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First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅰ)
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅰ)
作为First Man VFX的主要制作团队,DNEG制作了大约430个VFX镜头,由VFX主管Paul Lambert负责监督所有现场VFX工作以及后期制作中的VFX流程。First Man上映后所呈现的视觉效果被称为是电影制作的巨大飞跃。在制作过程中,DNEG团队使用了独特的前沿相机技术、特效、模型和NASA档案中从未见过的镜头,将旧镜头和适合时代的相机美学与现代尖端的电影制作技术融为一体,以实现导演Damien Chazelle对传记《传奇宇航员尼尔阿姆斯特朗》的创作愿景。制作过程中,VFX团队面临的最大挑战之一是要利用有史以来在电影机上制作的最大LED屏幕,创造出最逼真的机舱VFX。能加快生产进程。1.用大型LED屏背景代替绿幕在最初的沟通中,导演Damien Chazelle表示不希望不想让演员在绿幕或蓝幕中表演,然后再加上特效制作,这样会让视觉效果与故事分离。制作团队最终决定使用中距离或近距离投射,尝试使用了1:6比例缩略图,将计算机生成的图形放在大型LED屏幕上,然后用生产胶片相机拍摄。使用胶片相机,胶片自动添加颗粒,有助于掩盖它是LED屏幕上像素化图像的事实,同时能够为电影保留很多背景,分辨率也很高。与绿屏拍摄不同,使用LED屏幕可以让您获得所有交互式灯光以及演员和设备本身在LED屏幕上的所有反射。如果使用绿屏,就必须在后期制作中执行此操作。设计师们设计了一个巨大的LED屏幕和一个复制太空船运动的大型模拟机器。然后,电影摄影师在屏幕前拍摄演员和物体,使电影背景比传统绿色屏幕更准确。2.微观模型对实际效果的作用DNEG团队很早就提出微缩模型的想法,因为当你看一些档案片时,单点光源在太空中的光线使它看起来都像微缩模型。他们最终决定使用中距离或近距离拍摄,尝试使用由Ian Hunter建造的1:6比例微缩模型。在制作前期,团队完成了微缩模型的设计,并制作了1:30比例版本的土星,高约14到15英尺,用在一些车辆装配和建筑场景中。当影片中出现火箭从VAB出来时,这实际上是一个缩影。
2019-02-28CG电影VFX
来自Weta关于“掠食城市”的VFX制作分享
来自Weta关于“掠食城市”的VFX制作分享
十年前,电影制作人彼得·杰克逊决定对菲利普·里夫(Philip Reeve)撰写的一部史诗般的幻想系列改编成电影,讲述一个城市成为机动车辆战斗的未来世界。该项目被移交给故事板艺术家和视觉特效总监Christian Rivers,并在Weta Digital的CG专业知识的帮助下,成为Christian Rivers的处女作。这部电影的大规模视效工作分别由三个视觉特效监督员负责,Ken McGaugh(The BFG)处理开场表演,Luke Millar(人猿星球大战)负责中间部分,Kevin Smith(银河护卫队2)监督最后的战斗。 “必须创建移动城市才能创造性地和复杂的技术对接,”Weta数字视觉特效总监Ken McGaugh指出。“我们的管道并不是专门为了处理像环境一样复杂的车辆所建立的,所以我们必须创建一个新的管道。” 这就是开发新技术的原因,称为布局木偶。正如McGaugh解释的那样:“不是正常的几何形状,而是将整个社区作为一个布局,然后附着在木偶上。伦敦由八个不同的层组成,每层由包含建筑物和公园,称为睡莲;它们都可以独立运动,并通过悬挂系统连接到伦敦的上层建筑。遗憾的是,我们没有机会出售这种类型的议案,因为这会炸毁伦敦的规模,所以我们保持那种微妙,哈哈。” 创建多层浮动城市在创意方面,团队面临物理问题。“人们习惯于看到静止的建筑物和城市,”McGaugh说。“要么夸大动作要么保持完全静止,因为中间的任何东西看起来都很奇怪。”上层阶级生活在最高层。“有一个故事点,你在伦敦越往上走,越顺畅。我们确实玩过在相机上添加隆隆声的想法,但最终会让人分心。相反,我们决定松散或悬挂的东西总是在较低层的场景中移动。” 在设计支持和运输城市住宅的机械时,熟悉程度至关重要。“我们引用了大卡车或坦克。伦敦可以行走,Salzhaken(一个小型采矿小镇)有轮子,这时候你的脑海里就会浮现这些形象,因为你已经熟悉了那些类型的车辆。”“我们很幸运,在客户端多年从事这个项目的概念艺术家尼克凯勒来到Weta Digital,在后期制作的艺术部门工作,”McGaugh解释说。“在确定伦敦某个区域的设计风格和社会经济人口统计数据时,尼克就能够接着做更详细的工作。我在伦敦生活了10年,没有见过一个比较独特的建筑,这对我们有利。” 数字伦敦电话伦敦金融城是需要以数字方式创建的最大资产。“我们的其他城市相当小,所以都是定制的,”麦戈说。“敷料项目被重复使用了很多,比如管道和夹具设置。为了接近山国,那里有碎片场,我们占领了现有的城市,将它们分开或拼凑在一起,进行程序侵蚀通道和额外的建模,使其看起来像一个被摧毁的不同城市。 正如所料,环境与移动城市之间的相互作用是复杂的。“我们必须找到我们认为真实的东西和人们习惯用车辆越过地形看到的东西之间的混合,”vfx supe解释道。“这些城市的移动速度也很快,以至于与树木的相互作用突然发生,除了几次射击之外你没有机会看到它。这些城市如此巨大,以至于他们面前有一股冲击波穿过地球。这些都是我最喜欢的镜头,因为你会意识到伦敦在镜头前将地球液化。”此外,还建造了一个实用的沟槽组,但需要以数字方式进行更换。“这是我们拍摄的第一批作品之一,但在后期制作中,它的制作深度是原来的三倍,宽度是原来的两倍,”McGaugh说。 致命的引擎“对于Airhaven周围的场景,我们观看了美丽的日落,以感受云环境,”McGaugh说。“我们一直在思考来自帝国反击战的贝斯平。对于地面基础环境的其余部分,我们只能找到某些元素或情绪的视觉参考。地球不仅在六十分钟战争中发生了很大变化,而且还因为城市在欧洲纵横交错数百年并且以不自然的方式对景观进行了大量修改。山脉意味着外星人,在六十分钟战争期间,地球的核心被打破了。“对于横跨景观的踏板,我们的哑光绘画部门3D打印了我们城市模型中的一些踏板,标记了模型粘土,并对其进行了光度扫描,以创建一个可以放入其中的位移托盘。无论是天线还是伦敦顶部,地面看起来都不太好看,所以我们必须有两个地形设计。”VFX团队就电影的飞行器进行了许多广泛的讨论。“我们的艺术部门和客户之间有很多沟通,”McGaugh表示。“飞艇充满了空气,像气球一样自我浮动,但它们更像是真正的飞机,并且有发动机。他们可以快速飞行。设计需要看起来很有趣,但又符合情理。气囊可以使它们保持活力。我们经历了不少修改和迭代,其中一些会暂时被买走,所以他们不得不重新设计。我们建造了一个看起来像盒子风筝的酷炫的,但中间修改了一个故事,所以我在背景中用几个镜头装扮了飞艇。” 复活死者 这部电影还有一些潜行者,这些潜行者是从战场上取下的尸体,并且作为机器—人类杂交体,在缺乏情感和高效杀戮的情况下恢复生机。其中一个由斯蒂芬·朗(阿凡达,进入荒地)饰演,是女主角海丝特·希尔(Hera Hilmar)的对手。“我们的主要CG生物是Shrike,他开始时完全是用金属制成的,”McGaugh解释道。“然而,电影制作人意识到,在播放时很难让他的脸部表情得到表现,后来动画师在Shrike的面部添加了一些情感和神情,改造成与Stephen Lang的面部特征相似。”McGaugh说,组装建造伦敦所需的所有部件花费了最长时间。“实时渲染是没有用的,”他解释说,“但动画师有自己的代理版本,足以让他们合作;但添加更多功能会使速度降低,因此他们必须再次优化代理版本,从而使让动画师可以正常组建伦敦模型。”对于McGaugh来说,最大的挑战是在原本设定好的后期制作周期中完成工作量。“我仍然惊讶于我们能够如此快速地推动这一进程并且保持质量,”他总结道。“我很期待在大屏幕上看到整个Salzhaken的追逐。我也认为最令人兴奋的场景之一就是最后的大战。”文章由Renderbus渲染农场翻译自:`` ,转载请注明来源!
2019-01-24VFX视觉特效
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(下)
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(下)
2019 VFX年度峰会特效分解欣赏最终篇,云渲染继续带您看那些精彩的镜头:头号玩家华纳兄弟VFX主管:Roger Guyett根据Guyett的说法,“Ready Player One面临的挑战是将俄罗斯未来2045世界与Oasis游戏的沉浸式VR世界结合在一起,充满了您能想到的每一个可想象的化身和环境。”同时始终努力匹配欧内斯特克莱恩的书的创造性。并尽可能多地将电影与20世纪80年代的怀旧情关联在一起。 建立俄亥俄州的现实世界涉及到环境、车辆、数字烟火和效果工作,以及实用的特效。建立绿洲的虚拟世界是一个数量级的难度。“设计和建造绿洲非常雄心勃勃,”盖伊特解释道。“数以千计的角色和道具都是模仿的。无论是创造Akira周期、回归未来的DeLorean,动画角色Gundam还是任何数量的临时角色或环境,每个细节都必须考虑到。“总而言之,63个环境的设计和建造,从套装以世界大战和闪耀为特色到星球末日。场景是由大量的mocap数据和关键帧动画构建的,这需要ILM升级其面部捕捉系统以提高保真度。 这部电影是一场许可噩梦。“每个人都希望看到他们的角色被赋予一些神话般的东西,”盖伊特指出。各种各样的一次性角色数量巨大。“超过五十万个角色风暴城堡,这些只是好人。”他补充说。为了与20世纪80年代的流行主题保持一致,“史诗般的”第三幕战斗包括铁巨人和Mechagodzilla之间的“史诗”斗殴。在影片中,我们的英雄试图在绿洲中征服的“挑战”之一发生在Stanley Kubrick的The Shining的重新创作中。Guyett分享了导演斯蒂芬斯皮尔伯格使用这部电影的想法,他在拍摄期间访问了库布里克。Guyett最初想用实际的电影镜头进行Forrest Gump方法。然而,他们测试的越多,建立一个着名的浴室场景的数字版本,能够重新组合所有说服他们需要重新创建的一切东西。除了浴缸里的那个女人,她们在拉回浴帘时使用了原始的镜头。该制作广泛使用了mocap。“凭借mocap,我们拥有庞大的虚拟生产渠道,”Guyett描述道。“史蒂文可以拍摄很多镜头,或者至少可以拍摄它们,然后我们就可以开始看到序列聚集在一起。”许多更广泛的史诗镜头都是为了细节而预先设定的。导演会做很多镜头的虚拟相机通行证,他们可以编辑。独奏:星球大战故事沃尔特迪斯尼工作室视觉特效总监:Rob BredowBredow和他的VFX团队为这部电影制作了超过1800张照片,其目标是以20世纪70年代的外观来纪念经典的星球大战。他描述了每一个特技是如何在令人兴奋的调速器追逐中使用525马力动作车在工厂和码头拍摄的。接下来,他分享了如何为火车抢劫序列建造一个能够在3秒内液压倾斜到其侧面的40吨钻机。“那东西是野兽,”布雷多咧嘴笑着说。在意大利阿尔卑斯山的高端真人拍摄不仅仅是为了参考。现场的飞行线路在真正的山脉周围进行了仔细的研究。对于因安全问题而无法获得的镜头,他们对数百平方英里的峡谷进行了照片建模,有效地创建了带有灯光的3D背景板。电影最具挑战性的视觉效果之一是在抢劫结束时发生了大规模的爆炸。“我们一直在寻找灵感,试图应对‘星球大战的爆炸’,剧本中有一条可怕的线:像我们以前从未见过的那样爆炸,”布雷多轻松地解释道。YouTube研究将他们带到了The Slow Mo Guys,他们在后院的鱼缸里做了一次独特的爆炸。Bredow的团队从那里拿走它,在鱼缸内放置一个微小的水下装药,然后以每秒25,000帧的速度拍摄3D打印的山峰。在鱼缸中拍摄的实际爆炸用于胶片中。Bredow描述了他们如何重建着名的Sabacc游戏,如果你环顾四周,你会看到六眼的角色完全是实用的,使用非常复杂的惯性钻机。他接着指出,电影中有120个生物,比迄今为止的任何星球大战电影都多。Lando Calrissian的机器人搭档L3-37由Phoebe Waller-Bridge扮演,他穿着一件实用的西装,完成了CG内饰,需要精确的动画和外观与现场服装无法区分。“它如此紧密地匹配,我不再猜测什么是实用的,什么是数字的,因为每个人都特别真实。”Bredow沉思道。Bredow最后分享了他们如何处理拍摄千禧猎鹰的事件,尤其是对大规模Kessel运行序列的拍摄。他们希望Falcon驾驶舱决赛首次在星球大战电影中拍摄。因此,他们在背投屏幕周围建造了180度环绕,并创造了超过20分钟的最终质量8k镜头,可以在船窗外观看。他们为导演罗恩·霍华德提供了各种实时动态控制装置,这样他们就可以捕捉到相机中的所有内容,直到Solo眼中的超空间亮点。此外,他们点亮了背投屏幕的序列,这使得他们的外观与场景构图完全不同,而不是在绿幕上拍摄。 Bredow还分享了一个有趣的故事,讲述了在现场的初步排练中,他们没有告诉演员将会发生什么。“我们把演员放在驾驶舱里。在第一次排练时,在序列结束时,他们只是看着一个静态的星空。位于前排座位的Donald Glover和Phoebe Waller-Bridge推动了超空间杠杆。就在那时,我们震动了驾驶舱,在屏幕上播放了超空间,整个演员尖叫着,“不,我们在星球大战中!它是真实的!”在他们最终平静下来之后,正在倾斜并戴上麦克风的唐纳德·格洛弗说:“这是我做过的最酷的事情。”马文的异想世界环球影业视觉特效总监:Kevin BaillieBaillie开始演讲时提出了一个我确信是许多人心中的共同情绪。描述了46分钟的电影发生在Mark Hogencamp独特的想象中,娃娃在其中栩栩如生,他说,有大量的视觉角色工作必须避开不可思议的山谷。“导演Bob Zemeckis告诉我,他不想为mocap死眼睛拿任何废话,而我却陷入困境。”考虑到整部电影的命运,这是一个相当艰巨的挑战。很问题。为了迎接这一挑战,Baillie的团队开始进行真人测试,让他感到沮丧,看起来很可怕。“我们实际拍摄了史蒂夫卡雷尔的全套服装的实景测试,完全点亮,”他描述道。“我们最初的想法是用数码娃娃关节增强他的身材,并像美国队长皮特尼史蒂夫一样瘦身。但是,它最终看起来像是史蒂夫卡雷尔穿着高端的万圣节服装而且他出了点问题。“然而,从那里开始,他们使用他们所谓的”滑雪面具“进行了进一步的测试。眼睛和嘴巴在数字身上。经过一番调整,让它看起来不像Annoying Orange,他们能够让它看起来像一个无缝集成的娃娃。据Baillie介绍“我们将数字双打作为我们的画布,并为演员的眼睛和嘴巴投射了美丽的镜头,以表达面部表演。这就像是一个mocap节目和现场表演。“然后他分享了如何照亮和拍摄一个没有特色的mocap舞台,就像一部完成的电影需要认真规划。他们构建了该组的实时版本,以允许DP预先点亮所有准备中的mocap场景。在拍摄期间,虚拟制作允许实时照明和相机决策。“我们在Unreal中使用Marwen的实时版本预先点亮了整个事物,”他指出。“我们每天都会在物理照明方面与之相匹配。当移动物理光时,我们会在虚幻视图中移动它。我们有一台显示器,可以看到我们拍摄镜头的Alexa 65s拍到的东西,另一个展示了世界实时版本的版本。这就是获得照明的重要性。” 电影中使用了两个手工制作的Marwen版本——一个用于现场工作,另一个用作舞台。他们被扫描并变成了过时的数字Marwens。最后,对17名演员进行3D扫描,并将其数字雕刻成他们的玩偶替代品。那些造型随后变成了Creative Consultants的工作娃娃。它们是3D打印,模压,铸造和手绘。在帖子中,他们发明了一套多组重新投影过程,融合了真实动作镜头和手工关键帧面的底层渲染。然后他们将结果塑化成两者。它们还渲染了相机内的所有景深,并使用了数字版本的光学工具,如倾斜移位镜头和分割屈光度,以保证演员的注意力。
2019-01-17VFXOscars
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(中)
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(中)
上文我们有提高该VFX年度峰会,会展示2018年特效出色的10部电影作品,欣赏那些优秀的技术,接下来云渲染继续奉献上4部精彩的电影以及其特效分解视频:《克里斯托弗·罗宾》制作团队:沃尔特迪斯尼影城视觉特效总监克里斯托弗劳伦斯影片《克里斯托弗·罗宾》所描述的故事以一个平凡的一天为切入点,与其他作品的外星世界,宇宙飞船或任何类型的爆炸事件大有不同。尽管如此,影片中的1,374个视觉特效镜头仍与其他九部特色电影中的任何一部一样需要精力和创意。劳伦斯在前面指出,“该故事启发于可以走路和说话的玩具。”因为这部电影使用了很多手持相机,在自然光下拍摄,视觉效果需要适应克里斯托弗·罗宾的世界,“所以我们可以在想象与现实之间徘徊。”电影的可信度和情感是至关重要的一点,需要通过这些毛绒玩具来体现。 作品中主要的挑战是如何让动画反映真实毛绒玩具的清晰度及如何进行移动。导演马克福斯特不想使用标准的经典动画技术,所以劳伦斯的动画团队提出了一系列微妙的动作,通过足够的对比动画来产生感觉,可信的表演。劳伦斯补充说:“我们用来隐藏表达变化的技巧很多。”“显示木偶剧员忙着在野餐桌周围工作,操纵各种填充动物木偶”这个场景是一个有趣的剪辑。他们帮助构图,也提供了宝贵的照明参考。主角Winnie-the-Pooh的CG制作非常细致,包括他的服装。制作团队创建了一个体积着色器来处理柔软的羊毛套头衫,最重大的挑战是:如何模拟Winnie触碰到池塘的水时毛发的变化,以及雨水和落叶的变化。同时还有雾气森林,全数字火车站,维尼房屋的完整CG内部以及从卡车后部坠落后沿伦敦街道行驶的轮船行李箱等其他元素的环境模拟。《登月第一人》(First Man)制作团队:环球影业视觉特效总监:保罗兰伯特Lambert在分享中表示,登月第一人是一部完美诠释了“在镜头内拍摄”的作品。悲惨的Apollo 1发射射击的序列是在相机中拍摄的。甚至宇航员的遮阳板和演员眼中的反射都是在相机内完成的。制作无缝集成的视觉效果,特效档案片段和微缩模型,创造了导演Damien Chazelle正在寻找的20世纪60年代的纪录片风格。各种航天器在60英尺宽的LED屏幕前拍摄,并在其上播放完全渲染的360度球形图像。演员被放置在6轴万向节前面。“我们能够将万用表直接与屏幕上的内容旋转同步,无需任何形式的光学跟踪。”Lambert解释说。 建立了1/30比例的土星5火箭模型以及LM(月球模块)和CSM(命令服务模块)的1/6比例模型。模特和CG在特写镜头和宽镜头中混合搭配。他们能够将相机连接到微缩模型,这有助于捕捉所需的纪录片外观和感觉,并了解太空船和旅行的脆弱性,这些任务使用了当今最先进的技术。模型是使用3D打印机构建的,通过顺序激光切割制作手工组装的组件。此外,特效团队还建造了一个全面的月球着陆训练车。“我们建造了一个全面的LLTV,并将其挂在计算机控制的起重机上,这些起重机愚弄了我们的一位NASA顾问,最终真正复活了原来的LLTV之一。”兰伯特苦笑着说。 制作完全可访问的NASA档案。发现和使用的镜头首先恢复到原始状态,然后再次降级以符合16和35mm拍摄的外观。根据兰伯特的说法,“我们使用了哑光绘画、CG和其他效果元素”,然后将其结果与渲染的发布镜头相结合,重新构图并在LED屏幕上播放内部镜头。 “在电影结束时,我们使用全画幅,6K IMAX镜头以每秒36帧的速度拍摄,”兰伯特总结道。“我们扩大了利用率摄影,并且必须清理显示相机和其他所有东西的遮阳板。”此外,他们还添加了CG灰尘,模拟月球的重力以及清理附在宇航员上的校准弹力绳。这有助于他们模拟在月球上行走。《侏罗纪世界》制作团队:环球影业视觉特效总监David Vickery从什么时候开始“1200个”视觉效果镜头变成了微不足道的数字?峰会现场,Vickery凭借70分钟的视觉特效内容解析,给观众带来了各种令人惊叹的视觉效果,并在一定范围内达到巅峰。Vickery也分享了他们在制作过程中遇到的一大挑战,即如何尽可能多地捕捉画面。“在Nublar岛上的大规模破坏意味着我们的许多环境需要完全使用数字化制作,”他指出。“但是,以实用摄影让这些镜头基础仍然至关重要。” 据Vickery介绍,最复杂的工作是Mount Sibo的喷发。“我们模拟了印度尼西亚Batu Tara真正爆发的数字事件,使用Houdini创造了详细的爆炸,火山碎屑流和熔岩弹。” 分享当天,最幽默的回忆之一是水下陀螺仪序列的起源。在一场前期制作会议上,当讨论到当陀螺仪从悬崖上飞向大海时,如何捕捉演员,有人建议去诸如迪斯尼这样的主题公园。并对这种拍摄的难度进行了评论。如何拍摄?安全起见,他们必须关闭骑行,设置绿屏,所有这些都可能看起来不那么好。就在那时,Paul(Corbould,电影的特效主管)挺身而出说他可以建造。因此,最终我们设计了一个40英尺高的过山车,以捕捉演员的真实反应。对于这部电影,ILM创造了一系列“新生物”——表演木偶来代替恐龙。“如果我们使用更传统的方法,那么所有镜头就必须一五一十用相机产生,但演员和数字角色的有形互动能量将会失踪。”Vickery指出。 这部电影还广泛使用电子动画技术进行近距离恐龙互动,这是由Neal Scanlon团队3D打印的1:1比例恐龙模型。对于Vickery而言,在数字和物理创作之间进行无缝切换至关重要。虽然在后期更换了各种恐龙部件,但VFX团队始终忠于原始的电子动画性能。“我们的目标是想让观众品读数字效果。”他总结道。《欢乐满人间2》华特迪士尼工作室视觉特效总监:Matt JohnsonMatt Johnson分享说:“为《欢乐满人间2》创造视觉效果既是荣誉也是挑战。我们需要将我们的作品与第一部标志性电影相关联,同时展示21世纪实用效果,尖端CG和传统手绘艺术的结合。” 首先,他描述了演员在泡沫覆盖的海面上方和下方运送的浴缸场景,需要大量的电线工作,实用的钻机以及完整的CG环境,以及移动的珊瑚和海藻,浅滩和数字鱼。 接下来,他谈到了这部电影如何创新地将CG元素与手绘2D动画相结合,以及一群动物角色和真人演员之间的配合。动画片序可以追溯到最初的1964年电影,Mary Poppins,同时提供最新的流动性,舞台,摄像机运动和照明。“这是一个字面的‘流动绘图板'混合传统的手绘角色动画,真人表演,复杂的实用装备和复杂的计算机图形。”约翰逊解释说。创建了一个完全3D的设置,允许导演自由地运行像百老汇演出这样的场景,而不需要动画师在舞台进行更改时进行大量的重新设计。该组需要感觉手绘,同时在CG灯中正确着色。“混合模型的开发贯穿了原始艺术品的平面色彩外观,同时对数字灯光进行了可控的漫反射和镜面反射,”他指出。 在精心挑选的追逐场景中,大部分外观都是为了向迪士尼创新的多平面相机致敬。然而,所需的层数和照明的复杂性意味着需要CG解决方案。约翰逊还提到,在森林环境中,许多树木都采用人工扁平型材建造,以增强2D感觉,最终涉及数百层。这部电影面临的一大挑战是找到足够的二维动画师。为了领导团队,他们选择了Duncan Studios的Ken Duncan,他“掏出了他的Rolodex”,甚至让已经退休的团队来从事这部电影。与动画部门相比,实际上更难找到墨水,油漆和清理部门的人员。但更难的是将2D角色整合到3D世界中。2D在纸上手工完成,然后扫描。视觉特效艺术家与2D动画师一起工作,以加强他们的创意合作。 约翰逊从第一部电影中就认出了Peter Ellenshaw的原创作品——他的一幅原画实际上是用在新电影的信用序列中。他还简要介绍了电线工作如何成为电影的关键,特别是因为导演Rob Marshall来自百老汇。“我们基本上是在制作百老汇演出,”他说。“他不想要数字双打,他想让它在舞台上现场直播。“对于真人动画和动画片段,Marshall将所有角色放在他想要的3D角色空间中,VFX团队的工作就是执行,获得反射,阴影和灯光设置正常。约翰逊以他开始时的同样情绪结束。“我们创办了《欢乐满人间2》,希望能够辜负我们童年的集体记忆,并制作一些今天能引起共鸣的特别节目,世界各地的艺术家团队使用从铅笔和纸张到计算机和打包线的所有东西来追求某些东西真是太神奇了。”更多精彩,欢迎继续关注云渲染的特别推荐的《2019VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(下)》
2019-01-16VFXOscars特效
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(上)
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(上)
每年,电影艺术与科学学院都会将视觉特效制作团队聚集在一起开展VFX年度峰会,云渲染Renderbus作为知名的渲染农场,时刻跟进VFX行业的脚步,10部来自入围影片竞争五项奥斯卡提名,影片的视觉特效艺术家还会一一上台分享见解和轶事,以及制作过程中的作品的复杂性和艺术性,下面由渲染农场为大家做一一讲解,本文由于篇幅太长,此为上篇,中篇,下篇,不定更新。每部电影也将在现场放映幕后制作短片,为观众展示令人难以置信、印象深刻的视觉效果背后的视觉魔力,学习数字序列的产生,欣赏电影精彩片段。现在就让我们看看年度十部优秀作品的重点特征和VFX解析。《Ant-Man》 工作室:The Wasp视觉特效总监:Stephane CerettiCeretti通过强调效果的难度以及漫威电影的短片安排,开始了当天的第一场演讲。“只有6个月的帖子和1,450个镜头,这部电影有其复杂性,多样性和错综复杂的视觉设计。”他分享了电影中汽车在旧金山街道互相追逐的桥段,这个场景的实际拍摄地是东海岸,然后通过捕捉许多亚特兰大的城市镜头与东海岸的场景相结合,他指出,“百分之七十五的镜头”是以这种方式制作的。 虽然是一个外星题材,但Ant-Man和The Wasp制作的动作片是一部内心喜剧,当他们在城市中移动时,他们通过改变角色大小的身形来适应整体环境的部分极具幽默效果。“影片中也有许多喜剧时刻,”塞雷蒂描述道。“与Peyton\[电影导演里德\]合作,当我们根据剧本进行预演时,他说这部电影是喜剧片。影片中也有很多非常人性化的时刻,但我们试图找到视觉上的噱头。“用一个巨大的Pez饮水机和一个餐馆盐瓶取出坏人,将Hank Pym博士的实验室建筑缩小到这个尺寸一个小行李箱,Ant-Man使用平板车,就像一个小孩的踏板车,都显示出电影的幽默和灵巧的角色,道具和环境的不断整合,不断变化的大小。 观看视频: 《复仇者联盟:无限战争》工作室:沃尔特迪斯尼工作室视觉特效总监:Dan DeLeeuwMarvel的制作包含了14个视觉效果团队,他们最终创造了25个数字角色,12个数字环境和2,622个视觉效果镜头。作品中最值得一提的是Thanos角色的制作规模以及基于演员乔什布洛林的数字角色的情感表现,但这次峰会DeLeeuw只分享了一些电影的其他视觉效果的见解。据他介绍,Thanos这个角色的制作推动了数字角色的发展,打破了与真人角色一起行动的界限。“在接近一小时的屏幕时间内,制作团队将Josh Brolin的角色表现以数字角色Thanos的形式展现得淋漓尽致。”他分享道。DeLeeuw强调的其他领域包括演员Peter Dinklage作为Eitri的角色,一个16英尺的矮人,按比例拍摄,然后合成真人摄影,以及电影的戏剧性结局,当塔诺斯摧毁了宇宙的一半时,演员不得不突然过渡到数字角色,从而使身体化作灰尘并飘走。为了在Wakanda进行史诗般的最后一战,ILM建立了一个由数字峡谷,热带草原,树木组成的大型环境,将亚特兰大的一个马场变成了非洲。运用特殊效果创造了一条380英尺长的河流,其中含有350,000加仑的水,流速为每分钟27,000加仑。云渲染邀您一起欣赏如下视频: 《黑豹》制作团队:华特迪士尼影城视觉特效总监:Geoffrey Baumann在本次VFX峰会上,Baumann围绕如何使用风格化的视觉设计创造隐藏的Vibranium技术社会的外观和感觉进行了演讲,“这部电影是视觉和特效的合作,让黑豹成为艺术,科学和非洲文化的体现。”他解释道。华特迪士尼团队为影片制作了2,456个视觉特效镜头,其中包括Wakanda城市的创建,巨大的城市景观,雄伟的瀑布和河流,特殊的战斗服,以及利用Vibranium声音振动技术的独特视觉特征。Panther和Killmonger两个角色是使用纳米技术形成的,其中粒子围绕任一战士身体的项链发出。“一个复杂的Houdini系统在模型中创造了纹理,以便在衣服被燃烧并掉落时推动衣服的形成,”Baumann指出。“由于系统的复杂性,模拟是在中性姿势的角色上生成的,然后通过变换矩阵将动画推送到角色在镜头中的位置。”Baumann展示了如何使用cymatic模式作为Panther能量释放的设计指南以及Klaue的声波破坏者。在一个关键的韩国追逐场景中,Okoye和Nakia骑在一辆汽车上,当被武器击中时,炸成了碎片。“能量波可以将汽车拆解到需要内外模拟的程度,让动画师和特效艺术家能够掌握艺术指导蔓延的碎片,”他分享道。Wakandan天际线融合了受非洲文化和现代建筑元素启发的设计。根据Baumann的说法,ILM在街道和城市公园中建造了城市和周围的山丘,拥有57,000个独立建筑,5000万棵树和20,000名Wakandan市民。没有具体的。一切都源于非洲的设计和色彩。该工作室必须创建一个适当的人群系统,并通过将材料优化为主列表来减少其内存占用,从而呈现架构,该列表将代表其应用调色板的基础。对于维多利亚风格的河流和瀑布,团队使用特殊效果安装泵和管道,每分钟流动30,000加仑的水,以满足30英尺的瀑布和游泳池。“在关于国王和他的人民的戏剧性斗争的故事中,我们没有被要求摧毁世界或创造巨大的数字怪物,”鲍曼总结道。“我们被要求为Ryan \[Coogler,电影导演\]创造一个连贯且具有文化意义的世界来讲述他的故事。我们被要求将亚特兰大的舞台变成一个非洲王国,其中每个效果,武器或环境都有助于历史和技术的结构,加强了这种戏剧性叙事的利害关系。”
2019-01-15VFX
十部电影将VFX推向新高度
十部电影将VFX推向新高度
每隔一段时间,就会有一部新的电影出现,推动着VFX不断变化。它可能是一部3D电影,或涉及一些令人难以置信的爆炸或角色设计,甚至是大多数观众都不会注意到的一些视觉特效。下面是给观众留下了最深刻的印象,或者改变了这个行业的十部VFX电影,一起了解一下。10.《猩球崛起》近几年从VFX制作的生物角度讲,《猩球崛起》无疑是最成功的一部视效大片。Weta数码塑造的猩猩是整部作品最为耀眼的明星。人类演员对电脑生成的猿类做出反应的镜头带着如此真实的情感深度。CG角色不是简单的在那“执行”动作,而是真正的表演。当然这背后离不开技艺高超的艺术家们。其中我看到的所有猿类,全部使用动捕数据集合手Key关键帧动画实现。动捕大部分都是在拍摄地现场拍摄,拍摄地有时候是山地,有时候雨天,为此他们开发了一种新的动捕服装。演员穿着专门的紧身衣,衣服上红点是含有红外LED灯的硅树脂,还有LED的电源。LED的闪光可以被摄像机捕捉,然后把动捕数据传输给电脑。《猩球崛起》系列在《阿凡达》的基础上开发了“脸部肌肉组织模拟技术”,同时又将原有的皮肤和内部肌肉模拟软件做了改进,增强面部表现,再利用整个系统,用动画生成面部表演。身体和面部上的猿类的肌肤纹理,也是按照真实的猿类模型来做出硅胶纹理素材,再输入到电脑里,进行复制和处理。在第三部时更是把毛发技术玩到了极致,《猩球崛起》系列的前两部,用的毛发模型都是人类的毛发模型,而这《猩球崛起3》则是用猿类的毛发模型,它的纹理和运动轨迹都有很轻微的不一样,但是对于整体毛发的处理会带来更逼真的效果。仅拿雪花落到猩猩身上举例,雪花不能是像糖霜一样均匀的沾染到毛发上,一定是有的地方还结了冰块,光线照射下来,也呈现出不同的反射、散射和漫射,一切必须看起来就是真实发生的。这样的技术在《猩球崛起》中还有很多很多。从《指环王》的咕噜再到《星球崛起》的猩猩,Weta在不断用挑战刷新每一项技术的进步,同时也将技术和艺术完美的注入到CG角色表演的灵魂深处。9.《环太平洋》第一部确实很震撼。为了完成里面的机器人以及怪兽的设计。导演请来了世界顶级的概念艺术家组成了一个名为“梦之队”的强大概念设计团队,其中有大名鼎鼎的Wayne Barlowe,(他是一位探险艺术家,擅长描绘外星人和科幻世界,也因此获得“异想世界画家”的绰号。)同时从Spectral Motion公司找来了与Kaiju和Jaeger所有有关的实物模型。其中的VFX工作由工业光魔带领完成,参与制作的公司有Ghost FX,Hybride,Rodeo FX和Base FX等公司合作完成。由于电影里的机器人完全模拟的是真实的机器零部件之间交互达到的运动效果,为此动画制作人员在Jaegers的主角机器人上花费了大量的时间研究机器部件之间的运动原理,特别是肩部和臀部,不断的调整比例和他配合的东西,以达到机器装置完全的匹配在一起。就单单Gipsy Danger一个角色就研究了好几月的时间。尽管今年上映的第二部票房和口碑反响平平,但里面的概念设计和机甲特效对于我业界人来说仍是学习和参考的典范之作。8.《地心引力》提及《地心引力》你说质疑“这是特效大片么?”。嗯,至少我觉得是。一个人撑起了一部大戏,并且里面的CG特效统统被情节所“遮盖”住了。你或许不知道,其中里面大部分身着太空服的主角其实都是CG的,可以说Framestore的艺术家们用高超的技艺打造了一个完全的数字太空情景。特别是在开场13分钟的时间里所展现的航天飞机,哈勃望远镜,国际空间站和地球等元素全部CG。在电影开拍前,导演也曾想用真实的环境来模拟太空失重的状态,但很快发现他演员威亚实现的旋转与太空失重的感觉匹配不上,最终只能全部CG来实现。电影离我们有点久远,忘记的小伙伴再重温一遍电影去吧。7.《复仇者联盟:奥创纪元》这部电影是由工业光魔完成的特效,有800多个VFX镜头,包括开场和打斗结束,以及CG角色Hulk,各种形态的钢铁侠,以及反派英雄Ultron。与上一部电影一样,绿巨人是视效的一个亮点。数字角色的出镜量比之前的电影多出50%。对于绿巨人的肌肉和肉质模拟采用了新方法。先做的绑定,然后将肌肉系统附在上面,再覆盖一层皮肤。在做动画时,绑定会逆向带动肌肉的运动,逼真地模拟肌肉。此方法比原来的效率提高了6倍。对于奥创角色是在角色TD Sean Comer和Abs Jahromi以及一位医学教授合作开发设计了一种新的多层肌肉系统实现的。6.《黑客帝国》无论什么时候,只要提及视效,都不会否认《黑客帝国》在特效发展史上的地位。《黑客帝国》是1999年春季上映,在那个时间,那个年代引起了巨大的反响。也因此夺得了当年的“奥斯卡最佳视效奖”的小金人。视效总监John Gaeta当年只有34岁,也是他第一次担任视效总监一职。这部电影里把所谓的“子弹时间”用到了炉火纯青的地步。我想今天只要一想起《黑客帝国》,脑海里也会立马浮现基努里维斯躲子弹的那个慢镜头吧?!为了实现这个效果,在基努里维斯的周围放置了122个像机圆形阵列,然后依次触发。但有一个问题,就是相机对另一侧的相机是可见的,所以制作团队研究了一种方法,以便可以从帧中移除另一侧的相机。今天,我们再回头看看,或许感觉没什么复杂的,也没那么多感触。但,90年代,它是一个开创性的。5.《星际穿越》我个人认为这是科幻电影中最好的一部,也是我最喜欢的一部电影。看了不下十遍。其中很大的原因在于里面的很多情节是根据真实的科学推理出来的。外星世界,数学上准确的黑洞,以及一个是时间为物理维度的四维空间。一开始本来是斯皮尔伯格拿下这个项目。然后找来了乔纳森·诺兰(你们熟悉的那个大导演诺兰的弟弟)编写剧本。但是后来斯皮尔伯格退出了,所以担子就落在了大导演诺兰的身上。诺兰接过弟弟的剧本进行了二次创作,并想故事尽可能建立在科学基础上,为此他找来了理论物理学家Kip Thorne。Thorne给诺兰上了几个月的课,讲解了有关黑洞如何弯曲光线和时空等知识。知识归知识,那如何将这些理论转变成电影的视效呢?特效领域通常使用光线追踪技术来渲染图像,但光线追踪首要的条件是光沿直线传播,而在虫洞和黑洞里,这个定律不适用,所以Double Negative的牛津大学物理学一等学位的首席科学家Oliver James依据Thrne的理论重新了写了一个基于物理的渲染器Double Negative General Relativity(DnGR),它可以允许艺术家们设置3个参数:旋转速度,质量和直径,就能生成弯曲光线透镜的逼真图像。这个工作在艺术和科学方面都取得了巨大的进步和发展。Oliver James,Thorne以及CG总监和VFX总监一起撰写了一篇研究论文发表在美国物理学杂志上,后来迅速在各个学校的科技课堂上蔓延开来,成为帮助普及广义相对论有意义的研究依据。4.《盗梦空间》诺兰,嗯,一定要记住这个名字。因为太厉害了,每一部片子都不会让人失望。《盗梦空间》是诺兰导演的另一部VFX大片,一部具有艺术美学的大片。这部大片也是由Double Negative制作的视效。可以说是诺兰御用的视效公司了。其中有500多个镜头,约占电影总长的25%的时间,全部都是他们一家完成。现在很多电影都是有一位独立的视效总监,然后将片中的视效分给多个公司一起分担来做。但是诺兰不同意,必须由Double Negative一家公司完成,说这样可以简化很多不必要的环节。但Double Negative团队也确实没让诺兰失望。制作团队精心实现了自然法则不再适用的多层次梦想世界。特别是当城市另一边开始折叠时,那震撼的效果至今深深的扎根在我们的记忆里。为了达到复杂的效果,Double Negative团队花了两周的时间拍摄了数千张照片,并使用毫米精确的LIDAR扫描工作来复制四个巴黎公寓楼的真实感模型,用数字汽车和人员填充进去。制作团队必须设计出更多的假象以完全实现所需的镜头,包括隐藏在其他几何体后面的交叉建筑物和一组相机移动。Double Negative也因此获得了他们第一个奥斯卡的最佳视效奖。3.《终结者2:审判日》《终结者2:审判日》是由詹姆斯·卡梅隆执导的科幻动作片,阿诺·施瓦辛格、琳达·汉密尔顿等等领衔主演。提及这部作品,你或许觉得没什么特别印象。但里面有着非常复杂的渲染,合成等。其中的挑战之一就是当T-1000是人的形态时,动画师要保证他像人一样移动;但到了液体时,动画师还要移动液体的形态。2.《侏罗纪公园》为什么《侏罗纪公园》能放在第二?因为这部电影是第一部把活的,能喘气的合成动物放入真人电影里。电影拍摄完毕后斯皮尔伯格对影片相当放心,直接把后期制作扔给乔治·卢卡斯,便去拍摄《辛德勒名单》。但对于CG制作团队来说确遇到很多大的挑战。在当时来说没有一个动画师有过制作动物的经验,一个都没有!一开始制作团队对于用CG制作特写镜头的恐龙一点信心都没有。但随着工作的不断研究和开发,最终实现了我们看到的那些超写实的恐龙在电影里走来走去。在此过程中制作团队建立了两个系统:Stop Motion和CG。工业光魔为整部电影制作了56个CG镜头,同时还创造了一个演员的数字替身。因为那个镜头是将他从浴室拉出来,在猛兽袭击过程中从地板上掉下来的角色面部替换。此外,片中原本有一个孩子骑着三角龙的镜头,特效师们为了这个镜头花了一年时间,但最终这个镜头还是被剪掉了,因为斯皮尔伯格觉得它会影响影片节奏。1.《阿凡达》对于卡神制作《阿凡达》的经历,想必很多小伙伴们都略有耳闻。1994年时候开始写剧本。1996年的时候,卡梅隆宣布要开始创作《Avatar》的科幻电影,将采用全数字角色制作。但不久后,因为当时的CG技术无法满足卡梅隆的制作要求,所以搁置了。但到了2002年,发生了改变,新西兰威塔数码的彼得·杰克逊展示了咕噜(Gollum),这个令人惊讶的电脑生成角色在《魔戒》三部曲中相伴霍比特人们前行。卡梅隆感觉建造《阿凡达》世界的时机成熟了。阿凡达不仅仅是一部电影,而是一个全新的,奇幻的CG世界,细节着实令人惊叹。詹姆斯卡梅隆和他的团队花了很多时间设计环境植物。Weta Digital为这部电影创作了1800多个效果镜头。里面有着非常详细和非常奇特的植物,许多都是手工制作的。大多数植物都是以相当高的细节处理的。较大的树木有多达120万个多边形。因为每一帧画面里都包含数十万的植物,因此给渲染带来很大的挑战。为了提高效率,不得不使用代理版本作为Maya中的替身,并在渲染农场中进行程序化渲染。卡神,为了《阿凡达》以一己之力游说各个影院装3D设备,等CG技术等了8年,自己带团队开发了虚拟拍摄,又找语言学家开发了一套原创语言。
2018-12-12VFX电影
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