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用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
devektiv是来自德国的3D艺术家,他目前正在扩展他在3D世界中的知识,并且从2019年以来就一直在使用 Blender软件。这次,用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》的想法,就来自于他资产库中的一个公用电话模型,接下来就和渲染农场小编一起阅读制作全过程吧!简介嗨!我的名字是Felix,又名devektiv,我做3D艺术作品和动画。在很长一段时间里,我一直在使用各种3D软件,但都很不连贯。大约三年前,我终于接触到了Blender,并从那时起就开始积极学习,我有平面设计的背景,但所有与3D有关的东西都是自学的。灵感没有什么特别的艺术作品给我带来灵感,但我最近在看Simon Stalenhags的一些作品,给我留下了印象。我真的很喜欢他的风格,尤其是反乌托邦式的风景。实际的想法来自于我的资产库中的一个公用电话模型。有时候,翻开你已经有的资产,看看你能想出什么,这很好。我喜欢把公用电话放在荒郊野外的想法,显示屏上写着 "没有服务"。很明显,在荒无人烟的地方不可能有任何服务,但对我来说,这是一个有趣的想法,我喜欢它背后的神秘感,我也是《黑客帝国》的粉丝,所以我一直想在我的渲染图中加入一个公共电话。场景制作由于整个想法是在浏览我的资产库时开始的,我手头已经有了大部分需要的东西。从地面开始,我用3个平面来做近景、中景和背景,并进行不同程度的细分;我使用了Blender的雕刻工具,主要是粘土条刷,来变形地面和塑造景观。然后我用我从Quixel导入的不同的混凝土碎片组装了这个破碎的建筑。我还在建筑周围散布了一堆碎片和较小规模的混凝土碎片,为该地区增加了更多的细节。我用手把它们放在一起,以获得我想要的确切外观。主体人物来自BigMediumSmall工业区包,这个角色已经装好了,可以摆好姿势,所以我把他放在地上,靠在墙上。我还摘掉了他的手套,把一些工具放在他的腿上,他的手里还拿着电话;我把他的脸换成了一个头骨模型,并去掉了几颗牙齿。由于这个问题已经被提出来了,我故意决定不做一个全身的骨架,只换了头。它不太适合衣服,而且使用完整的骨架时看起来不对劲。为什么只有头颅是不合逻辑的,但这对我来说也有一种神秘的感觉。你并不真正知道他发生了什么。但这是每个人都必须自己决定的事情,有时你希望它是真实的和符合逻辑的,其他时候你只是做在你眼中看起来不错的东西。纹理在这一点上,我也开始在墙上涂鸦。这些是简单的PNG,我作为平面导入,然后我应用了一个收缩包覆的修改器,把它们粘在墙上,我还用噪点纹理调整了阿尔法值,以使涂鸦看起来更加破旧。我通过使用voronoi/noise纹理为手机添加了一些铁锈和污垢,作为2个额外的着色器的遮罩,这些着色器位于原始纹理之上。一个用于污垢,一个用于铁锈。这是在我用作遮罩的节点组内。噪声和voronoi纹理为 "获取边缘 "节点增加了更多的随机性。否则,它的边缘就太完美了。而这就是 "获取边缘 "节点。你也可以使用环境遮蔽节点来达到类似的效果。显示的也是我放在玻璃后面的一个平面上的简单文字。发光着色器的强度是用F-Curve修改器做的动画。你可以简单地在关键帧上添加一个噪音,这样强度就会随着时间随机变化。资产木柱来自Ian Hubert的Patreon。我把他的一些资产加在一起以创造我想要的外观。电缆是用Cablerator插件制作的。它简化了这个过程,让你选择2个点,它将为你创建曲线。它还可以让你为曲线添加重力,使其看起来更自然。所有其他的细节都来自各种插件和资源。前面的树是来自Vegetation V5插件,而背景的树是简单的PNG。草地最重要的部分之一是草地和散落在地上的植物。值得庆幸的是,Scatter 5.2在这方面有很大的帮助。由于我在地面上使用了3个不同的平面,我能够非常容易地降低背景的密度和细节,以优化场景。前景充满了小草块、干草、卵石、石头和一些野花,为大部分死寂的风景增添了一点色彩。我结合使用了手动绘制一些花朵的顶点组,以及Scatter中的接近/亲和功能。这些功能让我选择特定的集合或草地系统,影响其他系统的分布。草丛3草丛5所以我简单地告诉Scatter不要把草放在建筑所在的地方。草丛4草丛6场景由一个天空纹理节点和一个额外的定向阳光照亮,我将其与天空纹理对齐。后期处理这是最后的渲染图。它是一张没有背景的原始图像。我创建了这个迷雾通道,以便以后增加更多的深度。其余的是在Affinity Photo中完成的。后期处理时,我主要是通过尝试不同的LUT来赋予图像某种外观。我还添加了胶片颗粒,并使用了一个相机原始滤镜来锐化图像;当整体外观没问题时,我用RGB曲线和普通的色彩滤镜对其余部分进行了调整,最终确定了外观。为了使它更有气氛,我用不同的笔刷在图像上涂抹,增加了雾和云。通常只要把画笔的不透明度降低一点,并把图层设置为屏幕,就能达到好看的效果。没有服务最后非常感谢你的阅读!也欢迎使用Renderbus渲染农场来进行你的Blender作品渲染!本文《用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
Blender渲染动画需要注意的六个事项
如何在 Blender 中渲染3D动画?首先,在 Blender 中渲染图像涉及创建 3D 场景、定位相机,然后使用相机数据从相机的角度生成场景的渲染图片这几个步骤,在渲染动画时也同样会涉及到,但对于Blender动画渲染来说,我们还是需要了解顶部的一些附加层才能更加正确地渲染动画,云渲染小编也将在本文为您带来Blender渲染动画需要注意的六个事项,我们一起来看看!要在 Blender 中渲染动画,您可以转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画,或者使用热键 Control + F12 开始渲染动画,这里要确保正确设置动画的开始和结束帧,并为渲染使用正确的输出设置。简单地渲染动画与渲染图像一样简单,只需按几下按钮即可完成,但如果你想为自己的项目创建理想的完美动画,就一定还有很多事情值得考虑~在阅读之前,我们先初步了解下渲染图像和动画有什么区别?第一,其实在渲染方面,它们两个都遵循相同的原则。动画基本上是按顺序渲染多个图像,这些图像中的每一个都称为‘’帧‘’,所以日常可以关注到,大部分的动画渲染都要耗费更多的时间,但它具体还是取决于使用的帧数。比如渲染了一只熊坐在树桩上吃着一罐蜂蜜的单个图像,图像的总渲染时间为1分30秒,看上去还不算很久,那现在再假设下,你想要创建一个 60 帧的熊吃蜂蜜的动画要多久?由于 Blender 会逐帧渲染每一帧,所以把渲染的单个图像所花费的总时间乘以总帧数。会发现在这种情况下就大约需要 90 分钟左右了。第二个在渲染单个图像和动画之间的区别,就是动画所需的额外设置。两者都需要艺术家设置灯光、运动模糊等等,但动画还不止这些,还需要艺术家设置与动画本身相关的参数,包括动画的总长度以及帧速率,而且设置的时候可能还需要更改输出文件类型才能适应项目。在开始为动画对象创建关键帧之前,应始终在项目中尽早完成这些用于准备动画的更改。和单一渲染相比,这些差异也就导致了动画项目需要完全不同的工作流程。那么需要更改哪些设置才能节省Blender动画渲染时间呢?或者是否需要考虑使用完全不同的渲染引擎?1、设置动画帧就实际设置而言,这是您应该在动画项目列表中勾选的第一件事。动画有两个属性需要尽快设置,分别是帧率和动画长度。帧率:应首先确定帧速率,并将定义每秒播放多少帧,譬如你将一个 300 帧的动画设置为 60fps(每秒帧数)的帧速率,那最后动画的总时间就大约是 5 秒。但如果你决定采用 30fps 的速度,那同一个动画的时间就是 10 秒了,所以尽早确定帧速率很重要,因为在时间轴中创建动画后,再来更改帧速率会导致这些动画的速度明显改变。要更改项目的帧速率,请转到属性>输出>格式(可能在旧版本中列为尺寸),然后将帧速率选项更改为我需要的。对于初学者我们建议将此设置为 30fps,这样相对来说更容易计算动画的总时间。帧长:在这里我们需要确定的是多少帧将用于动画,为了避免混淆,我们谈论动画长度时一般指的是使用的总帧数,而动画时间指的是以秒为单位的动画的实际时间,最后计算公式为:动画长度/帧率 = 动画时间要设置动画的长度,请转到属性>输出>帧范围并定义动画的开始帧和结束帧。同样,如果你在创建的是一个 300 帧的动画,那么就需要将此处的结束帧设置为 300。当需要渲染时,Blender 将只渲染在帧范围内找到的所有帧。你可以在时间轴面板的标题栏中更改帧范围,这些帧被标记为开始和结束,也可以在时间轴本身中直观地看到该范围。2、为您的项目选择渲染引擎无论您选择哪种渲染引擎,都会计算动画的帧,因此通常先完成选择,不然开始处理材料和照明的时候再选择需要的渲染引擎,就有可能会在项目的后期再进行了。默认情况下,有三种渲染引擎可供选择,但在大多数情况下,您会选择两者之一。这些是 Eevee 和 Cycles 渲染引擎。这两款渲染引擎之间当然是有重要区别的,所用的目的也会有区别。Eevee 更多地用于预览你的场景和项目以及准备这些对象以用于其他应用程序(比如游戏引擎)。但 Cycles 是为现实主义而构建的,它专注于使用基于真实世界属性的照明和材料应用程序,帮你的项目制作专业级渲染图。虽然 Eevee 可能会以牺牲质量为代价来提高速度,但如果你进行了正确的设置的话,在Eevee下的效果也是很棒的。以上面熊吃蜂蜜的 60 帧动画为例:1分30秒的渲染时间是基于周期计算的,但在 Eevee 中渲染同一个场景可能仅需 5 秒钟,而且还增加了环境遮挡和景深等效果,所以如果我们用 Eevee 重新计算渲染的长度,那就是 5 * 60 = 300。换算下来只需要 5 分钟,而且动画长度越长,切换到 Eevee 的效果也更明显。最终归结为时间与质量的较量,这对于艺术家们来说也是应该思考的问题。3、分配渲染设置和目标分辨率在单击该渲染按钮之前,目标分辨率是另一个需要仔细考虑的因素,对于初学者来说动画的分辨率是影响每帧渲染时间的最明显的因素之一(尤其是在使用循环时)。我们知道,4K 动画看起来的确十分清晰,它非常适合规置到你的作品集中,但渲染时间也是成正比的,一般都会很长了,建议如果你的项目不需要以超高分辨率渲染,那么可以考虑1080p,它是图像和动画的标准分辨率,或者考虑是否可以根据你个人的要求降低至 720p。然后渲染设置将根据你之前选择的渲染引擎而改变,如果使用的是 Eevee 引擎,则设置的时候将侧重于添加视觉效果以改善渲染的外观。例如光晕、环境遮挡、屏幕空间反射,尽管启用这些选项会增加单帧渲染所花费的时间,但它很少接近等待循环渲染的时间量。另外由于其路径追踪渲染方法,Cycles 引擎已经默认采用了许多现实世界的照明原则,因此,你为此引擎调整的许多参数更多的是为了提高性能和减少渲染时间,我们可以更改以减少渲染时间的参数示例包括采样值、图像去噪和光反弹。但要注意,调整这些参数之后的质量方面是要会被做出权衡的,所以还是要多尝试一些不同的选项以查看它们对渲染的影响。4、创建动画本身下一步将是为对象本身设置动画,在 Blender 中我们使用关键帧系统来确定动画何时开始以及何时结束。那 Blender 的几乎任何可以更改的属性也可以使用关键帧进行动画处理,从在马路上移动汽车到更改发射光的基色等等。一般过程涉及选择对象或属性并按 I 键创建关键帧,然后将时间轴移动到不同的帧并更改设置关键帧的属性,再次按 I 为该动画创建结束帧。现在,如果您使用时间轴播放动画,就可以预览正在运行的动画对象或属性了。5、为输出选择文件格式决定渲染动画之前的最后一步是确保文件输出正确。您可以在过程中的任何时候检查这个步骤,当然常见的是过程中的最后一步。文件位置:当我们渲染动画时,我们需要定义动画要去的位置,也要定义文件格式。首先,您可以通过转到属性>输出>输出来选择渲染目标,然后单击文件夹图标以打开文件浏览器。默认情况下,这被设置为一个临时文件夹,因此将其重定向到你想要将渲染保存到的任何位置。这里建议是创建一个专门为这个动画创建的空文件夹,方便梳理自己的流程。然后我们需要确定动画的文件格式,如果想更改为电影文件,就转到属性>输出>输出,然后选择文件格式。通常我们倾向于选择 FFMPEG 选项。更改文件格式将更改下方可用的设置,当更改为 FFMPEG 时,会弹出一个标记为编码的新选项卡。每个设置都会更改数据的存储方式,我们的首选是将容器更改为 MPEG-4,将视频编解码器更改为 H.264,输出质量设置为无损。6、在 Blender 中渲染动画当你设置好所有内容之后就可以渲染动画本身了,如果特别使用循环渲染引擎进行渲染的话,那建议您创建一个测试渲染以查看它的动画效果。但对于测试渲染的话就尽可能减少渲染时间了。使用每帧 10 个样本的非常低的样本数是很多艺术家喜欢的方式,并将其与图像降噪器结合使用,虽说质量不是很好,但足够清晰和足够快,可以作为特别好的预览。要渲染动画,您可以按热键 Control + F12 或转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画。最后只需等待渲染完成并确保把文件保存在了正确的位置上就可以了。最后,感谢您阅读到这里,希望对于现在的你有所帮助,但如果您的项目本身渲染量就比较大,阅读后仍没有合适的解决方案的话,小编认为通过Renderbus云渲染农场也可以获得你想要的答案,享受批量渲染、安全高效渲染带来的最终结果!但很显然这是有一定成本的,不过值得一试的是,Renderbus云渲染农场早已为您准备了动画新用户注册送40元渲染券的体验机会,现在不要犹豫,马上去云渲染农场了解详情吧~本文《Blender渲染动画需要注意的六个事项》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:关于Blender图像渲染的7个有用建议!3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?
关于Blender图像渲染的7个有用建议!
假如你是刚开始学习 3D 建模的朋友,那大概率是听说过渲染这个术语的,它涉及到根据场景相机的视图将 3D 场景转换为 2D 透视图。当然,渲染是任何 3D 艺术家都应该尽早学习的必要操作之一,因为在艺术家们的工作流程中这也是重要的流程之一。如何在Blender中渲染图像?首先按下 F12 键,然后会弹出一个窗口,这是 Blender 在将你的场景处理成图像。等完成后,转到渲染图像窗口中的图像 > 另存为,将图像保存到你的计算机上,或者从标题栏转到渲染>渲染图像以执行渲染。当然在Blender图像渲染的过程中,还有很多常用的注意事项和建议可以分享,今天这篇文章,小编和各位分享的就是关于Blender图像渲染的7个有用建议!1、使用渲染引擎渲染图像渲染图像需要使用所谓的渲染引擎,在 Blender 中,你可以使用其中三种渲染引擎,也可以购买并安装其他渲染引擎作为附加组件。目前 Blender 自带的三个渲染引擎是 Eevee、Workbench 和 Cycles,其中 Eevee 和 cycles 又通常用于渲染最终图像。但是这两个渲染引擎之间存在一些非常大的差异。Eevee 渲染引擎专注于渲染速度,它的渲染时间几乎是及时,基本无需等待,但代价可能是牺牲作品的质量;而 Cycles 渲染引擎是为创建逼真的场景而构建的,它使用路径跟踪来准确计算照明和材料。更注重渲染的质量而不是速度,所以也非常适合外观更专业的渲染。那两者之间其实有更多差异,这里不过多赘述,我们开始选择渲染引擎,请转到属性>渲染,第一个选项是选择你的渲染器。如果选择 Cycles,如果您有 GPU,您就可以选择要应用哪种计算方法进行渲染,为此,请转到编辑>首选项>系统并更改循环渲染设备。Cuda 用于较旧的 Nvidia GPU,Optix 用于较新的 GPU,而 OpenCL 用于 AMD GPU。完成后关闭首选项窗口。2、选择最佳渲染设置部分初学者在完成后项目之后直接点击了渲染按钮,这时候很可能遗漏很多东西,如果的是 Eevee,那渲染完成之前可能都不用等太久,但最终渲染结果也可能不会完全满足你的预期。对于 Eevee,您可能正在寻找实现更好渲染的许多其他效果,这些效果可以作为位于属性>渲染中的其他参数找到,包括Bloom、Ambient Occlusion和Screen Space Reflections。启用其中一些设置会增加渲染时间(但不会太多),因此是需要测试这些设置的,看看它们是否可以改善最终图像的外观;另一方面,对于 Cycles,你想要的所有效果都内置在路径跟踪渲染器中,所以我们不用找到这些设置来启用它们,相反,在属性>渲染下找到的许多选项与性能的关系并加以优化,比添加效果的关系更大一些。3、确保输出正确Blender 可以渲染各种不同格式的图像和动画,如 jpeg、png 和 mp4。如果就信息的存储方式来分析,这些文件格式中的每一种之间肯定存在一定关键差异的,这里建议可以使用 PNG 格式,因为它是大多数渲染的传统文​​件格式。尽管默认情况下它就是 PNG 格式,我们也要确定一遍和检查下其余的设置。要更改文件输出,请转到Properties > Output > Output,属性面板中应该有一个选项卡用于输出设置,然后在其中有一个同名的部分。在显示文件格式的地方,确保将其设置为您要使用的选项(还是首选PNG),在下方还有一些其他选项,包括更改颜色选项,在这里会看到 BW(黑白)、RGB(红、绿、蓝)和 RGBA(红、绿、蓝、Alpha)选项。在大多数情况下,我们会希望将其设置为 RGBA 选项,以便你的渲染在适用的情况下同时具有颜色和透明度(顺便说一句 Alpha 是透明通道)4、选择正确的分辨率你的图像一般为你可以指定的分辨率,而更改分辨率会影响三个因素:图像文件的大小、渲染时间和图像清晰度。我们选择分辨率时,取决于图像的用例,如果只是为视频生成缩略图的话则不需要高分辨率,甚至可以将分辨率设置得相当低,因为缩略图非常小。但是如果创作专业艺术作品的话,很多人希望达到 4K 或者更高的分辨率。要更改渲染的分辨率,就请转到Properties > Output > Dimensions,然后为渲染指定所需的分辨率。图中这里可以更改基本分辨率或使用 % 滑块。例如:设置为 1080p 图像的 50% 最后将渲染 540p 图像。如果你是初学者,那么小编还是建议将 % 滑块设置为 100,然后再选择基本分辨率。其次我们还可以通过单击尺寸标签旁边的项目符号图标,从预设渲染设置列表中进行选择,这些预设基于现实世界的标准(例如 HDTV 1080p)。5、渲染图像本身并创建渲染预览图像将使用 3D 视口中活动相机的视图进行渲染,而我们可以在它实际渲染之前先预览一下场景的外观。按数字键盘上的0键可以在 3D 视口中通过相机查看场景,它会捕捉到相机的视图中,或者创建一个边框,便于你可以轻松判断相机将要捕捉的内容。获得所需精确图像的一个技巧,是通过将相机锁定到视口中的视图来操纵相机。这里先按N键打开视口中的侧面板,然后转到位于面板侧面的视图选项卡,再转视图 > 视图锁定,并启用允许您将相机锁定到视图想法。锁定相机以查看之后,不管什么时候在 Blender 中导航,相机对象都会跟随,这时候将相机放置在你想要的位置就比较容易了。在视口中创建预览的第二个技巧是更改视口着色方法,在视口的上角可以看到一排图标,它可以改变您的视口着色,最后一个用于渲染着色。单击此选项可在视口中启用渲染阴影,并结合相机锁定功能,这可以准确表示要渲染的内容。在完成最终渲染所有设置后,就可以通过从标题菜单转到渲染>渲染图像或按键盘上的F12来启动渲染过程了。6、确保将渲染图像与主文件分开保存渲染图像绝不是保存的图像,很多人认为保存项目也会保存该项目中的所有渲染图像,但这是不正确的假设,也属于一个常见的错误。一旦离开项目、稍后再回来,你就会发现早前渲染的任何图像都消失了。因此就需要将该图像另存为独立文件了,如果在分配输出文件格式的时候已经准备好了,那渲染通常都会出现在项目的单独窗口中。在此窗口中有一个标记为Image的菜单,打开这么多然后选择另存为访问文件浏览器:找到要保存图像的路径,然后在底部将图像命名,这里也不需要在末尾添加例如 .png这样的文件扩展名(这会自动完成),全部准备就绪后单击蓝色的保存按钮就可以保存你的图像了。7、更改渲染插槽以渲染更多图像在关闭渲染的窗口弹出之前,能看到有一个用于选择活动插槽的选项,如果你已经在同一个插槽中创建了第二个渲染,那它会覆盖之前的渲染,意思是,除非你已经保存好了该渲染,不然它就永远丢失了。如果你想从不同角度拍摄场景的多张图像,也可以每次都将插槽更改为空插槽,然后像往常一样在最后保存每个图像。以上7个关于Blender图像渲染时的建议,相信会对你有所帮助,在不断尝试之后肯定也能更好把控blender图像渲染的技巧,这里Renderbus云渲染农场也可以根据您的特定需求和目标提供渲染上的支持,对于一些渲染量大、时间长的作品,小编其实更建议使用云渲染来助力,对于Blender软件,瑞云渲染早已具备兼容性,您的优质项目在云渲染的帮助下会得到超10~1000倍的渲染速度,这肯定会让你感到惊喜!此外,云渲染农场也为所有注册用户提供了一定的渲染试用机会,如需更多建议、支持和帮助,请随时通过Renderbus云渲染农场了解最新资讯。本文《关于Blender图像渲染的7个有用建议!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死? 云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?
使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”
介绍嘿!我叫史蒂夫米勒。我是一名 3D 通才,我一直在加拿大多伦多的 Secret Location 担任创意总监。我有机会参与电视、电影和虚拟现实等沉浸式媒体的各种项目。对我来说幸运的一件事是,多年来我一直能够在我的所有工作中使用 Blender。灵感参考这些年来,我有幸与一些非常有才华的角色艺术家一起工作,所以最近有一些空闲时间,我想看看我是否可以在那个领域发展自己的技能。在这里,您可以看到该旅程的第一步,包括疣和所有!作为一个 80 后的孩子,我喜欢那个时代媒体的模拟感觉,所以我决定尝试一下那个时代人物的肖像。绿山墙的安妮是加拿大的一个机构,也是我成长过程中看过的一个系列;虽然,我有一个怀旧的角色列表,我想接下来尝试一下!我从一个快速参考板开始,包括安妮的照片参考,以及一些来自 Disney、Pixar、DreamWorks 和 Sony 的 CG 角色,用于一些风格方法。头部雕刻我不确定每个人的造型是否都经历过丑陋的阶段,但我的肯定经历过。起初,只是为了粗略地表达主要想法。我很早就为眼球、睫毛和眉毛添加了占位符网格。如果没有这些东西,我发现很难判断吸引力(或缺乏吸引力!)。由于我不是解剖学专家,所以我尽量让形状保持相对柔和,而且我做得越详细,我就越觉得它会变得不可思议。我还添加了一个顶点绘制的皮肤纹理和一些 Voronoi 程序雀斑。我什至添加了一些基本照明来近似主要参考。我也听过其他人这么说,但我发现在创作时跳来跳去很有帮助,这样你就不会感到沮丧或在任何一件事情上工作过度。眼睛接下来,我进一步深入眼睛,希望这有助于捕捉角色的灵魂。该材料完全是程序化的,我再次专注于我认为更具吸引力的元素,而不是严酷的现实主义。他们在蜘蛛侠平行宇宙中接近眼睛的方式无疑是一种灵感。我还确保为那个小闪光添加眼光!全套服装接下来我移到衣服的可见部分。这是相对简单的细分建模。我使用面部捕捉和收缩包裹来符合底层的躯干造型,然后使用固化修改器来复制厚重的布料。最后,我通过噪声纹理置换添加了一些瑕疵。这些材料大多是程序性的,使用魔法纹理粗略地暗示织物编织,并使用波浪纹理来创建蓝色条纹。我最初为花卉图案使用了占位符纹理,想着以后我可能会在 Procreate 中绘制我自己的版本。然而,我最终所做的是使用 Dream Textures 附加组件来复制足够接近的东西。人工智能的东西可能会引起争议,但我想我会在这个小方面使用它,所以我一直熟悉如何将这些工具整合到工作流程中。我使用混合文本提示和参考纹理作为输入获得的一些示例输出:头发最初,我想我会借此机会试用 Blender 最近改进的头发系统。然而,使用带有扭结选项的旧粒子头发系统制作辫子太诱人了。我从头雕中提取了一个发帽,并为零件的两侧和辫子制作了单独的粒子头发系统。我还将网眼睫毛和眉毛转换为粒子系统。具有讽刺意味的是,事实证明,辫子仍然难以用艺术指导其编织图案的方向。据我所知,没有办法像设置规则曲线那样设置粒子头发曲线的倾斜度。也许辫子最终会随着几何节点头发变得更容易,在那里你可以对事物进行更多的幕后控制!我确保充分利用各种粒子毛发粗糙度选项来防止 CG 过于完美并添加飞行物。头发材质只是带有曲线截距的原理性头发着色器,用于控制黑色素值在根部附近变得更金黄,有助于缓解向头皮的过渡。完成在为她的帽子制作了快速模型和材料后(可能会更好,但我想把事情总结起来),我觉得我已经足够了,可以退后一步并从整体上评估这件作品。脸部比例感觉有些不对劲,所以我回到雕刻模式并推动周围的事物以尝试改善它。值得注意的是,在这一点上,我有点放弃了获得相似度的想法;我只是想让它本身感觉很好。这是一个我真的很想在未来的项目中取得更多进展的领域。对角色的最后润色包括辫子末端的基于曲线的蝴蝶结,并创建一个简单的骨架以减少僵硬的姿势。最后的步骤是添加一个白色的栅栏来暗示绿山墙的属性,一些最终的灯光调整,以及在一丝颗粒和色散中进行合成以暗示较旧的胶片库存。有了这个,我想我最终会完成它安妮人物感谢有机会分享!我希望这种分解能引起一些兴趣!本文《使用Blender重现一个3D版本的红发安妮》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作《星期三亚当斯》3D艺术作品3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦
介绍大家好!我的名字是 Reuf Novalić。我是一名来自塞尔维亚新帕扎尔的建筑系三年级学生。我和Blender的渊源来自于完成我的建筑项目设计,为了能够将我脑海中所构思的尽可能形象化传达给老师和同学们,我开始接触Blender去建模渲染。如今,我开始学习和使用 Blender 已经快一年了,虽然在此之前我没有任何的3D经验,但是在学习的过程中我对它产生了很大的兴趣,渐渐成为我的主要爱好。另外,我正在尝试学习 Substance Suite 等其他工具,来进一步提高我的工作流效率和艺术作品设计的精致度。灵感对于这个场景渲染,我想创建一个内部不同寻常的空间氛围,体现一种有格调的生活痕迹,看起来已经有人在这生活了很长一段时间的感觉。因为我以前做过厨房客厅之类的建筑设计,所以这次,我想通过创建一个艺术家的工作室来挑战自己,而我以往的设计经验也会为本次的挑战提供帮助。一般情况下,艺术家不会为他们的个人工作室聘请专门的室内设计师,而是自己动手做,因为他们想要一个舒适的创作环境,这种行业个性化需求普通的室内设计师无法实现。所以,这也意味着设计过程需要更长的时间,而不是室内设计师和建筑设计师快速高效的流水工作。这种能引起艺术家共鸣的工作室场景氛围,就是我试图在渲染中想要描绘的。概念室内设计师和建筑师会告诉你,在你进行室内设计时,最重要的是一个强有力而清晰的概念。在开始任何工作之前,这是你需要做的第一件事。坚持概念先行的理念会为你的设计提供指导性的明确方向。我坚信,任何创造都应该先从纸上开始,然后再进入计算机程序中去(我在建筑学校便是如此)。这让你从一开始就有一个清晰的想法,可以快速地将想法从想象直接转移到纸上,而不会浪费时间在计算机上迭代设计,实际上也加快了你的工作流程。草图绘制不一定要完美无缺颗粒度粗点也不影响,重要的是它们对你有意义!参考图管理软件对我的工作流程也非常重要。说到这里,给大家推荐PureRef,我第一次使用便爱上了这个神器,有了它再也不用担心参考图太多太乱了。在此过程中,我所制作的每个场景只会精细处理一张图,这可以防止我过度浪费时间在不必要的细节,并使我能够在一周的空闲时间内完成我的每个镜头的渲染。设计确定了概念雏形后,就到了设计的环节了。挑选家具、浏览软装网站来寻找参考资料是很重要的前期准备工作在这个阶段记住最初的概念是非常重要的。我通常会浏览诸如Archiproducts之类的家具、照明类产品网站(你还可以在那里找到制造商的技术细节图和他们产品的 3D 模型!)Divisare是现今最大的当代建筑的线上图书馆,还提供了一些出色的室内设计参考图纸和其他细节。我通常会根据概念选择几件家具,然后再决定我最喜欢哪一件。最最重要的是所选择的家具应该符合这个设计概念。造型如果我能找到家具制造商的型号的话,我就会直接使用它们。这可以加快我的建模速度,因为我只需要对结构和一些定制细节(例如定制橱柜)进行建模。对于天花板和墙壁,我使用了带有位移的纹理,因为想要表现出的真实感是最终目标。当然,这需要合理的拓扑结构和正确的 UV 展开图,而像UV Toolkit这样的插件可以省事省力就轻松做到。这个插件有一个 Checker Map 选项,允许检查纹理是否被正确应用。贴图对于材质纹理,我通常会使用多个源,因为你很少能在一个地方找到你所需要的一切。尤其是当你正在寻找高质量且免费的材质之时,像AmbientCG和PolyHaven这样的网站是很好的来源。此外,Textures.com也是一个很棒的网站资源它拥有种类繁多的 2D 纹理和 3D PBR 材料。我的墙壁和天花板纹理都是在那里找到的。Blender 中一个非常方便的功能是Shader编辑器。它允许一些快速简单的程序纹理,在不影响质量的情况下节省了时间和硬件资源。下面是我在此次渲染中使用的超级简单的窗口帧渲染器。Blender 材质(包括程序材质和使用图像纹理的材质)的最佳来源是BlenderKit。那里的所有材质都是免费的,一些程序性的材质可以轻松调整。下面是来自 BlenderKit 的 Kamado 安乐椅的渲染器,我稍微调整了一下以匹配参考。绘画关于涉及到什么是版权法下的合理使用时的问题,一直以来都饱受争议。由于这个争议点,我一般会避免在我的渲染中使用现有的艺术品。直接搜索寻找(在这种情况下)与场景气氛相匹配的绘画也是不切实际的。此作品渲染需要三幅画作,而且它们都必须看起来像是出自同一位艺术家之手,所以我必须找到我所需要画作的三张高分辨率照片。而这个过程,通常会耗费我数小时的搜索时间。在这方面, 我就不得不给大家安利DALL-E,它是一种超级方便的工具,可以轻松生成所需的图像,并且分辨率也是比较高的,足以满足我的需求。下面是 DALL-E AI 生成的图像截图以及标题。灯光除了高质量的模型和材质纹理外,令人信以为真的灯光对于逼真的室内可视化效果至关重要。在这种情况下,为了模拟真实摄影图片,我结合使用了窗外的区域光和 HDRI。需要注意的一点是,灯光的强度不应该太高,因为这会破坏照明环境。相反,应该在渲染设置中提高曝光度。下图展示了阴影在清晰定义内部元素形状方面的重要性。室内建筑可视化应避免单调乏味的灯光氛围。灯光应保持为中性白色这样可以在后期制作阶段更轻松地进行调整。下图演示了我们如何在图像编辑软件(在本例中为 Photoshop)中从中性图像中获得不同的氛围,同时又不破坏真实感,避免过多的滤镜。构图也是一个非常重要的元素。如果做得不好,很容易毁掉你的作品。在内部可视化的情况下,最重要的是要跟进两点:保持垂直线与图像边界平行(避免第三个消失点),并使相机保持在合理的高度。这两点对于现实主义都非常重要,因为这就是现实世界中的实际情况。渲染设置由于必须使用 Cycles渲染器以获得最大的真实感,这通常意味着渲染时间更长。幸运的是,Blender 提供了一些设置,可以在不影响质量的情况下加快这一过程。以下是一个非常有用的教程,用于优化Cycles渲染速度: 艺术家工作室在 Cycles渲染器中渲染,后期修图是在 Photoshop 中使用 Camera Raw 和 Color Lookup 调整层完成的,如果您追求渲染效率,我们还可以使用云渲染的方式来加快渲染速度。以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的分享能让大家有所收获!本文《在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧!
Blender渲染动画太慢怎么办?用云渲染啊!
Blender易于学习,并且得到了庞大社区的支持,它还是一个非常完善的应用程序,它的建模、雕刻和视口导航功能都很流畅。但是,对于具有许多 3D 资源、光泽着色器、高清纹理、粒子和体积光的场景,Blender图像渲染需要大量时间。所以常常会有小伙伴在网络上发帖询问Blender渲染动画速度太慢,如何优化的帖子,今天小编就分享几种方法来加快Blender动画渲染: 1. 更新软件版本Blender几乎每三个月(一个季度)就会发布一次新的功能优化更新,这显着改善了它的操作,通常新的版本功能优化都会伴随着渲染速度的优化,所以不要害怕更新版本,反正它是开源免费的软件,能薅就薅,新版更香! 2.CPU和GPU共同渲染从 Blender 2.8 开始,GPU 和 CPU 可以同时开启渲染了,您可以通过选择Blender User Preference并在Cycles Computer Device 选框中开启GPU 和 CPU同时渲染的选项。如果您有 Nvidia 显卡,请选择CUDA或Optix。如果您有AMD 显卡,请选择HIP。 3.调整tile size大小什么是 tile size ?这是在 Blender 中渲染时出现在屏幕上的小框。更改图块的尺寸非常重要,因为它可以显着加快渲染速度。但是,有一个小诀窍需要注意,当您使用 GPU 时,tile size 越大,渲染时间越快,而在 CPU 上,tile size 越小,渲染时间越短。 4.选择 Eevee渲染器在像 Blender 这样的 3D 软件中,我们会选择使用不同的渲染引擎来渲染我们的场景。有些渲染器的速度会比其他更快。Blender 的最新版本带有两个渲染引擎 Cycles 和 Eevee。虽然它们都非常好,但与 Cycles 相比,Eevee 的速度要快得多。原因是 Eevee 是实时渲染引擎,而 Cycles 是路径跟踪渲染引擎。Eevee 可用于快速生成结果,您甚至可以使用它获得体面的渲染图像。渲染器调整设置:Render properties,更改Render Engine为Eevee。 5.减少样本量渲染样本大小是路径的数量,blender 必须为每个像素计算,数字越小,渲染速度就越快。减少样本数设置:Render properties > Sampling。我们增加了渲染采样的数量以获得更好的结果并获得更少的噪点,减少样本数量可能会导致渲染图像有很多噪点。不过,在最新版本的 Blender 中,降噪器在减少采样次数和无噪声渲染图像方面也发挥了重要作用,如果无法减少采样量可以试试降噪器哦! 6.使用农场如果您既不想更新软件版本,又无法调低渲染参数,想保持渲染质量的同时提高渲染效率,建议您可以尝试以下Renderbus瑞云渲染农场,目前国内比较少云渲染农场支持Blender渲染,瑞云恰好是其中之一。云渲染农场可以多台电脑同时渲染一张图片,可以多个文件同时渲染,多进程同时工作,可以成倍数的大大缩短渲染时间,加快出图。 粗略可以这么算:一组图片中,平均每张渲染时间1小时,有100张图片,本地电脑日夜兼程需要渲染100个小时,但是用100台机器同时渲染,1个小时就可以渲染完毕。如果觉得本地Blender动画渲染太慢,不妨试试云渲染哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Blender角色创作保姆级指南!值得收藏!
在3D建模领域,每个人都有获得成功的机会,但作为初学者,你可能会迷失在无尽的信息海洋中。学习过程的第一步永远是定义你想要实现的风格。我建议从角色设计工作表或概念艺术开始,找到并瞄准一个特定的结果比从头开始创造东西更容易。通过选择一个简单的角色,专注于3D角色的关键概念和形状。然后再扩展你的技能,用你喜欢的艺术风格实现角色和掌握3D建模的工作流是实现你的目标的关键。这里作者用制作的《小海盗》这个作品举例,教你如何在Blender中进行角色创作。使用的软件如下:- ZBrush- Blender- 3DCoat- Marmoset Toolbag- Photoshop我将专注于向你展示初学者如何使用Blender软件获得出色的效果。Blender是开始学习3D艺术基础知识的绝佳工具。当我开始做3D艺术时,我在Blender里面实现了整个制作流程。后来我才学习了不同的软件制作,如ZBrush和Substance 3D Painter。 雕刻过程整个制作过程的第一步是雕刻。我使用了ZBrush,但你也可以使用你喜欢的软件。从创建基本形状(球体,圆柱体和矩形)开始,专注于比例和轮廓,不要创建任何细节或使用大量拓扑,因为这将对你获得干净的形状构成障碍。如果你的角色一开始看起来有点奇怪,不要太担心,它会变得更好的。为了获得一个好的雕刻造型,你必须专注于大局,不断去对照你的参考图。同时不断添加新的形状和细节,直到你对结果满意。如果你不打算使用法线贴图,那么不要去制作很多小细节,它们是不会显示在最终模型上的。完成此阶段后,是时候跳转到Blender并准备纹理模型。完成这个过程时,你必须具备以下元素:- Highpoly模型:摆出A或T的姿势,这样便于摆出好的姿势和UV图- Lowpoly模型:准备好可供使用的拓扑- 展UV:我们用它来绘制模型我们已经有了Highpoly,要获得Lowpoly模型,你需要在Blender中跟踪Highpoly模型。这个过程称为重建拓扑结构(Retopology)。要做到这一点,你只需要四个东西:平面、缩裹修改器(Shrink-wrap modifier)、镜像修改器(非必须)和面部捕捉。创建平面后,你将使用到缩裹修改器。缩裹修改器将平面粘贴到Highpoly上,允许你跟踪它。对模型的每个部分使用缩裹修改器能让你的制作保持井井有条。偏移量(offset)是平面和Highpoly模型之间的分离,我从0.02的值开始,在0.003左右结束。请记住,数值越小,Lowpoly模型就越接近于你的雕刻。要使用缩裹修改器,我建议你先激活面部捕捉,这可以让你轻松跟踪模型。别忘了Blender可以适用于不同的模式。要跟踪你的模型,你需要处于编辑模式。你可以通过按住TAB键在对象模式和编辑模式之间切换。现在你有了所有的工具来进行拓扑过程,寻找具有良好拓扑的参考图是非常重要的,否则你的模型可能不适合动画,或者甚至连简单的posing都做不到。 展UV过程接下来我们将进入展UV的过程。整个模型的UV集的分辨率是有限的,有必要的话你需要使用许多不同的集。在我的例子中,我使用了两个2K分辨率的UV贴图,但对于你的第一个模型,我建议你只使用一个UV贴图。为了制作UV 贴图,你需要按照以下步骤操作:- 接缝(Seam)创建- 带显示拉伸的UV展开- UV组织要创建接缝,请从你的拓扑中选择一个loop,单击U并点击“标记接缝”,结果将显示为红色。当你有了所有的接缝,你要选择所有的几何图形(A键),按U键并展开。这个过程将生成我们绘制模型所需的UV地图。这个过程并不完美,我们需要组织我们的工作岛(islands,也就是各个部分)或更改接缝以具有足够的分辨率和最小的失真。对于这一步,我建议使用UV编辑UI布局,并打开显示拉伸选项。此叠加允许你可视化你的工作岛的失真情况。记得始终避免绿色/黄色着色。最后,确保按类别组织你的工作岛,例如:底部放置所有衣服,顶部放置脸和头发。这是一个很好的习惯哦。 纹理纹理是我最喜欢的角色创建步骤。这个模型只有一个反照率贴图,这意味着所有的金属或光泽度效果都是手工制作的。这种纹理对初学者来说很棒,因为它不需要任何花哨的工具。我使用了3DCoat来给这个角色添加纹理。这个步骤有一个很重要的技巧我想要教给你:在导入模型到你用来处理纹理的软件之前,你必须确保所有的法线都面向同一个方向。你可以通过按面部定向来做到这一点。注意:你的模型在大多数情况下必须看起来完全是蓝色的。一旦你的模型全部设置好,那么就从基本颜色开始,这样可以让你从一开始就确定好正确的色调。你需要确保颜色之间不是非常相似,对比度能让看这个模型的人快速理解它的所有部分。接下来,添加渐变来打破扁平感,它们能使你的模型看起来更有趣和专业。你可以随时回来改变颜色或细节。当你在模型上做了一些细节后,我建议使用Ambient Occlusion和Curvature生成器。这些是你可以用来创建效果的生成层。Ambient occlusion会在较暗的部分生成阴影而Curvature会突出硬边缘。你也可以不通过生成器,手动在模型上执行更多渐变和细节。在纹理上添加更多对比度后,你就可以开始进行收尾工作了。在这一步中,我建议在你的纹理上添加一些不对称。例如某处的划痕或很酷的光泽,因为不对称使模型看起来更自然和专业。知道在哪里放置更多细节也很重要。在模型的一部分添加很多细节可能是没有用的,观看者看不到那么多。在我的例子中,我花了更多的时间在头部和外套的前部,而不是在鞋子或手臂上。要使用颜色信息,你的创作需要以PNG格式导出。现在,你可以将此纹理应用于Blender或任何其他软件中。如果你想给你的模型摆姿势用于渲染,我建议你学习一点绑定(Rigging),蒙皮(Skinning)和摆姿势(Posing)的技巧,这样你就能从人群中脱颖而出。在Blender中摆出角色姿势的一个简单方法是使用基本的Human Meta-Rig,然后在必要时添加一些骨骼。在这个项目中,我使用了Meta-Rig,并调整了角色的皮肤。摆姿势过程的另一个重要部分是设置相机并制作关键帧。 渲染最后,是时候渲染你的角色了,这最后一步至关重要。一个好的渲染是你作为3D艺术家向世界的展示。大多数时候,看你的作品的人并不会看到你做这个项目的全过程,这就是为什么我想教给你一些技巧来制作吸引人的渲染。我使用Marmoret Toolpack 3来渲染这个角色并给你做介绍。为了实现好的渲染效果,你必须设置一个合适的相机,我们之前在摆姿势的过程中就这样做了,但是现在是确保它真正达到你的目的。相机框架应该向观众传达一些东西。大多数时候,这是一种情感或个性特征。在我的例子中,我想传达我的角色自信、淘气和可爱。我让她直视镜头,摆出一个吸引人的姿势来展示她的特点。渲染中的另一个关键概念是照明。对于我这种项目来说,照明并不重要,因为所有的光线细节在纹理中就已经被设计好了。我使用了全局照明(HDRI)和两个彩色边缘灯。全局照明是你的世界光。在大多数情况下,它不会设置你场景的情绪,你可以在线下载HDRI并测试。这里我使用的是中性HDRI并添加边缘灯。边缘灯帮助你将角色与背景分开并使场景看起来非常好。我建议在所有场景中使用柔和的边缘灯。在完成所有渲染后,我会在Photoshop中做一些调整。我做的第一件事是改变背景。我选择颜色平铺,添加了一个小插图,一个污点和一个我在网上找到的污垢纹理。我是根据我的角色来选择所有这些元素的。她是一个海盗,所以我使用了一些旧的纸背景,比如海盗地图。圆圈或聚光灯等小插图和焦点将观众的注意力吸引到角色上。你可以在所有项目中使用这些元素将关键元素与背景分开。最后的调整是我在大多数项目中使用的增加滤镜的步骤。滤镜能帮助我控制图片的对比度、亮度和颜色。 最终效果现在这个项目就完成啦。一起来看看最终渲染的效果吧!学会了吗?小编希望你关注过程和学习到的内容,而不是结果哦!享受整个项目的每一步,并持续学习和改进!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何通过云平台加快Blender渲染?
CG制作过程中有一步是渲染,而渲染问题也是令众多CGer一直头疼的难题,本机渲染速度慢,渲染时间长,电脑一旦用于渲染东西就不能做其他事情,有时候一渲染就要几天甚至十几天,几个月,机子这样下去承受不住,而且电费也是一个不小的费用支出。同时,万一中途出现问题了,那还得重头开始,想想,头老疼了,不管是使用什么软件,例如本文说的Blender渲染也不例外。 解决Blender渲染难题的方法有很多种,瑞云渲染建议主要从下面两点入手。 一、升级电脑配置来加速渲染本地计算机的承载能力有限,当渲染文件过于复杂的时候,电脑运算速度就会变慢、中途遇到问题的概率也变高。解决此问题的方法其实比较简单,可以直接更换更高配置的设备来完成渲染工作,效果当然立竿见影,但硬伤也有点明显。试想下次使用 Blender 或是其他软件渲染时的难度更大、数量更多,又只能更换设备或者花钱加配升级?还有说直接实现电脑性能一步到位多用它个几年,那除了立马到来的消费账单以外,我们还要承受的是计算机产品不断更新迭代的成本压力,毕竟还是要考虑到渲染总成本的开销。 二、使用平台来加速渲染我们可以借用一些云渲染平台来解决本地渲染慢难题,比如直接进入平台注册账号并登录,下载客户端或者通过网页端进行文件上传、设定好渲染参数、时间、配置,简单几步即实现Blender云渲染,结果也会快速下载回本地,总体使用门槛真的非常低,还兼具高性价比。如果还是不会使用也不需要担心,直接对照官方帮助/教程文档、视频,入门简单又便捷,也提供了全天在线的专业人工服务,这样Blender渲染难题就很好的得到解决了,我们有更多时间可以投入到前期3D创意构建和制作当中,也可以做其他的营收项目,专业的事情交给专业的人去做,舍小钱赚大钱,用渲染等待的时间赚更多的钱也挺好的。如何通过平台完成Blender渲染?这里讲下Renderbus瑞云渲染网页端的步骤。1、Blender提交前准备,我们以网页端为例,客户端也同样道理:1.1. 网页端登录、网页端上传1.2. 对比本地与云端资产的目录2、Blender网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Blender工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步:2.2. 在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成:2.3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染):2.4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载:通过加快Blender渲染速度是个很不错的方法,拥有海量服务器资源和庞大算力储备的云渲染平台可以满足高速、大量渲染需求。而云端渲染也是业内经常被使用的渲染方式之一,如果你也感兴趣,也可以试试Renderbus瑞云渲染平台!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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