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Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第2部分)
时间:20小时 软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)使用Blender制作和)最后使用修改器模拟布料和衣服的重拓扑,最终还在Substance Painter中进行纹理的处理。 概念概念设计图中包含了几种不同的角度(正,侧,背面)等,这些图可以在Blender中作为参考图,这对模型的制作非常的有用,不仅可以加快建模速度还可以更好的掌控角色的部位比例。 鞋子建模鞋子模型的制作使用了来自互联网的照片作为指南,并直接将照片当作背景图片制作鞋底的形状。鞋子底部的模型要尽可能的使用少的多边形,而底部的钉子可以给鞋子增加很多的轮廓细节。额外的零件(蓝色部分)给鞋子模型的轮廓增加了很多细节。 服装拓扑Marvelous Designer中创建的模型可以做为重拓扑用的捕捉对象,然后将所有的小褶皱和皱纹都将包含在法线贴图中,这一阶段工作的重点是模型边缘的平滑,为了节省时间,对称部位可以使用mirror修改器重新拓扑。 头部帽子使用了一个切成两半的球形制作,然后使用拉伸,挤压,循环等基础工具的操作制作其他的部分。对于高模的边缘要尽可能的圆滑,而低模的边缘通常就只有一条线的角而已。而氧气罩的制作方式是先在正视图中绘制出2D形状,然后加压和拉伸出形状。最后是一些其他的小物件,螺丝,卡扣等。而面部也只是拓扑了可以看见的一小部分。 手套手套的制作使用了一个手的模型作为雕刻基础,第一步是在镜像的情况下雕刻手指伸直的手套,然后对它进行重拓扑。当所有的手套模型制作完成之后才是镜像到另外一个边。布线时一定要注意结构。 皮带和背包在制作角色使用了一些简单的形状作为部件参考,当角色的最终形状完整后,就可以开始制作这些附属的部件。在圆型上使用shrinkwap修改器将顶点捕捉到衣服上。然后使用环切( loop cuts)和挤压(extrusions)制作更多的细节,除此之外还用了一些以前的模型修改后方在了模型上。背包也是先做出2D形状,然后放在衣服表面进行修改。除此之外还使用了solidify修改器为模型增加厚度,记得开启了“ only rim”选项来去掉模型背面多余的面。 工具类消防员随身携带的工具也制作的重点,要确保设计和制作有足够的时间。先使用参考图为背景对侧面进行建模,并使用solidify修改器添加厚度。手柄使用了一个圆柱体制作,然后使用插件loop tools添加孔洞。在制作模型之前可以优先考虑一下拓扑的工作。这些工具类的东西在制作完成之后进行一些清理,可以存入个人的资产库中以备之后使用。 行李所有的部件整体模型都制作完成之后,需要切换到雕刻模式添加一些更加自然的形状。比如添加了一些拉链,一些链接模型之间的小东西和其他细节。右边的模型是在左边第二个模型的基础上进行的修改。绳子使用了低分辨率的曲线,将其转换为模型。然后在雕刻模式下进行了复制和调整。 氧气瓶氧气瓶是从一个球体加压制作主要的体积,然后创建细节。这个模型简化了很多细节,比如删除了链接的管道等。比较小的细节可以制作高模和低模然后烘焙细节,或者也可以使用了法线贴图。 完成模型在UV和纹理化之前,需要先检查模型是否还需要做一些修改,比如角色的外观和轮廓。虽然是静帧画面,但焦点位置的细节和纹理也很重要。最后再检查拓扑,删除一些不必要的循环或表面。在本教程的第3部分中,将介绍为该角色创建UV和纹理以及的过程。 提示为了加快模型的制作,不必要重头开始制作所有的模型。制作自己的模型库,当需要时可以调用模型库的东西,这可以节省很多时间。一个模型被多次使用时,可以略微修改形状以避免明显的重复。
2020-06-19 12:25:53BlenderBlender渲染
用Blender制作动画剧集《日常工作(Regular Show)》中的Mordecaihe和Rigby
《日常工作(Regular Show)》是美国十分受欢迎的动画剧集,整部动画走水彩怀旧风,故事以名为“Mordecaihe”的蓝鸟和“Rigby”的浣熊在公园中的日常故事展开而来。一位名为James Crawford自学成才的3D通才,将2D动画角色Mordecaihe和Rigby设计成了3D效果,让我们一起来看看他是如何做到的吧~介绍James从事3D行业三年左右,主要创作静态图像,也曾从事动画和游戏开发。 在这个特殊的项目中,James使用Blender 2.79.7创建了Mordecaihe和Rigby。在James寻找创作灵感时,突然想到“如果用卡通动画做点什么岂不是很酷?”因此,这个想法就诞生了,而且制作的结果比预期要好很多。(译者注:Renderbu)模型和贴图:MordecaiJames为Mordecai的制作感到骄傲,为了忠于原创设计,他的建模在很短的时间就完成了。James计划用一年前开始使用的一种技术,并将它称之为“Anchor Method”。基本上就是你设计的一些简单的模型,如果你很喜欢它,你可以将它“Anchor”在它上面。这样,如果你在一个项目中找不到设计方向,你可以回顾你创建的那个模型,并有了动力完成那个场景。James收集了Mordecai正面和侧面的参考图片。当把一切按你想要的方式设置好后,开始设计出他的主要表格。设计的理念是保持简单,尽量不要太过复杂。贴图部分James直接在模型上绘制,如果你有平板电脑的话,这将十分便利。在完成了模型尾部羽毛和贴图后,在模型上标记Mordecai,就可以着手创建Rigby啦。模型和贴图:Rigby和场景这个项目最困难的地方就是Rigby。因为这个模型,James几乎放弃了这个项目。与Mordecai不同,Rigby在三维中是行不通的。James试图使它像Mordecai一样从各个角度都能被识别出来,但看起来总是不太对,看起来很像《Deputy Dog》中盗版的Ty Coon。最后,James决定只根据摄像机的角度来建模。 Ty Coon(左)James几乎删除所有资产从头再来。给角色的四肢分别做了模型,但没有像往常一样将它们固定在主模型上,而是尝试一些不同的设计。除了Rigby的躯干以外,你看到的都是伪装连接,每个部件看起来都像是主体的一部分。通过ShrinkWrap修改器和Data Transfer修改器使每个对象的过渡更为自然。正如你所看到的,当你从另一个角度看这个场景,你会觉得它不可信。在制作Rigby的时候,不得不开始把这个场景封锁起来,这样就可以设计正确适合模型的阴影。灯光和后期处理随着模型和贴图的设计接近尾声,要开始进行灯光的设计。虽然设计的并不完美,但这是James第一次尝试给这个场景打光。场景总共设计了三个版本,其中一个被废弃了,因为它看起来比第一个还要糟糕。与前两次相比,James选择灯光相对简单的版本。虽然也可以添加更多的灯光,但是避免过于复杂因此将其简化。最后,场景有一个Spot Lamp,Sun Llamp作为边缘灯。James将背景设置为冷紫色,补充来自Spot Lamp的暖光。就后期处理而言,James每个项目的工作流基本上是相同的。由于Blender的后期处理工具在速度的原因,在这个项目中James使用Gimp。在编辑时他喜欢查看直方图来调整它的数值,除了轻微的颜色分级和值调整,设计自然场景时,倾向添加一些小虫子/萤火虫将它们散布在图像中。自从这个项目开始以来,James一直在思考是否应该更倾向卡通风格还是3D风格。James从开始就决定不做2D的造型,并以此为出发点开展项目。最终,到了选择是否为它添加轮廓的地步。James在BlenderArtist 网站上发起了一项投票,结果是一半对一半。总结这是一个非常有趣的项目,可以从中学到很多,希望未来在制作上有所进步,对2D动画角色转3D感兴趣的小伙伴们,希望这个教程可以帮到你。
2020-06-09 10:54:58Blender渲染Blender
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第1部分)
时间:20小时软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特 ( Jakob Scheidt)使用Blender创建3D角色消防员的教程。这个教程的目标是制作具3万面和PBR纹理的角色,整个教程分为4个部分,第1部分从消防员的参考和建模开始。第2部分介绍如何创建不同的资产,UV,第3部分适用于Substance Painter制作纹理的高模和低模。在最后一章中,还介绍了和最终呈现的工作流程。)*最终角色–使用Blender 2.83中建模, Substance Painter中绘制纹理, cycles渲染* 概念艺术在开始制作3D模型前,可以先将想法进行二维可视化。比如可以使用照片和绘画创建 一个基本的概念图。比如这个项目中就收集了不同消防员的参考图像,特别收集了很多不同角度的装备和工具。并且还在素描本中描绘了一张图纸,放入Photoshop中添加更多细节。 Blender 雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)在工作时使用了2台显示器。第一台显示器用来建模工作,第二台放置PureRef整理的参考图片和概念图。建模从Blender的基本骨架的模型作为起点,并使用雕刻工具创建人体和调整比例。 blockout这是角色的基础形状和道具的粗略模型,稍后将会用最终的道具替换各个部分。这个步骤可以用来观察整体外观和设计,如果有问题,在这个基础上更改比例和增加及删除道具。 建模这个项目的主要目标之一是在不增加面数的情况下创建一个逼真的模型,并且很多的细节是使用法线贴图制作。这个过程中还优化了拓扑和UV,纹理等工作流程。而零件的模型则是尽可能的删除了那些没有起到作用的内部结构和细节。这个过程中有一个需要注意的点是:模型边缘的线的走向要合理。 建模工作流程道具的模型的细化是非常重要的,最初,让模型保持最基本的状态,然后应用修改器在编辑模式下修改形状,并删除了不必要的边缘线和面。本教程的第2部分将介绍使用在最终建模上的更高级的技术。 配件角色的大多数道具都以一定的角度放置,模型制作起来相对简单。在这个阶段,还可以尝试修改道具,让它们的外观变得更有趣。 测试渲染在给模型增加细节之前,首先使用了Eevee渲染引擎进行初步的预览,需要特别注意轮廓和阴影。此阶段还可以添加一些基础颜色,可以帮助更好的观察角色。 *在预览渲染阶段,请其他艺术家提供反馈是一个好主意* 布料模拟服装可以在Blender中雕刻,也可以使用Marvelous Designer制作。这个项目中主要使用了Marvelous Designer,先将衣服的主要部分添加到基本模型中,然后进行模拟,最后以雕刻模式添加细节,都完成之后就是重新拓扑。 调整模型将所有的配件固定在模型上之后,对设计进行了一些更改,并使用雕刻工具来调整模型的比例和轮廓。 秘诀1-不要从细节开始!查看角色的轮廓时,最好从远点的距离观看。在初步的轮廓制作时更改设计要容易的多。
2020-06-08 12:33:37Blender渲染Blender
Blender 2.82发布!新增内容一览
在计划中,2.80更新对开源3D软件的核心体系结构和工作流程进行了全面改革,以提高在专业生产工作中的可用性。最近,育碧还在内部电视动画工作室中采用了Blender,将2.80更新描述为“ CGI行业的游戏规则改变者”。Mantaflow(流体模拟库)集成可提供统一的气态和液态模拟很多的工作室在工作生产中越来越多地使用Blender进行建模和布局工作,但在布料和特效方面更多的工作室还是选择了Houdini之类的工具来进行模拟的工作。而与开源mantaflow(流体模拟库)的集成,则标志着Blender 2.82的首次重大改变。mantaflow(流体模拟库)由图形研究员Nils Thuerey(由Scanline VFX以前的研发负责人)共同开发,在进入主分支之前,mantaflow(流体模拟库)可以作为Blender的一个单独分支使用数年。它的实现标志着那些统一了的物理工具:气体和液体模拟现在使用一个公共的修改器并共享一个公共的用户界面。液体模拟还获得了一个新的FLIP解算器。在专业模拟工具中广泛采用的基于混合粒子/体积的方法,有望改善Blender现在的流体模拟的真实性。特别是新的解算器有望通过使用专用于喷雾,泡沫和气泡的次级粒子类型,使得创建更复杂的真实世界效果更加容易。该更新还扩展了Blender的布料模拟工具,增加了对 internal air pressure和internal springs的支持,从而使模拟气球和软体更加容易。支持标准生产:UDIM,Pixar USD导出和VFX参考平台此版本还引入了对多个重要生产标准的支持,包括由Weta(维塔工作室)率先开发的UDIM UV布局格式,现已被建模和材质编辑软件中广泛采用。它在Blender的所有关键工具集中实现,因此可以在图像和UV编辑器中显示UDIM,如上所示,并可以在图像编辑器和3D视口中绘制到UDIM上。现在,还可以在Cycles和Eevee渲染引擎中渲染使用UDIM的场景。Blender 2.82还引入了对USD的初始支持,USD是皮克斯的通用格式,用于在图形应用程序之间交换复杂的生产数据。自2016年开源以来,USD已在VFX生产中被广泛使用,现已在许多DCC应用程序和渲染器中得到支持。Blender的集成仍在进行中,虽然仅限于文件导出,并且不支持USD图层和变体或骨骼动画-但仍然是重要的一步。此外,Blender基金会还致力于加入VFX参考平台。在视觉效果协会技术委员会的监督下,该规范确定了VFX工具应使用的通用编程库版本,以简化管线集成。Autodesk,Foundry,Pixar和SideFX均在其自己的软件中支持VFX参考平台。渲染:GPU降噪和自定义AOV着色器Blender 2.82中的新渲染功能包括在Cycles中集成Nvidia的OptiX去降噪。现在基于降噪系统已在其他渲染器中被广泛采用,它是Blender 2.81中添加的Blender本机降噪器和Intel基于CPU的Open Image Denoise的替代方案。在最初的版本中,它只能与Cycles的新OptiX渲染后端(也已在Blender 2.81中引入)一起使用,并且需要最新的Nvidia RTX图形卡。现在它与Blender的视图层系统完全集成,并支持多个GPU。Cycles还获得了对自定义AOV着色器的支持,该自定义AOV着色器让美工能够对外观的更好控制,调试场景时加容易。Blender的新实时渲染器Eevee可以选择在视口中显示各个渲染通道以及渲染合成效果。其他变化:新的雕刻工具,油性铅笔和附加功能2.82版本中添加了新的Slide / Relax工具,用于滑动网格的拓扑同时保留其体积。此外,已更新了许多现有笔刷,包括在2.81中添加的“姿势笔刷”,该笔刷现在提供了用于设置要创建多少个IK骨骼来构成角色的选项。油性铅笔2D动画工具集还具有许多新功能,包括“多笔触”修改器,用于围绕原件生成新的同心笔画,以及新的“折线”图元。其他更改包括新的吸管工具,以及用于控制“摄影表”中各个通道的不透明度,混合等选项。在核心应用程序之外,Blender 2.82引入了一系列新的官方批准的附加组件。与以往一样,完整的变更日志会更长:您可以通过下面的链接找到新功能的完整列表。发行日期和系统要求:Blender 2.82适用于Windows 7 +,macOS 10.12+和Linux。这是一个免费下载。完整列表:``
2020-02-18 10:44:37Blender渲染Blender
用照片如何创建头部模型?Blender的FaceBuilder就可以做到!
基于单帧情况下制作的模型使用FaceBuilde,可以使用几张头部照片就可以帮助没有丰富建模经验的3D模型师轻松的创建具有清晰拓扑的高质量逼真的3D头部模型,这几张照片必须是不同角度的,并且不带表情的。 可配置模型在某些情况下,如果无法获得所需要制作的角色照片,那么只需要一段素材也可以使用FaceBuilder创建准确的模型。 使用于制作所有种族和年龄 基本制作流程 在Blender制作模型过程中不仅可以修改模型,还可以继续在后续制作中进行雕刻,动画或跟踪等操作。并且也可以将模型从Blender中导出到其他的3D软件进行修改和制作。目前的Blender版本的FaceBuilde还处于公测的beta版本。
2019-12-26 10:55:18Blender
使用硬表面建模技术,创建机甲
介绍Clement Dieu是一位高级级别/环境艺术家,从十几岁开始就使用3ds Max,曾在Gameloft(沥青游戏)和UbisoftMontréal(孤岛惊魂5制作)项目组担任车辆美术师。而且还参与了游戏《星际公民》(Star Citizen)的制作。 理念与目标Clement Dieu的工作和个人项目中一直使用Modo作为主要的工作软件,现在决定尝试使用Blender 2.8,因为它的最新版本看起来非常有趣。而且,的硬表面建模插件非常酷,这非常适合于机甲的制作。这是尝试Blender的另一个原因。 而机甲参考则是选择了由Robbie Trevino为TeccoToys公司创建的机甲模型,以下是他们的模型和Robbie Trevino的概念:当开始对机械进行建模时,Clement Dieu的同事告诉他,刚购买了树脂3D打印机,他很乐意使用Clement Dieu的模型测试打印。 以下是一些打印测试结果:模型制作:基础建模使用了Modo制作,没有添加任何细分,面数非常低。完成基础模型后,将其导出到Blender,并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔,螺钉等)。Meshmachine很好用,并且是一个非常棒的工具。 在Meshmachine中,我主要使用“插件”功能将细节插入模型中。然后手动进行清洁模型,但大多数时候效果都很好。岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在Modo中制成的。还使用了其他项目中的一些电缆,并在接缝处添加了细节。贴图纹理Octane Render的自动投影可以用来整理UV,剑刃发光的部分的贴图是在Substance Painter制作,以下的是黑色油漆的金属材料的示例。“黑色”用于漫反射和“白色”镜面反射。UV投影使用了贴图作为粗糙度和法线:将模型导入Substance Painter,在需要边缘损坏的部分使用智能蒙版制作边缘磨损,然后导出遮罩在Octane中将其用作混合材料的混合纹理:回到Octane,使用Painter的蒙版纹理将黑色喷漆金属与钢金属材料混合。然后将这种材料与具有划痕/凹痕的金属材料混合,使用可填充蒙版纹理进行混合,从而在机械上留下一些大划痕。使用Octane自带的污垢纹理将此材料与污垢材料混合在一起进行混合。最后得到以下结构:最终呈现的效果:对于剑刃,此过程略有不同。清理UV,并在Substance Painter中处理纹理:在Octane中,将此纹理用作发射纹理,并与用于叶片其余部分的金属混合。原图片在Photoshop中添加了火焰。灯光和后期处理首先添加了HDR以设置场景的全局照明:接下来使用了三点照明设置(按键灯,补光灯和背光灯)以及顶部的灯:添加了一盏启用了“表面亮度”的光源,用来突显机械的一些细节和边缘: 并且在Octane中添加了一些绽放和眩光:使用Octane效果非常好,然后导入Photoshop添加了Camera Raw滤镜功能来调整曝光,对比度,清晰度等,以获得最终结果:
2019-12-25 11:03:51Blender渲染Blender
“I LOST MY BODY”如何使用BLENDER制作炫酷的动画长片
故事板动画动画动画和细节最后的工作我发现Blender很好玩。我发现了画笔工具。这很好用,并且开始相信这很符合我们的项目,因为同一软件中拥有制作3D动画和将其显示为2D的能力,可以在CG中为我的角色制作动画,并可以模仿摄像机运动轨迹的功能,例如,具有真人表演等有趣的运动,而这在2D动画中是无法做到的。Blender可以做什么总体方法是对所有元素,甚至背景建模。所有角色都在CG中制作了动画。因此,您可以说实际上只有CG中存在该电影的版本。然后,我们为动画添加了艺术外观。画笔可以绘制带有链接到对象的图层的动画图形。就像辅助旋转摄影一样,你无需绘制角色的所有姿势,但是通过为图层添加父元素,它可以匹配并适合其他图片和其他帧。而当它不再适合时,当您要更改表达式时,只需将另一张图放入该层中,所有这些都将连接到CG。它确实加速了绘图过程。没有Blender,我认为无法获得这种画质。工作流程我们需要与法国不同地区合作,因为我们将从不同地区获得不同的资金。我们决定以最友好的方式进行拆分,在Xilam的巴黎工作室进行 layout 。然后将layout发送到法国Réunion的Gao Shan岛,在那里他们完成了CG动画。然后回到里昂的希拉姆。2D动画团队在这里调整了最终外观,添加了有机的东西,表情等。然后,所有动画和背景都被发送到巴黎进行最终合成。动画手我知道像《亚当斯一家》一样,这部影片中讲的是手。但是我不想它单纯的是一只手,我想看到一种新的动物,一种新的性格,新的行为——一些新的生命。我必须小心,不要让手的行走方式“吓人”,即不要太像蜘蛛或外星人。不能太有趣或太可爱确实是一个挑战。我想要自然的东西,虽然看手走路确实不太不自然。在电影的开头,我们看到了手的诞生。并且我们展示了手如何应对丢失的身体。因为我们看到了手的诞生,所以就好像看到它有了生命。观众参与其中之后,就想要看到它的成功!我想让手有新定位。因此,即使在现实中不可能做到,手也可以屈膝–您可以在电影中看到,当手将头转向天鹅时。“手在转头”这么说很不可思议!但这确实是这样。同样,当刚从实验室逃出后手要坐在窗台上时,就像手以坐姿放在窗户上一样。请记住,尽管手无法坐下,但是我们必须使它看起来像这样。就像手正试图在世界上找到自己的位置并发展出自己的动作轨迹一样。在CG中执行此操作有助于该手存在。使用CG,我们可以看到真实的形状和体积。如果我们在2D中完成它而没有CG,那将真的很难画那只手。因为有了CG,所以我们有更多的自由,因为我们可以信任体积,有时我们可以从CG那里获取一些信息,以使形状更加清晰。最难的镜头最难拍的镜头是当背景更加自然时,例如当手掉入水中时。大量的合成。当你为此类拍摄工作时,所有这些部门都有些脱节。当你将所有这些单独的元素(动画,背景)引入合成之后,就好像没有真正集成任何东西一样,您必须找到一种解决方案。……原文链接:``本文仅做分享交流使用,文章归原作者所有Renderbus支持
2019-12-18 10:42:48BlenderBlender渲染
用Blender制作蒸汽朋克风格的角色过程分享
蒸汽朋克风格的《激光牛仔》概念选择AlexTreviño从一本叫做《从想象中素描:角色》( Sketching from the Imagination: Characters)的书中找一张符合他设想的概念图,并经过了作者的同意,将这幅画制作成了3D版本。在这个过程中还得到了加斯帕德·苏梅尔(Gaspard Sumeire)的指导。模型制作当制作的对象很简单时,只有多边形建模就足够了。但对于有些模型,就需要制作一个基本的模型用于雕刻。可以通过“细分曲面”来细分模型,也可以通过“多分辨率”来细分,最终定型后再增加厚度。拓扑雕刻完大概的形状后,可以使用工具Grease Pencil画出拓扑的指南,然后遵循指南进行的拓扑更加方便管理。干净的拓扑结构会使我们的工作更加轻松,并减少软件使用的内存。 基础造型,指南,拓扑结构,最终细节UV使用具有大量高模的多分辨率修改器(Multiresolutionmodifiers)或者“细分”(Subdivision modifie)制作高模, 然后将其缩小细分为”1“或者”2“,进行复制后使用修改器。若要展开,可以使用U>标记接缝标记标记低模的接缝,并尽可能的隐藏它们。另外一种,请先在编辑模式下点按A两次,选择所有面,然后使用U>展开来进行展开。这两种方法,都可以尝试一下,看哪种方法效果最好。Color IDsColor ID有助于在Substance Painter中选择网格区域。如果要导入Blender,请转到“ 顶点绘制”模式,创建一系列颜色,然后选择“ Face Selection”并选择将使用相同材质的面,然后按Shift + K将所需的颜色应用于选择。制作基本材质最简单的材质基础结构包含三个贴图。基础颜色,粗糙度和高度。这些是最基础的贴图的结构。通过这些基本的组合,可以创建各种非金属材料,例如布料,皮革,塑料等等。对于每种类型的MAP,都可以使用三级详细信息并将其分组到文件夹中。Principled BSDF通过激活Node Wrangler,同时添加所有输出映射来节省时间。该附加组件是一套工具,可帮助使Blender中的节点编辑更加轻松快捷。默认情况下,Node Wrangler已经包含在Blender中,只需要打开它就可以使用。使用Control + Shift + T快捷方式并加载基本的PBR映射。选择“底色”,“金属度”,“粗糙度”和“法线贴图”贴图-它们会自动连接。并且必须手动添加“环境光遮挡”,“发射”或“散射”等贴图。Hair Particles如果要制作头发,需要三件事:头发的发射器,需要为其修改类型的粒子系统,定义外观材质。所以,需要先选择发射器并添加头发的材质,然后选择头发的长度和样式,最后在“粒子编辑”的模式下,逐一的设计所有头发。 发射器,粒子系统和材料烟雾模拟烟雾模拟是流体系统的一部分,包含了流体的密度,热量和速度。为了进行仿真,需要四个要素。模拟所在区域,烟雾无法离开该区域。使用原理体积BSDF材料是用制造烟雾的PBR材料制作,最后,风只在一个方向上产生恒定的力。 范围,流量,材料和风灯光灯光的目的是以最佳方式展示深度,形状和要表达的情绪。我们可以使用五种类型的灯光:Key Light , Fill Light , Rim Light , Kick Light , Bounce Light。 Key Light和Fill Light属于“主光源”,其他则属于“补灯”类别。我们还必须牢记,当我们谈论颜色时,无论冷热必须考虑色温。后期制作后期制作中,可以使用不同的方法突出显示细节,并在Photoshop中整体调色。后期制作分为三种方法,使用Camera RAW进行色彩校正:我试图平衡色彩,修改图像的光线,阴影和清晰度。使用LUT进行颜色分级可改善图像的视觉色调。最后,最后,强调画面最重要的部分。文章由支持整理分享
2019-10-28 14:12:57BlenderBlender渲染
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