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如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(1)
几乎完成了一个项目之后,剩下的就是最终渲染,因此您可以刷新伴奏并向客户或老板发送MP4,最好是在昨天,这样可以使任何3D-Artist的闹钟响起和跳动更快。项目完成了吧?您所要做的就是渲染它。说起来容易做起来难……截止日期是在24小时内,你已经有了一个框架1000项目,无论你如何看待它,5分钟一帧,你也只是没有办法使其在规定的时间内完成。通过阅读本文之后,您就可以在渲染的同时做更多的其他的事情了。是的,有很多方法,技巧和技巧可以使您现在更快地渲染,我们将在下面讨论它们,但是我在这里将要讨论的大部分内容是如何在将来更快地渲染。原因很简单:3D场景很复杂,没有一个场景的外观和工作方式与另一个场景完全相同,并且要浏览当前项目以使其更快地渲染,可能太耗时了,以致您无法按时完成任务。通过这篇文章,将有望让你应付将来的项目,可以让你认识到其中的优化是可能的,从一开始就采取相应的行动。 可让您更快地渲染而无需太多场景更改的东西:有时,您无法对场景进行任何更改,但仍然希望尽可能加快最终渲染的速度。您可以执行以下几项操作:- 购买更快/更多的PC,更好/更多的硬件(这很容易,但可能并非每个人都可以做到)- 使用渲染农场(Renderfarm)(是国内最大的渲染农场)- 检查软件更新(有时会进行功能改进和错误修正,使渲染速度更快)- 不同的渲染引擎可能是你的类型的项目要快得多(不可行的活动项目,但未来项目可能会从你受益逐渐过渡到另一种渲染引擎)- 利用Rendermanager的强大功能以及随之而来的可能的优化(例如瑞云渲染可以一次渲染多个任务)- 在后期处理/合成中对渲染进行消噪,最好使用Renderpasses 可让您更快地渲染但需要更改场景的东西:如果可以将一种共识应用于所有场景优化,那就是:只使用您绝对需要的尽可能多的Scene组件和元素。在视觉上,任何其他事情可能几乎没有什么区别,但是可能会花费您大量的渲染时间。多边形,光线,样本,灯光,细分...使用您可以逃脱的绝对最小值实现外观。无论如何,这是本节的概述:- 减少网格、细分曲面、生成器、克隆、实例、NURB的多边形数量- 减少使用单独的灯光并放置它们,以便它们以较少的光线反射更轻松地照亮场景,或使用覆盖较大区域的均匀照明,例如Sky或HDRI。- 通过限制反射/折射的迹线深度并优化那些使射线计数爆炸的材料类型,可以在不损失质量的情况下简化材料。- 优化渲染设置:限制光线反射-设置截止阈值-利用自适应采样-钳制射线强度-降低AOV-使用更快的GI设置。- 使用“渲染区域/蒙版和渲染层”仅渲染框架的一部分。当然,本概述仅暗示了可能的方法,您可能需要一些更深入的信息才能完全了解如何实现上述内容。我只在上面的列表中列出了对大多数用户有用的最重要的部分。不过,整篇文章中都有一些隐藏的技巧,这可能正是您所需要的。 哪些渲染引擎可以利用本文?全部渲染引擎。优化场景和渲染设置的指导原则可以应用于所有渲染引擎,因为它们都基于非常相似的功能。引擎(如V-Ray、Arnold或Corona)都可以从3d场景中获取信息。众所周知,大多数渲染引擎都可以插入许多不同的3D软件中,无论是Cinema 4D、3ds Max、Blender还是其他任何软件。这使我们很容易理解,所有这些应用程序及其工作方式之间必须有一个共同的标准,这种相似性还使我们能够全面应用渲染优化。未完待续...敬请期待《》相关阅读推荐:
苏维埃医院: 建模和纹理化工作流程(下)
纹理化我从Substance Designer开始,制作了可以在Painter中使用的简单环境材料和基础材料。因此,让我们深入研究细节:墙非常简单,我不想使用顶点油漆等使它们变得非常复杂。在这种情况下,我决定改用贴花纸。它变得更容易,更快。例如,借助Substance Designer,您可以非常轻松地混合基础材料以创建贴花。那就是我所做的。现在,让我们讨论Painter中的基础材料。如果要与Painter一起使用材质,请使其尽可能通用。不要尝试添加高光或大型独特功能,以后可以直接在带纹理的道具上进行。Substance Painter提供了一个称为锚点的超级好功能。当您必须创建分层损害时,这非常有用。我制作了一个非常简单的智能材料,其中的空文件夹被Anchor设置掩盖,以此作为其他智能材料的基础。然后,我使用此设置来制作分层的金属和木材智能材料等。最好的例子是纸板箱。使用体素技术,我制作了一个非常简单的高多边形。烘烤后,我将智能材料与Anchor设置配合使用,以对纸板材料进行分层损坏。使用“高度”,可以创建更好的图层错觉,无论如何在纹理导出期间高度将转换为法线。为了减少通用性,我使用了一个简单的乘法基色层,只是制作了一个绿色的模具,没有花哨的东西。这是添加一些突出显示并打破材料的一般性质的好方法。我还加工了一些矢量图形以制作材料。我决定在外部软件中制作这些文件,只是为了节省时间。 灯光当我想到这样的地方时,我会看到非常温暖,几乎是金色的光芒。由于时间限制,我决定使用具有“距离场”阴影的全动态灯光。最后,我完成了一个非常简单的设置:顶部是一个主要的温暖的Rect灯,另一个是辅助的温暖的点光源。还有一个冷的定向月光和附加的冷填充点光,只是在场景中添加了一些不错的假GI。 我仍然需要通过一些颜色分级来应对灯光的温暖。 后记如果开始跟踪时间,您可能会发现有时您会花很多时间在看不见的事情上,或者可以做一些简单的事情。我经常使用toggl来跟踪我在事物和整个场景上花费的时间。当您看到制作一件东西要花多长时间时,就可以告诉您需要改进什么才能更快。我的建议:学习捷径并自己制作捷径。他们确实加快了整个过程。不要重复一件事。如果您对结果不满意,请保留它。做其他事情,然后重新焕发双眼,并获得更多的经验。并在引擎中预览纹理,它确实节省了很多迭代。制作高多边形,特别是雕刻小细节是最耗时的过程。当您可以避免这种情况并在不牺牲质量的情况下使用纹理添加这些细节时,绝对应该这样做。当然,从照明,后处理和网格化开始,还有很多事情需要改进和学习。我仍然认为它们是场景中最薄弱的部分。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何建立自己的【渲染农场】终极指南(2)
听起来是件很复杂的事情,那么如果想要构建自己的渲染农场似乎是一项昂贵或麻烦的工作,那它真的需要多少时间来构建呢?或者说我们要在其上花费多少精力呢?那么让我们来了解一下吧。 渲染农场值得使用吗? 为了测量渲染农场的实际使用价值,我们来看看以下内容:- 没有自己的渲染农场,那么制作中那些部分会花费我们大量的时间和金钱?- 使用渲染农场时工作流程有什么变化?如何从这些变化中受益?- 没有自己的渲染农场,制作中那个部分会浪费大量时间和金钱?由于我本人是一名CG行业的自由的3D通才以及动作设计师和动画师,大部分时间我都在家庭办公室中为各种代理商和客户工作,但我也曾在各种办公场所和不同的动画工作室中工作过。虽然,您的情况可能与我情况有所不同,但是在我的工作中大部分时间都在浪费,有些使用渲染农场就可以解决,我相信有一些情况也许适用于您:客户压力太大某个项目,加入您的客户有一个固定的预算和一个截止日期。但是您为客户完成项目的时间是有限的,但是每次都需要等待高质量的渲染完成后,才能向客户展示项目最好的项目效果。迭代次数太少和低质量的预览图这是一个很麻烦的过程。我们必须保持积极的工作状态,在有限的处理能力下,我们只能提供低分辨率的低质量的渲染图。每次进行预览渲染都会浪费很多时间,之后还需要花费大量时间在修改上。因此,项目的迭代次数会减少,可能会影响项目的整体质量。反馈修改后续的反馈修改的压力会很大。我们可能在客户要求日期的最后一刻还在修改内容,而那些无法预计的修改,渲染和合成工作会浪费我们很多宝贵的时间,同时也可能会影响到利润。最终渲染如果没有自己的渲染农场,那么您就必须使用在线的渲染农场。使用在线的渲染农场价格并不是非常昂贵,但是我们最好尽量避免所有的错误地方,不然就需要为重新传染的每一帧付出自己的利润。或者,可以将项目设置在自己的工作电脑上渲染,为了加快时间,有可能还需要降低GI,去燥,或者牺牲一些质量。所有的这些都在消耗宝贵的时间,如果想加快宝贵的时间,提升渲染速度,那么请使用渲染农场(是国内最大的渲染农场)吧。控制工期我们开始时期,就必须考虑项目的复杂程度,如果控制不了那么多量的工作,从项目开始就需要考虑到整个项目的掌控。我们必须在项目结束之前尽可能少的修改,完成最终的渲染工作。不要让自己陷入已经到截止日期无法向客户交项目的情况。如果将自己宝贵的时间花费在如果没有能力处理的事情上,这会限制了迭代和项目更改的能力。最终,在客户和项目的压力下,只能是更多的加班甚至是熬夜。我应该在前期预留出这些时间,而不是不停的去补救。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何建立自己的【渲染农场】终极指南(1)
渲染农场听起来是件很复杂的事情,那么如果想要构建自己的渲染农场似乎是一项昂贵或麻烦的工作,那它真的需要多少时间来构建呢?或者说我们要在其上花费多少精力呢?那么让我们来了解一下吧。我曾经认为渲染农场是非常的昂贵,以至于只有像皮克斯,迪斯尼或大型VFX视效工作室这样的大公司才能负担得起。但是,如果从硬件来看除了工作站之外,它所需要的只是另一台有点专业的PC电脑,我们就可以构建属于自己个人的小型渲染农场。由于本指南相当冗长,希望您有耐心来看完所有的介绍。在开始构建自己的渲染农场工作之前,让我们先了解一些常规问题: 什么是渲染农场?是通过网络连接连接的各个计算机的群集的统称。它们通常被应用在处理动画电影,CG商业广告,VFX镜头或静止图像等的行业,渲染农场会将那些制作文件通过计算机生成图像。此类渲染农场群集中的每个单独的计算机通常就被称为渲染节点(RenderNode)。维基百科的一个条目曾经指出,“渲染农场(Render Farm)”这个术语来源于处理动画短片“ The Boored Room”的帧画面,该动画短片使用以前称为Autodesk 3D Studio的软件进行动画处理。据说,Autodesk技术人员曾将一堆计算机放置在一个房间中完这项工作,随后这个“工作框架”植入了渲染农场。当这个术语产生时(1990年),那些计算机还是需要单独设置分配任务,没有通过网络进行联网。 谁需要用到渲染农场?如果您是VFX视效工作室,或者动画公司,或者自由职业者,然后在办公室或者在家中办公的,那么您可能会需要用到渲染农场。Render Farms主要功能在于卸载,拆分和加速渲染任务,这些任务原本需要制作人员从工作的PC电脑或工作站上进行这些繁重的工作处理,现在工作人员在渲染农场的平台上工作,释放了自己原本工作的PC电脑,让他们可以继续其他项目的工作。当然,不是所有工作任务都一定放在渲染农场上,为了充分利用渲染农场,您只需要,让那些需要耗时的工作进行上传。不然那些要数天或者是数周才能完成的工作拆分多个小任务,才能将它们分发到多台PC电脑上进行渲染工作。 以下是一些使用渲染农场的任务:- 渲染3D动画图像序列类型的工作:从Maya,3dsmax,Cinema 4D,Blender,Houdini,Lightwave,Keyshot,AutoCAD或内部的第三方渲染引擎(例如Octane,Redshift, V-Ray, Mental-Ray, Corona, Cycles ……您可以进行自己的设置,分层或者命名。- 从After Effects,Nuke,Fusion,Mocha等2D /合成软件渲染图像序列或动画- 处理任务,例如Altus或Vray中的降噪,来自Media Encoder,DJV,FFMPEG,RVIO和Quicktime的转换/渲染任务,VRIMG2EXR等- 来自RealFlow或Naiad等软件的模拟任务- 您选择的命令行任务/脚本可以并行分解为较小的任务如果,以上任何一项任务需要花费大量时间才能在PC上完成,那么使用渲染农场就可以从中受益匪浅。假设,您是从自己的工作赚钱的,那么工作会依赖于客户的反馈和快速的制作周期,如果能更快的帮助客户完成工作,那么我们尽快的得到资金,也可以更快的进行其他的项目。如果您正在制作的是个人项目,没有规定的截止日期,并且只要愿意,自己的电脑就可以完成项目的渲染,那么渲染农场可能就不是必须用到的。毕竟,使用渲染农场并不便宜,只有在先获得投资回报后才能收回成本。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Substance纹理制作《赛博朋克2077》流程分享
2020年最受期待的游戏之一《赛博朋克2077》于前几日正式上架。坐落在一个复杂冲突的未来中的夜城,在视觉上令人叹为观止,而巨大的地图让我们知道了解了CD PROJEKT RED在重塑赛博朋克类型的同时,如何精确地描绘一个反乌托邦的未来。我们很荣幸与技术美术总监KrzysztofKrzyścin进行了访谈,他将带我们一览Substance Painter和Substance Designer在他们工作室制作流程中的集成。KrzysztofKrzyścin:朋友们大家好!作为技术美术总监,我主要致力于游戏引擎REDengine以及工作室使用的所有外部内容创作程序中的与艺术相关的管线和渲染技术的研发。我不仅对让艺术家有可能提高游戏视觉效果的质量方面感兴趣,而且对使内容创作更有效和简化也很感兴趣。对于《赛博朋克2077》,我们的研发列表非常长。浅谈几个:多层着色器管线,程序化模型系统,天气(带有体积云!),材质库,破坏-包括车辆和树叶,长距离人群和车辆,代理系统,世界地图,几乎所有模拟运算以及游戏内的着色器。我们还研发了用于多个内容创建程序的自定义管线和工具,其中一些(例如Substance Painter和Substance Designer)已深度集成到我们的内容创建管线中,从而允许艺术家为角色,车辆和环境创建惊人的细节。赛博朋克2077是一年中最受期待的游戏之一。在这样的项目工作感觉如何?我喜欢将其视为旅途,就像在爬山一样。首先,你需要准备,准备、收集正确的装备,最后但并非最不重要的一点是-选择正确的同伴。当然,通常是下雨天,寒冷,而且道路漫长而艰难,但同时也很有意义。尤其是快到终点时当你回头看看一切都顺利地开始推进。当然,到目前为止(来自记者和用户)的积极欢迎使我们极大地增强了信心,因为该游戏很好地定义了《赛博朋克》和《赛博朋克》的定义,并且每个对游戏感到兴奋的人在真正接触到这款游戏时都能切身感受到这种兴奋。是什么使《赛博朋克2077》与您以前开发的游戏不同?我们需要添加到引擎中的用来处理如此人口密集但仍可自由探索的垂直城市的技术功能范围对我们而言是一大进步。每平方米我们都必须打包更多的细节,这不仅是因为第一人称视角的摄像头,而且还因为周围正在发生许多动态场景。我们称其为无缝游戏,是因为您-扮演名为V的新兴佣兵-可以在场景播放时与世界互动。例如,您可以坐在车上与中间人(为您提供某些工作的人)进行交谈时穿越夜市本身,并实时查看城市在你经过的情况。我们必须添加的另一件事是玩家的自定义选项,所有服装,武器,mod等——融合各种独特的发型、纹身、义体、载具——这让玩家有了无数种搭配的可能。建筑环境对我们来说也发生了巨大变化。《巫师3》中充满了自然景观,并有一些较大的城市-比如诺维格勒是最大的城市。夜城非常密集,有更多不同风格的建筑。在Cyberpunk 2077中,我们需要彻底改变我们组装世界,资产和社区的方式。我们需要开发道路系统,交通和人群管理,全新的分层预制管线,可在室外和室内使用的全球照明,第一人称视角相机等等!我们知道制作这款游戏是一项艰巨的任务-但我们已经准备好直面挑战了。告诉我们更多有关游戏的艺术指导方面的信息。您想传达什么样的视觉故事?赛博朋克2077发生在另一个问题丛生的未来。在这个未来,世界将面临环境灭绝,全球变暖,人口过剩和巨大的贫富差距使富人受益,却忘记了穷人。但是人类善于适应、不断发展。人们利用控制技术来应对周围的危险,而社会仍在不断发展。从项目的一开始,我们就想尝试经典传统的赛博朋克流派的视觉风格,但实际上需要对其进行现代化改造,并进一步扩大界限。充斥着霓虹灯的雨夜是一种极具标志性的图像,与赛博朋克美学紧密相关,但我们想让自己留下更多难忘的时光。令人着迷的日出,浓厚而污染严重的雾气笼罩着野兽派建筑的顶部,沙漠的烈日,城市的夜空–然后才是各个地区的界限,每个地区都有独特的形状和颜色,从霓虹灯闪耀到铺天盖地的广告的刺眼光芒。我们的计划是使夜之城本身成为游戏中的角色。您为什么决定使用Substance?它在艺术方面是如何帮助到你们的?从早期的概念来看,很明显该项目的规模将推动我们开发新的方法来制作材质。对于任何合理的硬件,都无法快速估计纹理内存指标和近似的磁盘大小。这是一个根本性的举措,但我们决定将分层概念应用于几乎所有模型中,包括一些FPP道具比如武器,角色,环境物体(甚至是地形节点)等。我们的想法是,我们不会存储任何独特的纹理,而是存储将在运行时与特殊蒙版进行混合的常见材料库。该遮罩对每个模型来说仍然是独一无二的,但是由于大多数时候它都很稀疏,因此我们可以将其打包成更小的数据占用空间。由于艺术家现在只需要绘制这些遮罩,因此可以提高美术流程的效率,而不是像过去那样将多个纹理组合在一起并展平。这也改变了网格的渲染方式,因为每个像素都需要计算和展平其图层。当然,此过程必须非常高效。分层使我们有可能以原始磁盘大小的一小部分实现更高的纹理像素密度,从而将非常高分辨率的细节有效地填充到表面中。在与艺术家和我们的渲染团队进行了几次迭代之后,我们对它的工作充满信心,因此我们开始构建材质库。我们已经将工具子集作为插件集成到Substance Painter中,并将其推广给一些艺术家-他们立刻喜欢上了这种方法。当我们首次展示第一个游戏视频时,成千上万的资产已经在使用多层着色器,极大地提高了我们游戏的视觉质量。能否快速概述一下你们管线中使用的各种工具?我们使用Helix / Perforce进行数据存储库,使用Visual Studio编写代码和脚本-所有这些都由我们自己的构建系统管理。我们将Houdini用于程序化生成内容,计算模拟和特殊效果。艺术家主要使用Maya / 3ds Max,而我们的分层管道则通过Substance Painter /远程浏览器进行。使用Substance Designer完成材质库纹理,使用内部应用程序(材质库管理器)编辑所有的材质模板。大多数美术工具也通过自定义书架或插件公开,因此可以从不同程序使用它们。游戏资源是在REDengine中创建的,可以由几个不同的编辑器进行编辑。最后但并非最不重要的一点是,项目管理我们使用的是Jira。您如何创建材料库?能否描述一下对Substance Designer的使用?物料库几乎完全在Substance Designer中创建(从头开始或从扫描数据开始)。每个材料模板都包含一个图表,该图表输出albedo,法线,粗糙度和金属度——都是四方连续的。除了在Substance Designer中创建材质之外,我们还制作了各种微混合纹理。它们包括一个高度图alpha和用于遮罩材质的法线图。为了支持绘画流程,Mark Foreman(我们负责材质库的高级环境艺术家)创建了一组自定义生成器和过滤器。因为通常我们为我们资产生成的遮罩是小于正常资产的纹理的——因为需要混合材质的细节是通过微混合纹理实现的——用这些自定义生成器制作非常简单好用,而且在SP种使用是基本没有噪波信息的。我们从非常基本的材料开始,例如混凝土,塑料和砖墙。随着产量的增加,要求将更多材料添加到库中。尽管我们在材料模板本身中确实有一些简单的表面变化,但是有一些是我们不需要的,例如,数十种生锈的金属或带有多种复合颜色的烘焙的佩斯利印花布。相反,我们拥有干净的金属和纯锈蚀,或者一个织物材料具有多种色彩选项。将它们与不同的微混合遮罩结合使用,可为我们提供所需的所有多样性。这样做的好处是,原始模板可以在整个生产过程中不断进行迭代,而无需更改实际使用它们的任何资产。您能否详细介绍一下Substance Painter的使用和你们开发的多层着色器系统?我们的分层解决方案与Substance Painter随附的分层解决方案不同,它由其他蒙版(微混合)组成,这些蒙版包括专用的法线贴图,可用于进行自定义的中间层混合。因此,我们可以在保持锐利细节的同时极大地减小蒙版尺寸。它还将其层链接到特殊的材质覆盖,该材质覆盖预定义了与给定材质模板关联的材质变化。例如,混凝土材料具有多个材质覆盖,这些定义了一定范围的环境风化,材料湿度以及可能影响普通混凝土材料的其他视觉外观。这为我们的模型提供了高度的唯一性,同时使资产在世界范围内保持一致。为Substance Painter制作的自定义OpenGL着色器允许艺术家在绘画时预览模型。该着色器模仿我们的引擎中使用的着色器,将相同的纹理链接到适当的材质层,就像您在游戏中查看模型一样。我们甚至制作了一个自定义的色调映射解决方案,该解决方案与我们的引擎内色调映射器相匹配,以保持Substance Painter和引擎之间的同步。引擎着色器使用类似的逻辑进行图层混合,但工作方式有所不同,因为它使用计算着色器将可见图层烘焙到运行时纹理中。它并不是使用灰度蒙版,它使用一种我们称为数据银行的特殊版本-根据其表面覆盖面积打包的压缩数据图块。能否告诉我们更多有关您创建的远程浏览器工具的信息,如何简化Substance Painter和REDengine之间的工作流程?除着色器外,我们还开发了一个名为Remote Browser的独立工具,该工具可充当引擎与Substance Painter / Substance Designer插件之间的桥梁。它用作交互式图层编辑工具。它可以加载/卸载不同的材质层并编辑其参数,例如颜色和其他替代,或微混合和平铺。每次更改都会更新打开的模型的外观(无论是在我们的引擎中还是在Substance Painter中),从而极大地加快了创建不同模型变体的速度。想象一下,只需单击几下,即可将整个建筑上的裸露混凝土换成涂有油漆的涂鸦版。如果艺术家以后决定更改材质,此工具还可以管理蒙版导出/导入和图层重新分配的过程。您在此项目中面临的主要挑战是什么,您如何攻克这些挑战?世界的庞大规模和复杂性是最大的挑战。我们希望建立一个充满微观细节和深远远景的世界。所有这些都具有复杂的昼夜照明,风格迥异的气氛,无缝的游戏玩法以及两者之间没有加载屏幕。我们必须以一种可以在任何地方或一天中的任何时间,在几种不同的天气条件下快速可视化世界的方式来构建世界。我们需要在其中填充角色,载具(包括飞行中的AV),道具,互动和动态场景,最后但并非最不重要的一点-将所有这些得是合理的数据大小。早些时候,我们决定需要将可伸缩性嵌入到引擎的每个可能的子系统中。对于最费性能的部分,我们实现了原始子系统的长距离版本。例如,我们有一种长途车辆渲染技术(基于简单的billboard),该技术替代了原始的车辆几何形状,从而可以一次看到数千辆汽车。我们将这种方法与所有底层世界几何结构的层次化简化相结合,这使我们有可能仅在玩家的近距离内处理我们想要的细节。第一人称视角相机影响了许多游戏方面的变化,包括故事讲述,场景,一般游戏玩法和互动。当然,这仅仅是冰山一角。我们喜欢冰山,雄伟壮观 : )您是否可以分享任何有关Substance的提示和技巧?当然,来自高级角色艺术家Marcin Klicki的提示:无论是角色,武器还是车辆,艺术家都喜欢在其上使用图案。碳纤维,材料线,抛光钢,阳极氧化铝,合理地组织这些材质可极大地缩短模型最终完成所需的时间。马克·福尔曼(Mark Foreman)的另一个建议:首先,整洁有序地整理你的节点图表!在生产过程中可能需要在创建之后数周甚至数月重新调整材质。注释正确的图表可以帮助您节省时间,以回忆起过去做出的决策。利用自定义节点。如果您发现自己经常重复节点组,那么可能是时候将它们转换成可在以后的材料中重用的自定义节点,从而节省了一些时间。在Substance Painter中,如果没有从默认设置中获得所需的结果,不要害怕自己制作生成器。手绘可以使个人资产变得有意义。但是,一旦您开始处理大量资产,拥有一个或两个能够达到您想要的结果的生成器可以节省大量时间,从而节省下大量时间让你用到真正需要手绘细节的资产上。您如何评价在《赛博朋克2077》的生产中使用substance工具集的整体体验?从游戏中的资产数量,多样性和艺术家设法添加的细节来看,我不得不说总体体验超出了我们的期望。艺术家对工作流程及其带来的可能性感到满意。该管线非常稳定,有效且无错误-我们与Adobe开发人员保持着密切联系,我们期待着在未来的项目中采用类似的方法。相关阅读推荐:
2021-01-04 09:58:47渲染农场渲染设置
使用3ds Max和Corona制作一个写实风格的场景(2)
Fores tpack这个项目的植物都来源于Fores tpack插件,,这款插件可以制作出一个非常真实的森林,你可以自定义设定相应的阴影等细节等。但是无论是分布粒子还是散布植物,给它们分不同的层有助于最后的管理效果。 我给每种植物都分配了一个单独的层级,为每个层都选择了不同的比例,旋转和密度,并在每个层上对植物进行了一些随机的分配,使得它们散布的更加自然。另外,请确保从散射层中排除不同的对象,例如树干或岩石等。 Advance Painter在使用Fores tpack所制作的所有图层中,仍有一些部分需要手动散射,并且需要在喜欢的地方散射一些蕨类植物或石头。所以我选择了Advance Painter来制作。它是一个非常好用并且简单的工具。有时候因为格式问题,Fores tpack可能会存在无法识别正确的方向来散射x,y,z位置,而Advance Painter会帮助提高散射的准确性。经过几次测试后,如果确定所有的植物都不错的话,那么就可以进行下一步的工作了。 着色器永远不要相信在视图中显示的材质,在最终渲染之前最好做一些测试,尤其是从其他渲染引擎导出来的对象。为了更好的查看细节,纹理和亮度要设置合适的伽玛值。在这个项目中,我做了很种尝试,不同的材质和纹理相结合带来的多样性就更多,如果你的计算机不够强大,可以选择使用或者是使用优化场景,还可以以TIFF格式的HDR进行置换。在最终渲染中,位移计算将是一个大问题。 大气效应我喜欢给场景营造一种艺术氛围,但是在大多数情况下能参考的资料几乎为零。雾或薄雾的数量对于光的折射(有时甚至是反射光)具有至关重要的作用。虽然这些多数情况下都是后期时才需要调整,但现在只需要简单的制作材料就能制作。如您在最终图像中看到的,大量的雾气在光源周围带来了大量的光线,并使特定的环境变亮,这种技巧可以使用在很多的艺术作品中。在这里您可以看到该场景的体积雾设置,只需注意的是在所有环境下该过程都是相同的。 灯光现在制作的灯光部分,这一步中几乎可以看见所有的植物。简单的来说,我先使用了HDRI纹理,但问题是如何从HDRI纹理获得这种光,这几乎是所有工作中最耗时的部分。这个过程中,我尝试了30多种不同旋转度的HDRI纹理,垂直和水平方向。但是我花的时间越多,结果越好。因此,在环境中闪烁的光线和角度的位置是重要的一点。可以通过讲一个故事或用不同的颜色传递一种感觉,以强调自己的创作哲学。 关闭自动备份文件功能以我个人的经验,在中大约有80%的崩溃是因为自动备份文件功能引起的,我同样也遇到了很多次这个问题。所以,在现在的制作中,我将自动备份文件这个功能关闭,并在两个不同的文件上使用了手动保存。你猜现在我的3ds Max崩溃了多少次?答案是零。如果在这个情况下文件依然会出错,那么就需要检查场景中的模型有没有存在问题,或者插件均是否正常工作,也可以使用Sini软件或Corona Render Scene插件等插件检查场景,以查看文件是否存在问题。以上就是Renderbus云渲染农场翻译整理的《》一文。如需转载请注明出处及链接: 了解更多资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender制作】使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,并使用Blender进行的工作流程的第三部分。 毛发的制作我想给角色制作出一个出色并且写实风格的眉毛,这个部位我参考了艺术家纳扎尔·诺申科(Nazar Noschenko)的教程,他在创造写实的卡通风格的角色方面非常出色,特别是使用Blender的艺术家来说是非常棒的参考。头发的制作我创建了一个节点,首先我创建了一个混合了两种渐变颜色的节点,然后将两种不同的黑色Principled Hair BSDF节点结合在一起,它创建出了非常好的颜色变化。 Blender我在Blender中设置了一个预设,使用OpenGL设置了反照率,金属度,粗糙度和法线贴图,并添加了环境光遮挡,自发光,不透明度,散射和厚度。Substance Painter会自动忽略未使用的贴图,将OpenGL用于法线贴图具有正确的高度方向至关重要。 灯光照明我一直觉得,如果想让项目更加出色,那么你必须有出色的灯光。定光决定了场景的氛围,心情和色调。这个项目中我使用了五种类型的灯光。首先使用“黑体节点(Blackbody Node)”将温度应用于灯光,并创建不同的灯光组。主光源确定了左侧和温度,HDRI用作补光。几种灯光的组合产生了边缘灯光的效果。然后将所有这些灯光保存在一个集合中。然后,我将所有选项一起制作成图像。这可以帮助我确定最终想要的感觉。 渲染最终该项目在Blender中渲染,如果采样太少时皮肤会出现噪点,所以我将自适应采样使用了3000个样本。在Tiles中,我使用256px x 256px。该场景使用了,它要比CPU的速度快很多。为了消除噪点我使用了一个降噪节点,首先在“视图层属性”的“Passes”菜单中启用“降噪数据”,然后再进行。渲染完成后,转到“ Compositor”,添加“Denoise”节点,该节点会消除图像中的噪点。 后期制作在后期制作阶段,我尝试使用Photoshop中的Camera RAW突出显示项目的相关区域。比如增强光线,阴影并增加图像的清晰度,还测试了多种颜色等级以找到合适的颜色。最后,我将重点放在图片的重要位置上,即通过混合模式倍增使某些区域变暗,并通过混合模式屏幕来照明其他区域。 技巧1-快速应用PBR纹理要在Blender中快速应用在Substance Painter中制作的纹理,请使用“节点Wrangler插件快捷键” Control + Shift + T选择所有贴图。 技巧2-使用相同的纹理分辨率为了对所有对象使用相同分辨率纹理,您需要具有相同的“ 纹理检查贴图”,或者也可以使用“免费棋盘格贴图”来调整。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行的的工作流程的第二部分。 UV棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。 参考板我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。 Substance Painter在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。 Baking导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。 Alpha贴图如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。 污垢纹理制作默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。1.第一层,使用预制织物材料2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果 发光材料首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐: