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今天瑞云渲染小编给大家带来了Bogdan Potikha分享的镊子幕后流程,其中详细介绍了如何使用Blender和Zbrush中创建镊子模型、UV和渲染等方面内容。
大家好,我叫 Bogdan Potikha,今年 20 岁,住在乌克兰,是一名学生。
2018 年开始入坑3D艺术,2022 年开始研究 3D 建模,最喜欢的是制作武器模型。
在创建这个模型时,我想加强我对一些不太复杂的物体的纹理知识。
· PureRef – 收集参考文献
· Blender – Blocking和低多边形
· Zbrush – 高模雕刻
· RizomUV – 展UV
· Substance Painter – 纹理(金属/粗糙)
· Marmoset Toolbag – 烘焙和渲染
· Photoshop – 后期处理渲染
· DaVinci Resolve – 视频后期调色处理
这一切都始于我在ArtStation 上看到的有趣的教程。
我很想改进不需要大量建模并且可以最大限度地投入渲染和演示的工作的结果。
当时,我面前有一把镊子,当我盯着它几分钟时,我注意到材料中有许多有趣的细节。再然后,我决定去创建它,因为这对我来说很有挑战性!
面临的挑战是如何以有效展示我的作品的方式呈现如此小而简单的物体。
首先,毫无问题是需要找到参考资料;他们就在我面前。我还在互联网上找到了几张非常旧的镊子的照片。此外,一些好心的女士给我发了她们在不同气候条件下使用的镊子的照片,其中材料的磨损程度不同。
这帮助我向简单的对象添加更多细节。
由于它不是一个复杂的对象,因此我使用了标准的布尔到动态网格工作流程,是很常规的操作,没什么好说的。
我可以与大家分享的唯一有趣的事情是 Zbrush 中的磨损雕刻。
这次,我使用了 RizomUV,它真的是一个非常方便的工具,可以轻松对齐外壳。
当一切准备就绪后,我打开 Substance Painter 并按如下方式设置项目设置:
这使我能够在 Marmoset 或 UE5 以及 Substance 中查看资源。
然后我完成了我需要的贴图并开始纹理化。在这个阶段,我一层又一层地工作,从纹理上休息一两天,以新的眼光审视材料并做出改进。
我在制作纹理时寻求反馈并收集新的参考资料。我多次编辑图层,删除一些图层并添加其他图层。我测试了各种想法,从雕刻到胶带。
作为搜索变体的示例,我提供了在此过程中保存的以下屏幕截图:
不要忘记检查材质在 Marmoset/UE 或您计划展示作品的任何其他 3D 包中的表现。
为了简要描述我的纹理过程,我有粗糙度和颜色的变化,以及每个层之间的混合,不包括空的锚定层。
另外,不要忘记使用 PBR 检查器检查您的材料,因为当模型完全绿色时,它是一个很好的指示器。
这个部分我也想了很久。最初,有一个想法,镊子会飞,树叶会落,所有这些都伴随着平静的音乐。
但最终决定将作为预览基础的主框架渲染在织物上,以唤起一种悲凉感。
织物在 Zbrush 中创建,UV 在 Blender 中展开,然后应用狨猴库中的材质并进行微调。
我还将每个镜头分组到文件夹中,在其中完美地调整每个角度的灯光。
以上就是全部,感谢大家的认真阅读!
我要向在创建此资产的过程中为我提供帮助的所有人表示感谢。根据我的经验,我想提供以下建议:
1. 不要害怕探索您想到的不同选择和想法。这可能需要更多时间,但如果是个人项目,最好不要着急。
2. 高质量的参考文献越多越好。
3. 在纹理和渲染过程中休息一两天以重新审视您的视角。
4. 寻求反馈——它可以帮助你改进!
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