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【Blender制作】使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,并使用Blender进行的工作流程的第三部分。 毛发的制作我想给角色制作出一个出色并且写实风格的眉毛,这个部位我参考了艺术家纳扎尔·诺申科(Nazar Noschenko)的教程,他在创造写实的卡通风格的角色方面非常出色,特别是使用Blender的艺术家来说是非常棒的参考。头发的制作我创建了一个节点,首先我创建了一个混合了两种渐变颜色的节点,然后将两种不同的黑色Principled Hair BSDF节点结合在一起,它创建出了非常好的颜色变化。 Blender我在Blender中设置了一个预设,使用OpenGL设置了反照率,金属度,粗糙度和法线贴图,并添加了环境光遮挡,自发光,不透明度,散射和厚度。Substance Painter会自动忽略未使用的贴图,将OpenGL用于法线贴图具有正确的高度方向至关重要。 灯光照明我一直觉得,如果想让项目更加出色,那么你必须有出色的灯光。定光决定了场景的氛围,心情和色调。这个项目中我使用了五种类型的灯光。首先使用“黑体节点(Blackbody Node)”将温度应用于灯光,并创建不同的灯光组。主光源确定了左侧和温度,HDRI用作补光。几种灯光的组合产生了边缘灯光的效果。然后将所有这些灯光保存在一个集合中。然后,我将所有选项一起制作成图像。这可以帮助我确定最终想要的感觉。 渲染最终该项目在Blender中渲染,如果采样太少时皮肤会出现噪点,所以我将自适应采样使用了3000个样本。在Tiles中,我使用256px x 256px。该场景使用了,它要比CPU的速度快很多。为了消除噪点我使用了一个降噪节点,首先在“视图层属性”的“Passes”菜单中启用“降噪数据”,然后再进行。渲染完成后,转到“ Compositor”,添加“Denoise”节点,该节点会消除图像中的噪点。 后期制作在后期制作阶段,我尝试使用Photoshop中的Camera RAW突出显示项目的相关区域。比如增强光线,阴影并增加图像的清晰度,还测试了多种颜色等级以找到合适的颜色。最后,我将重点放在图片的重要位置上,即通过混合模式倍增使某些区域变暗,并通过混合模式屏幕来照明其他区域。 技巧1-快速应用PBR纹理要在Blender中快速应用在Substance Painter中制作的纹理,请使用“节点Wrangler插件快捷键” Control + Shift + T选择所有贴图。 技巧2-使用相同的纹理分辨率为了对所有对象使用相同分辨率纹理,您需要具有相同的“ 纹理检查贴图”,或者也可以使用“免费棋盘格贴图”来调整。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及本文链接:https://www.renderbus.com/share/blender-Y3了解更多:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行的的工作流程的第二部分。 UV棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。 参考板我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。 Substance Painter在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。 Baking导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。 Alpha贴图如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。 污垢纹理制作默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。1.第一层,使用预制织物材料2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果 发光材料首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《整理发布,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-Y2了解更多,请访问Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(1)
从帕丁顿熊到维尼小熊---提起Framestore的话一定会有一个印象;他们很会做各种熊!目前他们已经为很多个项目制作了这些生物,其中包含了包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。另外,他们还为电影《克里斯托弗·罗宾》制作了一只毛茸茸的动物:Pooh。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon),还包含了美剧《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》的制作。---《黄金罗盘》–劳雷克·尼尔·韦瑟利TD主管(现为他是Dark Materials的CG主管):最早在2007年时,Framestore就为《黄金罗盘》制作了,考虑到当时技术的局限性,这个技术在当时已经是非常难的。当时每场演出都涉及到制作一个特定的主题,那是我们还没有拥有一套完整的制作体系。对于《黄金罗盘》来说,这意味着我们需要开发自己的皮毛和雪地的着色器,还有一些其他的东西,比如:熊盔甲和雪地中的脚印碰撞。在制作披甲熊时,为了让装甲和皮毛发生碰撞,线计算从装甲到身体的遮盖,然后使用这些贴图更改了皮毛的方向,以伪造将其推下的装甲。在渲染输出最终帧之前生成位移图,然后以类似的方式获得雪中的足迹。但是生成遮罩也不是一件容易的事,执行此操作的所有步骤都是由团队在重新编写的。熊族的orek和Iofur之间的对决也是一个很大的挑战,涉及的背景里面有很多熊,要展现两个熊之间的打斗以及完整的。在制作时,动画主管使用了很多硬纸板剪裁的小熊和套装编排出战斗的方式。值得一提的是,我们的团队在制作《黄金罗盘》之前完全没有这方面的经验,这意味着编写主要,如着色器,灯光的功能成为TD们的主要工作。对于大多数TD来说,他们要做很多事情,也意味着当时有很多的通才,二个人都要同时做很多的事情。帕丁顿熊的设计是两部电影中最大的挑战之一,《帕丁顿熊》中需要制作很多可以说话的动物,这些动物都有原始的卡通形象,要改编他们的角色设计,还要展现出自然的特性,并且尺寸的设计还要符合真实的比例。对Paul King(导演)和David Heyman(制片人)而言,《帕丁顿熊》必须看起来真实而可靠。帕丁顿(Paddington)的世界看起来必须是一个真实的伦敦,真的有一只小熊来访。让观众们认为,世界上的人们会像其他人一样接受一只熊在城市里生活。帕丁顿则像是一只拥有自然界所有细节的真实熊,而它又有人类的动作举止,能够像一个人一样表达自己。他拥有自己的情感,还要与其他演员保持自然的互动。在设计帕丁顿(Paddington)时,要考虑到他是两足活动,并且还要有吸引力。除此之外它的设计还要表现出设计感和多种不同风格呈现出创作的精神。与这只熊一起生活的人能够感受到帕丁顿的可以。帕丁顿(Paddington Bears)拥有一种吸引人的魅力,还拥有迷人的微笑和一顶超大的帽子,这些是它的象征,这些简单的特征让它更具特色。这些东西与现实的东西需要一种微妙的结合,我们需要从多个角度解决这些问题。帕丁顿的习惯动作受到了戏剧卓别林,彼得·塞勒斯(Peter Sellers),亚历克·吉尼斯(Alec Guinness)和雅克·塔蒂(Jaque Tati)的启发。我们会让表演者在真人表演者旁边行走,以参考合适帕丁顿的身高和腿长。然后,我们用毛皮遮盖住它的腿的长度和形状,就这样,我们找到了一个混合的解剖结构,让帕丁顿看起来像熊,但是能以拟人化的方式运动。整个过程很漫长,更是涉及到了素描,雕塑和上色。简单的概念设计图可以非常好的表现出角色的特征和表情,但是在解决真实性的问题方面没有帮助。这就需要同过雕刻来探索面部形状和比例,通过这种方式来找到合适角色的外型。并为我们创建真实的灯光和纹理提供真正的基础。其中棘手的事情是在时保证面部形状简单而优雅,并具有足够的个性和吸引力,同时又有足够的真实熊的细节,让观众能够能清楚的看到帕丁顿熊的表情。我们追寻的是真实而又简单的东西。我们抛弃了某些类似熊的特征,而倾向于更卡通和更具吸引力的形式。典型的熊状鼻梁会让它看起来年纪更大,所以我们就选择了更偏向小熊的泪滴形状,让它的脸型看起来更加可爱亲人,并更加吸引人的眼球。我们在制作表情时尽量让帕丁顿显得端庄而礼貌,他的表情通常依靠微妙的表情和身体的动作来表现。即使在一些激动人心的时刻闭上他的眼睛时,他也显得温和可爱,那些细节表情足够表现出情感和冲突。帕丁顿的电影制作时一个漫长而曲折的过程,虽然遇到了很多困难,但是当我们看到帕丁顿的形象被展现出来时,我们知道他是成功的。
云渲染平台怎么用?
拥有庞大的云计算资源,这一点是设计师们使用本地单一电脑无法比较的。举个例子,同一个渲染任务,我们使用本地1台电脑自己,而云渲染平台就用100台甚至1,000台计算机一起帮你渲染。如此而来,设计师们无需一直坐在电脑前等待渲染结果,可以将更多的精力放在制作中,工作效率要提升很多很多。那么云渲染平台怎么使用和提交渲染任务呢?首先,我们以拥有海量机器)。接下来为各位看官详细介绍如何使用这两种方式来进行渲染任务提交、渲染、下载~ 一、云渲染平台使用之网页端提交、渲染任务如果你不想安装云渲染软件,可以选择使用Renderbus网页端来进行渲染任务的提交、渲染、下载。渲染工作上,网页端和客户端其实没有太大区别,不过网页端支持的软件更多一些(网页端需要下载传输工具哟),软件/客户端可以实现批量一键拖拽、一键提交任务,各有优点,可根据自己的个人喜好来选择使用。我们以3ds Max为例:①网页端渲染,访问操作即可;②登录成功后,进入“资产”管理页面,点击上传按钮上传素材,若未安装上传工具,请跳转上传工具安装哦~③网页资产管理(包括7个文件整理功能:上传、新建文件夹、下载、移动、复制、解压、删除)。④点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:这个工程路径需包含max文件使用的所有素材) > 选择渲染文件,点击下一步。⑤在提交作业添加软件配置(注:制作文件有使用到的软件、插件版本信息,VRay渲染器无需配置),点击开始分析,耐心等待分析完成。⑥单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)。⑦在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载。这样就渲染成功啦~~ 二、云渲染平台客户端软件渲染之动画版动画版在云渲染平台客户端提交(以3ds Max Windows版为例):①访问,下载动画版客户端。②安装完成后,我们点击桌面上的Renderbus瑞云渲染软件图标,登录动画版客户端,进入动画版客户端主界面~③拖拽你需要渲染的max文件到客户端任务区域,即可触发提交,开始场景分析环节。④添加或选择文件对应的软件插件版本信息,点击下一步,进入分析页面。⑤分析完成点击“下一步”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),设置渲染参数(包括:公共参数设置、V-Ray设置)公共参数设置:V-Ray设置:⑥点击“提交”,开始上传,上传完成自动开始渲染,任务提交完成。 三、云渲染平台客户端软件渲染之效果图版效果图在云渲染客户端提交,我们以3ds Max为例,下载地址以及安装方式可以参考上文提及的动画版客户端,这里不再重复说明。①下载安装好效果图客户端后,登录效果图客户端,进入效果图。②通过3ds Max打开需要提交的max文件,点击“” > “发布作业”,设置好相关参数点击提交即可。③渲染进度通过效果图客户端查看。有的云渲染平台会充分考虑用户的使用体验,推出不同使用方式供供用户使用选择,满足不同用户的不同需求,提高工作效率。比如值得您选择的优秀Renderbus,一般很多渲染农场也会提供一定的免费试用额度,云渲染平台Renderbus就有提供40元的渲染试用券,欢迎注册领取体验。最后,各位设计师们渲染前应请检查好场景参数等设置哟。
渲染是什么意思?
渲染应用的范围随着计算机图形的的不断进化,三维制作技术的应用也越来越广泛。目前在影视动画,游戏,教育,建筑动画,视觉可视化等行业都在使用这种技术。并且随着科技的发展,越来越多的新技术被研发并应用到新的行业中。 渲染类型目前,在3D行业中渲染主要分为二类:1. 离线渲染(CPU渲染,GPU渲染)2. 实时渲染离线渲染:CPU渲染这是三维制作中的常规渲染方式,根据制作软件的不同,可以选择不同的渲染软件。比如制作软件本身携带的渲染器,或者是一些独立渲染器等(RenderMan,Octane 等)。像广受欢迎的V-Ray,Arnold渲染器,更是可以支持Maya,3ds Max等诸多软件。它们都需要在软件中完成制作,然后利用渲染器将摄像机内的内容输出图片给后期合成。但是因为工作量的巨大,然后就出现了,借助它们的庞大的计算力来完成渲染工作,比自己用本地机器或者电脑来完成,可以大大的减少渲染所花费的时间,节约时间,特别是当项目交期紧急的时候,更需要借助渲染农场。*以上是离线渲染一张静态画面所需要的所有图层*即使只是一张静态图片,三维制作并不会直接渲染出最终图像,而是根据不同的功能输出很多图层,然后将这些图片在后期合成为一张。离线渲染:GPU渲染GPU渲染在制作原理上与CPU相同,不同的在于运行方式上。它会采用GPU渲染加速,用数千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构,同时处理渲染任务。所以在相同的工作量下,GPU渲染的速度会更快,可以大大加快制作周期。实时渲染与前两个不同,游戏行业中的场景大部分都是使用了实时渲染技术,也就是在三维世界中,模型需要收到计算机实时的光影的反馈。如果说CPU和GPU渲染是先将画面渲染成图片,然后进行播放。那么是实时渲染则是根据不同的交互,不断的在计算画面。所以实时渲染对计算的速度要求非常高,大部分情况下也都需要CPU来进行处理。
2020-09-17 07:43:50渲染农场
【实时渲染】离线渲染跟实时渲染的区别
第一部由全CG角色打造的电影《阿凡达》,导演詹姆斯·卡梅隆制作历时4年,花费将近5亿美元为大家打开了一个全新的科幻世界。影片中全CG的纳美人举手投足与真人无异,逼真的科幻场景令人震撼,而这些精彩的画面离不开CG艺术家们的努力和离线渲染技术支持。据了解,为了解决《阿凡达》的能力对CG工作室的重要性。 什么是离线渲染?离线渲染首先需要对物体建模,也就是用点、线、面、贴图、材质、光影、特效等元素构建逼真的物体和场景。之后,利用计算资源根据预先定义好的场景设置把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的视觉画面计算出来,这个过程我们称为渲染。渲染完成后再将图片连续播放,实现就可以达到动画效果。它的典型应用场景主要是在建筑视觉、影视、动画、广告片等领域,其重点是艺术和视觉效果。为了获得理想的视觉效果,制作过程中需要模型师雕琢各种模型细节,需要动画师赋予角色灵动的韵味,需要灯光师营造各种艺术的氛围,需要特效师提供逼真的特效。常用的离线渲染软件有3ds Max、Maya、Blender和Cinema 4D等,其特点是需要提前布置好场景,设置好相关渲染参数(阴影质量、光子数量、抗锯齿等等),然后再用单机或调用进行无监管的计算,渲染。像文中提到的制作软件,都可以为上文提到的软件提供渲染技术支持。这里温馨提醒的是,可以选用本地机器进行渲染,也可以使用在线商用渲染农场。离线渲染的场景中每一帧都是预先设置好的。一旦开始渲染后,每一帧需要花费数秒、数分钟甚至数小时进行渲染,而且在渲染过程中需要消耗大量的内存、CPU/GPU以及存储等资源,属于计算资源密集型应用。尤其在影视项目中,通常都有档期要求,需要在指定时间完成渲染任务,目前基本上是将任务提交到在线商业渲染农场来完成。在线商业渲染农场例如,就是够提供大规模并行计算集群的专业服务机构。拿2019年爆火的动画电影《哪吒之魔童降世》来说,如果想靠单独的高性能计算机的话,大概几年后才能看到这部电影,而且最终的影片画面远远达不到现在的那么精致。离线渲染后的基本是已经完成了渲染的成品作品,而如果想要在可操作在线服务或者在线游戏上实时计算画面并显示,那就不得不说它的另一个“朋友”了,实时渲染。 实时画质渲染—实时渲染2020年8月,一段游戏科学(Game Science)公司制作的动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》的实机演示火爆的网络。演示中顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演绎,去还原一个东方魔幻世界。游戏中每一个精美的画面,都是实时渲染呈现的。实现实时画质渲染的方式称为实时渲染。是指计算机边计算画面边将其输出显示,这种方式的典型代表有Unreal和Unity等,像游戏科学这款游戏就是使用虚幻引擎4打造的。实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。实时渲染关注的是交互性和实时性,一般制作的场景需要进行优化以提高画面计算速度并减少延时。对于用户来说,任何操作,例如手指划过屏幕、鼠标点击、键盘输入…,都会导致画面重新计算,用户操作后需要实时得到反馈结果,因此实时性是非常重要的。在仿真应用中,大量数据表明,延时控制在100ms以内,普通人才不会明显感知到视觉画面和声音的不一致。近年来,随着GPU性能的提升,实时计算的速度也越来越快,计算画面的精度也越来越高,比如一些汽车等实时展示的项目,其画面展示的车漆等元素已经可以做到美轮美奂。尤其是随着Ray-tracing(光线跟踪)等技术的应用,实时渲染的效果越来越逼真。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台等可以体验炫目的实时渲染应用。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用,让任意设备,随时随地访问您的3D应用。
【实时渲染】实时渲染和一般渲染有哪些区别呢?
基本上,在实时渲染中,计算机需要在运行时生成所有的3D模型、贴图等等,并以尽可能快的速度(每秒30帧以上)显示给用户。用户可以通过鼠标、游戏手柄、平面电脑等设备的3D场景进行交互,你可以在设备上得到相应的实时图形,此时,你使用的应用程序视图的画面则是通过实时渲染而计算出来的画面。(PS:可以理解为你在移动端/PC端玩的游戏,也都是实时渲染的哟)而在2020年5月,虚幻引擎透露了即将发布的UE5两大核心技术,Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光解决方案,画面会得到更完美的呈现,未来实时渲染的产品逐渐都将普及“光线追踪”,游戏玩家们将会得到更好的游戏体验。游戏《堡垒之夜》游戏《最终幻想XIII》也是实时渲染的例子而“一般渲染”也可以理解为离线渲染,是将每帧的画面。CG电影《最终幻想XIII》,使用像 RenderMan,Mental Ray渲染器进行渲染同时,一部电影的离线渲染时间超乎你的想象,例如2019年上映的CG电影《阿丽塔:战斗天使》,每一个场景都需要用100个小时来渲染,总渲染量达4-5亿小时(平均每帧500小时),是《阿凡达》的3倍。在维塔工作室有800名工作人员、三万台电脑共同工作,天气冷的时候,甚至能看到工作室的建筑里有热气往外冒出来,因为电脑都发烫了!随着影视行业的发展,许多视效工作室大多会选择来协助渲染。而实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。最后,实时渲染和一般渲染相比往往一般渲染会耗费更多的时间。当你选择离线渲染时,你可以选择使用相对昂贵有难度的渲染技术,这对于实时渲染来说太慢了。当你摆脱了必须在20ms内渲染每个帧的约束时,你就可以选择更昂贵的渲染技术来渲染更复杂的几何图形。两种渲染方式的选择其实会根据实际情况而不同,例如:作品使用的技术、你想要呈现的画面精度、场景中使用的模型数量和贴图等等。但几乎所有的渲染技术都可以用于实时渲染和一般渲染。
云渲染平台哪家好?性价比较高
文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB---文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费---文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB---文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB---文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB---文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB---文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB---文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB
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