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高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(下)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,我觉得Blender(Renderbus支持Blender)是一款非常令人惊叹的软件,它潜力惊人!在这个教程的上半部分中,介绍了3D版的日式卡通教室的制作。首先可以和接下来是教程的第二部分: 纹理生成所有的程序纹理都是用不同的技术生成的,主要是噪声纹理,但我也使用了Voronoi纹理和砖纹理。另一个非常有用的节点是Ambient Occlusion(AO环境遮罩)节点,它非常适合给角落添加深度。我还使用了不同的操作策略来创建蒙版,并在场景中制作出不同的纹理形状。 大纲对于轮廓,我使用了简单的“Inverted Hull”方法,效果非常好。 节点组整个项目中,我使用了一些超级有用的节点组。一种解决方法是能够从卡通着色器内的场景中采样浅色。通过分离光饱和度,然后把它用在着色器的遮罩上。我给另一个主要节点组起了个绰号“装饰”。使用这个节点,可以改变着色器的颜色,通过噪声纹理混合随机RGB值。这有助于为颜色添加更多变化,使整个场景更具手绘风格。还有一个节点组,我用它为阴影赋予了一种蓝色色调。该组节点本身非常简单,为了确保所有的颜色都能正确匹配,几乎在每个着色器中都使用了它。 几何节点我在两个主要地方使用了几何节点:窗帘和“体积”。对于窗帘,我使用几何节点为动画添加位移。最初,测试时我使用了置换修改器(Displacement Modifier),但发现它对纹理没有足够的控制,最后我决定使用几何节点。最初,我对“体积(volumetrics)”的技术与最终渲染中的技术截然不同。我的第一个想法是通过使用修改后的着色器创建一堆平面来堆积成假体积立方体。它工作得很好,但是当使用这些平面来实现更高的分辨率时,性能就变得很慢。而且,只有当相机垂直于这些平面时,它们得效果才会显示得完美;如果没有,它看起来就会有些糟糕。所以,最终版本使用了完全不同的技术。比如大部分都没用着色器,而都使用了几何节点,特别是“Geometry Recast”节点。有了它就可以通过窗户照射“光”,并计算它会照射到教室里的物体的哪个位置。然后简单地将着色器应用于网格上。瞧!这是一个3D高性能灯光解决方案,而且可以从任何角度观看。我添加了一些像“粒子”样子的效果,现在可以渲染了! 合成最终渲染中的照明看起来与窗口中完全不同,会显得更暗,更加风格化。这是因为我对最终图像的外观不太满意——纹理的数值差异不够大,而且画面颜色太柔和。我的解决方案是简单地模糊渲染的图层,并在后期将其与原图层相乘。这个简单的步骤把看起来平凡的图像变成色彩丰富的场景。除此之外,我还添加了一些其他效果,例如镜头色散和晕影。总体而言,合成的效果非常简单。 结论制作这种风格化的场景是一种古怪而又有趣的体验,是一种真正的享受!我希望这篇文章可以帮助阐明我的过程和我的一些小技巧。我很高兴制作这个场景并写了这篇文章,感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(上)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),目前居住在美国。虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,而Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)软件的学习则是从两年前开始。从接触到Blender起,我就再也无法放下这款令人惊叹的软件,它潜力非常惊人!我对在3D中创建2D的卡通风格化效果非常感兴趣,并且在过去几年中,我也一直在研究如何创建风格化场景。所以,我使用Blender 3.0 制作了一个完全风格化的日式教室(角色并不是我创建的)。我认为这个项目是我在尝试卡通着色和风格化3D时发明的一些制作方式和“技巧”的集合。ALLO的其他作品: 收集参考在创建这个场景项目的过程中,我主要依靠一个参考图像作为主要灵感,但同时也使用了很多特定材料的参考,例如木材、金属和玻璃。 造型我的建模过程总体上非常简单,并且尝试让事情尽可能简单和程序化。一个很好的例子是桌椅资产,它们都从非常简单的形状和曲线开始,然后使用Blender的修改器系统以程序方式实现整个场景资产。对于房间尽量保持一切简单,从立方体开始,用循环切割建模,直到调整好整体形状。在这类项目中着色和纹理是最重要的,所以我认为不需要在建模上花费太多时间。 实例化在整个项目中,我确保使用尽可能多的实例来提高场景性能。所有的桌子、椅子、书籍和书架都被实例化,以使场景尽可能顺利地运行。 阴影这个项目的大部分是着色和纹理,这个场景中的所有东西都在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)内部进行了程序纹理处理,除了使用四个图像纹理:它们来自(textures.com)网站的两张海报、我创建的用于白板的文本表。对于这个项目,我使用EEVEE进行渲染测试,因此我可以实时预览所有内容,并可以访问Shader to RGB节点,这就是我实现所有卡通着色的方式。 材质纹理大多数人会使用带有ColorRamp的简单卡通设置,但我觉得它可调整的属性和自由度太低。所以我选择了一个更复杂、更有用的设置,它提供了更多的自由,而不只是在基础颜色层上增加阴影蒙版或手动混合阴影颜色和浅色。 反射(Reflections)和 环境遮罩(AO)我的许多着色器都在顶部添加了一个光泽着色器,以提供柔和的反射并使整个场景感觉更具凝聚力。而且大多数场景上的反射经过烘焙,它们的显示会更加准确。而那些金属物体,不仅使用了逼真的反射,还使用“Layer Weight node”模拟反射,以让物体看起来更加风格化。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一幅“狐狸和团子”的插图
介绍嗨,大家好!我叫Natasha,是来自俄罗斯的自由3D艺术家。我喜欢在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中创作3D作品,并使用Kwituki的名字来发表。我是一名自学成才的艺术家,很高兴在3D艺术中找到自己喜欢的东西!曾经我有些迷茫,在尝试过平面设计、广告摄影和2D插图等工作后,我接触到了3D数字艺术,这时我才意识到这就是我一直在寻找的东西,3D艺术让我着迷。现在只要有时间,我就会不断的尝试创作一些小作品,就是这些作品让我不断进步。在数字媒体的创作上,每个人都可以创建自己的流程。而我是习惯于先自己绘制一张2D概念图,然后再它的基础上寻找参考图,作为模型基础。在制作之前,我先在Pinterest上寻找一些简单可爱的参考图片,这一步并不容易!但我偶然发现了数百幅精美的插图,并且让它们成了了创建3D模型的起点。最后,在决定了参考资料后,我问自己一个问题:“如果它的规模比较大,它会是什么样子?” 所以在制作之前,我会先观察参考图片,思考如何将它变成3D。这两张插图是我创作的基础。第一个是日本民间传说中的狐狸。第二个也是狐狸,但趴在两串团子上,圆形物体就是一种糯米做的团子。 创作过程虽然创作过程有些混乱,但我尽量将作品分成不同的组。开始创建模型时,我首先先创作了作品的主体部分。在这种情况下,狐狸模型成为主角。接下来,我添加了其他装饰部分,例如团子。然后把酱汁和叶子等细节留到最后制作。使用插图作为参考时,其实不用太担心模型的网格密度和准确性。修改器是必不可少的助手,它有助于加快工作速度并快速获得所需的结果,而我最常用的是细分修改器。我喜欢为那些可以用纹理直接显示的细节,比如狐狸脸上的红色条纹。我不会从直接从插图中复制调色板——我喜欢自己选择颜色。我最常用的创建纹理的方法是为材质指定颜色渐变。我在建模的早期过程就用颜色填充了部分网格,并设置了相机和一盏灯,并定期进行快速渲染查看模型。这使我能够快速的了解工作发展方向。对于糯米团子,我使用噪声节点创建了一个纹理,让它的纹理看起来有一些不均匀的杂点。最后,最后的点睛之笔——照明!舞台灯光取决于工作理念,但其中一个诀窍是:三点照明。我在前面放了一盏灯(1),在后面放了一盏灯(2),在侧面放了一盏灯(3)。如果舞台漂浮在空中,那么模型的下方也需要有一盏灯 (4)。有时,在您看来作品的对比度可能不够,但无需担心,我们可以在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中完成调整!打开渲染设置并找到颜色管理,尝试为插图找到正确的设置。现在让我们开始渲染吧,看,这是完成的!要与其他人分享您的艺术创作,不要害怕创新!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-06 19:54:59Blender教程Blender渲染
在Blender中制作幽灵公主
我叫Bo Cheng,是一名3D艺术家,曾在斯德哥尔摩的一家游戏公司工作。我的日常工作实际上不是在制作游戏角色,但在业余时间对我来说真的很有趣。我在中国的一家CG公司接受了为期半年的培训课程,然后作为3D美术师工作了3年。之后,我移居瑞典,并在一家名为Futuregames的职业大学完成了游戏美术师教育计划。最后,我找到了我梦寐以求的工作游戏美术师。我从事视频游戏行业已经超过5年了。灵感我内心一直有制作这种模型的想法。实际上,概念艺术来自艺术家Mijin Jeon。当我第一次看到Mononoke时,我就决定要用Blender 3D制作它(Redenrbus瑞云渲染支持Blender),并测试Blender的头发系统。时间过得很快,头发系统已经更新换代,而我还没有用过。工作流对于此模型,我从已有的基础网格开始。老实说,我花了很长时间才取得令人满意的结果。在做她的头的过程中,我几次调整了她的眼睛,鼻子和嘴唇。我很喜欢使用Shape Keys工具来造型和调整脸部,因为它们可以让我快速来回比较差异。对于此模型,我跳过了制作高多边形网格的步骤,因为低多边形网格为最终版本提供了足够好的结构。但是,如果需要进行拓扑,建议尝试使用RetopoFlow插件来加快此步骤。在体验Blender(Redenrbus瑞云渲染支持Blender)的头发系统之前,我观看了Nazar的发型制作教程。这是一个非常有用的教程,对角色的头发进行分组使其易于控制。但是,就我而言,她有一个头带,很难束缚头发。然后我有了将头发分成两部分的想法:上部和下部。她的头带本质上是两组之间的边界。这样,使头发造型变得容易得多。为了制作头带,我添加了三个最喜欢的修改器:Array,Solidify和 Curve。为了使其更平滑,我在最后添加了“细分曲面”修改器。完成渲染在这个场景中,我有一个主照明灯,在她的头后面有两个照明灯,照亮了头发并为其增光。我一共使用了6盏灯来照亮这个场景。尽管我不是专业的灯光艺术家,但在实时渲染预览的帮助下,我可以快速调整灯光设置并查看结果。此场景使用了Cycles引擎。即使我非常喜欢EEVEE引擎,我仍需要使用Principled Hair BSDF着色器,以在头发上获得最佳效果。对我来说,在渲染期间等待很无聊。但一个令人满意的渲染结果是值得等待的。结论这只是我自己的工作流程,可能会根据艺术品本身而有所变化。整个过程有乐趣也有挑战。幸运的是,我在这个项目中学到了很多东西。我了解到的一件事是,在此过程中,良好的参考图像确实至关重要。而且,如果因工作而感到疲倦,请好好休息一下,然后恢复精力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-05 20:55:47Blender教程Blender渲染
【Blender教程】在Blender中做一个赛博朋克风日本武士
自我介绍我是 Pratham,来自印度孟买的 3D 艺术家,今年十八岁。我已经使用Blender制作3D 近 2 年了,这对我来说是一次有趣的旅程。我是商科的学生,但我的主要兴趣在于 3D 和设计。因此,当我试图为自己寻找合适的职业选择时,我决定成为一名设计师。然后我开始设计海报,然后是照片处理。我的技能的很大一部分归功于Blender 社区,里面有涵盖每个主题的大量教程和附加组件。Katsumi我一直很喜欢日本文化和武士的概念。我也是赛博朋克类型的忠实粉丝。所以我决定将这种文化与赛博朋克风格相结合,创造出“KATSUMI”。过程我使用 Daz 3D 为女性模型创建基础网格。我使用了“Vo mieko”模型,搭配合适的发型。这是她在使用 Photoshop 定制的化妆纹理之前的样子。然后我将它与其他资产一起导出到 Blender 3D 并处理照明。我通常在场景中没有任何灯光的情况下开始,然后我添加区域灯光来照亮艺术品的不同基本部分。对于 Katsumi,我尝试了Jama Jurabaev使用图像作为光源的技术。这样我们就可以得到一些有趣和意想不到的结果。所以我将我之前的渲染之一插入到发射节点并为场景创建了主照明。这是我的视口的图片。然后我渲染场景并使用 Adobe Photoshop 添加一些效果,如烟雾和灰尘颗粒。经过一点色彩校正和一些最后的润色,艺术品就完成了。这是后期处理和色彩校正前后的比较。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(下)
Aloïs是一名来自法国里昂 21 岁的3D概念和视觉特效专业的学生和的有抱负的环境艺术家!这个项目是用Blender重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图的作业教程的第二部分。首先可以和参数设置我没有将草基推得太远,因为它在渲染中几乎看不到,尤其是草叶在上面。所以现在我们跳到最好的部分,这进一步推动了:草叶的材料。正如我们之前看到的,三个小物体分散在我们刚才看到的平面中。对于第一次迭代(绿色的),我制作了一个程序系统(完全可以改进以重复使用)驱动更亮颜色的随机性,例如太阳照射的黄色色调。我简单地使用了两个噪声纹理映射的变换参数,旋转和移动它们以匹配树的阴影。我还添加了一个次表面散射参数,以使我的草叶更具吸引力。红色迭代是这个系统的一个更简单的变体。材质系统,第二次迭代当与灯光相结合时,结果真的很有说服力,让我离原作更近了一步。着色视角显示灯光设置本身非常简单:太阳光、环境光在图像的较暗部分获得蓝色调,我将在合成中使用,仅此而已。多亏了 SSS,蘑菇看起来棒极了!渲染和合成渲染是使用 Cycles(CPU) 和 512 个样本和 OpenImage 降噪器完成的。这里的比例与原始图像相同(1.34 比例),分辨率为 3840 x 2876 像素。相机设置为透视式,焦距为100mm,正如我之前所说的。我用景深因子做了,强调场景的小尺寸,使视觉更可信,更接近原作,同时更具吸引力。下一步,合成!为了重新创建背景,我使用了我修改过的简单白桦林图像,调整了相机镜头和颜色以平滑地合并图层。下面的步骤是用 Photoshop 完成的,这是练习记谱过程中的一个奖励。我只是做了一些简单的小调整,就得到了最终的图像。最终形象:藤田五郎的《金木传说》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(上)
自我介绍嘿!我是 Aloïs,一名 21 岁的 3D 概念和视觉特效专业的学生(一年级)和来自法国里昂的有抱负的环境艺术家!6 年前,我在高中时开始使用 Blender,起初这只是一种爱好,但后来我开始将 3D 视为一种真正的工作机会和热情,它结合了我喜欢的创造力和科学。今年正式开始了我的 3D 学习!灵感和想法这个项目是我们老师布置的 Blender 工作坊的作业。我们有一周的时间来重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图。这个项目是一个相当大的挑战,因为我们必须在一周内完成真实作品的所有部分,从布局到在 Blender 和 Photoshop 中的合成。最具挑战性的部分是重现这种可爱的氛围和灯光,有点童话般的感觉。 分步过程设置和布局为了正确地重新创建这个场景,获得正确的相机设置和对象比例很重要。焦距设置为 100 毫米,对那些小字符产生这种邻近效应。第二步是使用简单的基元进行布局并解决它们。我保持简单,以便更好地控制几何图形,并在需要时将它们调整为原始概念。这样我就不必操纵角色或处理复杂的拓扑结构,这在每周一次的学校练习过程中节省了时间。建模正如我在上一部分中所说,建模速度非常快,尽可能保持简单,变形图元,然后使用修改器应用细分。我们必须交付单个图像这一事实使过程更快;比例和隐藏部分并不总是干净的。对于地板,我使用了粒子系统散射三个简单的草几何图形。我在发射器平面上使用了一个权重因子来获得更好的随机噪声效果,并且为了更好地控制散射本身,我将其限制在相机角度以获得更好的渲染过程。着色、纹理和照明这部分对我来说是最有趣和最具挑战性的。涉及多种技术,包括程序、普通纹理和 alpha 遮罩。让我们从书开始吧!这里的纹理非常简单,一个 UV 岛用于封面,另一个用于页面。由于风格有点卡通,我没有费心为所有页面建模,并用简单的笔触制作数字幻觉。如你所见,封底蘑菇旁边有一个小符号:我的签名,在渲染图上几乎看不到。我在 Photoshop 中做了纹理和其他 2D “部分”。书籍封面纹理对于木皮,我做了一个简单的 UV 圆柱投影,切割网格的底部和顶部,因为我们在渲染中看不到它们。我使用 PBR 木材纹理将它们简化为卡通风格,这对于这种类型的渲染效果很好。有纹理木树皮蘑菇纹理是使用在 Photoshop 中创建的 alpha 蒙版制作的,以便更好地控制 Blender中的阴影。身体本身是使用程序噪声制作的,以与较暗的色调形成一些对比。我第一次尝试了次表面散射参数,它使渲染看起来更自然。未完待续,接下来和小编一起阅读下半部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个风格化游戏角色
背景我叫Andrew,我是一个热情的 3D 爱好者,喜欢电子游戏和艺术。3 年多一点的时间里,我一直在学习 Blender,并将创建角色作为一种消遣,希望有一天能将我的热情变成职业。Noelle 是miHoYo的流行视频游戏Genshin Impact 中的角色。灵感作为一名 3D艺术家,逼真的角色从来都不是我的强项之一。2020 年秋天,当Genshin Impact发布时,我终于决定接受挑战,创造一个完全不同于我正常艺术风格的角色。这种新风格的灵感来自YCFCG的学生作品。来自ArtStation 上 YCFCG 的灵感。雕刻和设计脸部虽然整个过程只使用了 Blender,但我使用了其他软件(如 ZBrush 和 Substance Painter教程中的技术来获得更好的效果。从基础造型开始,而不是像 YCFCG 的学生那样从基础网格开始,我认为我可以通过从头开始完全雕刻身体来获得更好的学习体验。一次又一次的迭代,花了几个星期和大量的反馈才设计出一张满意的脸。这是我用于设计面部的参考资料的一小部分。我参考了其他具有非常夸张的比例的艺术品,这些艺术品适合角色,但仍然保持了真实感。头发加工头发是使用 Blender 的头发粒子系统和发卡的组合制成的。我渲染了各种小段头发,用作发卡的纹理。包括环境遮挡、深度和链根等渲染通道,以进一步调整最终外观。纹理需要大量的反复试验才能得到正确的结果,虽然它们并不完美,但效果相当好。Blender中的无损绘画模仿 3D 绘画软件的非破坏性层很棘手,因为 Blender 还没有那个功能。对于皮肤,我为每个“油漆层”创建了一个新的图像纹理。图像被保留为灰度蒙版,以便在着色器编辑器中调整颜色。对眼睛颜色进行了类似的过程,除了所有内容都是程序生成而不是手绘。身体建模身体其余部分的建模和纹理比头部平滑得多。我对身体的任何小细节都不太挑剔,因为大部分隐藏在盔甲和衣服下,但我仍然需要密切注意比例和主要形式。剑和盔甲都是使用盒子建模方法创建的,而对于服装,我使用了雕刻、盒子建模、布料模拟和布刷的组合。姿势对于摆姿势的角色模型,Rigify 插件一直是我快速轻松绑定的首选方法。我选择了一个尽可能与原始艺术品相匹配的姿势,并且在这一点上,我可以缩放单个骨骼以对比例进行任何最后的调整。最终和后处理最后,最终渲染需要几次迭代才能正确。在第一个版本发布几周后,我注意到头部略大,并且钻机出现了一些奇怪的变形。我最终解决了这些问题,并在更新的迭代中调整了照明。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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