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使用PBR贴图制作逼真的吉普车3D模型
MartinOstrolucký和Rudolf Herstek使用3ds Max,Substance Painter和V-Ray制作了一辆第二次世界大战的吉普车《Willys》。项目“ Willys”吉普车是第二次世界大战中最受欢迎的军用车辆之一。3D模型的第一个版本创建于2013年,并经过几次重大更改,才成为今天您看到的AAA游戏资产。我们几乎能看到不同时间内的吉普车的3D模型的质量在不断的改变,看看下面图片。参考我们想使用高质量的PBR贴图制作AAA级的模型,希望最终它看起来逼真而不是卡通风格。所以我们先搜索了许多有用的车辆参考,并按照它们参考了车辆的设计和损坏的程度,颜色,贴花,相关的符号,文字等等。3D建模蓝图这种方式合适于真实对象的建模(尤其是车辆),这是一个很好的起点。像一些www.the-blueprints.com之类的地方都有大量有用的蓝图,蓝图可以全方位显示对象。建模从主要的特征根据蓝图对其进行成形,然后用壳修改器添加厚度这些更加详细的特征。为了使其圆润,使用了2-3次细分的Turbosmooth。我们始终使用简单的对象拓扑来保持对模型的控制,而不会导致太多的多边形。我们将这种方法应用于创建模型的几乎所有方面。让我们看看如何创建轮胎,然后对一个轮胎进行了建模。这个图案在轮胎表面重复80次,因此只要一次建模,然后在表面不断的复制。使用焊接功能连接所有小零件,然后添加了两个折弯修改器。第一个将凸出,第二个将平面弯曲成一个圆。最后使用焊接顶点对轮胎进行精加工 , 如果无法闭合圆,可以添加重置xform并将对象设置为可旋转,然后再继续进行弯曲修改器。最终结果如下所示:需要用布制成的物体(例如,座椅垫或变速箱盖)最好都使用ZBrush,从ZBrush导出HP模型之前,建议您使用抽取主函数缩小模型。它可以减少很多的面数并在外观上不会有太大改变,非常适合烘焙。低模只要模型的拓扑够好,需要做的就是保持必要的结构的情况下尽量的减少不需要的多边形。例如,用于LP车型的吉普车车身仅由一个较大的整体组成,但对于HP车型,可以使用更多的元素并避免在某些情况下可能会引起的问题。让我们看看我们如何进行这一工作:有些四边形的形状适合于立方体,但对于其弯曲的区域却就不太适合,解决方案可以将2个模型分开,作为单独的元素。如果连接区域非常重要,就可以创建第三个模型,将前两个模型组合在一起,并且不与其中任何一个连接。UV在贴图之前,需要先拆分UV,可以在下面黑白格中看到各种零件模型上的贴图的像素,黑白格越小像素度越高。拆开UV时,我们建议从比较大块的对象开始,最后才是最小的对象。因为可以在大块的UV放好后,将小块的UV放在间隙之间。烘培贴图 在烘焙贴图之前,需要遵循一些规则。其中一些是:1.根据对象拓扑切割UV接缝2.根据对象拓扑切割UV接缝3.爆炸LP和HP对象以避免伪影故障我们分解了LP模型和HP模型,以便它们的零件重叠,将它们导出到FBX并使用xNormal烘焙 。即使遵守所有规则,也会出现一些随机的问题。这时候可以尝试创建多个法线贴图,并使用Photoshop进行组合。然后使用蒙版选择经过烘焙的纹理部分。我们将法线贴图和吉普FBX模型加载到Substance Painter,并烘焙剩余的Map。法线贴图烘焙其他贴图时,不要忘记取消选择“法线”并选中“将低边形模型用作高边形模型”。贴图 参考资料提供了吉普车的各种材质,结构,表面细节,灰尘在哪里聚集以及哪些零件最容易损坏。然后我们使用了Substance Painter 2.6.2制作贴图。在将吉普车导入到Substance Painter之前,我们将其UV贴图分为两个贴图集-吉普车体(不透明材质)和Windows +灯光(半透明材质)。后来,我们意识到将更多的UV贴图应用于吉普车会更实用。首先,我们为吉普车的每个零件(车身,车轮,座椅)分配了一种材料-钣金,金属,橡胶,塑料,皮革等,并创建了18个主要材质。我们选择了从宏观结构到微观结构的制作方式,换句话说,先定义基础材料,然后再添加细节。这是座位贴图的顺序我希望这个模型是独一无二的,大多数情况下,我们使用画笔和投影工具重新绘制了蒙版。渲染如何展示吉普车很重要,我们选择了摄像机角度和照明,以使吉普车脱颖而出。然后,只要尝试不同的预览渲染即可,渲染使用V-Ray。渲染设置和规则:1.在Gamma和LUT设置中,将Gamma校正设置为2.2,选中启用Gamma / LUT,影响颜色选择器和材质编辑器2.使用Allegorithmic从应用程序Substance Painter设计的V-Ray预设导出纹理。使用TIF 16位格式3.使用覆盖2.2将漫反射纹理导入3ds Max4.导入所有其他纹理,并将“灰度系数”替代设置为1.0(正常,光泽度,反射,IOR,高度)5.将BRDF设置为Microfacet GTR(GGX)-仅较新的V-Ray版本6.在V-Ray材质设置中检查光泽菲涅耳7.您可以将“高度”纹理用作“位移”贴图,但是它将使渲染非常消耗内存8.将导入的纹理放入:Diffuse = Difuse map?反射=反射地图?光泽度= RG光泽度图?IOR =菲涅耳IOR地图?凹凸(值100)= VRayNormalMap =法线贴图V-Ray材质设置使用了两个HDRI贴图的V射线灯和一个V射线圆顶灯反射,其他相机和灯光设置也经历了多种变化。最终效果:
2019-10-10 01:44:53CG建模3ds Max建模
在3ds Max中创建游戏模型(2)
使用编辑器轻松添加单面网格的厚度步骤9:更多层次的细节将液压支柱复制到旋臂吊机的两侧。已经切成两半的薄圆筒可用于给支柱固定一点。为了给灯光能在某地方附加,我建立一个框架,再次按照与倒角边缘相同的规则,并考虑这种设计如何在现实生活中工作。 你可以通过使用五面扁平圆柱体快速添加螺栓。如果它看起来太简单,我们将在纹理阶段添加细节,所以不用担心。使用我们已经建模过的,我们可以继续把旋臂吊机整理出来步骤10:添加灯光灯是具有两个高度段的圆柱。 一旦转换为可编辑的多边形,请选择其中一个边缘,并进行循环选择,这将自动选择圆柱体的连接边缘。 你现在可以将它们缩放到灯具的正确形状。 再次为光的背面做这个。Bevel tool(斜角工具)可轻松添加夹具玻璃的压痕。 支架是操纵成形的盒子。 复制这些支架和灯,但不是单纯的复制它们,而是选择“Instance” - 这将网格连接到原始图像,因此你所做的任何编辑都将复制到其他支架和灯。 这减少了重复的工作。“Instance”真的减少了重复的工作步骤11:建模车轮创建一个多边的圆柱体,以获得平滑的圆形形状。 我发现有24个段足够了。轮子的多边形可以变高,所以记住这一点,但不要太低,不然弯曲的边缘开始变平。 选择前面的多边形并应用Bevel tool(斜角工具)。 更改挤压和斜角选项,以轮胎和金属轮毂盖的基本形状进行建模。点击Bevel tool(斜角工具)上的绿色+标志可以保持工具打开,并选择所选的多边形,使你能够更快地工作。 轮胎的外边缘非常锋利,因此循环选择边缘,并应用更大的倒角软化它们。造型轮时提前考虑;额外的切割和挤压可以显着增加多边形步骤12:添加较小的细节发电机的主体正在建模阶段结束,我们可以依靠纹理来添加最终的较小细节。 你可以在图像中看到,成品轮胎有平滑的外边缘,并且我也添加了一些车轮螺母,使用与创建螺栓相同的过程。 有时可能难以确定哪些细节应该在纹理中,哪些应该被建模,正如你将在本系列的后续部分中找到的,但现在我决定用两个按钮进行建模,而不是依赖于纹理。 如果是3D,我认为这有利于资源。完成发电机的建模步骤13:创建拖杆拖杆的末端有一个特殊的形状,它能与车子挂上。 创建球体并删除背面,然后挤出开口边缘并将其结合到开放式框的角落。 这种不寻常的形状应该会发出一些有趣的镜面亮点。 表面也将在这个区域变化,所以着色器和纹理将在这里比几何体更重要的部分。 车轮支架采用弯曲成形的小圆筒制成; 因为这个轮只是为了平衡而不是承重的,它可以很小。纹理和着色器工作将提供必要的细节步骤14:接线灯灯的电线将为资源引入更有机的形状,直到现在它是非常硬的表面。 电线还可以引入很少的颜色斑点,以增加兴趣。 首先,为从电线开始的接线盒建模。 然后从接线盒开始创建样条线,并在光线的中间结束。 有时在3D空间排样条线可能会很棘手,所以使用“Snap to Vertex”可以帮助你。 通过添加更多的顶点来优化样条线,所以我们可以使用Bezier Curve“贝塞尔曲线”来弯曲线,以软化或收紧曲线。 为所有六个灯做这个。添加一些有机形状来分解硬表面步骤15:最终细节通道灯具不仅具有电线,而且液压支柱需要通向它们的管道。 使用与接线相同的技术,我添加了运行到发电机背面的管道。 小圆柱体用于封盖管道的末端并连接发电机。 我加了一根较粗的电线,进入旋臂吊机,表明它是导致灯光的主电源线。 这是我想添加到这个资源网格的细节。 现在我们可以移动到UV贴图上并整理烘烤。发电机模型现已完成,准备UV贴图最终作品推荐阅读:在3ds Max中创建游戏模型(1)使用MAYA和ARNOLD的照明设置Maya制作人物“Sixteen”过程分享
2017-10-18 11:43:033ds Max教程3ds Max建模
在3ds Max中创建游戏模型(1)
资深环境艺术家安德鲁·芬奇(Andrew Finch)向你展示了如何在3ds Max中创建游戏模型。新一代的游戏对象就在这里! 通过引入新的硬件如 PlayStation 4和Xbox One,科技边界现在可以进一步的推动,以及质量和真实性都采取巨大的飞跃。 游戏工作室具有可用的硬件,以便他们比以前更进一步。本教程将引导你完成创建单个模型的过程,并为你的作品集提供准备。 你将被引导通过建模和纹理,以及如何创作PBR(物理渲染)贴,这将确保模型为下一代游戏做好准备。 我将使用3ds Max来建模和UV贴图资源。步骤1:大致略画首先,我们将使用简单的3ds Max图元,例如框和圆柱来略画出模型的大致形状和尺寸。 使用照片作为参考,创建基本形状,但不要过于详细,因为这只是一个指导。 (这通常被称为“白盒资源”)如果你没有一个蓝图或尺寸作为参考来开始制作的话,将1.8米人像模型放在现场进行比较,这是个很好的方法。这因为用一个成年人站在模型旁边作为对照,能给我们一个很好的对比感。使用人像模型略画出模型的大致形状和尺寸作为对照步骤2:优化基本形状将盒子图元转换为可编辑的网格,并使用Edge Select(边线选择)将边缘推入和拉入主体的基本形状。 一旦形成基本形状,选择两个上边缘并将Chamfer(切角)它们以给出圆形边缘(切角是一种倒角效应)。这很重要,因为它将有助于捕捉光线,并为几何体提供更自然,更坚实的感觉。删除杂散边缘,保持网格整齐非常重要,使用Cut Tool将边缘连接到多边形的开放终点。 为了保存重复的工作,你可以将网格切成两半,并应用Symmetry Modifier(对称编辑器),这将会将你所编辑的映射到网格的另一面,确保它是完全对称。加入更多的细节到网格优化主体的形状步骤3:样条线建模为了创建更复杂的几何,我首先使用样条线来略画出所需的形状。 使用样条线的好处在于它们是非破坏性的,如果你发现形状不正确,你可以往修改堆栈进行编辑。这里我概述了旋臂吊机的支撑。我使用Bezier Curves(贝塞尔曲线)来获得曲率以遵循所需的形状。 一旦你对形状满意,可以向堆栈添加一个网格编辑器,这将为你提供所有常规的多边形建模工具,从而使几何体能变得更加细腻。 如果你对3D中的形状不满意,请回到堆栈和样条线并编辑形状。使用样条线创建复杂的几何形状步骤4:完成旋臂支撑架继续添加切角边缘,在主要的支撑上,我添加了一个0.005cm的切角,它很小,但足以使光线绕金属几何的表面。请注意,我还添加了两个小直立支撑,以增加本节的强度。 遵循现实的工程和设计很重要。 此外,当我们来到纹理时,我们可以画出不同表面相遇的缝合。 这一切使得模型在我们的最终中是可信和现实的。对称编辑器将你所编辑的映射,把你的工作减半步骤5:液压支柱建模从一个基本的圆筒图元开始,并将其大致放在正确的地方。 应用Edit Poly modifier(编辑多边形编辑器),并使用Bevel tool(斜角工具)挤压和展开多边形,略画出大致的的支柱形状。 我没有在这里添加很多几何细节,因为它不会是可见的(它将在阴影中)。 我想要材质为我们做很多工作,使它看起来像有细节,单其实却没有。 只要你把轮廓条的正确,这就是这个元素所需要的。考虑这种资源在现实生活中的运作是有助于我们建模过程步骤6:基础框架要对基础框架建模,首先须创建一个矩形样条形状,并使用Snap tools工具将其捕捉到发电机的拐角顶点。 在样条线的渲染选项中,勾选“Render in viewport”,将样条线转换为3D网格。 你可以选择使用径向或矩形几何;因为这是主要的支持框架,我使用矩形选项。 我发现使用6.0厘米的长度和4.0厘米的宽度给我一个足够坚固的网格。 通过添加编辑网格编辑器并将顶点拉到正确的位置,将网格与主生成器主体完美对齐。使用矩形几何为样条线建模基础框架步骤7:细节层最好慢慢地逐层建立细节。 使用与上一个步骤相同的方法,并在可能的情况下复制元素,我在框架中增加了更多的支持,同时也复制了液压支柱并稍微放大了它们。 在发电机较小的身体上,我沿边缘添加小铰链和手柄。 手柄是一个简单的盒子,具有斜面细节和较软的倒角边缘。使用相同的建模方法构建细节
2017-10-17 14:58:503ds Max教程3ds Max建模
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