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用Blende制作潜艇过程分享
介绍Gesy Bekeyei来自克里米亚,目前住在圣彼得堡的Trace Studio工作,早期使用3ds Max,几年后转移到,现在几乎完全使用它。他对3D的兴趣主要是基于科幻硬表面元素,如航天器,走廊,武器和机械设备。并且一直在练习工业设计,并不断的改善这个领域。项目《龙虾》《龙虾》项目来源于集思广益,想象一下这是美国宇航局用于探测土星卫星泰坦之一的海洋的潜水艇。此外,作者还是NASA和俄罗斯太空技术的粉丝,在他的设计中会大量使用这些科幻元素。首先,制作开始之前先收集各种潜水艇的参考资料,并使用PureRef来制作参考。使用真实参考对于获得功能性和可识别的设计非常重要,因为世界充满了可以在您自己的工作中使用的非常惊人的工程部分。要学会经常收集许多图像,并从许多物体中参考形状和形状,将它们放到作品中。在这个项目的后期将设计风格转向NASA潜水船,并使这只《龙虾》更适合探索星球上的各种水域。Blender这个项目是在用和创建的,从Hard-ops和Box-Cutter等插件到免费的集成渲染器Cycles / Eevee和compositor等都非常的好用,并且许多的工具互动性和稳定性都非常的好,可以提供无压力且非常有趣的创意区域。虽然Blender 2.8在处理大型场景上还有些问题,希望它们将在下一个版本系列中得到解决。模型在制作任何硬表面建模时,都是先从寻找类似的现实世界对象开始的。通过将盒子和圆柱体混合获得有趣的形式,获得真实的比例。在此之后,并开始模拟一个更复杂的形式,保持一切相对简单。可以使用Hard-Ops和Box-Cutter插件来快速布尔切入,只是为了尽快的展示它的外观。在这一步迭代并尝试很多事情很重要,因为它为最终作品的外观设定了舞台。并且在确定基本模型之后,添加了基本的光照,以帮助我可视化阴影区域,并了解表单如何相互作用。并且在最初建模时,不用太注意拓扑结构,这样就可以快速清理和添加细节之前快速迭代。此时,可以清理模型并使用细分曲面平滑它。然后,Gesy Bekeyei从kitbash库中添加管道,电线和螺栓等细节。对于管道和电线,只需在网格上绘制一条贝塞尔曲线,将其捕捉到面,然后为曲线增加厚度。使用“Tubify”命令,使用附加Speedflow可以更快地完成此操作。 对于主螺旋桨,我开始使用螺旋桨轮毂的基本气缸和一个模拟螺旋桨叶片的平面。然后在平面上添加一个“简单变形”修改器并将其设置为“扭曲”。这将在螺旋桨叶片上产生扭曲效果,如在真正的螺旋桨中所见。我还添加了一个“Solidifier”修改器,使刀片具有一定的厚度。现在需要将叶片焊接到螺旋桨毂上。为了节省时间和精力,将仅连接一个刀片并复制它以创建其他7个刀片。另外,将螺旋桨叶片的旋转与披萨切片对齐。 将这块螺旋桨网格复制到潜艇周围以创建其他螺旋桨网格以节省时间。尽可能多地尝试和重用资产非常重要,这样可以节省时间和创造力。 材质资产主要使用Cycles材质和蒙版进行材质处理,因此使用Photoshop编辑并调整这些蒙版。还使用Photoshop为潜艇创建贴花和文本。 潜艇的材料只是简单的基础材料,带有重叠的纹理,用于光泽变化。并且还使用新的Blender Ambient Occlusion节点作为污垢遮罩,为遮挡区域添加轻微污垢。对于暴露的金属边缘,使用简单的点状掩模结合grunge图来获得这种效果。 对于模型贴花,这里使用了多个UV通道并将贴花投影到接收贴花的网格部分的UV上。也可以简单地使用浮动平面来添加与几何体分开的贴花。 闪亮的金属只使用了一种基本金属材料。要正确渲染金属,重要的是要有一些东西可以反射。为此,可以使用HDRI为光泽材料提供照明和反射。 灯光照明设置非常简单。这里想要实现一个简单的日光照明设置,一些蓝色的环境光从下面的假想水中反射出来。为此,可以添加一盏太阳光,以获得有趣的阴影和形状。所以要尽量避免过于均匀地照亮物体。此外,重要的是避免过于尖锐的阴影与自然光。对于环境光,将上面的HDR图像与略带蓝色的色调相乘。这增加了图像中的暗影,增加了蓝色反射光。 阳光的位置和方向水下效果对于水下效果,有很多事情我可以做得更好,比如增加水下生态系统,植物和生物在岩石上生长,也许还有鱼。在水中,光被强烈衰减。红色和橙色波长衰减得更快,导致光色调变为蓝色。此外,光在水体积内反弹很多次,导致光散射。由于这种散射,光失去了一些方向性,变得更加分散。这种漫反射光照导致非常柔和的阴影,并且物体上没有镜面高光。光线也会在水下弯曲和折射,导致物体看起来更大,更模糊。水中景观的另一个重要事项是添加水下元素,如气泡,浮动粒子(AKA背向散射,在明亮的人造光中最常见),以及来自太阳和人造光源的体积光线。我制作的方式的是,分层渲染图层,并使用Blender的内置合成器将它们组合在一起。 渲染图层合成渲染过程以获得水下外观: 分层包括体积光,水量,气泡,粒子。因为不必一次性渲染所有内容,这种技术大大加快了渲染时间。然后我模糊了图像以减少噪音,这能够获得快速的体积效果,而无需等待数小时来渲染所有内容。 使用Blender的CompositorBlender的合成器是内置,可以快速测试各种外观,而无需将场景导出到Photoshop中。此外,基于节点的制作结构方式非常直观和模块化。最终效果:
2019-08-23 19:15:04Blender渲染
使用Blender制作迷人女巫过程分享
介绍Guillaume Mahieu25岁来自比利时,目前在西班牙的Valencia3Elite3D工作,担任初级角色艺术家。BlenderGuillaume Mahieu在之前的工作中使用的都是MAYA,现在他忙于将工作流程从MAYA转换到Blender。Blender在几周前刚更新了2.8版本,可以大大加快现在的工作流程。Blender非常像瑞士刀......你可以使用它完成所有工作,而无需转换到其他软件,并且它是免费的,这真是太棒了ZBrushGuillaume Mahieu的规则是从概念开始。他使用PureRef创建了一个具有原始概念和多张图片的情绪版,这些图片可以在雕刻过程中帮助他,如解剖学参考,布料折叠,其他风格化的工作等。blocking是工作流程中最重要的一步。很多的工作都是总是从Zspheres,Dynamesh开始,或者在ZBrush 2018中使用Sculptris Pro来创建使用整体角色的多个子工具。在这个阶段,需要考虑流量和轮廓:主要形状的优先级。只有在主要形状正确时,才可以进行下一步的工作。当创建一个角色时,精确的雕刻和正确的解剖结构非常重要。下一步是使用Hpolish,TrimDynamic和Smooth画笔清理和简化模型。这里需要尽可能多地避免制作细节。尝试创建自己的“人体模型”,以便在塑形前正确的制作解剖结构!一旦'人体模型'完成,就可以使用Transpose Master工具构建角色并创建子工具。模型在制作珠宝和刀片等硬表面的东西,大多数时候可以使用普通的3D软件(Blender,Maya,3ds Max)来blocking形状,然后在ZBrush中进一步细化。对于这次的珠宝和宝石,使用了ZBrush中使用了一个简单的原始圆柱体,在初始化面板中设置它并使用Zmodeler画笔添加一些斜面和循环。然后使用Claytubes和trimDynamic画笔来雕刻边缘。对于角色上的字符串,只使用了CurveStrapSnap - 就这么简单。Texturing鉴于这个角色完全不对称,只是对每个子工具进行了简单的抽取,以加快工作流程。这里用Blender做了需要的4套UV:一套用于头发,一套用于皮肤,一套用于衣服,一套用于石头/匕首。现在让我们开始贴图的制作过程!每当需要通过手绘和烘焙贴图来控制每个细节时,可以使用Substance Painter。AOCavity mapCurvatureThickness (与AO混合的皮肤的SSS)这一步中绘制了更具体的细节,如皮肤的红色,污渍的部分,衣服上的灰尘,阴影等。这里还添加一些整体层,如锐化和不同混合模式,以增加细节和对比。一旦对Substance Painter中的贴图感到满意,就可以将它们全部导入Blender并开始在Eevee中的工作。渲染为了最终渲染效果,这个项目使用了Blender的 Eevee的实时渲染引擎,这是2.8版本的一大优势:设置了一个简单的三点照明设置,背面有一个蓝色边缘灯,一个前灯,顶部有一个聚光灯。后记从一种软件切换到另一种软件是一个最大挑战,虽然刚开始有一定的难度。关于角色,项目中最具挑战性的部分是:不对称的雕刻,准确比例头发有点难以雕刻,因为无法看到设计图头部后面的部分正确地做这件事是一种挑战,我非常喜欢它。它给了我学习的动力!希望你喜欢阅读这篇文章并学到新东西!Renderbus支持
2019-08-22 19:00:33Blender渲染
Blender,KeyShot和Modo将全部支持RTX
Modo而在modo中情况实现起来就比较复杂了,因为Foundry的3D软件已经有了一个GPU渲染引擎,有点类似于AMD的Radeon Prorender。在当前的形式中,prorender主要在资产开发期间用作交互式预览,而modo的原始CPU渲染器用于最终的质量输出。Foundry新推出的基于RTX的路径跟踪渲染器似乎是基于Reyes的CPU渲染器的替代品或替代品。目前Foundry还没有指定新的RTX渲染引擎将在哪个版本的modo中可用,尽管“在未来几个月”计划提前向订阅用户发布访问版本。Blender对于Blender来说也有两个渲染引擎,尽管它们都已经被GPU加速了。这次,RTX集成是针对旧Cycles引擎的,Cycles引擎已经使用Nvidia的CUDA API进行GPU渲染——没有Nvidia卡的用户使用OpenCL和CPU渲染,而不是Blender 2.80中引入的基于OpenGL的新Eeve引擎。与keyshot一样,RTX支持是可切换的:用户可以通过Blender的首选项中的复选框选择optix、cuda或opencl或纯CPU渲染。在BlenderDevelopers博客上发布的基准测试中,与在同Nvidia GPU上在CUDA下运行相比,在OptiX下运行时,Cycles渲染的速度大约是在同一Nvidia GPU上运行时的两倍。新实现的源代码是公开的,但是考虑到Blender2.80才刚刚发布,支持RTX可能需要一段时间才能正式构建。
2019-08-06 19:03:36Blender渲染
他来了!Blender 2.80正式发布,相当惊艳!
BlenderReel-SIGGRAPH2019历经四年的开发,Blender2.80的大版本正式发布了!Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。2.80这个大版本更新带来了大量的新功能,重新设计的用户界面,新的基于物理的实时渲染引擎Eevee(可作为最终Blender渲染输出,也可以作为视图的实时渲染引擎)等等。一个全新的开始Blender2.80版本重新修整了用户界面,让界面更加的简洁一致,使得用户更容易的使用工具,操纵杆等功能。Blender重新设计了一个新的黑色主题和现代的图标,把你的重心放在艺术创作上。图标亦可由主题控制颜色,便于在各种主题下凸显图标的可视性。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,纹理绘制或者运动跟踪。窗口顶部的选项卡点击即可变换使用,也可以自定义自己的工作区,让你的工作更有效率。剪辑调色工作区动画工作区建模工作区雕刻工作区所见即所需AlphaStudioRandomCavityShadowAlphaWireRandomAlphaLookdevTexturing2.80版本拥有更先进的3D视图显示能力,显示方式也更多样性更自由。新的Workbench渲染引擎能助你更加便捷的完成工作。实时渲染引擎EeveeTiger-DanielBystedtTreeCreature-DanielBystedtEevee拥有很多高级特性,比如体积雾,屏幕空间反射折射,次表面反射,软阴影和接触阴影,景深,摄影机运动模糊和辉光。Eevee的材质节点和Cycles的是一样的,所以可以很容易的渲染已有场景。对于Cycles用户来说Eevee也可以作为一个实时预览使用。二维动画2.80版本大大增强了2D绘制能力,新的GreasePencil界面对于二维艺术家更加友好,你可以同时拥有二维和三维的制作能力,使你的创作更便捷。GreasePencil已经不仅仅是画图工具了,它已经与现有的对象选择,编辑,管理和链接工具高度集成,并且拥有强大的变形器和笔刷工具。 更多特性规格化毛发BSDF 渲染基于物理的头发和毛发更容易,不再需要设置复杂的着色器网络。细分和微置换 Cryptomatte 这个功能省去了设置物体对象和物体材质ID给后期带来不便,你只需要在渲染前勾选这个,在后期合成中再选取所要的选区即可。随机游走次表面散射
2019-08-02 19:53:18Blender渲染实时渲染
Blender建模,风格化的相扑选手制作过程分享
作者:Leonardo Penaranda ;由Renderbus农场整理分享 制作软件: ZBrush Blender Substance Painter介绍该项目的构思来源于Javier Burgos的一张设计图。当我看到设计图时,马上有一种要把它做成3D的冲动。我不习惯如此夸张的比例和这种富有表现力的风格来塑造角色,这对于我来说是一个艰难的挑战。并且我必须在保持足够的细节和动态的情况下简化角色的形状,然后将他做成3D模型。以下我将展示一个快速制作过程,这是一个挑战。我会向您展示我制作的一些步骤和怎么样处理遇到的问题,以及在过程中遇到的挑战。我们的目标不是要在最后做出一个完美的模型,而是要一路学习,不断的提高技术水平,每个项目都是一个成长的机会,我们都在努力让自己做的更好。我想说每个项目在开始的时候都会很粗糙。有时候我们在网上看到非常有才华的艺术作品时,我会认为它从头开始制作的时候就非常完美了,他们在创作的过程中会非常顺利,从来不会遇到任何问题。但是每个作品背后都会有一个创作的过程,我们的目标不是完成一个项目,而是要享受创作的过程,把这些项目当做学习和提高的机会。分析这个概念在开始制作之前,我会先分析将要制作的东西并将它分解成形状,这有助于我雕刻之前的准备工作。可以使用很简单的元素让我们更好的理解形状,身体结构,并且这种形态下可以非常快速的进行比例的修改,这是关键。对于我来说,这一步不仅可以使用简单的元素,而且还可以找到中心线,并了解草图上的变化,下图箭头的线条表示了切割的形状。 构建身体比例在这一步,我快速创建了一些大块的形状,就像图中所标示的,这里不需要太关心比例问题。我只需要更好的流程,并尽可能的开始雕刻。因为只要我看到这些快成型的身体模型时,就可以给自己打气,更有动力的去完成模型,而不是纠结于细节。检查一下大局比例,如果可以的话,再制作细节。雕刻身体正如你从上一步看到的那样,我有了一个可以使用的基础模型,但比例还没有调整。,我需要调整很多部位才能完成。这一步的关键是身体四肢的比例要尽量调整到接近原画中的比例。所以我修改身体和四肢那些大的身体形状,一直到满意为止。 头部雕刻头部的制作跟身体一样的流程,因为它们都是角色的重要组成部分,所以雕刻上都需要花费时间。此外,这个项目进行了一段时间之后,我会向同行们寻求反馈,他们会比你更快能看到错误的区域或者需要改进的地方。不要害怕问,这只会帮助你改进。 贴图纹理在这一步中,我在Zbrush中使用UV Master为身体快速的拆分UV。在这里,我按照需求将主体拆分成不同的组,然后将它们整理安排好。由于最终只输出一个静态图像,所以UV和拓扑没有必要做到非常的完美。收集纹身参考这一步非常简单,我只是上网寻找了很多参考和图像,以便我在以后的Substance Painter中使用。找到合适参考的时候,我使用Substance Painter的投影功能将它们组合并投影到模型上。创造纹身贴图这个步骤中,我将模型导入Substance Painter,然后加载我之前收集的纹身参考图。现在建立两个Multiply图层,第一层我将纹身投射到手臂上,第二层使用不同的模板填充间隙。在Blender渲染如果想要放入Blender中渲染,我只需要制作好UV和材质贴图。对于没有贴图的部分,只需要插入一个节点,这个节点从Zbrush中的Polypaint离获取顶点颜色,那么我就可以直接使用获得颜色,而不需要再制作贴图。之后在Blender使用FlippedNormals渲染场景,这用起来非常简单,还可以节省大量时间。点颜色,并且我可以快速获得颜色而无需纹理。我为Blender使用FlippedNormals渲染场景,这节省了大量时间并且非常易于使用。
2019-06-28 19:13:35Blender渲染
你不可错过的10个Blender实用技巧
隐藏选择之外的所有内容,专注更重要的事情实例(Instance:基于一个物体创建子对象)“Alt + D”当我第一次开始3D建模时,我不确定复制对象和实例化它们之间的区别。我倾向于只复制对象,因为它是默认的。它们之间的主要区别在于重复的对象没有彼此的链接,而实例化的对象则会有链接。如果修改其中一个实例化对象会改变所有这些对象。这样做的另一个好处是,如果您实例化对象,则使用的内存量会大大减少。您可以使用“Shift + D”复制对象,并使用“Alt + D”对其进行实例化。如果适当,请实例化对象以更好地利用内存循环切割“Ctrl + R”当你进行建模时,你可能会经常想要创建所谓的循环切割。这些类型的切割是围绕对象循环一圈,当您想要为模型引入的细节时,这种切割很有用。您可以使用快捷键“Ctrl + R”执行此操作,也可以使用鼠标滚轮以进行多个均匀间隔的循环切割。执行此操作时,请确保您处于编辑模式。使用循环切割为模型添加额外的细节调整转换的间距“Shift”如果您正在处理需要精确度的东西,那么您将需要知道如何进行更精细的转换,包括移动,旋转和缩放。当您正在进行任何这些转换时,只需按住Shift键,就会发现调整间距变得更小。使用此技巧进行精确转换间距调整捕捉除了进行精确的转换之外,还需要掌握Blender的快照工具。Blender中捕捉按钮工具的另一个用途,是以超快速有效的方式将资源放入场景中。例如,当您将家具放入房屋时,您可以需要从不同的视点进行多次转换,这一点就可以使用快照工具,您可以使用对齐旋转选项将对象捕捉到任何曲面上。捕捉对象以便更快地放置资产选择性渲染“Shift + B”根据计算机的功能,可能是最令人沮丧和耗时的任务之一,尤其是在您对场景进行修改时。加速此过程的一种方法:是停止渲染整个图像,并仅渲染当时选定的图像区域。您可以通过按“Shift + B”并拖动摄像机视口来完成此操作。此选取框将确保您只渲染特定区域。您可以再次使用相同的快捷方式删除此区域。仅渲染重要内容来节省时间删除时重新连接节点“Ctrl + X”如果您对节点进行了大量工作,那么在删除其中一个节点之后必须重新连接节点。值得庆幸的是,Blender有一种方法可以在删除操作后自动重新连接节点。只需使用“Ctrl + X”,让Blender发挥其魔力。在删除其中一个节点后再次连接节点说再见3D光标!如果你对Blender的3D光标感到沮丧,那就举起手来。我想我们都举手了!它似乎总是在路上。除非我们了解它的好处,否则它只能是一个巨大的烦恼。光标的一个好处是,您可以将其用作转换的原点放置对象。使用鼠标左键将3D光标定位在所需位置,然后使用“。”将“Pivot Point”更改为3D光标。将3D光标用作原点,使3D光标成为您的朋友撤消历史记录“Ctrl + Alt + Z”毫无疑问,您可以撤消并返回您的操作。但Blender也有完整的操作历史,您可以在执行的操作中前进后退。只需按“Ctrl + Alt + Z”即可显示先前操作的列表,可以根据需要选择需要后退的部分。使用撤消历史记录可以在项目中移回渲染透明度这是一个非常有用的工具。在“输出”卷展栏中,只需选择“RGBA”,渲染将包含场景中所有具有透明度的东西。它会创建一个处理透明度的PNG文件。透明度会以PNG呈现实践是完美的将这些技巧集成到您的日常工作流程中的唯一方法是将它们变成习惯。您可以通过记下技巧和快捷方式来完成此操作。当你工作时,把它们放在你旁边,并强迫你习惯这些操作!当你学习这些技巧并习惯它们时,你会发现它们对快速完成任务是非常有益的。
2019-06-20 19:07:03Blender渲染
Blender、Maya、C4D哪个最适合做3D动画?
,全名 CINEMA 4D。C4D一大特点就是集成包裹,使用这些包裹可以快速的制作出质量不错的效果、动画来。相对来说,新手对c4d还是比较容易上手的。C4D可与AE进行无缝衔接,在AE中直接导入C4D的场景使用,所以在小短片、影视包装的制作中,c4d还是很受青睐的。Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。在小短片、游戏制作等方面受到广大图形学爱好者的青睐。总而言之,三款软件不能在无任何限定下去对比,其各有擅长之处,就看你想往哪个领域发张,然后再从中选择最优的软件工具。
为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?
为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?原因:Blender游戏引擎和Blender渲染动画,内部数据结构不同,运作方式也不同。 一、Blender内置了游戏引擎BGE(Blender Game Engine):在游戏引擎中,模型是静态的,不能改变。静态,从某种意义上说,它的拓扑结构是冻结的,事先已知,即使它是骨架绑定,其姿态也是固定的。游戏使用的照明是实时的,但不涉及光子追踪。渲染速度的差异主要基于渲染方法。在PC游戏中,渲染通常是基于z缓冲区。将变换应用到模型每个顶点,获取视图坐标,计算每个顶点的着色器特定数据,然后通过tirangle,在过程中填充「深度缓冲区」。照明数据几乎是每个对象确定的,相互之间并无计算反射。二、Blender渲染动画(Blender Cycles渲染器):就像一个射线摄影师,能够追踪反射。而不是栅格化三角形(即使用矩阵,计算每个poly的二维屏幕坐标),它将光线射入场景。因为要计算许多射线与场景之间的碰撞,构建这些需要时间,并且可能需要重建每一帧,这样渲染时间就会变长。除此之外,游戏引擎拓扑结构被冻结(同样适用于纹理等)。Blender渲染动画时,模型可能具有修改器或插件等,它可能会在任何帧发生根本性改变(拓扑,顶点位置等),同样适用于materiasl。材质可能本身就是一个复杂的基于节点的着色器,而不是简单的预定义纹理。因此,与游戏引擎相比,Blender渲染动画具有更大的灵活性,具有更高的真实度,同时也需付出更多的渲染时间。*Blender开发版新增了Eevee实时渲染,有兴趣的朋友可以了解下。
2018-05-19 01:22:19Blender渲染
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