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使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(2)
介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了巫师学徒教程的第二部分。 从ZBrush 到 Maya/Arnold 的设置场景我将它导入到 Maya之后,为了更好的环境和光线需要额外的调整。在ZBrush和Maya中使用相同的相机框架和深度是制作基础。1.为此,我将小心地设置Maya的摄像机,并尝试从ZBrush复制我的主要工作视图,然后导出为FBX 文件并导入到 ZBrush中,选择“仅导入相机”。我的相机视图可以在 ZBrush Draw>Channels中访问。2.使用Maya中的“设置项目(Set Project)”来保持项目的目录(File>Project > Project Window)。所有文件都将存储在适当的文件夹中:纹理(Textures)、渲染、XGen文件等。3.对于照明,我仅使用两盏灯来检查模型,并使用skyDomeLight“overclouds” HDRI纹理来设置现在的氛围。 ZBrush到 Maya/Arnold Displacement主要工作流程然后我回到ZBrush中继续工作,并进一步完善主要部分。我复制了所需要的模型,使用zremesher访问低多边形版本,然后通过ZBrush插件UV Master生成临时UV贴图,并将其分割,并将先前网格的细节投影到分割后的网格上水平并遵循置换贴图。这部分的制作我参考了一个完美的教程。从现在开始,我将把所有的模型(甚至是粗模)都放在一个具有更好灯光设置和合适阴影的视图中。 修改迭代这个过程中,我在ZBrush、Maya和Substance Painter的建模-纹理-着色之间来回的调整和迭代了一段时间,但这些维持依然了一些原则:1.思考时从大到小2.作品的自我审视3.具有战略性的思考,根据标准选择变化为了避免那些反复无意义的修改,我遵循的一些提示:1.优先考虑重要或者更大块的模型2.制作中,需要时在Maya中手动改进3.暂时避免使用Substance中的画笔我进行了多次测试。保持渲染样本低/中等很重要,避免渲染的等待时间过长。因为我们还没有检查其他的小部件,所以分辨率最多保持在1k。 更进一步现在我可以轻松地调整一些小东西,完成了UV拆分(包、鞋子和溜冰鞋),并手工细化一些纹理。除此之外,还做了一些更具体的步骤:1.我从一个旧项目中拆分了眼睛的模型和着色器,然后将它使用到了猫头鹰的上面。2.角色的头发比一些卡通角色中的头发还要大疑点。我决定将其保留,因为它与鞭子效果看起来很好,并且会给角色增加一些感觉。除此之外,我做了一个挂在包里的小钥匙扣,用来增加与耳机线效果的对比。 检查小零件现在我们将从大/中检查深入到小检查。我将渲染样本和分辨率增加到2k以检查纹理以进行我想要测试的调整:减少(深度和比例)织物法线贴图改善污垢并在银带中添加一些修复法线贴图调整木纹比例折痕处的颜色太深 后期制作:头发和面具当我用网格做头发时,我喜欢先渲染一个秃头版本(只是一部分,不会再次渲染整个场景)和一个头发层,使我能够在Photoshop中进行更头发的调整。光头版本在下面一层,上面是普通的头发层。在下面的图层中,我用软刷子隐藏一些硬阴影,然后露出下面的一些皮肤。这是一个很细节的东西,有时候甚至很难让人看见。为了在置换工作流程中创建完美的蒙版,我在所有Arnold材质中启用“遮罩”选项并将不透明度设置为1(属性选项卡,向下滚动)。然后将头发材质指定为白色,其他组件将被指定为黑色。这种方式可用于控制Photoshop中的任何方面和任何资产。 后期制作:最终我喜欢使用Photoshop进行灯光调整,因为它更容易、更快,而且我不会对我的PC处理光强度/位置过度充电。除此之外,我可以快速屏蔽不想要的部分,让我有更多的控制权。所以,我复制了最终渲染,稍微调整了级别/对比度/曝光度,并仅调整了一部分地方得到了最终结果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(1)
3D通才奥拉沃·奥利维拉的其他作品 介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了一个巫师学徒。作为一名绘画技能为零的 3D 通才,有时我会希望完全依靠想象力来创作一些东西,但这很难找到合适的参考资料。所以在这个项目中,我将详细的解释如何将想法制作成3D项目,并在ZBrush/Arnold工作流程中使用置换贴图处理一些很难解决的问题。 收集想法首先,我列出了一些要求以缩短制作流程:1.我想讲一个故事2.没有固定的姿势3.我想忽略场景或背景或者尽量的跳过这一步4.乘坐某种特殊的交通工具飞行或移动最终,我决定创建一个快要上学迟到的年轻学生。经过一番思考,我选择了两个关键词来营造场景氛围:“匆忙”和“粗心”。在寻找参考资料是时,我找了《哈利波特》《魔戒》和一些迪士尼的动画片,并结合现代风格。为了表现迟到的元素,我决定让他骑滑板,这是一个与他年龄有关的现代物品,而且他上学迟到了。 准备在这里,我进行了为期两天的准备工作,想以更积极的方式磨炼一些想法和头脑风暴,并且尽可能的让模型保持尽可能少的面数,并把重点用于主概念和造型。但是人面部除外,我给他增加了足够多的面来保持表情的生动和气氛。第1天我用了2个小时,慢慢思考并实现想法。第2天花了我一整天时间,寻找角色的方向。 自我审视和策略我之前制作的初版模型看起来缺少了“匆忙”和“粗心”的感觉,寻找的他看起来很放松,很舒服,并且场景给人的感觉是静止的。随后,我只能重新开始制作,他紧紧握着冰鞋,拿着他的帽子(我忘了风会把它吹走),试图获得更快的速度,同时寻找正确的方向。我改变了耳机的GPS理念。GPS很难让它在视觉上易于理解,而耳机是音乐的即时视觉代码。除此之外,电缆可以是一个额外的元素来构建指向我们角色脸部的形状,增加更多的活力和构图重点。巫师们通常与动物们相伴,例如猫头鹰、青蛙和猫。所以我做了一只小鸟帮助他。 3D建模作为简化我所有建模阶段和未来流程的基本建议,我将始终使用polygroups,例如鼻子、下巴、耳朵、分开的手指、斗篷袖子和内部/外部斗篷。我为这个项目做出的一些决定:1.我没有费心在衣服和身体部位使用。因为我的整个场景都是不对称的,有时用强制对称建模是一个很好的练习。制作中,我几乎都是在按照个人的喜好来扭曲、挤压和拉伸。然后我得到了更多的活力、更好的曲线/形状和更多的场景风味。2.风对耳机、鞋带、头发和衣服的影响很重要,不仅仅的是着重于相机中能看到地方,而是要主要到所有的元素细节。3.我会让他的衣服飘了起来,给人一种被风往后吹的感觉。并在斗篷和背包之间创造一个空的空间,用来提高轮廓的可辨识性。修改分组、扭曲和不对称;帽子、头发、耳机线、领带、鞋带被风吹弯;新的剪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(下)
上期我们介绍了《【渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)》一文,这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第二部分(译者:支持阿诺德云渲染)。 毛发的梳理:接下来是毛发制作,特别是在这种夜晚温和的光照下角色的头发就会显得很重要,它要看起来富有光泽,并且可以给角色增色。头发的制作使用了xGen,然后使用nhair修饰。下面是Prasanth Chundakkattil制作头发的一种简单方法,它直接使用了从头发模型上提取的曲线,然后使用了下面所示的3个简单步骤完成了这些操作!1.从头发模型上提取的头发的曲线2.选择曲线并应用到新的头发系统3.获取选定的笔刷将 Paint Effects 指定给头发哇!完成!接下里只需要根据需求调整参数头发即可,对于老鼠身上的毛发,先在它身上使用了Xgen.Groomable spline,在毛发上使用了“ Spline option”选项。 灯光:灯光对于这个场景来说是非常重要的,Prasanth Chundakkattil想营造出一种类似于黄昏或傍晚的氛围,最重要的是让角色能够在画面中脱颖而出,一眼就可以抓住观看者的眼球。 冰箱设置:冰箱内使用了多盏矩形灯,灯光的强弱度不同,并以某种方式排列它们,让灯光更多地照射在角色脸上,从而使皮肤看起来很细腻很棒。我在冰箱内添加了一些基础颜色,以遮挡部分灯光并渗出一些其他颜色,通过这些光影让冰箱看起来好像装满了食品的感觉。 渲染:接下来是支持阿诺德(Arnold)渲染)。并使用了 Cryptomatte的AOV材质球,让渲染更加快速。另一件事是在场景中使用的气氛效果,Prasanth Chundakkattil非常的喜欢渲染出来的冰箱灯光的效果,它们显的很平静和温暖。他将所有的元素进行拆分,在渲染时使用了分层渲染,将一些高光,阴影等都分开渲染。 合成:渲染之后就是合成阶段了,合成使用了Nuke。这个阶段Prasanth Chundakkattil觉得很难觉得应该使用哪种色调和要表达的氛围,但这也可能会破坏画面。他觉得自己很喜欢在场景放置黑色,有很多很出色的场景由于在合成中不良的颜色而破坏了画面的氛围,特别是黑色对于每个图像都非常的敏感,尤其是高光的部分,需要刻意的控制。下面是Prasanth Chundakkattil在合成阶段的设置: 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多渲染教程相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景
介绍大家好!视觉特效总监艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)将会使用Maya,和Nuke给机器人创建了一个舒适的室内场景:寒夜。这个场景的源文件来源于:renderman.pixar.com/robot-room,他向我们展示了使用自己的方式,给整个场景的制作灯光,纹理,的全部过程。艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)I在Animamundi工作期间,作为Lighting和Comp团队的一员曾经给国产动画电影《姜子牙》做过外观开发。 布局首先,我喜欢给堆积很多元素,让场景看起来很比较复杂。这些东西不止给场景增加了很多趣味,更多的东西还意味着会产生更多的意外的乐趣,尤其是在很多光线和阴影交织的情况下,显得更加丰富。所以,在开始制作之前,我首先会确定摄像机的角度和构图,一旦对角度满意后,便开始调整周围的物体去配合摄像机。 基础灯光我热衷于用灯光创造一些有趣的东西。我有很多可以利用的元素,除了创建基础的日光灯之外,我想要在窗户外部创建冷光,并在客厅中创建一种暖光,然后将冷暖色调进行很好的混合。 照明细节在创建好基础灯光并确定好镜头的拍摄气氛之后,我开始尝试着使用灯光创建更多的细节。制作时我的重点在于镜头中的角色:机器人,然后在橙色和蓝色之间寻找到了一种平衡点,而又不会分散许多颜色,因此保持简洁明了。并将重点放在机器人上。 UV拆分灯光调整完成之后,接下里就是UV拆分的工作。首先我给所有的模型都指定了一个棋盘格材质,用来检查UV是否拉伸或者翻转变形。完成后,将所有的UV重新的排列和布局。有些UV为了节省贴图空间,使用了UDIM制作。 纹理化完成所有的UV工作后可以开始下一步了:为所有的元素分配纹理。纹理的制作我使用了Substance Painter,它可以让我在渲染之前随意的在任何步骤中查看纹理的外观。并且,我在软件中混合使用了一些智能材料和在线上找到的写实的纹理(纹理下载地址:texturehaven.com)完成后,我开始将所有纹理插入到着材质球上,并根据灯光稍微调整材质球。调整时我倾向于使用(漫射diffuse\粗糙度roughness\法线normal)作为基本纹理。如有需要,我可以随时添加更多纹理。 设置渲染完成摄像机的设置并完成灯光/着材质球的调整后,我便开始准备进行渲染。渲染之前需要先进行渲染测试。我尝试使用Arnold Render,但是结果并不理想,同时我不希望,所以我清洁和整理干净了文件,尽量的降低渲染成本。 合成渲染使用了分层渲染,渲染完成后,我设置了AOV并在Nuke中进行合成和调整,并调整了颜色和渐变,平衡之类的并输出最终图片。 最后调整对于图片的最后处理,我喜欢使用Lightroom进行图像的最终调整处理。使用Lightroom控制色彩非常好用,并且用起来很舒适。特别是作为摄影师,我经常使用它调整照片颜色。《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(1)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)进行渲染教程的第一部分。 介绍在本教程中,3D角色艺术家Maruf Nasir向我们展示了基于出色素描作品“ Stoner”,创建了一个卡通风格3D角色的过程。并展示了这个角色从ZBrush中进行建模,在Substance Painter中进行纹理化,Xgen制作毛发,最后使用Arnold中进行渲染的全部过程,希望您能喜欢这个教程。 Maruf Nasir的其他作品: 概念图我在看到卡通风格的概念作品“ Stoner”时,就想把它制作成3D作品。在制作风格化的角色时,我发现有时候使用Photoshop将角色分解为基本形状在制作时会更容易。它有助于3D软件制作中更加关注主体形状。如果我可以从概念图中分解这些形状,那么最终作品将会更加接近概念图。 参考因为这张概念图是一幅简单的线条画,所以给了我很大发挥的自由,让我可以随意的对角色进行外观开发。这个角色让我想起了那种在滑板公园里会看到的溜冰者,所以从那时起,我就开始寻找一些典型的溜冰者的参考图片,他们有一些经典的特色,例如金色的头发,超大的T恤,反带的棒球帽等。 ZBrush建模现在可以开始制作模型了,我先在ZBrush中使用dynamesh开始,这是制作出形状的最简单方式。我调整了一些基础形状来匹配角色的大的特征(鼻子,耳朵)形状。然后使用低分辨率的模型进行测试,这个过程中可以随意的修改。一旦对模型感到满意,我就将所有的模型合并在一起,然后使用Zremesh复制网格。随后将Zremeshed细分,重命名后将投影重新投射到Zremeshed。然后我圆滑了复制之后的网格。 使用Maya重新拓扑ZBrush的“ Zremesher”工具很方便也很好用,但是对于结构比较复杂的东西可能会出错。所以对于拓扑来说,我更喜欢使用的是MAYA的工具Retopo。我先使用Zremeshed将面数衰减7-10%,然后将模型导出到MAYA,并使用“四边形绘制”工具在"Live" 上使用Quad Draw tool 手动重新拓扑,以确保最终得到的模型具有干净和良好布线的低面版本。完成后,我将retopo的版本放回ZBrush中再从增加几次细分,然后将原始Zremeshed的细节重新映射到新的拓扑模型上。现在我有了一个干净的模型,现在可以继续完善其他的部分了。未完待续......以上就是》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐: