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3ds Max基础知识3.2:材质编辑器
通过调整参数调整材质。 双击活动视图中的材质以提出其属性。步骤8:View Navigation(查看导航)在右下角,你有一些驱动导航工具的图标。 你可以使用这些或你可以使用快捷方式。 我总是建议使用快捷方式,因为它会加快你的工作流程。 平移使用“Ctrl + P”。 缩放使用“Alt + Z”。 只需使用Z键缩放所选的范围。 还有其他几个,我强烈建议习惯使用他们。使用这些图标或快捷方式快速移动主动视图。步骤9:Navigation(导航)在主动视图周围浏览的其他方法是使用位于右上角的导航器。 红色形状表示当前在活动视图中正在查看的内容。 你可以通过单击并拖动来移动此框。 如果你有一个非常复杂的活动视图,这是一个辉煌的工具。通过使用导航器在视图中跟踪大量的材质。第10步:Views(视图)管理场景中复杂材质的设置的另一种方法是使用视图。 这些基本上是标签,其中每个标签可以接触不同的材质组。 如果你想将所有的墙体材质保存在一个地方,并将所有的半透明材质放在另一个地方,这是完美的。 这将保持你的界面响应速度,并确保你快速找到确切的材质。 当其他人可能正在处理你的文件时显得方便,这也对工作室运作也特别有用。设置多个视图,以保持你的材质简洁和整齐。步骤11:Apply Material to Selected Object(将材质应用于所选物体)最后一件事是你如何实际将你的材质应用到你的物体! 显然你需要知道如何做到这一点。 在活动视图中选择你的材质,只需转到顶部工具栏,找到“Assign material to selection(将材质分配给已选择的)”的图标。 单击此图标,你的材质将被转移到所选场景中的物体。 一旦完成,你可以移动到你所需要创建的下一个材质。确保物体已选择,然后单击此按钮。 你还可以将材质从活动视图拖动到视口中的物体上。小窍门1:Moving Node Trees to Other Views(将节点树移动到其他视图)为了保持有组织性或复制节点树,你可能会遇到将节点树移动到另一个视图的要求。 要做到这一点,只需右键单击你的材质,然后转到“Move Tree To View(移动树到视图)”,然后选择所需的视图。通过确保材质包含在正确的视图中小窍门2:Customise the Interface(自定义界面)你可能会认为,当你使用编辑器,你更喜欢节点方向是相反的方式。 可怕不?! 幸好3ds Max给了你这个功能。 简单到去“Options(选项)”和“Preferences(设置)”操作。通过这些方便的设置,将你想要的界面设置。推荐阅读:
2017-10-31 12:03:233ds Max教程3ds Max资讯
3ds Max基础知识3.1:材质编辑器
创造现实材质需要时间,不仅练习,还要学习现实世界的材质。 我们还在学习,但这是一个有趣的过程。对于3ds Max的“了解基础知识”系列的第3部分,我们将看看内置于3ds Max中的平板材质编辑器(Slate Material Editor)...材质使你能够确中的文件将是什么样的。材质具有漫反射和折射以及凹凸和位移的特性。3ds Max配有各种不同的材质类型,每个都有自己的一套独特的属性。下面我们更多地关注如何使用界面创建材质,还有详细介绍贴图是什么,以及如何与材质结合使用等。步骤1:Compact vs Slate Material Editor(简洁材质编辑vs平板材质编辑器)在2010年左右之前,只有一个地方可以编辑你的材质,它只是被称为材质编辑器。 然后来了一个新的和改进的编辑器,称为“Slate Editor(Slate编辑器)”。 原来的一个被改名为“Compact Editor(Compact编辑器)”,现在6年以后属于黑暗时代,虽然我欣赏有些人更喜欢使用它。 我认为,对于新用户来说,了解slate编辑器是更好和更直观的体验,这正是我们将要做的。3ds Max配有两个材质编辑器(Compact和Slate)步骤2:Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)按“M”键打开Slate材质编辑器。 你将遇到一个基于节点的界面,LHS上的一个面板称为“Material/Map Browser”。 所有的材质都是首先列出的,然后是贴图,并且根据你所启动的渲染器,将出现一组不同的材质和贴图。 例如,如果你有V-Ray启动,那么你将获得一些材质和贴图,Chaos Group已经为其具体的渲染器开发了它们。从此面板中选择你的材质和贴图。 简单的拖放或双击将执行创建过程。步骤3:Materials(材质)在那个浏览器中,第一部分是材质。 我喜欢将材质应用于我们想要的任何物体的主节点。 所以你会有一个与混凝土材质分开的玻璃材质。 每种材质都有一整套属性,使其独特。 默认情况下,3ds Max可让你访问一些基本材质,但我建议你使用你选择的渲染器。为场景中的每种新材质创建一种新材质。步骤4:Maps(贴图)“LHS”面板下的材质是“Maps”部分。 贴图基本上是可以插入材质属性的节点。 例如,有一个位图贴图类型。 这使你能够加载位图文件,并且可以将其插入到材质的属性中,例如其漫反射或凹凸贴图属性。 因此,贴图可以由许多贴图制成。有大量不同的贴图可供你使用。 每个执行不同的任务并具有唯一的参数。步骤5:Active View 1(活动视图 1)大中间部分称为“Active View”。 这是你的材质和贴图节点所在的地方。 你可以将任何材质或贴图从LHS面板拖入“Active View”。 你可以把它们移动到你的内容。 你甚至可以通过“Shift+拖动”操作快速复制这些节点。活动视图为你提供基于节点布局的材质。步骤6:Active View 2(活动视图2)你会注意到,标准材质例如在其一侧有一系列“点”。 这些使你能够将贴图节点插入到材质的属性中。 只需从贴图的节点拖动到其中一个“点”即可。 如果连接无效,它将变为红色。 你会发现Slate材质编辑器的一个美丽的东西,你可以将相同的贴图视觉连接成多种材质。 这在材质创建过程中节省了不必要的时间。在每个视图中创建尽可能多的材质。 如果你创造了很多,我们将很快看到如何找到你想要的材质。推荐阅读:
2017-10-30 15:12:453ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何贴图:UV贴图
家具是大多数时间需要展开的模型的典型例子。 学习更多3ds Max基础知识!Paul Hatton教大家如何使用UV贴图将纹理投影到物体上...随着物体建模,我们现在需要通过应用一些材料来实现它,这需要经过一个称为UV mapping(UV贴图)的过程。这是我们将纹理坐标投影到物体的地方。这对所有的物体都是至关重要的,这更适用于更复杂的物体,如家具。我们要经历几个主要的方式来执行这个过程,希望可以让事情尽可能简单。最后,在考虑UVW的时候,只要在坐标系上考虑XYZ。Step 1: UVW Map Modifier (UVW 贴图修改器)假设你的物体很简单,绘制纹理的最简单方法就是使用UVW Map Modifier。你可以使用修改器下拉列表在修改面板中找到此,在正底部键入UV字母并返回可以更快地添加它。这将会将UVW Map Modifier添加到修改器堆栈中。在堆栈中选择它,修改面板会加载更多可编辑的参数。这个修改器是我创建的大多数物体的贴图修改器。只有更复杂的物体需要展开。步骤2:UVW Mapping Types (UVW贴图类型) “Parameters”卷展栏的第一部分是“Mapping”类型。 这些包括像“Planar(平面)”这样的东西,它仅将U和V坐标空间中的2D贴图坐标覆盖到类似箱型的位置,这样就可以在UVW坐标系周围创建一个箱型形状的贴图坐标。还有圆柱形和球形的选择。如果你有一个相当简单的箱型物体,那么你可能会用“Box”类型。对于更复杂的物体,你需要使用更复杂的功能,称为Unwrapping(展开),我们稍后会介绍。 选择最适合你物体的贴图类型 步骤3:UVW Map Real-World Size (UVW贴图现实生活大小)我们还没有涵盖创建纹理,但是我会简述一下,这对后面的工作有用。如果你有一个布图,你知道这个面积在现实生活中可以覆盖1m x 2m,而且你想要覆盖你的虚拟模型,那么你可以在纹理属性中设置它。后面我们看材料编辑器时再来讨论这个问题。 如果你在纹理中选择了现实生活大小,那么在UVW Map Modifier 中勾选“Real-World Map Size”即可。这里的跳棋设置为5cm正方形。 UVW Map Real-World Size确保了它们是精确地呈现。步骤4:UVW Map Channel (UVW贴图通道)向下滑动一下,能找到更改贴图通道的功能。可能你希望你的物体有一个弥漫纹理贴图,但你的凹凸或置换贴图(bump or displacement maps)需要不同的贴图。 通过将纹理设置为不同的贴图通道,然后将多个UVW Map Modifier应用于堆栈可以轻松完成,每个设置为不同的贴图通道,并具有不同的贴图属性。贴图通道使你可以对不同的纹理进行不同的贴图步骤5:UVW对齐在我们移动到更复杂的unwrapping(展开)之前,还有另外一件事要提及,UVW Map Modifier可让你快速强制将贴图与X,Y或Z的特定方向对齐。如果你正在使用“Planar(平面)”贴图类型这有帮助。这些快速对齐工具可以让你快速调整贴图的方向和适应性步骤6:Unwrap UVW Modifier Introduction(展开UVW修改器介绍)现在我们必须掌握贴图的一些基本属性,需要进一步的改进。以前,你受到几个参数的限制,这些参数对于简单的模型是适用的,现在我们将使用一个称为展开的过程,它可以更好地控制你的面部如何映射到纹理上。只需转到修改器堆栈并添加Unwrap UVW Modifier。更复杂的网格将需要展开,以确保纹理正确应用于你的模型上步骤7:Unwrap UVW Edit Mode(展开打开UVW编辑模式) 选择该修改器后,向下滚动到“Parameters”卷展栏,然后单击“Edit”按钮。 这将打开一个单独的界面,顶部的菜单栏和顶部和底部的图标的加载。 看起来有点吓人! 显然太多的细节不在本文的范围之内,但我们将介绍一些基础知识。 这里要记住的重要事情是,你的纹理将落在粗线的正方形内。 这是从0到1的UV空间。我们将学习将我们物体的面部放在这个空间内。显示你想要的任何纹理作为背景。 这将帮助你使用纹理对齐投影。 步骤8:展开UVW显示纹理默认是检查模式,如果你的映射解决方案具有伸缩性,那这可能特别有用,但是通常你需要显示要应用于对象的实际纹理。通过转到右上角的下拉菜单并选择选择纹理,然后选择“位图”,指向你的图像双击将你的图像带入编辑器。需要注意的是,如果图像不是正方形,那么它将被压入该方形UV空间。这就是为什么大多数纹理想要像1024 x 1024像素这样的正方形。步骤9:Unwrap UVW Flatten Mapping(展开UVW平铺贴图) 现在来看看最常用的自动解决方案来展开你的物体。 它被称为“Flatten Mapping”,可以通过转到“Mapping”菜单项并选择“Flatten Mapping”来找到它。在执行此操作,使用底部的多边形选择模式,然后按Ctrl + A选择所有多边形。然后转到“Flatping Mapping”。这可以将UVs整齐地整合到空间中。有一些基本的参数通常默认值非常好。选择“OK”,并注意到物体的所有面部现在都整齐地组织在空格中。使用此自动工具快速将你的面部组织到UV空间第10步:Unwrap UVW Manual Options(展开UVW手动选项)随着面部自动放置,你可能需要移动,旋转并将其缩放到位,这可以使用顶部栏上的图标轻松完成。它们的工作方式与在模型空间中编辑物体时处理物体的方式相同。请注意,你还可以使用其他选择模式,如顶点和边缘,使你的面部在正确位置和正确的大小。使用手动移动,旋转和缩放工具手动调整面部小窍门:自动展开工具展开的过程是一个无聊,乏味和艰巨的任务!通常它必须手动完成,但有一些自动化工具,如Unwrella或XRay Unwrap。 使用这些将有助于加快你的工作流程。 文章译自: ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图
2017-10-27 10:40:193ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何建模2:建模
右键单击捕捉图标,它将打开所有可定制的捕捉选项步骤8:Copies(副本)我们创建的物体,我们可能会都认为这是非常好的,我们只需要创建它的多个版本。 这可能是在整个餐厅复制椅子或停车场复制汽车。 复制的操作,最简单的就是按Ctrl + C,然后按Ctrl + V。 这将打开一个对话框,使你可以选择副本的类型。 两个主要选项是“Copy”,它只是复制物体,但是“Instance”创建了正在复制的物体和正在创建的新物体之间的链接。任何改变将反映在另一个中。了解Copy和Instance之间的区别在创建具有相似几何的复杂场景时非常重要步骤9:Array(数组)你可能想要创建更复杂的副本排列,这是“Array”工具非常方便的地方。 按'X'键显示搜索功能并输入'Array'。 这使你可以设置应用于物体的副本类型,计数和转换属性。按“Preview”可以在你的视口中查看结果。数组对于复制几何是非常强大的。 能够创建1D,2D和3D数组是非常有帮助的步骤10:Compound objects(合成物体)现在,事情变得越来越复杂了。 你经常会想要合合成两个物体,或者将将一个物体分割。 选择其中一个物体后,转到右侧面板中的“Create”选项卡。 在下拉菜单中选择“Compound objects”。 你应该看到一个“'Start Picking”按钮。 单击它并选择你的第二个对象。 根据你在修改面板中设置的合成操作,将处理不同的合成操作。这显示了在两个箱形之间的合成减法操作之前和之后步骤11:Pre-built objects(预建物体)最后在“Create”面板下拉列表中有一些可以在场景中使用的预建物体。 像窗户和门,这样可以加快你的工作流程。 这些工作就像基元一样。 这意味着你可以创建它们,然后转到修改面板来调整其参数。利用一些预建物体将节省你的时间,特别是对于建筑项目小窍门:速度建模如果你想快速建模,那么你需要使用快捷方式。请转到顶部的“Customize”和“Customize User Interface'”。 找到所需的特定工具,并为其分配一个热键。以你想要的方式自定义你的快捷方式 文章译于:?page=1 ,侵删 推荐阅读:基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图3ds Max基础知识—第3部分:材质编辑器基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模
2017-10-26 10:33:453ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何建模1:建模
基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟...我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。步骤1:Primitives 1(基元1)这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。第2步:Primitive 2(基元2)你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型步骤3:Modify (修改)创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程第4步:Modifiers(修改器)现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接步骤5:Edit poly(编辑多边形)你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失第6步:Transform(转换) 我们将专注于移动,旋转和缩放。你可以在整个物体或物体的一部分上使用这些转换工具。3个工具位于顶部工具栏上,但你可以使用快捷键 “W” 移动,“E” 旋转和 “R” 缩放。 有了你的物体,并选择了这些工具之一,你会注意到一个红色,绿色和蓝色的“Gizmo”出现。 拖动一个或多个这些轴来转换对象。移动,旋转和缩放可以在顶部工具栏上找到。请注意,缩放有一个下拉菜单可以允许不同的刻度类型。(更多创建模型的教程1>>) 文章译于:?page=1 ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图