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使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(1)
使用工具:ZBrush,Substance Painter和,Cycles渲染器 介绍在本教程中,我将介绍如何制作一只擅长运动的灵长类动物:拳击手“愤怒香蕉”的过程,并介绍了制作时使用的一些技术和创作思路。在制作中除了形状到颜色之外,我还专注于姿势的设计创作。除此之外,我还会说明一些有关纹理和渲染/照明的一些简短提示,希望你们能从这个角色的制作中学到一些东西。这个模型最终还使用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:支持Blender渲染)进行渲染。作者其他作品 寻找灵感在项目开始制作之前,一切都是没有目的而混乱的,我只能先定制一个主题,然后围绕它寻找一些可以参考的东西。目前的选择有犬类/灵长类的运动员或者飞行员。相比灵长类的动物来说,我更喜欢犬类。但是我想制作一个两足可以站立的动物角色,那么灵长类的猴子和猩猩就是一个非常好的选择。而且我很喜欢猩猩的长臂和猴子的面孔,特别是它们长长面孔和手臂,制作的过程应该非常的有趣。所以我围绕猩猩和猴子,开始尽可能多的寻找更多有趣的形状和表情的图像。参考版使用了PureRef存储,在这个阶段,我一直在寻找有趣的感觉,而不是注重形状和颜色本身。 研究形状和轮廓在这一步中,我开始了第一阶段的研究。获得正确的参考资料后,我感觉这些资料组合起来之后非常有趣,我想将这种有趣的感觉传达到作品中。考虑到这一点,我先在ZBrush中粗略的雕刻了猴子的主体形状。当然,这个步骤也可以在其他的雕刻软件或者3D软件中制作,但是请记住,在这个步骤不需要花太多的时间,我们只需要将参考图的图像完美的表现出来即可。 模型整理模型一旦达到预想中的要求,就可以开始设计模型的其他部分了。并且,模型经过风格化的调整,现在它看起来已经能达到我想象中的设计并且更加完整。然后就可以清理模型并让角色的外形更加简洁。在我看来,风格化和简洁的外形这两种品质构成了良好的角色设计。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(下)
道具试着想象每一件道具的历史。比如,在给机械臂建模的时候,把里面的齿轮做得更暗,更有光泽,因为它们更难清洗,需要一些油才能更灵活地移动。他的木腿底部应该有很多划痕,因为那部分每次都会刮到地板。至于衣服,Lee使用ZBrush的Alpha设计了接缝,在Substance Painter中绘制缝线。她还使皮革的边缘更加明亮,因为这通常是最容易磨损的部分。 贴图Lee用Substance Painter设计道具和衣服,她使用的纹理贴图 XYZ 图像的皮肤和投影反照率和位移地图在Mari。这个工作流程帮助她实现了真实的毛孔和肤色。当Lee处理道具贴图时,很难得到正确的漫反射、光泽度和高光值。她搜索了每种材质的PBR值,并开始将污垢和划痕放入正确的值中。下面是她使用的来自Marmoset的PBR值图表。最后,她一点一点地调整贴图,使道具混合在一起。如果重新导出贴图需要花费了太多时间,那么使用Maya中的HSV映射节点是很有帮助的。 准备渲染首先,Lee认为灯光对于情绪来说是非常强大的。她从绘画和照片中找到了很好的灯光作为参考。然后匹配灯光角度和颜色,她首先在V-Ray中渲染了蒙版贴图,做了颜色校正,添加了一些后期效果,比如使用蒙版的深度,重新渲染整个转盘太费时间了,所以这是一种调整渲染的好办法。此外,可以通过Nuke根据自己的心情改变你想要的背景。这个海盗最具挑战性的部分是他的姿势。Lee想设计一个漂亮的、自然的姿势。她使用了很多电影的截图,并根据相机角度进行了调整。她还和一些动画师沟通,以设计出一个看起来很自然的姿势。他们的建议是向不同的方向移动胳膊和腿,这样可以使姿势更有深度和动感。例如,如果右臂向前走,右腿应该向后走。如果手臂和腿向同一方向运动,它将使姿势平坦。以上就是Renderbus》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云: 相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(上)
相信有不少小伙伴都很喜欢《加勒比海盗》这部电影,一位来自韩国的小姐姐,以《加勒比海盗》为灵感,设计了一个超逼真的角色模型,让我们一起看看她是怎么设计的吧! 介绍Alice Lee,来自韩国,在韩国她主修雕塑。她决定学习数字建模,所以她在美国艺术大学学院学习了3D建模。毕业后,她一直在《使命召唤: 现代战争与战区》的无限区成为了一名环境艺术家。 海盗项目的灵感Lee受到了《加勒比海盗》的启发,这是我最喜欢的电影之一。我想拓展我的想象力,创造一个逼真的角色。另外,我喜欢《加勒比海盗》电影中有很多装饰和道具来展示每个角色的历史。所以,我试着用他的外表和道具来展示海盗和他的战斗的故事。 参考资料Lee在开始建模之前,总是会收集很多参考资料。如果没有足够的参考资料,就很难做出细节,她非常有可能不断的改变设计。为了追求最真实的外观,她从真实的照片中收集参考资料,而不是插画或3D设计。然后,选择主要的参考图像,画一个角色的概念,看看它们组合在一起看起来会怎样。然后我会开始设计一个不错身体的比例,即使它将被衣服覆盖。如果我的衣服和道具没有在一个完美的模特身体下,这很容易从解剖学角度看起来是个错误。 在 ZBrush 中雕刻 身体Lee主要使用ZBrush雕刻。首先,Lee在Maya(支持为Maya等软件提供云渲染技术支持)的基础网格观察整体形状,当Lee认为轮廓足够好的时候,就把Blockout带到ZBrush中雕刻细节。因为这个角色有很多道具,需要在道具和衣服交叉的地方添加细节。例如,皮带可以改变衣服上的皱纹。然后Lee试着用阿尔法雕刻出表面的不同效果,比如头骨和皮革上的小噪音。下面是一个高分辨率的照片参考,可以看到表面的细节。 脸Lee试着选择一个有很多不同角度的演员或模特的照片,选择一些名人通常是不错的选择。她在ZBrush中使用了很多图层工具来查看进度,调整雕刻的强度。最具挑战性的部分,使他的角色是达到相似。Lee关闭了透视模式以减少失真,然后她减少了ZBrush的程序窗口的不透明度,并将模型与参考照片对齐,这样就可以很容易地看出哪个部分应该调整好。未完待续...以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:获取更多相关:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(1)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)进行渲染教程的第一部分。 介绍在本教程中,3D角色艺术家Maruf Nasir向我们展示了基于出色素描作品“ Stoner”,创建了一个卡通风格3D角色的过程。并展示了这个角色从ZBrush中进行建模,在Substance Painter中进行纹理化,Xgen制作毛发,最后使用Arnold中进行渲染的全部过程,希望您能喜欢这个教程。 Maruf Nasir的其他作品: 概念图我在看到卡通风格的概念作品“ Stoner”时,就想把它制作成3D作品。在制作风格化的角色时,我发现有时候使用Photoshop将角色分解为基本形状在制作时会更容易。它有助于3D软件制作中更加关注主体形状。如果我可以从概念图中分解这些形状,那么最终作品将会更加接近概念图。 参考因为这张概念图是一幅简单的线条画,所以给了我很大发挥的自由,让我可以随意的对角色进行外观开发。这个角色让我想起了那种在滑板公园里会看到的溜冰者,所以从那时起,我就开始寻找一些典型的溜冰者的参考图片,他们有一些经典的特色,例如金色的头发,超大的T恤,反带的棒球帽等。 ZBrush建模现在可以开始制作模型了,我先在ZBrush中使用dynamesh开始,这是制作出形状的最简单方式。我调整了一些基础形状来匹配角色的大的特征(鼻子,耳朵)形状。然后使用低分辨率的模型进行测试,这个过程中可以随意的修改。一旦对模型感到满意,我就将所有的模型合并在一起,然后使用Zremesh复制网格。随后将Zremeshed细分,重命名后将投影重新投射到Zremeshed。然后我圆滑了复制之后的网格。 使用Maya重新拓扑ZBrush的“ Zremesher”工具很方便也很好用,但是对于结构比较复杂的东西可能会出错。所以对于拓扑来说,我更喜欢使用的是MAYA的工具Retopo。我先使用Zremeshed将面数衰减7-10%,然后将模型导出到MAYA,并使用“四边形绘制”工具在"Live" 上使用Quad Draw tool 手动重新拓扑,以确保最终得到的模型具有干净和良好布线的低面版本。完成后,我将retopo的版本放回ZBrush中再从增加几次细分,然后将原始Zremeshed的细节重新映射到新的拓扑模型上。现在我有了一个干净的模型,现在可以继续完善其他的部分了。未完待续......以上就是》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(下)
介绍亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)在这个教程中向我们展示了万圣节主题的项目支持Blender哟!)。 纹理当准备好所有的拓扑和UV之后,现在要进行烘焙和纹理的绘制了。烘焙阶段,亚历克斯·加西亚最喜欢使用的工具是Marmoset Toolbag,它某些功能非常好用。例如,可以使用笔触实时校正法线贴图投影中的错误。如果Substance Painter也拥有这种功能就太好了。对于颜色ID映射,使用了ZBrush的插件“ Zcolor”。先抽取对象,然后使用插件轻松制作颜色ID贴图。对于纹理,先为所有道具使用了SoMuchRoughnes降低不透明度基础,因为亚历克斯·加西亚想给它们提供一些风格化的外观。然后,使用了前面提到的暖色和冷色调色板。他喜欢在纹理“ Camo Woodland”上应用它,先使用模糊融合色调。然后,在绳索和中央头骨的顶部添加了其他图层用来制作粗糙,生锈,脏污,甚至还有一些干枯的绿色液体。做树叶之类的一些快速的技巧是导入平面绘制不太透明的轮廓,先在制作边缘和叶脉的部分,让他们看其起来不太平坦,并且表面有些凹凸。 液体对于大锅上的绿色液体,先绘画了一些深色和浅色的基础,然后添加一些不同的斑点。另外还放置了一些带有一点模糊的发光点和一个较小的径向高度贴图,用来制作液体的波浪效果(模拟蒸汽和泡泡)。渲染则是使用Eevee作为渲染引擎,渲染之前增加了地下的散射效果,让它看起来很粘稠。而液体的材质球则是混合了3个节点纹理,这些纹理产生了径向波,然后在凹凸节点上设置了动画。并且还在时间轴栏中使用简单的“Noise ”修改器对蜡烛进行了动画处理。气泡的制作使用了一个简单的着色器,着色器可以控制其中的基色和菲涅耳颜色。另外,边缘增加了发射性。气泡是动画的金属球,当散布在粒子系统中时,它们会融合并产生很酷的效果。 灯光灯光先使用了HDRI,可以让模型提产生最大的阴影。太阳是场景中的主要光源并创建所有物体的阴影。除此之外还使用了2个蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型增加了很多体积),并使用了第三个区域灯,在模型的前面具有暖色调作为补光灯。整个场景还使用了4个动画点光源模拟蜡烛,可以根据需要增加或减少烛光的强度。还有两个额外的点光源来照亮液体,让它看起来像一种发光材料。如果在场景中添加灯光雾,那么就需要额外的注意灯光。最终之后,还在后期制作中添加了一些动画粒子以增加魔术效果。 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(上)
介绍居住在西班牙南部城市马拉加的亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)还在创建自己的作品集,他目前还没有参加过任何项目或者是公司的制作经验。他的制作经验大多来源于网络,虽然曾经也学习过的一些Udemy课程,想要成为一名程序员。但是最终发现,真正喜欢的还是3D艺术的制作。在这个教程中,他向我们展示了万圣节主题的项目“巫师的怪异大锅”的制作,并详细的讲解了建模和材质,UV,沸腾液体以及在Eevee中进行最终渲染(译者注:Renderbus支持Blender哟!)的过程。 巫师的怪异大锅:项目开始这个项目是从8月中旬开始开始制作的,但同时也在制作另外一个东西。亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)想要创建一些万圣节主题的场景,这是他最喜欢的节日之一。这个场景的概念来源于亚历克斯·加西亚自己的设计,他在绘图方面有一些基础(还不到专家的程度)。然后为概念创建了一些设计,并将这些画了出来,这个过程中还修正了一些不好的地方。他创建了一张灰度图,然后创建了一个调色板。为了避免模型在相同的色调下看起来太过平淡,添加了较冷和较暖的色调。之后,在Substance Painter中也使用了这个调色板进行纹理的绘画。 参考在进行设计的步骤时,亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)使用了大量参考资料。在寻找资料的过程中,将那些会引起注意的图片都收集了起来,它们可以提供一些颜色或者是细节的参考。初次之外,还要注意留出一些空白区域,不需要将所有的地方都填满细节。并且对所有的参考进行过滤,直到仅保留最喜欢的内容。初次之外,还寻找了一些乌鸦和骷髅的参考,最终作品中的蜡烛装饰就是来源于墨西哥的圣穆特(圣死)仪式。他们有很多很酷的蜡烛+骷髅组合参考。 模型所有的模型都是在Blender中进行了基本建模,并在零件上应用了mirror修改器。下面是如何制作铁链的过程:完成基本建模后,亚历克斯·加西亚使用GoZ插件将模型导出到ZBrush中,然后在ZBrush中制作了骷髅和液体之类的一些道具。通常情况下,他习惯使用Blender制作所有坚硬表面的零件,然后将它们导出到ZBrush添加一些例如裂缝,损坏,磨损等细节。道具制作好了之后,他将骷髅,蜡烛和树枝等配件道具摆放到场景中,让大锅看起来没有那么对称。在ZBrush中时,还使用了一些笔刷给骷髅和木头绘制了一些裂缝。 UV拓扑和展开UV的工作,亚历克斯·加西亚习惯使用Blender制作。他导入了一个含有破碎细节的东西,使用它制作低分辨率的模型。首先,创建了一个简单的棋盘格材质(Checker Texture)并将其提供给所有对象,然后观察纹理的密度和UV变形。随后展开UV并将接缝藏到不太显眼的地方,并在棋盘格材质下检查有没有变形。使用相同的步骤拆分完所有的UV之后,激活UVs选项卡中的Visualice Stretching工具以检查一切是否正常。最后一步的时候,将一些不太能看见的UV缩小,然后使用UVPACKMASTER插件打包所有内容。未完待续...敬请期待下半部分!以上《了解更多3D制作教程相关资讯,请访问Renderbus云相关资讯推荐:
2020-11-09 07:48:53zbrush教程Blender渲染
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