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精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(下)
继上篇我们介绍巴西3D艺术家Pedro Damasceno使用Blender制作精灵宝可梦的灵感来源,建模过程等,本篇继续为大家带来Pedro Damasceno的作品Blender制作教程。上篇,Pedro Damasceno只设计了形状较为简单道具,所以在)中使用了低多边形和一些修改器。 这是一个非破坏性的建模过程,所以没有必要重新拓扑模型,尽量的重复使用制作出来的对象。对于UV,Damasceno推荐2个免费插件,TexTools和TexelDensity。 你还可以从Leonardo Iezzi的帖子中了解关于Texel Density 的更多内容。对于宝可梦中心来说,维持贴图像素之间的关系非常重要。在Blender中,我们有按像素抓取的选项,在这个过程中要避免模型的像素失真。 贴图就像在建模中一样,Damasceno尝试在绘画时遵循特定的过程。Damasceno至少遵循6个步骤:基础色(Base color),环境光遮蔽(Ambient Occlusion),阴影/光(Shadow / Light),渲染(材质),细节。基本色:这些是不受光线影响的颜色,这里Damasceno已尝试通过颜色分开一些面;环境光遮蔽:它是一个物体暴露在环境光下的程度,也就是说,它发生在物体的接触区域;阴影/灯光:选择了灯光的位置,并在脑海中绘制;渲染:在这里,Damasceno区分了材质及反射/吸收的光;细节:将颜色变化和瑕疵细节放在表面上。 总结这个项目是为Sketchfab设计的,Sketchfab是一个很好的平台,所以Damasceno在着色器方面有一些限制。我的目标是给这个项目带来一点线条艺术和插画风格,所以Damasceno想给3D模型添加轮廓。为此,Damasceno必须“手动”复制着色器,也就是复制了自己的网格,并通过BackFace Culling来反转法线。 最后很高兴你能看到这一步,希望你已经学到了一些东西!感兴趣的小伙伴可以在 ArtStation(https://www.artstation.com/pedrodamasceno) 和 Twitter(https://twitter.com/phldamasceno) 上关注Damasceno的工作。
2020-09-10 08:26:39CG建模Blender
精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(上)
介绍Pedro Damasceno是一名来自巴西的3D艺术家,Damasceno毕业于数字游戏设计专业,在课程中,他接触了游戏开发的各个阶段,从3D和游戏设计到技术美术和编程。谈起从事游戏行业的原因是巴西的独立游戏吸引了我,本着一颗热爱游戏、艺术和文化的心进入了3D世界。Damasceno目前是一名自由3D艺术家,曾经在ogue Snail,SkullFish,Gaz Games,Airstrafe Interactive,Tiny Talisman Games,Doppio Games,and strange expressive Multimedia 等公司工作过。 宝可梦球内部设计的灵感Damasceno关注James McDonald的作品已经有一段时间了,而且一直是他的忠实粉丝。Damasceno从小玩《口袋妖怪》,这对于他是很理想的项目。谈起其他灵感来源,他在处于“re-discover”的旅途中,一些很棒的参考例如吉卜力的电影,Pixel的艺术家Dan Fessler, Pixpil, Saint11,当然还有巴西的文化,主要源自米纳斯吉拉斯州。 在 Blender 中建模Damasceno使用),建模首要确定的是相机设置与概念一致,因为它有助于弄清楚3D和2D之间的比例和关系。Damasceno添加了该概念作为背景图像,使过程更容易。除了贴心和可爱的设计外,概念构图中的一些元素还有助于营造舒适的感觉。在一些朋友的帮助下,他能够理解和复制其中的一些。例如,大多数线条是弯曲的,而直线则略微旋转,这样就不会给人一种严肃的感觉。所有的元素都是用老式的多边形模型制作的,没有花哨的工具。然而,因为每个对象都至少旋转了一点,所以很难建模。为了实现这一点,Damasceno使用了实例(Alt+D在Blender),这样Damasceno仍然可以在轴对齐的情况下编辑所有内容,并且可以使用诸如镜像这样的修饰符。至于宝可梦中心,建模会比较困难,因为Damasceno不能做自由式模型。瓷砖的部分需要着重考虑,Damasceno的模型是由贴图作为引导,所以在建模前,他设计了一个图块集,并在建模时保持Blender中1个图块与1个像素的比例。最重要的工具是绝对绝对网格吸附(Absolute Grid Snap)的 Snap to Increment。注:使用 Alt + d 创建实例对于模块化建模也非常有用,同时建议大家多研究 Sprytile 插件。
2020-09-09 09:24:38CG建模Blender
Blender制作教程:巨蝎和走路菇火锅
自我介绍嗨,您好!我叫Caetano Silva,是来自巴西圣保罗的自由3D艺术家。尽管我从3D模型开发已经有10多年了,但是我对Blender还是很陌生,这是我第一次用。 灵感自我上次做3D项目已经有一段时间了,对我来说也是一个新的挑战。我已经学习Blender几个月了,主要是看教程练习,并改进我从过去的3D建模经验中学到的知识。这次也是测试新技能,用作为主要3D软件从头开始制作一个完整的场景。这次,我想尝试所有的东西:角色创建,场景,毛发,阴影和照明。我有一个想法,就是用我读了一段时间的漫画系列中的角色创建一个小场景,称为“Dungeon Meshi”,翻译成“地牢美味”的故事,讲述了一个中世纪奇幻冒险家们的故事,他们探索地牢,必须靠烹饪和吃怪兽才能生存。由于我是该剧集的粉丝,所以我想向故事中的第一批场景致敬,Senshi在该场景中烹饪了“大蝎子和走路菇火锅”。我的想法是创造出最好的粉丝艺术作品。之所以选择矮人角色,是因为他的独特外观以及有趣的头发和胡须对我构成了挑战。我确实努力在中捕捉漫画的舒适,异想天开和质朴的感觉。 参考第一步是收集尽可能多的有用参考资料,以创建我脑海中所想的场景。我没有遵循特定的概念艺术,而是根据研究时发现的不同参考文献构成了一个新场景。我将它们全部保存在我的参考文件夹中,并会在整个过程中对它们进行大量研究,这有助于我正确设计装甲,使怪物食物感觉可口,蜡烛灯质地等等。在那之后,我迅速使用一些现有的图纸和一些我自己的绘画颜料,将要在Photoshop中创建的场景的模型汇总在一起,这对我有很大帮助。欣赏官方作品,同时也欣赏同人作品,看看大家采用的不同方法创作相同角色,是一件好事。这些都帮助我创建了自己的Senshi版本。 建模我开始做的第一件事是在ZBrush中绘制角色。我从之前为另一个项目创建的basemesh开始。它与我对Senshi的身体的需求相去甚远,但它具有良好的风格化解剖结构,可以用作布局。 角色草图我用ZBrush画出了整个角色,他的盔甲,衣服以及他的头发和胡须的雕刻版本。制作完草图后,我便有了良好的基础,可以开始在各个部分上进行拓扑。重新拓扑产生了一个良好的网格,步骤如下。大多数道具和风景都是使用基本多边形建模技术(例如拉伸,缩放和旋转)在Blender中建模的。我还使用了Blender出色的UV贴图工具来创建场景中所需的所有UV贴图。角色摆姿势是使用转置母版在ZBrush中完成的。我不太习惯操纵角色,因此我总是最终使用Transpose Master来完全控制每件衣服,配件和身体部位。摆好角色和他的设备后,我使用GoB插件将所有子工具从ZBrush导出到Blender。 贴图我使用了Substance Painter来为装甲,炊具,衣服和武器创建逼真的材质和纹理。对于皮肤,我使用ZBrush中的polypaint进行着色,并使用画笔和alpha混合使用手工雕刻的细节,例如毛孔,皱纹和静脉。对于墙壁和地板,我使用了Texture Haven和CC0 Textures的免费PBR 贴图,在Photoshop中进行了一些细微调整后,效果很好。墙壁和地板着色器中有一个置换节点,可创建更逼真的表面并破坏平面外观。 制作食物然后是时候制作食物了,这是视觉和主题方面的场景的主要部分之一。我花了很多时间来确保每种食材看起来都美味可口。面条是使用Blender中的贝塞尔曲线创建的。对于草药,我建模了一个简单的叶子形状,并添加了png透明的叶子纹理,然后添加了一个简单的电枢,将不同的草药摆在烹饪锅周围。 阴影和照明然后,我开始使用区域光和HDRI环境的组合来测试所有着色器,以创建具有逼真的反射的快速逼真的光源设置。HDRI的使用对测试着色器有很大帮助,可以轻松切换图像贴图并查看材质在完全不同的环境中的行为。这也是我调整皮肤着色器的时候,使用随机游走SSS计算方法获得更精确的结果。对于场景的最终照明,我使用了10种不同的光源,其中5种是用于增强场景特定部分(如食物,后走廊和后墙)的区域灯。其中两个也是区域照明灯,聚焦在角色本人身上,目的是尽可能增加音量并突出其轮廓。剩下的3个灯是放置在篝火内部的点灯,以营造出幻灭的火焰。最后的火光是用Photoshop中的照片制作的,但是3D中的橙色灯光确实有助于使它们看起来令人信服。最终渲染中未使用HDRI环境。天空盒是100%黑色的。我想保留地牢的黑暗和阴郁的气氛。 毛发和美容我喜欢Blender本地毛发工具的简单性和交互性。这是我第一次在任何3D软件中完成这么复杂的毛发设置,简单好用,非常惊喜!我创建了无边便帽(皮肤网格的重复部分)以应用头发颗粒,并开始手动逐一添加指南。每个向导变成一束头发或胡须。然后,将其修饰成适合我想要的形状后,我便开始调整毛发设置,以使其结实,扭结,形状和粗糙度。我还用密度贴图在他的胳膊和腿上添加了毛皮,以控制头发的生长。Senshi是个毛茸茸的家伙! 渲染最终渲染是在Cycles中完成的,并具有2500x2500像素。我在启用自适应采样的情况下使用了2048个样本。值区大小为128x128像素。使用Ryzen 1800x进行渲染大约花了4个小时。速度更快,但是我的1080ti很难在11GB的VRAM中缓存整个场景。(小编注:和优质的解决方案噢~)我的3D工作流程不是100%线性的-有时我想跳过一些步骤来查看资产完成后的外观。如果我走在正确的轨道上或者应该尝试其他路线,此预览有助于我更好地了解。这也让我对项目的外观感到兴奋。在这样的长期项目中,总是会鼓舞士气。对于每个人来说,它可能不是最高效的工作流程,但是多年来,我逐渐了解到这是最适合我的方法。总而言之,整个场景花了我大约一个月的时间。
超可爱的小房子,你想住哪间?Blender低多边形场景教程
本次更快、更稳定的为您带来的是艺术家Angelo Fernandes的关于Blender低多边形场景教程,主题为超可爱的小房子。他是一位里斯本的3D艺术家,他最近设计了一个极简主义却生动的低多边形场景,还分享了灯光和建模工具使用的心得。 介绍Angelo Fernandes是一位来自葡萄牙里斯本的3D艺术家,于2013年进入3D领域,最初在Archviz工作。我们的的图像非常逼真,Fernandes一直喜欢创作,例如像摄影、插画等等,而3D是一个探索其他领域的机会,所以他决心试一试。 选择Blender2019年8月左右,Fernandes开始使用Blender(译者注: 的开发和更新,对它的可能性和潜力所着迷。Fernandes正在使用2.83版本,对他来说,Optix AI是最棒的功能之一。实时视图在阴影和灯光方面有很大帮助。此外,因为Fernandes已经决定把自己的工作从超逼真的渲染到低多边形模,Blender 完全符合他的需求。它很容易上手使用,Fernandes认为这是一个被许多专业人士忽略的工具。 日本料理店Fernandes喜欢日本文化,有时会创作一些受日本元素启发的个人作品。这一次,是这个小而舒适的餐厅。他喜欢保持事物小而简单,但细节要丰富,并有各种道具。Fernandes通常会浏览 Pinterest寻找灵感,有时候心里会已经有了一些想法,并做一些研究,为了这个创意去寻找更多的参考资料来调整。 模型Fernandes为小资产建模。目前,除了 Loop Tools 和它的 Circle 选项外,他没有用别的工具。Fernandes通常使用镜像建模对称的物体,比如这个场景中的桌子,陈列非常适合平铺或需要均匀分布的东西。Fernandes也不怕弄乱模型,当他使用3ds Max (译者注:)时,为了安全起见,会在另一个Edit Poly之上添加Edit Poly,并将其用作“ Control Z”。如果出了什么问题,他会删除最后的 mod。但是有了 Blender,就没有Edit Poly了,这让他更加信任自己的建模技巧。 灯光通常情况下,Fernandes会采用三点式的照明方式来处理这种环境。当只渲染一个模型时,Fernandes倾向使用 HDRI 来代替。对于这个场景,Fernandes使用了顶光只是为了得到一个低强度的填充光,然后使用另一个是主光源。通常,主光源强度较高的光源,Fernandes喜欢将其放置在给出一些阴影并在场景元素中突出一些对比度的位置。最后,Fernandes使用另一个光源,通常是在主体的另一侧,以平滑一些阴影,使它们看起来不那么暗。
2020-08-03 10:52:49CG建模Blender
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(下)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya和纹理化工作流程的第二部分.前面介绍了寻找参考,制作模型和纹理,接下来讲会更详细的讲解缝纫机的上花纹的纹理制作. 纹理经过之前的纹理测试后,我发现按逻辑顺序(例如从表面到底部从顶部到顶部)进行工作更容易。例如,当我对机器的主体进行纹理处理时,首先从基础油漆层开始,然后是被喷涂的装饰品。 我发现机器上刻着很多精美的图案,这些图案使得缝纫机变得更加独特。我试图在网络上寻找高清的照片来制作纹理,但是它们都太过模糊而且破旧。我不得不使用Pen工具在Photoshop中描绘这些形状,然后作为纹理使用在模型上。这是一个非常有趣的任务,并且没有花费太长时间。重新创建了各个组件之后,我将它们投射到了机器上,缝纫机的模型立刻变得很特别了。接下来要将这些图案做旧处理,增加一些油漆的剥落露出下面的金属,然后在顶部增加一层灰尘,铁锈和污垢,使它看起来非常的陈旧。并且,我对缝纫机上所有的曲面部分都重复了这个过程,并使用“实例”工具将材质都使用到其他的纹理中来保持所有的金属纹理的一致性。 其他的小模型:场景其他的细小的模型都是非常简单的工作,我为了加快工作速度,它们都是在Maya中制作完成(Maya可以又快又好的制作这些东西)。对于针线,我先使用了一条简单的曲线弯曲成合适的形状,调整点的分布之后将曲线平滑(保持合适的点之间的间距),然后偏移曲线并创建出厚度,并在两条曲线之间创建一个放样。我调整了“ nurbs Tessellation”选项卡中的设置,以“常规”格式输出“多边形四边形”,并将“ U和V”的“等参线的每跨度”设置为1。这些设置会留下历史记录,只要不删除历史记录,就可以通过参数更改任意的数值来改变线的放样形状。完成此操作后,我只需要创建一条平铺的线并将UV移到将其放置在纹理的位置即可。(ps:渲染环节可以交给,能帮助你更快的出图)
2020-07-29 02:44:25BlenderMaya教程
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya建模和纹理化工作流程的第一部分. 介绍罗伯特·罗德(Robert Roeder)曾是Ninja Theory的前环境艺术家,有2年的游戏开发经验。他最近参与了《出血边缘》的开发,并为游戏创建模型和布景等。这个项目中的角色很少,每个人都要以环境艺术家的身份从事多项工作。在这个项目中,罗德分享了他的建模和纹理化工作流程,该工作流程用于制作《舞会礼服》项目,并为3D新手艺术家提供了一些建议。 给初学者的建议 1:尽可能的以各种方式使用所有可能的资源,从参考的东西上找出制作这种东西并学习所需要的技能。其中罗德觉得最好的学习方式是,观看和学习网络上的所有免费或者付费教程来学习资产的开发过程。通过观察不同人的不同解决问题的方法,利用自己的优势学习或者创建自己的流程或者工具。2:设置参考板。参考板也可以视为思维导图或情绪板(参考内容可按照需求确定细节度),任何项目制作之前都需要收集足够多的资料制作自己的参考板,并在需要时添加更多图像。参考板就像将许多不同的内容组合在一起,并且取决于我们要创建的内容。在“ 制作舞会礼服”项目时,罗德想寻找出一个特别的角度来展示这个故事,特别是展示其中的一些细节。当你不知道该如何制作细节时,参考就非常的重要的。参考板可以使用很多方式创建,比如文件夹,Photoshop,Pinterest等。罗德使用Pureref已有很长时间了,它具有各种各样的工具,可以以任何方式创建和自定义参考板。 使用Blender建模对于3ds Max / Maya用户,Blender的某些操作和它们相似。随着Blender 2.8的发布,罗德决定使用Blender 进行建模。它的修改器和3ds Max / Maya类似,但某种程度上更高级,在创建困难的曲面时候更方便。并且很多时候只要使用修改器就可以做出想要的效果。而对比低模,如果需要制作拓扑,那就需要提前清理好模型。 纹理化 罗德使用了一种非常简单的方法制作模型,比如镜头的构造中想让缝纫机作为主要对象并使用非常近的距离拍摄,那么缝纫机的模型面数就需要高一点,按照需求来调整面数,最终的效果才会达到比较好的效果。而制作纹理之前必须先创建一些通用的UV,罗德创建了一个标准的布局,并在Substance Painter中进行了一次测试烘焙来查看需要多少张贴图。刚开始的测试使用了4K纹理,效果非常好。然后2组2K和3组2K的,效果都非常不错。而那些很细小的零件为了让外观更清晰,略微增加了一些尺寸。每当需要改变UV时,都会先给一张纹理进行一次测试烘焙查看效果。一旦对填充的大量细节感到满意,便可以开始纹理化过程。 
2020-07-28 02:05:03Maya教程Blender
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第2部分)
时间:20小时 软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)使用Blender制作和)最后使用修改器模拟布料和衣服的重拓扑,最终还在Substance Painter中进行纹理的处理。 概念概念设计图中包含了几种不同的角度(正,侧,背面)等,这些图可以在Blender中作为参考图,这对模型的制作非常的有用,不仅可以加快建模速度还可以更好的掌控角色的部位比例。 鞋子建模鞋子模型的制作使用了来自互联网的照片作为指南,并直接将照片当作背景图片制作鞋底的形状。鞋子底部的模型要尽可能的使用少的多边形,而底部的钉子可以给鞋子增加很多的轮廓细节。额外的零件(蓝色部分)给鞋子模型的轮廓增加了很多细节。 服装拓扑Marvelous Designer中创建的模型可以做为重拓扑用的捕捉对象,然后将所有的小褶皱和皱纹都将包含在法线贴图中,这一阶段工作的重点是模型边缘的平滑,为了节省时间,对称部位可以使用mirror修改器重新拓扑。 头部帽子使用了一个切成两半的球形制作,然后使用拉伸,挤压,循环等基础工具的操作制作其他的部分。对于高模的边缘要尽可能的圆滑,而低模的边缘通常就只有一条线的角而已。而氧气罩的制作方式是先在正视图中绘制出2D形状,然后加压和拉伸出形状。最后是一些其他的小物件,螺丝,卡扣等。而面部也只是拓扑了可以看见的一小部分。 手套手套的制作使用了一个手的模型作为雕刻基础,第一步是在镜像的情况下雕刻手指伸直的手套,然后对它进行重拓扑。当所有的手套模型制作完成之后才是镜像到另外一个边。布线时一定要注意结构。 皮带和背包在制作角色使用了一些简单的形状作为部件参考,当角色的最终形状完整后,就可以开始制作这些附属的部件。在圆型上使用shrinkwap修改器将顶点捕捉到衣服上。然后使用环切( loop cuts)和挤压(extrusions)制作更多的细节,除此之外还用了一些以前的模型修改后方在了模型上。背包也是先做出2D形状,然后放在衣服表面进行修改。除此之外还使用了solidify修改器为模型增加厚度,记得开启了“ only rim”选项来去掉模型背面多余的面。 工具类消防员随身携带的工具也制作的重点,要确保设计和制作有足够的时间。先使用参考图为背景对侧面进行建模,并使用solidify修改器添加厚度。手柄使用了一个圆柱体制作,然后使用插件loop tools添加孔洞。在制作模型之前可以优先考虑一下拓扑的工作。这些工具类的东西在制作完成之后进行一些清理,可以存入个人的资产库中以备之后使用。 行李所有的部件整体模型都制作完成之后,需要切换到雕刻模式添加一些更加自然的形状。比如添加了一些拉链,一些链接模型之间的小东西和其他细节。右边的模型是在左边第二个模型的基础上进行的修改。绳子使用了低分辨率的曲线,将其转换为模型。然后在雕刻模式下进行了复制和调整。 氧气瓶氧气瓶是从一个球体加压制作主要的体积,然后创建细节。这个模型简化了很多细节,比如删除了链接的管道等。比较小的细节可以制作高模和低模然后烘焙细节,或者也可以使用了法线贴图。 完成模型在UV和纹理化之前,需要先检查模型是否还需要做一些修改,比如角色的外观和轮廓。虽然是静帧画面,但焦点位置的细节和纹理也很重要。最后再检查拓扑,删除一些不必要的循环或表面。在本教程的第3部分中,将介绍为该角色创建UV和纹理以及的过程。 提示为了加快模型的制作,不必要重头开始制作所有的模型。制作自己的模型库,当需要时可以调用模型库的东西,这可以节省很多时间。一个模型被多次使用时,可以略微修改形状以避免明显的重复。
2020-06-19 04:25:53BlenderBlender渲染
用Blender制作动画剧集《日常工作(Regular Show)》中的Mordecaihe和Rigby
《日常工作(Regular Show)》是美国十分受欢迎的动画剧集,整部动画走水彩怀旧风,故事以名为“Mordecaihe”的蓝鸟和“Rigby”的浣熊在公园中的日常故事展开而来。一位名为James Crawford自学成才的3D通才,将2D动画角色Mordecaihe和Rigby设计成了3D效果,让我们一起来看看他是如何做到的吧~介绍James从事3D行业三年左右,主要创作静态图像,也曾从事动画和游戏开发。 在这个特殊的项目中,James使用Blender 2.79.7创建了Mordecaihe和Rigby。在James寻找创作灵感时,突然想到“如果用卡通动画做点什么岂不是很酷?”因此,这个想法就诞生了,而且制作的结果比预期要好很多。(译者注:Renderbu)模型和贴图:MordecaiJames为Mordecai的制作感到骄傲,为了忠于原创设计,他的建模在很短的时间就完成了。James计划用一年前开始使用的一种技术,并将它称之为“Anchor Method”。基本上就是你设计的一些简单的模型,如果你很喜欢它,你可以将它“Anchor”在它上面。这样,如果你在一个项目中找不到设计方向,你可以回顾你创建的那个模型,并有了动力完成那个场景。James收集了Mordecai正面和侧面的参考图片。当把一切按你想要的方式设置好后,开始设计出他的主要表格。设计的理念是保持简单,尽量不要太过复杂。贴图部分James直接在模型上绘制,如果你有平板电脑的话,这将十分便利。在完成了模型尾部羽毛和贴图后,在模型上标记Mordecai,就可以着手创建Rigby啦。模型和贴图:Rigby和场景这个项目最困难的地方就是Rigby。因为这个模型,James几乎放弃了这个项目。与Mordecai不同,Rigby在三维中是行不通的。James试图使它像Mordecai一样从各个角度都能被识别出来,但看起来总是不太对,看起来很像《Deputy Dog》中盗版的Ty Coon。最后,James决定只根据摄像机的角度来建模。 Ty Coon(左)James几乎删除所有资产从头再来。给角色的四肢分别做了模型,但没有像往常一样将它们固定在主模型上,而是尝试一些不同的设计。除了Rigby的躯干以外,你看到的都是伪装连接,每个部件看起来都像是主体的一部分。通过ShrinkWrap修改器和Data Transfer修改器使每个对象的过渡更为自然。正如你所看到的,当你从另一个角度看这个场景,你会觉得它不可信。在制作Rigby的时候,不得不开始把这个场景封锁起来,这样就可以设计正确适合模型的阴影。灯光和后期处理随着模型和贴图的设计接近尾声,要开始进行灯光的设计。虽然设计的并不完美,但这是James第一次尝试给这个场景打光。场景总共设计了三个版本,其中一个被废弃了,因为它看起来比第一个还要糟糕。与前两次相比,James选择灯光相对简单的版本。虽然也可以添加更多的灯光,但是避免过于复杂因此将其简化。最后,场景有一个Spot Lamp,Sun Llamp作为边缘灯。James将背景设置为冷紫色,补充来自Spot Lamp的暖光。就后期处理而言,James每个项目的工作流基本上是相同的。由于Blender的后期处理工具在速度的原因,在这个项目中James使用Gimp。在编辑时他喜欢查看直方图来调整它的数值,除了轻微的颜色分级和值调整,设计自然场景时,倾向添加一些小虫子/萤火虫将它们散布在图像中。自从这个项目开始以来,James一直在思考是否应该更倾向卡通风格还是3D风格。James从开始就决定不做2D的造型,并以此为出发点开展项目。最终,到了选择是否为它添加轮廓的地步。James在BlenderArtist 网站上发起了一项投票,结果是一半对一半。总结这是一个非常有趣的项目,可以从中学到很多,希望未来在制作上有所进步,对2D动画角色转3D感兴趣的小伙伴们,希望这个教程可以帮到你。
2020-06-09 02:54:58Blender渲染Blender