领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

【Blender教程】Blender制作游戏像素风格小城镇(下)
介绍:这是游戏美术师卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante)使用制作游戏像素风格小城镇的教程下。作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 阴影和UV所有模型的纹理都很简单,使用了一个简单的Principled BSDF材质,调整后具有一点镜面反射和0.5的粗糙度,让模型看起来像像塑料玩具,但又不过分。颜色信息来自包含某些渐变色板的单个纹理。 水的材质设置通常,建模使用“细分曲面(Subdivision Surface)”修改器来帮助模型获得平滑的结果和圆形的形状。对于地形,我还将平面与顶部的solidify modifier用于草块和地面,可以更好地控制厚度。场景中的所有模型都从一个简单的立方体开始,然后设置“Subdivision ”修改器,并将视口细分设置为1,然后进行一些拉伸(E)和插图(I)进行构建。最终结果共有2个细分。我使用“lazy UV”进行纹理处理(我90%的工作都使用这种方法),之后,在UV编辑器中选择生成的UV贴图,然后将它们按照比例缩小(在X轴上拉伸)用来适应渐变的渐变的条纹纹理。然后选择各个部分,并在渐变纹理中移动和缩小到合适的比例和大小。为了让树木和草丛等元素分布的更加自然,我尝试使用了毛发系统,但是在测试过程中总是出现一些奇怪的问题。我想要的最终效果是创建一个组(例如一组是一片树丛),使用Array修改器将它们自然的分散在场景中,然后手动调整一下打破重复性。蘑菇,草块,睡莲,灌木等的制作都使用了这种方式。 合成构建好场景并调整号构图之后,就可以渲染输出和在Photoshop中合成了。我将场景分为不同的层,这些层可以分层渲染并作为单独图层导入PS中。这些是我的基本设置在渲染完上述所有层之后(译者注:支持Blneder渲染输出哟!),就可以在PS中合成了。我将渲染样本值降低到72,然后检查渲染属性中的“Freestyle active ”选项,在图层属性中设置轮廓设置,然后取消选中所有“ Data passes ”并仅在过滤器中保持“Freestyle active ”处于活动状态。这样,我可以只渲染透明背景上的轮廓。这些是我在Photoshop中的所有图层,它们都来源于。我添加了色彩平衡,使阴影显得更温暖,高光的颜色稍微发黄。然后,我开始添加一些“add”混合图层以增强此处的光线和镜面反射。水材质使用了简单的透明玻璃和Glossy mix,并它呈现出具有 Light Path和Volume Absorption,使物体看起来具有在水下的感觉。我希望这可以帮到你!当然,教程种的很多地方并没有在本文中全面介绍。我也需要更多的练习,下次见!
Blender制作游戏像素风格小城镇(上)
介绍:大家好,我是32岁的卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante),现在居住在芬兰赫尔辛基,是一位游戏美术师。我在手机游戏行业差不多已经工作了10年,主要是2D游戏的制作。担任过2D美术概念设计和美术指导,并管理我们的团队。由于工作经历,我对2D概念艺术比较擅长,但是对3D艺术还很陌生。大约2年前,我开始在一个叫做Battlelands Royale的特定项目学习3D制作。我决定选择Blender制作和,这是我做过的最好的决定,因为它完全改变了我的职业重点。 作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 概念和灵感:我一直在尝试创建个人的艺术项目,就像在公司的游戏项目一样。创建这些独立的资产对我来说并不陌生,我一直在尝试创建完整的模型,我像创作出让人们大吃一惊的东西。虽然我之前的职业生涯种从来没有做过任何跟像素有关的东西,但总体而言,我从像素艺术中获得了很多启发。另外,我一直在Twitter上查看其他艺术家的出色作品。一些图片为我的工作带来了很多启发: 工具类对于这个模型,90%都使用了Blender 2.82制作和Cycles渲染引擎进行渲染,10%则是在Photoshop把渲染的图片进行颜色调整和合成。 造型在制作模型之前,我很少先绘制草图,也许我可以开始尝试先绘制概念图,但是我希望可以在3D制作方面尝试更多的东西。我的初衷是先给岛设计一个合理的布局:关键点在于给场景增加高度和地形变化,使其看起来更有趣。整个场景看起来像一个棋盘,上面布满棋子。我决定将相机保持正交视图,以保留经典的自上而下的RPG风格。 灯光一旦对总体布局感到满意,就可以根据要显示的心情,天气和一天中的时间设置光源和基本的材质。对于世界照明,我使用Greg Zaal的Delta 2 HDRI图像设置了“环境纹理”节点设置,然后附加了“Texture Coordinate+Mapping ”节点,然后用来控制它阴影的方向,我所有的阴影信息都来自此HDRI。然后,我还在场景种添加了两盏 sun lights ,并禁用了Cast Shadow(因为场景的阴影来自HDRI图)。一盏太阳光是黄色,并且其位置与映射节点中的HDRI旋转规格相似。另外一盏太阳光是使用温暖的紫色,主要将场景内的影子染成淡紫色。我总是将相机和光源放在特定的收藏夹中(通常称为SETUP)。
2020-10-09 08:03:32Blender渲染Blender2D转3D
使用Blender和Cycles创建一个万圣节的捣蛋鬼
介绍:本次Renderbus为大家带来的是来自巴西巴西利亚的Thiago R. Soares(TySoares)的使用Blender和Cycles创建一个万圣节的捣蛋鬼作品的创作过程分享,他是一位图形设计师和3D画家,今年35岁,希望可以给您带来创作灵感跟Blender等软件的学习提升。他第一次接触3D行业是在2008年,然后毕业于UNIP的Paulista Uniunisidade Paulista。之后虽然有自学,但真正的学习是从Melies的ZBrush在线课程开始。 使用软件:Blender 2.83,Substance painter,Affinity photo 灵感:这个项目的灵感来源于Sephiroth Art的一张概念设计,当Thiago R. Soares看到这张设计图时就想将它做成3D设计图。首先在Blender中进行了快速造型,只是为了测试一些功能:然后,Thiago R. Soares决定将整个场景都制作出来,这里有一些早期阶段雕刻时的照片:先使用blender的多边形拓扑工具(retopology tools)工具进行了拓扑调整,然后添加了门,墙壁和楼梯栏杆等模型。所有模型的纹理都是在Substance Painter中制作的。 灯光设置灯光的设置很简单,首先在墙壁前添加了两个点光源。然后在角色的前面增加了一个点光源作为补光灯,目的是为了打破让前面看起来不那么黑暗。在背景中,还创建了两个点光源用来照亮地板和门的部分,并显示出它们的颜色,除此之外还有一个点光源放在楼梯栏杆的位置。场景的主要光源是来源于一盏太阳光(sun light)。 背景为了渲染,Thiago R. Soares还制作了一条简单的街道作为背景,当然,最终效果时使用了图像模糊。这些房屋是在“ 建筑工具(Building tools )”附加组件的帮助下建造的。 最终渲染这个项目使用了blender的Cycles渲染器进行,最终在Affinity中进行了合成。
2020-09-16 11:13:36Blender渲染Blender
使用Blender创建3D场景:森林洞穴
本次为Renderbus瑞云渲染为大家带来的是来自波兰的概念艺术家Maciej Drabik分享的如何用Blender创建3D场景:森林洞穴.详细分享了灵感来源,使用的工具以及详细的制作流程,希望可以帮到您。我叫Maciej Drabik,是一位来自波兰的自由概念艺术家。主要从事vfx和游戏开发之类的工作。我最喜欢的是环境概念艺术,除此之外还喜欢科幻和超现实主义元素的主题。我所有的专业技能知识几乎都来源于自学和网络上各种各样的技能。 灵感与动力当我准备开始制作这个场景时,正在测试将Blender与Megascans结合使用的各种可能性。另外,我从前几乎没有做过完整的森林场景。我的很多灵感来源于一些黑暗幻想电影。 工具类我的主要工具是Blender,Quixel Bridge,Quixel Megascans和Photoshop。整个3D制作的过程是先使用Bridge将Megascans库中的3D扫描直接导出到Blender场景中,该项主要是为了测试此功能,结果非常的棒!直接从Megascans直接导出模型到Blender节省了很多时间。另一个非常重要的工具是Photoshop,可以进行一些绘画,让原始3D渲染图层看起来不那么像CGI的作品。大多数的工具都是使用Photoshop的mixer brush笔刷完成。它可以将照片与3D混合,添加绘画效果,并消弱3D渲染的感觉。 创建场景第一步是在Blender中组合场景并获取摄像机视图:我使用的所有资产都是预制的,它们多数来自Megascan的图书馆,其中一些模型可从Sketchfab免费下载。Megascans的一些对象:为了制作起雾的云,我直接在Blender中使用了免费的VDB文件:我还使用了带有覆盖整个场景的“Volume shader ”着色器的Cube对象。场景使用HDRI贴图和Spotlight进行照明,以实现光影效果。 渲染图下一个重要的部分是分层渲染并在Photoshop中合成所有渲染层。渲染的主要分层:Main, reflection direct and indirect, Ambient Occlusion, Mist, and Volume. 合成我将这些图层放入Photoshop中进行快速合成。使用诸如“ Add”和“Overlay ”之类的图层混合选项。然后开始进行绘制。我使用了一些照片作为角色(来自photobash.org)和背景/前景元素。柔软的刷子可产生更多的雾和辉光,而混合器的刷子则可将所有物体混合在一起。 步骤:图像合成加绘制,整个过程我大约花了2个晚上的时间。
2020-09-15 10:01:58Blender渲染Blender
Blender制作教程:大力水手的码头制作过程分享
大家好,我叫TomášVelický,我是斯洛伐克布拉迪斯拉发的3D艺术家。小时候,我在电视上观看了《大力水手》系列,并受到了来自Hodas惊人的流行文化反乌托邦的启发。因此,我将这两件事结合在一起,并试图创建类似的东西。我从查找参考资料开始-老船,钓鱼的东西,浮标,灯塔,码头等。有了好的参考资料,它会更容易,所以我着手进行项目创建。处理头部,眼睛和牙齿在ZBrush中雕刻。我没有在该项目上执行拓扑调整,这就是为什么磁头具有高多边形数的原因。UV贴图也直接在ZBrush中生成。码头由基本的立方体和圆柱体组成。我使用了“缩放和数组修改器”来达到所需的大小。然后,我将其细分为2x,应用后再拉伸随机顶点,以获取折断木材和变形木板形状的效果。使用路径曲线和所需深度对所有绳索进行成形。罐子是带有一对边缘环的基本圆筒,并被拉伸至所需的波纹金属效果。所有浮标都是同一个圆柱体,边缘上有一对斜角。浮标中间的一个孔连接到LoopTools-Bridge。背景中的树木是使用Tree It生成的且聚合度较低,但足以满足该项目的需求。材料和纹理在每个项目中,我最喜欢的活动是创建材料和构造模型。对于头部的纹理,我尝试创建皮肤/铁锈金属效果。使用了一对alpha刷子,以防锈,污垢和雨滴。我重新制作了在iStock上发现的复古威士忌标签,以便在Photoshop中使用。我插入了菠菜,锚和一些题字。然后,我所要做的就是制造一个红色的金属底座,插入标签,然后对其进行“刮擦”,使其具有复古感。烟斗是一个很好的图案,在我看来就像是用一块木头雕刻而成的。浮标真的很容易,我只需要有很好的参考资料,它们实际上就是自己制作的。损坏的泡沫,塑料和不同颜色的基底也是如此。码头应该看起来很旧而且损坏了,再加上高地图造成的苔藓。我试图用织物/金属材料制成盖子,并增加了一点锈蚀。所有这些纹理都是直接在Substance Painter中以4K分辨率制作的。水面是Blender的经典着色器,我仍然使用它,只是改变了噪点。照明和渲染对于室外场景,我使用HDRI并将其旋转到必要的角度,以获得所需的光影。我又添加了两个太阳灯(柔和的橙色,柔和的蓝色),使照明看起来像是日出。最终设置:循环,分辨率2700x3200、1024个样本,环境光遮挡,去噪。PC设置和软件:RTX 2070 S,Intel i7-6770K,16 GB RAM,Blender 2.82,ZBrush,Substance Painter
2020-06-29 09:05:50Blender渲染
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第2部分)
时间:20小时 软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)使用Blender制作和)最后使用修改器模拟布料和衣服的重拓扑,最终还在Substance Painter中进行纹理的处理。 概念概念设计图中包含了几种不同的角度(正,侧,背面)等,这些图可以在Blender中作为参考图,这对模型的制作非常的有用,不仅可以加快建模速度还可以更好的掌控角色的部位比例。 鞋子建模鞋子模型的制作使用了来自互联网的照片作为指南,并直接将照片当作背景图片制作鞋底的形状。鞋子底部的模型要尽可能的使用少的多边形,而底部的钉子可以给鞋子增加很多的轮廓细节。额外的零件(蓝色部分)给鞋子模型的轮廓增加了很多细节。 服装拓扑Marvelous Designer中创建的模型可以做为重拓扑用的捕捉对象,然后将所有的小褶皱和皱纹都将包含在法线贴图中,这一阶段工作的重点是模型边缘的平滑,为了节省时间,对称部位可以使用mirror修改器重新拓扑。 头部帽子使用了一个切成两半的球形制作,然后使用拉伸,挤压,循环等基础工具的操作制作其他的部分。对于高模的边缘要尽可能的圆滑,而低模的边缘通常就只有一条线的角而已。而氧气罩的制作方式是先在正视图中绘制出2D形状,然后加压和拉伸出形状。最后是一些其他的小物件,螺丝,卡扣等。而面部也只是拓扑了可以看见的一小部分。 手套手套的制作使用了一个手的模型作为雕刻基础,第一步是在镜像的情况下雕刻手指伸直的手套,然后对它进行重拓扑。当所有的手套模型制作完成之后才是镜像到另外一个边。布线时一定要注意结构。 皮带和背包在制作角色使用了一些简单的形状作为部件参考,当角色的最终形状完整后,就可以开始制作这些附属的部件。在圆型上使用shrinkwap修改器将顶点捕捉到衣服上。然后使用环切( loop cuts)和挤压(extrusions)制作更多的细节,除此之外还用了一些以前的模型修改后方在了模型上。背包也是先做出2D形状,然后放在衣服表面进行修改。除此之外还使用了solidify修改器为模型增加厚度,记得开启了“ only rim”选项来去掉模型背面多余的面。 工具类消防员随身携带的工具也制作的重点,要确保设计和制作有足够的时间。先使用参考图为背景对侧面进行建模,并使用solidify修改器添加厚度。手柄使用了一个圆柱体制作,然后使用插件loop tools添加孔洞。在制作模型之前可以优先考虑一下拓扑的工作。这些工具类的东西在制作完成之后进行一些清理,可以存入个人的资产库中以备之后使用。 行李所有的部件整体模型都制作完成之后,需要切换到雕刻模式添加一些更加自然的形状。比如添加了一些拉链,一些链接模型之间的小东西和其他细节。右边的模型是在左边第二个模型的基础上进行的修改。绳子使用了低分辨率的曲线,将其转换为模型。然后在雕刻模式下进行了复制和调整。 氧气瓶氧气瓶是从一个球体加压制作主要的体积,然后创建细节。这个模型简化了很多细节,比如删除了链接的管道等。比较小的细节可以制作高模和低模然后烘焙细节,或者也可以使用了法线贴图。 完成模型在UV和纹理化之前,需要先检查模型是否还需要做一些修改,比如角色的外观和轮廓。虽然是静帧画面,但焦点位置的细节和纹理也很重要。最后再检查拓扑,删除一些不必要的循环或表面。在本教程的第3部分中,将介绍为该角色创建UV和纹理以及的过程。 提示为了加快模型的制作,不必要重头开始制作所有的模型。制作自己的模型库,当需要时可以调用模型库的东西,这可以节省很多时间。一个模型被多次使用时,可以略微修改形状以避免明显的重复。
2020-06-19 04:25:53BlenderBlender渲染
用Blender制作动画剧集《日常工作(Regular Show)》中的Mordecaihe和Rigby
《日常工作(Regular Show)》是美国十分受欢迎的动画剧集,整部动画走水彩怀旧风,故事以名为“Mordecaihe”的蓝鸟和“Rigby”的浣熊在公园中的日常故事展开而来。一位名为James Crawford自学成才的3D通才,将2D动画角色Mordecaihe和Rigby设计成了3D效果,让我们一起来看看他是如何做到的吧~介绍James从事3D行业三年左右,主要创作静态图像,也曾从事动画和游戏开发。 在这个特殊的项目中,James使用Blender 2.79.7创建了Mordecaihe和Rigby。在James寻找创作灵感时,突然想到“如果用卡通动画做点什么岂不是很酷?”因此,这个想法就诞生了,而且制作的结果比预期要好很多。(译者注:Renderbu)模型和贴图:MordecaiJames为Mordecai的制作感到骄傲,为了忠于原创设计,他的建模在很短的时间就完成了。James计划用一年前开始使用的一种技术,并将它称之为“Anchor Method”。基本上就是你设计的一些简单的模型,如果你很喜欢它,你可以将它“Anchor”在它上面。这样,如果你在一个项目中找不到设计方向,你可以回顾你创建的那个模型,并有了动力完成那个场景。James收集了Mordecai正面和侧面的参考图片。当把一切按你想要的方式设置好后,开始设计出他的主要表格。设计的理念是保持简单,尽量不要太过复杂。贴图部分James直接在模型上绘制,如果你有平板电脑的话,这将十分便利。在完成了模型尾部羽毛和贴图后,在模型上标记Mordecai,就可以着手创建Rigby啦。模型和贴图:Rigby和场景这个项目最困难的地方就是Rigby。因为这个模型,James几乎放弃了这个项目。与Mordecai不同,Rigby在三维中是行不通的。James试图使它像Mordecai一样从各个角度都能被识别出来,但看起来总是不太对,看起来很像《Deputy Dog》中盗版的Ty Coon。最后,James决定只根据摄像机的角度来建模。 Ty Coon(左)James几乎删除所有资产从头再来。给角色的四肢分别做了模型,但没有像往常一样将它们固定在主模型上,而是尝试一些不同的设计。除了Rigby的躯干以外,你看到的都是伪装连接,每个部件看起来都像是主体的一部分。通过ShrinkWrap修改器和Data Transfer修改器使每个对象的过渡更为自然。正如你所看到的,当你从另一个角度看这个场景,你会觉得它不可信。在制作Rigby的时候,不得不开始把这个场景封锁起来,这样就可以设计正确适合模型的阴影。灯光和后期处理随着模型和贴图的设计接近尾声,要开始进行灯光的设计。虽然设计的并不完美,但这是James第一次尝试给这个场景打光。场景总共设计了三个版本,其中一个被废弃了,因为它看起来比第一个还要糟糕。与前两次相比,James选择灯光相对简单的版本。虽然也可以添加更多的灯光,但是避免过于复杂因此将其简化。最后,场景有一个Spot Lamp,Sun Llamp作为边缘灯。James将背景设置为冷紫色,补充来自Spot Lamp的暖光。就后期处理而言,James每个项目的工作流基本上是相同的。由于Blender的后期处理工具在速度的原因,在这个项目中James使用Gimp。在编辑时他喜欢查看直方图来调整它的数值,除了轻微的颜色分级和值调整,设计自然场景时,倾向添加一些小虫子/萤火虫将它们散布在图像中。自从这个项目开始以来,James一直在思考是否应该更倾向卡通风格还是3D风格。James从开始就决定不做2D的造型,并以此为出发点开展项目。最终,到了选择是否为它添加轮廓的地步。James在BlenderArtist 网站上发起了一项投票,结果是一半对一半。总结这是一个非常有趣的项目,可以从中学到很多,希望未来在制作上有所进步,对2D动画角色转3D感兴趣的小伙伴们,希望这个教程可以帮到你。
2020-06-09 02:54:58Blender渲染Blender
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第1部分)
时间:20小时软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特 ( Jakob Scheidt)使用Blender创建3D角色消防员的教程。这个教程的目标是制作具3万面和PBR纹理的角色,整个教程分为4个部分,第1部分从消防员的参考和建模开始。第2部分介绍如何创建不同的资产,UV,第3部分适用于Substance Painter制作纹理的高模和低模。在最后一章中,还介绍了和最终呈现的工作流程。)*最终角色–使用Blender 2.83中建模, Substance Painter中绘制纹理, cycles渲染* 概念艺术在开始制作3D模型前,可以先将想法进行二维可视化。比如可以使用照片和绘画创建 一个基本的概念图。比如这个项目中就收集了不同消防员的参考图像,特别收集了很多不同角度的装备和工具。并且还在素描本中描绘了一张图纸,放入Photoshop中添加更多细节。 Blender 雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)在工作时使用了2台显示器。第一台显示器用来建模工作,第二台放置PureRef整理的参考图片和概念图。建模从Blender的基本骨架的模型作为起点,并使用雕刻工具创建人体和调整比例。 blockout这是角色的基础形状和道具的粗略模型,稍后将会用最终的道具替换各个部分。这个步骤可以用来观察整体外观和设计,如果有问题,在这个基础上更改比例和增加及删除道具。 建模这个项目的主要目标之一是在不增加面数的情况下创建一个逼真的模型,并且很多的细节是使用法线贴图制作。这个过程中还优化了拓扑和UV,纹理等工作流程。而零件的模型则是尽可能的删除了那些没有起到作用的内部结构和细节。这个过程中有一个需要注意的点是:模型边缘的线的走向要合理。 建模工作流程道具的模型的细化是非常重要的,最初,让模型保持最基本的状态,然后应用修改器在编辑模式下修改形状,并删除了不必要的边缘线和面。本教程的第2部分将介绍使用在最终建模上的更高级的技术。 配件角色的大多数道具都以一定的角度放置,模型制作起来相对简单。在这个阶段,还可以尝试修改道具,让它们的外观变得更有趣。 测试渲染在给模型增加细节之前,首先使用了Eevee渲染引擎进行初步的预览,需要特别注意轮廓和阴影。此阶段还可以添加一些基础颜色,可以帮助更好的观察角色。 *在预览渲染阶段,请其他艺术家提供反馈是一个好主意* 布料模拟服装可以在Blender中雕刻,也可以使用Marvelous Designer制作。这个项目中主要使用了Marvelous Designer,先将衣服的主要部分添加到基本模型中,然后进行模拟,最后以雕刻模式添加细节,都完成之后就是重新拓扑。 调整模型将所有的配件固定在模型上之后,对设计进行了一些更改,并使用雕刻工具来调整模型的比例和轮廓。 秘诀1-不要从细节开始!查看角色的轮廓时,最好从远点的距离观看。在初步的轮廓制作时更改设计要容易的多。
2020-06-08 04:33:37Blender渲染Blender