏公司为了行销宣传使用的而已。有趣的真相是,大部分的概念艺术在发展的时候常常都是一些草图,粗糙的造型与想法示意,那些高度细节与完成度的美术都已经是反覆经过了十几次甚至几十次的修改,已经是非常后面的阶段的美术了,那些草图与反覆修改的设计才是概念艺术,不要把行销美术跟概念艺术当成同一件事了!4.我需要设计/美术相关科系的学历我才能找到这样的工作!错!!!设计工作室跟客户根本不在乎你的学历,他们只在乎你专业的表现跟工作经验,当然你从一个很正规的设计/艺术学院毕业的确会让你的个人履历看起来金光闪闪,但这只是一个开始,很多很多很多强到不行的概念艺术家根本没有相关的学历,设计/艺术学校可以帮助你学习基本的绘画技巧,但是让你的作品与众不同的方法是你花了大量的时间自我训练及吸收相关的知识!5.我想要在3A级的工作室工作,因为他们做的工作非常有趣! 错!!!好吧.....部分是错的,当然帮3A级工作室工作是很有趣,但那些独立开发或独立制作的工作室呢? 为什么你会觉得他们就比较不有趣?甚至,你了解3A的定义是什么吗?来,这是引用维基百科上面的条目,这里解释的很清楚。> Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality.> One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers.> As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.AAA是缩写,每个''A''代表某个品质,第一个''A''代表评价上十分成功,第二个''A''代表创新的游戏玩法,最后一个''A' '代表销售上的成功。久了以后,许多发行商甚至在游戏释出前就宣宣这是一款3A级游戏,然后再用大量的预算行销去正当化。这导致对3A这个头衔的误解,因为并不是所有游戏都有庞大的预算,也不见得都兼具评价上成功,创新游戏玩法,销售上成功这三个要素。现今大部分3A级公司都是很大,有庞大预算执行大型专案的公司,这些公司有好的一面也有坏的一面,不要一概否定了其他的小公司,他们只是用不一样的方式进行专案, 但是在那里的工作经验也可以是一样有趣的,甚至更有趣! 这都取决于你比较喜欢哪一种工作方式像是:● 你比较喜欢一直长时间专注于同一种工作,或是有机会可以执行不同的工作吗?● 你比较喜欢在小型团队里你的看法或许可以占有一席之地,或是在大公司工作但是你的意见就在一层层的主管牵制下就慢慢不见?● 你喜欢参与大型而且有名气的专案,或是有趣而且特别的专案?Renderbus整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 22:13:47CG建模CG角色制作心得
01-关于概念艺术的一些错误迷思!
1.用照片打底修图是作弊表现而且缺乏美术基本功,错!!! 用照片打底修图不是作弊,事实上这是国外3A级工作室的主流作法,尤其是当他们的视觉需求是走写实的风格,像是刺客教条(Assassins Creed),古墓奇兵Raider),最后生还者(The Last of us),秘境探险(Uncharted).....你想得出来的都是这样做的!照片打底的做法是先使用照片将画面构成出来,当画面的整体感形成后,再接着用修图及手绘的方式完稿,你需要扎实的光影,造型,透视的训练,如果你的美术训练不足,照片打底的结果会看起来很糟糕(这并不是针对场景设计,写实角色的设定往往需要非常细节的照片打底技巧进行概念艺术,然后才送到3D模型师的手上盖模型)使用照片做为参考资料也是十分正常,你完全可以使用现实生活中真实角色的长相做为你概念设定的基础,然后再大幅的加以调整,直到你觉得你的设定是没问题的而且十分独特!2.身为一个概念艺术家,我每天的工作就是画一些很帅的设定!错!!!大部分你的工作是在找资料说,还有用照片修图跟一些不是一直都是你喜欢的工作主题,当然也许你参与制作了一个很酷的游戏/电影像是杀戮地带(Killzone),但是你的工作也包含了设计螺丝钉,地板,门把这些东西,所以不光是很酷的场景跟很屌的角色们,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念设定的!如果你希望在工作室里担任概念艺术家的角色,最好你也要喜欢技术层面的部分而不是这些浪漫的部分,对设计任何东西都保持你的热情(当然你永远会有你特别喜欢的主题,但是大部分的时间的确没有这么浪漫的说)关于找资料这件事,你将会一直在找资料一直在找资料!然后花很多时间在找一些奇奇怪怪的东西像:绸缎之类的东西变湿会长什么样子?或是安全门是怎样运作的? Renderbus渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 24:07:17CG建模CG角色制作心得
电影中的英雄具备什么特质?
为什么..... 哈利波特的同名主角Harry Poter、饥饿游戏的Katniss Everdeen,还有魔戒里的主人公Frodo会成为"英雄"?他们拥有什么样共同的人格特质?有什么相似的蜕变经历? TED课程的宣传动画,言简意赅的解释了美国神话学大师坎伯笔下的"英雄旅程"。废话不多说,先看动画吧!坎柏 Joseph Campbell (1904 -1987)千面英雄这一切要从美国神话学大师坎伯(Joseph Campbell)的经典巨著"千面英雄- The Hero with a Thousand Faces"开始。这本书自1949年出版至今已经发行千万册之多,是本不折不扣的畅销书,但更重要的是它所带来的后续影响力,坎伯分析了古今神话文学中一千名英雄的成长历程与发迹背景,整理出当中的共同特征,得到了影响美国电影甚巨的"英雄公式"。其实,一开始这本书还只是被当作是本纯粹的教科书来看待,直到1977年"星际大战"(Star Wars)造成轰动,无论是在视觉创意或是票房卖座上都创下了影史纪录,集编导于一身的乔治.卢卡斯(George Lucas)公开推崇这本书,并称其故事架构的灵感来源于此,此书才一夕成名,洛阳纸贵,地位突然重要了起来,后来更成为美国电影编剧人手一本的圣经。回圈你可以把"英雄公式"想像成一个回圈,回圈分做上下两块,上半部是英雄的原生世界,他所熟悉并容易生存的环境,简单来说就是英雄的"安全区",那另一边就是他不熟悉的世界,怪异并且充满危险的环境。这个回圈上会有许多关键事件(Key Event),而这个回圈就像是个时钟表面一样,随着故事时间的推演逐渐展开。英雄旅程0:00 Status Quo 现状英雄的原点1:00 Call to Adventure 招唤英雄会遇到事件,接获神秘的邀请、一场意外、或是一个挑战2:00 Assistance 协助英雄会需要帮忙,可能是遇到伙伴,或是得到智慧老人的指点3:00 Departure 分离英雄将面临抉择,离开原生世界,踏上冒险旅程4:00 Trials 考验英雄从来都不好当,智勇双全是基本的,解开谜题、放倒怪兽、逃离陷阱都难不倒他5:00 Approach 靠近英雄将面临最大的挑战,最强的敌人,可能是魔王、朋友反目、新的敌人6:00 Crisis 危机英雄生命中最灰暗的时刻,存亡关头,撑不过就是英雄气短的悲惨下场7:00 Treasure 宝藏走过死亡荫谷的英雄将获得丰厚报酬,可能是金钱、爱情、头衔或是新的能力8:00 Result 结局故事都有个结局,英雄也不例外,敌人或许会对他俯首称臣,又或是他必须将怪物封印,更糟的是英雄也可能在这个阶段迷惑、堕落9:00 Return 回归解甲归田,英雄回到他的原生世界10:00 New Life 新生冒险改变了英雄,Level Up,生命将蜕变得更为丰富完整11:00 Resolution 解决所有谜题与铺陈的梗将被解开,整个故事豁然开朗12:00 Status Quo 现状英雄回到原点,重新出发饥饿游戏导出英雄公式后,影片再以小说"饥饿游戏"为例子说明,大家一开始会先认识"现状",女主角Katniss Everdeen和她所处的原生世界,然后"招唤"就出现了,她为了拯救妹妹Primrose毅然决然的决定参加几乎必死的大逃杀-饥饿游戏,接下来"协助"也跟着现身,游戏导师Haymitch无私的传授给她生存技能与智慧,"分离"自然而然的就接续发生,Everdeen被迫离开贫脊的故乡前往繁华首都进行生死决赛...我们都是英雄影片进一步延伸概念,去找出我们凡夫俗子与这些英雄有什么共通之处,得出结论:"人人都可以是自己的英雄"。一如所有英雄,我们每天都会面临各式各样大大小小的危机挑战,然后像个英雄一样,我们会想办法跨过它们回到原点,累积出新的能力与经验,唯一差别只在,我们的问题比较没那么恐怖,敌人不是致命的邪恶毒龙或佛地魔。洞穴宝藏影片最后再引述坎伯的名言「The cave you fear to enter holds the treasure you seek.」你害怕进去的洞穴也许就藏着你梦寐以求的宝藏那什么是属于你我的洞穴呢?一次试镜、一场棒球比赛、一个约会、一段参与动画制作的经验?或许我们可以循着"英雄公式"循序渐进,然后把它简化:接收"招唤" > 迎接"挑战" > 克服"恐惧" > 得到"宝藏",也许一开始我们根本构不到宝藏,但是只要你能回到原点,你就会有所收获,然后重复再重复,日益精进,你必定会离宝藏愈来愈近!