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【Blender教程】用Blender制作一个温馨的小屋
介绍嗨!我是印度的Kunal Bhoge。我今年24岁,拥有建筑学学士学位。目前,我在印度Madmax视觉设计实验室担任3D美术师;我们专门使用Lumion和SketchUp进行建筑可视化工作,但是最近将其引入Blender,以改善和升级视觉效果。我是Blender的新手,我仍在学习和探索它。我从Blender Guru,Chocofur和YouTube上的其他教程中学到了很多。到目前为止,我已经学习了Blender的大多数基本知识和技巧。所以,在实践中我尽量从事一些概念性项目,只是为了学习并尝试制作不同的材料,灯光和营造不同的心情。我对3D建模的创建过程兴趣没那么大,相对而言,我更喜欢处理材质,纹理,光照和输出的气氛。 参考我最初的想法是使客厅的空间有大量沉重装饰,所以在最初寻找参考时按照我的预期想到达到的效果来寻找的。 模型我使用SketchUp的模型库找到了一些带有内部装饰的客厅模型,所以,在模型的工作上我并没有做太多的工作,大部分时间都是在修改其中的细节上。同时也修改了屋顶模型的等物体的比例。 细节因此,在将模型导入SketchUp之后,第一步就是调整场景,这个过程花费了一些时间,但是非常重要。它花费了一些时间,但必不可少。然后,我制作了一个木条板,并使用修改器重复复制。地板则是使用了地板生成器插件来创建地板的木条。因为已经有寻找好的家具模型,这部分不需要太多的工作。地毯的部分就是使用了一个平面,并使用solidify修改器为其提供了约25个细分和厚度。为了让木板的纹理看起来更自然,我还使用了Cloud修改纹理的位移。其他家具的模型我几乎是直接使用了,没有做什么修改。而UV的部分做了一些修改,方面调整纹理和颜色,让它的重复度没有那么高。由于窗户能看到部分窗外区域,可以看到一些地平线。为了使地平线看起来更自然,我制作了一些草,并使用粒子系统让它们随机排列,其他植物也使用了这个方法。但树则是使用了M树生成器插件生成,它可以快速的生成树模型。但如果树离镜头太近的话,则不推荐使用。在室外环境中,我使用了重量绘画,并将它用作粒子系统中的密度。 Materials接下里的步骤是这个教程中最重要的部分,我要学习很多关于节点系统如何工作的知识。该模型的主要部分是用非常简单的几何形状制成的,因此很容易将它的UV拆开。但是有些地方的接缝需要手动标记接缝。最终我使用了智能UV展开功能,这个工具大多数情况下都有效。对于地板,底衬和板条上的木质材料,我发现使用单独的RGB节点从相同的“Diffuse/Color”贴图制作贴图,然后将它们连接到“色带”节点进行调整很容易且有效。我使用这种技术来生成粗糙度,高光(有时)和凹凸贴图。对于木制地板木条,我希望每个板条看起来都与其他板条不同,打破模型的平衡就很重要。因此,我通过扩散贴图添加了色相饱和度,添加了对象信息节点,并随机(来自将对象信息节点)连接到色相饱和度因子;这种方法使每个板条具有不同的值。木质地板 Shader::每个木质面板都有自己的色相/饱和度级别,使其显得更自然。对于玻璃,我进行了常规的玻璃着Shader设置。 灯光调整灯光的时,虽然已经有一个照明参考,但是我想做更多其他测试。最终使用了EASY HDRI插件制作HDRI。这个插件设置HDRI非常容易,并可以测试不同的灯光效果。我想营造一种温暖氛围,舒适还带点梦幻。然后我降低了天空的亮度,向HDRI贴图添加了混合RGB节点,并添加了蓝色阴影以提供整体蓝色光,而让内部的光线看起来更加温暖。 测试渲染这些是一些测试渲染,可以看到一天中不同的时段的氛围(译者注:同样支持Blender渲染哟!)。 最终渲染以上内容是Renderbus了解更多Blender渲染相关资讯,请访问:www.renderbus.com---相关阅读推荐:
2020-11-06 03:19:26Blender渲染Blender
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(下)
介绍这是使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。3D艺术家Marcel Stocker接下来是放置牙齿的平台制作,Marcel Stocker使用一些方块修改,为了渲染时效果更好还在边角的地方添加了一些倒角。如果一些直角的边缘保持90度的话,渲染出来会不好看,并且会与其他模型不融合。将平台延长的方法有两种,一种是使用“array ”修改器(array 修改器可以节省大量的时间)。另外一种是直接复制模型手动摆放(这种方式会慢一点)。Marcel Stocke制作时先给平台的长条设置了两种颜色,调整好距离之后使用“array ”修改器,然后设置固定的计数,并在x轴上有相对偏移距离。然后,准备对平台进行。平台动画制作很简单,只是增加了阵列编号并设置了相机的移动偏移量。所有动画的关键帧都使用了默认的贝塞尔曲线。牙刷的制作也很简单,使用了一个带有环切和细分表面的立方体,牙刷毛只是使用了一个修改过的圆柱体,先制作出一排然后使用“array ”修改器,这次使用了两个,一个用于水平位置,另一个用于垂直位置。牙刷刷牙时产生了很多泡泡,Marcel Stocke创建了多个具有随机比例和位置的球,并将它们作为一个空对象的父对象,并将其作为“子项”链接到启用比例属性的位置。开始时,空对象的比例为0.010,当希望气泡出现时,更改比例值(x,y和z)以产生这种随机的“长大”效果。当气泡必须需要消失时,只需将比例值再次设置为0.010。每个气泡球都有形状键来分别缩放其大小,所以气泡球不会显示均匀的缩放运动。对于每个气泡球,Marcel Stocke还随机分配了形状关键点值和动画时间关键帧。Marcel Stocke觉得牙齿的动画很简单,只要使用旋转或者移动网格或更改比例改变面部表情就可以,没必要花太多时间给牙齿绑定骨骼。牙齿的背景使用了一张蓝色背景,并使用了一个HDRI和背景结合:蓝色背景使用了一个混合着色器节点和一个背景节点,并在混合着色器节点上添加了带有照相机射线连接的光路。映射和纹理坐标节点只是为了使HDRI节点获得更好的光照位置。Marcel Stocke感觉需要更多亮度的点上添加了一些区域灯,但总体而言,此设置的效果跟好一点。为了让动画有循环效果,只需要检查动画第一帧上的所有内容是否跟动画最后一帧相同,不同的话,可能会出现跳帧。最终渲染时使用了Blender的Eevee作为更好的东西。Marcel Stocke非常喜欢他制作的这个动画,而且肯定这不会是最后一个,希望您也能喜欢。相关阅读推荐:了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:
2020-11-02 06:13:55Blender渲染动画制作
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(上)
介绍这是使用制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得Blender的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。-3D艺术家Marcel Stocker- 灵感最开始时,Marcel Luiz Stocker只是想制作一个牙齿的3D渲染图,之后就开始考虑如何使牙齿变得可爱。最大的挑战是怎么样让牙齿的风格变得卡通,并看起来很可爱。而且,最终会还会加上一些循环动画,用来展示刷干净后的牙齿,但这个效果很简单。制作之前,先在Google图片上搜索了一些有关“可爱牙齿”的参考,其中一些参考图很不错,给了Marcel Luiz Stocker很多想法。随后她使用了PureRef创建了一张参考(这其中包含了一些特定的图片和参考的艺术风格)。 工具类整个作品的建模和都使用了Blender制作,而参考则是使用PureRef创建画布。 造型模型的制作使用了一个多边形制作,并在边缘的地方添加了一些边,然后修改整体形状,并尽可能的让外形接近参考。并且给模型添加了一个镜像修改器对称制作,之后还给模型添加了细分让表面平滑。面部上的模型制作都很简单,都是一些基础形状:眼睛是圆形,眼睛的瞳孔是由眼睛复制修改。并在面颊上添加了一个球体用来制作害羞的红色。为了节省时间,只需要制作一边然后镜像到另外一边。为了让面部表情看起来很快乐像是在微笑,Marcel Stocker加了一个圆环,添加了一个变形器制作出一个微笑的嘴型。最后一步,为了方便制作动画,需要将牙齿所有的部分打成一个组,现在牙齿所有的模型都制作完成。接下来就是材质的制作,首先使用了Blender默认Principled BSDF着色器,然后根据需求更改某些属性。为了在后期制作动画时改变牙齿的颜色,Marcel Stocker对材质球的颜色通道设置了关键帧。相关阅读推荐:
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(下)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用是一个不错的选择)。这是一件令人非常开心的事情。 毛发系统出于上述问题类似的原因,我也在纹理化之前设置了主头发系统。然后要做的第一件事是识别鸵鸟头上出现的不同类型的毛发。在研究过参考图像后,我确定了5种不同的类型的毛发:1.短的卷毛发。2.中度一般覆盖的毛发,它们会略微向上弯曲。3.长而直的绒毛。4.鸵鸟的睫毛。5.头顶凸出来的长绒毛睫毛的制作最简单,实际上它们没有使用毛发制作:我只是使用了简单的贝塞尔曲线制作了睫毛的模型。而其余的毛发,我给它们创建了4种不同的系统,并使用weight painting 使其毛发远离眼球和喙。之后,我调整了剩下的4个毛发系统!我的第一次尝试:额......如果我是鸵鸟,头上的毛发看起来就好像一块粗毛毯,我可能也会是这个表情。随后进行了许多测试,研究教程和调整,最后我发现主要问题是在EEVEE的渲染属性中将头发设置成为了“ strand”而不是“ strip”。如果开启“strip”,生长出来的毛发的形状将不会影响头发的外观,看起来也不会太漂亮。除此之外,我还发现,“ kink ”和“roughness ”的设置可以让毛发看起来更加整齐。下面将会展示一些我在毛发系统的一些设置:有了这些新的调整,我得到了更好的结果。虽然这只鸵鸟看起来还是像一只布偶,所以我需要继续调整梳理毛发的系统,比如哪里的毛发需要减少,哪里的毛发需要更茂密一点。在处理毛发时,我还调整了整个头部的形状和姿势。 纹理化眼球使用的是一个最简单的材质球,并将“粗糙度(roughness)”设置成最低。我拆分了头部的UV,然后导入到了Substance Painter中。然后给它添加了凹凸不平的皮肤纹理,在喙上涂上了颜色,并绘制了细节,例如眼睛周围的皱纹和喙上的划痕。我不是非常擅长使用Substance Painter,所以学习一下也非常的有必要。然后将纹理导回到Blender中,我便使用了Substance中生成的蒙版对整个头部进行了一些次表面散射(Sub-Surface-Scattering),用来减少在喙上的散射量。毛发的材质在整根的长度上是有从深色到浅色的渐变,这使得毛发看起来有一些对比度的变化。 最后的润色在这一点上,我差不多已经完成了预计的一些工作,这是为了更好的了解毛发系统。并且,我对最后整体的效果还算满意。构图上看起来还不是很好,看起来还有些不太像鸵鸟。并且,我意识到为了让它看起来像鸵鸟,那么就必须给它添加一个身体。鸵鸟拥有一个很特别的身体尾翼,这些尾翼不但能给镜头增加一些深度,还会带来一些独特的颜色变化。首先,我创建了一个非常基本的身体形状,然后将身体放置到一个在镜头中看起来合适的位置,然后创建了一个带有羽毛纹理的平面,并在平面上添加了一个新的毛发系统。之后剩下的旧是裁剪框架以获得更好的构图,并调整光线强度,略微增加景深以使身体略微模糊,以及在Krita中进行较小的后期处理以进行色彩校正。现在,我们拥有了一直看起来毛茸茸的鸵鸟。相关阅读推荐:
2020-10-23 02:49:48Blender渲染Blender
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(上)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用Blender制作所有的设计和插图,在这个阶段中我对Blender的使用变得更加精通,这是一件令人非常开心的事情。 灵感最近,在我的一个工作的项目中,我需要给我们其中的一些插图添加毛发,在意识到这一点时,我才发现,对于毛发的工作原理我只有基础的了解。并且,考虑到项目的时间限制,我并没有太多的时间学习和进行各种测试。但是,我一直希望制作一些工作之外的项目,所以这是我进行学习和测试渲染的绝佳机会(如果要渲染更大的文件时,是一个不错的选择)。当你想到一种毛茸茸的动物时,你会想到什么?我想制作一种动物,它要具有鲜明的个性和毛茸茸的外表,在考虑很度多动物之后,我想到了鸵鸟。并且我惊喜的发现,鸵鸟的头部有很多种长短不一的毛发,这非常合适测试制作不同种类的毛发。 模型制作制作之前,我首先绘制了一个粗糙的草图(哈哈,真的是草图),为角色的轮廓和姿势提供参考。现在,可以开始制作模型了,并且喙和眼睛都是单独的模型。制作了模型的基础的模块之后,调整了喙和头部的外形,并在dyntopo上雕刻细节。现在模型除了在摄像机的视窗看起来很正常之外,从其他角度看起来都会有点奇怪(嗯,这只是一个测试项目,我只是想给这个角色添加毛发并观看效果),但是除了这个项目之外,并不会用于其他目的,所以其他角度的效果我不是太在乎(没有清理模型,也没有考虑为模型重新拓扑)。在这一点上,选择一个看起来笨笨的鸵鸟作为研究对象似乎是一个明智的决定! 灯光在整个过程种,我非常的喜欢制作灯光和背景的这一部分。当模型还没有制作纹理时(在这种情况下,除了眼睛),可以更容易看到每个灯的效果。这个作品使用了一个简单的三点照明系统,其中HDRI(来自HDRI Haven)的反射设置为约0.6。背景则是使用了一个具有渐变纹理的曲面。当然,在整个过程中会不断的调整照明值和位置,但是基本上变化不大。未完待续....
2020-10-22 03:02:17BlenderBlender渲染
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(下)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形的可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 03:创建南瓜柄要开始创建南瓜顶上的柄,请关闭“固化Solidify”修改器的视口显示按钮(请参见屏幕截图),然后选择南瓜的顶部中心顶点,按Shift + S,然后从出现的菜单中选择“选择游标 Cursor to Selected”。这会将3D游标标重新放置在正确的位置以创建南瓜顶上的柄。按Tab键从编辑模式进入对象模式。重新激活“固化Solidify”修改器以再次显示南瓜的厚度。然后按Shift + A,然后选择一个圆柱体。将圆柱体设置更改为:•顶点 Vertices:12•半径Radius:0.1•深度Depth:1按Tab再次进入编辑模式。激活“边沿选择”模式,然后在将指针悬停在圆柱体上的同时按Control +R。单击一次,然后将生成的边缘环移得更高一点。现在激活“面选择Face Select ”模式,按住Alt键,然后单击两个创建的边缘循环之间的垂直边缘。这将选择边缘之间的面环。接下来,按Alt + E并在出现的菜单中选择“沿法线拉伸面”。移动鼠标/笔将面环伸出到茎的底部。然后按G和Z将结果沿Z轴降低一点。返回到“选择边缘”模式,在南瓜柄中添加更多边缘环,通过Alt +单击选择一个环,然后使用“ S”(缩放),“ G”(抓绒)和“ R”(旋转)进行操作环,使茎更具形状。别忘了向上移动柄的圆柱形状的突出下半部分,否则从某些角度可以通过看到。 04:增加色彩从编辑模式切换到对象模式。现在按住Z键并切换到“”模式。选择场景的默认灯光并将其移动到南瓜的中央,并复制该灯光并将其放置在南瓜的前部附近。调整灯的强度直到满意为止。低多边形的南瓜现在显示如下:选择柄,单击Blender界面右侧的“材料属性 Material Properties”选项卡,然后单击“新建New”按钮。接下来,将材料的基础颜色更改为绿色的南瓜茎颜色。选择南瓜,然后给南瓜添加橙色材料。如果要渲染视窗中没有显示南瓜,可以先按F12键。然后需要调整摄像机的角度和位置,创建一个自己的喜欢的角度。 最终渲染效果的一些技巧如果将“Solidify”修改器的“Material Offset ”和“Rim values”值更改为非0的值,则可以将多种材质分配给南瓜的边缘和内侧/外侧为了让最终南瓜具有良好的投射光/阴影图案,最好给场景添加一个背景用的地面。瑞云渲染祝大家万圣节快乐!
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(上)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形并渲染出可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 1.创建南瓜的基础启动Blender。默认情况下,将选择标准多维数据集。按“ X”或Delete键删除多维数据集。在数字小键盘上,按“ 5”切换到透视视图模式,然后按“ 1”切换到正视图。按Shift + A➔网格➔UV球体可添加一个可以制作拓扑的球体。单击视口左下角的“Add UV Sphere”以展开“球体选项”对话框。将细分数更改为30。按Tab进入“编辑模式”,这样我们就可以开始编辑球体了。在“编辑模式”中,通过按3D视图左上角的按钮来激活“边缘选择”模式。现在,按住Alt键并单击球体的垂直边缘环。跳过两个垂直边缘循环,然后按Shift + Alt +单击以添加跟随选择的垂直边缘循环。继续此选择模式,直到返回到第一个选定的边缘循环。现在,按Alt + S激活“Shrink/Fatten”模式,然后将鼠标或笔稍微向下移动让选定的边缘环向下收缩为成南瓜凹面。(可选)在移动鼠标/笔时按住Shift键可减慢缩放速度。或者,也可以在选项对话框中输入-0.1的数值修改。现在,在视口左上角切换到“顶点选择”模式,并在最顶部选择顶点,然后按住Shift并在将要出现的南瓜的最底部选择顶点。按下视口顶部的圆形按钮,激活“Proportional Editing ”。然后按“ S”键激活“缩放”模式,按“ Z”将缩放约束到Z轴,输入0.75,然后按Enter确认。再按一次“Proportional Editing”按钮以停用该模式,然后按视口左上方的第三个按钮进入“Face Select ”模式。 02:制作南瓜切面激活“Face Select ”模式后,开始选择适当的面(比如要制作眼睛和嘴巴的位置),将其删除用来制作南瓜Jack的脸孔。矩形形状的多边形非常适合在选区之外留一些锯齿的形状。按“ X”键,从出现的菜单中选择“面”删除所选的面。现在,通过在Blender界面右侧“属性”列的“修改器”选项卡中添加“Solidify”修改器增加南瓜皮的厚度。并将“厚度Thickness value ”值设置为0.1,并将“偏移 Offset”设置为0。如果要细化如眼睛和嘴角之类的块状形状,可以激活“Vertex Select ”模式,然后选择一个顶点,按G两次以将顶点移动约束到连接的边,然后开始沿顶点移动顶点。连接的边缘。完成顶点移动后,左键单击以退出移动模式,选择其他顶点,再按两次G并继续进行调整过程。double-G工作流程可确保在调整切口时南瓜不会变形。了解更多资讯,可登陆官方网站:www.renderbus.com
2020-10-20 02:20:36Blender渲染Blender
【Blender教程】Blender制作教程:打造迪士尼小美人鱼
介绍你好!我叫Kevin Christian Muljadi,我住在印度尼西亚。我在UMN Pictures动画工作室担任角色设计和3D角色雕刻的概念艺术家,在这里工作了大约两年了。我从2015年开始在大学学习数字雕刻,持续了一个学期;此后,直到2018年开始我的全职工作以来,我都没有练习数字雕刻。作为一名概念艺术家,我试图朝着程式化的方向改进数字雕塑,以尝试从像David Ardinaryas Lojaya and Max Grecke这样的概念艺术家那里转换2D概念进入3D。从2018年到2020年2月上旬,我使用ZBrush进行雕刻。我之所以选择的Blender软件。我与Blender合作的第一份作品是《泰山2D》动画电影中的Jane Porter。我根据David Ardinaryas Lojaya的概念艺术进行雕刻。我花了大约2.5周的时间一边学习,一边完成了作品,当时我非常激动!这是我的Jane Porter 3D雕刻作品,最后的效果我很满意。准备我更喜欢有风格的角色,而不是写实感,因为我认为风格化的角色看起来总是更具吸引力。我最喜欢的角色艺术家是David Ardinaryas Lojaya,Max Grecke,Loish和TB Choi;至于3D雕塑家,我喜欢Follygon,Danny Mac,Yansculpts和Julien Kaspar。当我在YouTube上看到这些3D雕刻家的作品时,我很喜欢。他们的雕塑非常干净,一切都像魔术一样流动!看完他们的教程或游戏中时光倒流之后,我还希望能够像他们一样做出非常干净的造型。我总是从ArtStation中寻找一些专业作品来寻找灵感。制作现在,我将分享我《小美人鱼》迪士尼2D动画电影中的公主爱丽儿的过程。对于此项目,我主要使用Blender 2.79,因为它包括一个称为“雕刻时延迟更新”的功能。当我开始制作Ariel公主时,我的目标是尽可能准确,吸引人地将2D角色转换为3D。在YouTube上的一些视频教程和游戏中时光倒流中,我还从使用中学到了很多东西,例如Yansculpts和Julien Kaspar的频道。我确保从收集参考开始。参考在开始雕刻之前,我尝试在Pinterest和Google上找到各种参考,例如姿势和表情,这些内容以后在雕刻过程中对我有帮助。我没有先勾勒出这个概念,因为我有点懒,因此决定立即开始雕刻。尽管如此,在雕刻之前先绘制草图是一个更好的主意,这样您可以大致了解角色的姿势和表情,这可以节省大量时间。我主要的雕刻笔是粘土条,抓握笔刷和基本笔刷。对于Basic笔刷,我使用它通过将笔刷强度设置为0来平滑网格,并自动将其平滑到100-200。我先雕刻头部,然后再遮盖其他部分。之后,我开始用简单的形状将其阻塞到T形姿势中,然后从简单的网格中放置角色。这些简单的形状通常是非常低的多边形网格。我总是为女性和男性的体型准备t型姿势模型,以帮助简化流程。通过简单的角色设计,这种工作流程使我对手势和比例有了个好主意。我将耳朵与头部的网眼分开,这样我可以更专注于她的头部或耳朵。我使用了一个带有收缩包装修改器的简单平面,将她的睫毛和眉毛粘贴到头部网格上,并使用固化修改器添加了厚度。她的眼球是由我在编辑模式下更改的UV Sphere制成的。 我重新开始研究她的表情,因为她的脸是最重要的兴趣点。我花了大约一天的时间才取得了不错的成绩。对于头发,没有秘密的制作方法,因为我仅使用和抓握刷移动网格以进行阻塞。之后,我开始使用dyntopo开关进行雕刻。我为她的脸部添加了纹理颜色,并通过简单的照明来查看造型是否与概念足够相似。如果我对效果不满意,我会再次去她的脸上加工,直到完美为止。角色抛光和细节处理我将角色的某些元素(例如头发和牙齿)留作单独的对象。我使用布尔修改器将其他元素合并到一个网格中。例如,如果我想将Ariel的上身部分合并到她的腰部,则在选择她的上身时添加了一个布尔值修饰符,并将“操作”从“差异”更改为“并集”。然后,我可以选择她的腰部网格以将其合并为一个网格并应用它。如果要在完成阻塞零件后雕刻细节,则可以使用布尔修改器合并零件。雕刻功能时的困难之处在于,我需要在整个人物摆好姿势的同时对其进行雕刻。此时,由于在角色处于T型姿势时我还没有进行雕刻,所以我需要更加注意解剖结构的工作原理。我使用了解剖参考,但是因为它是一个程式化的角色,所以我需要简化一些解剖。一旦她的脸处理完毕,我就可以开始更多地关注她的身体。我使用曲线使头发的细节看起来更加夸张。我还在曲线上添加了头发资产。这是最后的模型。纹理阴影角色非常简单,我使用了,然后我用UV拆开她的脸,开始以纹理绘画模式绘画。要给她的脸上色,我需要了解人体解剖学的颜色研究。通常,额头的颜色为黄色,脸颊为红色,下巴为蓝色。我先用橙色涂,然后为她的脸颊和鼻子加一些红色。我还为她的下巴增加了一点灰蓝色。然后,我在她的脸上加了一层,为细节打上雀斑。我还使用UV贴图为她的眼睛绘制了纹理,并且仅将Principled BSDF的基础颜色用于其他部分,例如她的头发,眉毛和身体-没什么特别的。我总是材质预览中绘制以及设置照明。对于她的比例尺,我按照Lance Phan的教程在Blender中使用了程序纹理。在完成这幅作品时,我学到了很多东西。灯光照明设置非常简单-基本上我使用了三点照明-但这对我来说是最难的一步。我所做的第一件事是在YouTube上观看了一些专业的摄影照明设置,以便可以更好地实现照明设置。我没有在这个场景中使用HDRI,所以一切都由我自己的照明完成。即使有三点光,我在背面也使用了另外两个边缘灯,因为我发现它看起来比仅仅一个边缘灯更好。渲染我以3840x2160像素渲染了最终图像,“循环”将采样设置为1000和1000个采样。在Nvidia GTX 1060上,渲染时间约为30分钟。我使用的摄像头设置为50°视野。编者注:作品。
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