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如何成为一名不错的3D艺术家
如果在3D艺术行业工作的人有一件事是一致同意的话,那就是具备一些基础水平的品质,不管是哪种类型的数字创意。这一切都归结为激情和决心,但有许多提示和技巧可以帮助你在这些基础上建立并成为最好的。那么,为了成为这个行业的成功专业人士,必须具备哪些品质?Renderbus渲染农场认为,灵活掌握你的技能以及如何应用它是关键。单一的做一件事,最终会变动枯燥、乏味,从而对自身的职业产生怀疑,但是如果你灵活应用你的技能在多方面,并且不断的创造新创意,工作也就变得有趣多了,不在单调。现实生活中,你经常会发觉,细节的挑剔通常让人抓狂,我建议注重细节和完美主义感。你不想对事情过于挑剔,但客户通常会非常关注注意力,能够发现问题并解决问题。真正有所作为的品质不仅仅是有创造性,沟通能力也是一种体现。沟通,接受反馈,成为团队合作者以及完成不是最愉快的项目的能力都是让你受雇的技能。作为一个屁股概念艺术家是一回事,但如果你不能从你的艺术总监那里接受指导,它将阻止你成为那个团队的核心成员。花费尽可能多的时间来掌握你的人际交往能力,就像你从事艺术技巧一样。了解如何与客户打交道是专业人士所需的关键因素之一,在工作中有效的沟通是我学到的最重要的事情。就像云渲染我们也是存在这个问题,动画以及电影渲染中,业务人员只有与客户深入的沟通交流,才能知道他们想要达到一种怎样的结果,涉及多少的成本预算,而且也了解多了一些客户的更进一步需求,为后续的升级或者是改善、功能升级中,提供参考意见。经验对于接近客户至关重要:“获得这方面经验的唯一方法就是去做。每个客户都不同,会以不同的方式对待您。无论客户是谁,他们总是以合理的价格想要艺术品。“云渲染在通过对多位艺术家,自由职业者或其他人询问时,也问到另外一项基本的技能,那就是时间管理。使用像谷歌日历这样的应用程序在时间管理方面非常有用,因为它非常易于使用。我将任务分成小块,然后为每一块工作设定个人截止日期。一个艺术家说,他习惯有规律的工作生活,保持正常轨道,“我倾向于在早上7:30左右开始工作。我不是直接投入工作,而是使用第一个小时或两个小时来处理个人项目,学习新技能,以及了解电子邮件。剩下的时间用于客户工作。“他继续说道:“如果我正在处理几个项目,我会确保分开这一天并为每个项目分配相同的时间,所以我不会太专注于一个,让另一个项目滑落。我也一定要每周去健身房几次。如果你一直坐在家里,你很快就会看到你的健康状况下降,如果你不健康,你就不会赚钱。另外一项品质就是建议多混一些行业社区,不管是线下活动还是线上的,比如一些社交媒体,如果你想要成长,你就必须接受社交媒体作为你的主要交付方式。寻找志同道合的艺术家,他们做你想做的事,然后加入。懂得分享自己的一些作品,在安全的团队环境中尝试新的想法。做竞争和挑战,看看事情的发展方向,让人们对你的工作感兴趣。如果你做得很好,而且你的定价是诚实的,你会找到客户。即使在本文中涉及的所有内容之后,仍然存在许多人们在设置为数字广告时忘记考虑的因素。特别是对于自由职业者来说,经营业务的压力一直存在,并确保工作正在进行中。然而,有些考虑因素适用于任何人,你必须习惯这样一个事实,即你不会在90%的时间内完成你想要的工作。你可以幸运地从事你喜欢的事情,但要记住,自由职业者比雇员更难。你有时候会受到严厉的批评,批评和反馈。你将创作出你认为最好的作品,它可以放在心跳中。不要过于情绪化地依赖于一件作品,它一开始会一点点刺痛,但是它会消失。云渲染最后建议3D艺术家,对于作品,在经历了创作后的兴奋期,要学会平淡看待别人对自己作品的评价,当然,没有比自己的艺术品获得客户肯定更好的感觉了。
2018-12-21 16:12:45渲染图
3ds Max制作“欧式路灯”过程分享
使用的软件:3ds Max 艺术家Khadyko Vladimir将在这篇文章中分享创建欧式“路灯”的过程:先在网上找合适的参考图像。我想要做的路灯效果是晚上的亮灯,路灯是在3ds Max中建模的,我也使用了V-Ray,ZBrush,Photoshop和After Effects。路灯模型的创建比较简单的,所以我大体说一下就好。图01图02 路灯模型的焊接痕迹是通过应用几个修改器的组合在矩形样条上创建的。通过使用Sweep选项和位移槽中的渐变坡度,我能够实现波形外观(图03),同时我用了一些噪音给它一种随机感。图03 蜘蛛网比较难面膜,我在平面上创建它(图04),同时我用V-Ray的污垢作为路灯的材质,如图05所示。但是平面的蜘蛛网似乎有一个污点穿过路灯,我无法通过使用排除/包括设置来纠正这一点,最后我通过最小化交叉区域来解决这个问题。我还在这个平面上应用了一个V-Ray位移模-0.5mm(高位图和不透明度是相同的纹理)。这点处理得不错,因为它显示了细节上的容量和中心一个微妙的亮点。图04图05 你可以在图04中看到图像背景我使用了cgtextures.com的一些参考图像,并快速建模了两个建筑物。在最终图像中,只能看到一小部分建筑物,因为我将相机的焦距从25改为50,这使背景看起来比较模糊。围绕在路灯周边的飞虫使图像更加真实;我制作了昆虫的两种形态,展开翅膀的和收起翅膀的。第一只飞虫设置了骨骼绑定,所以它可以摆姿势或动画化,再加上其他5个不同姿态的。最后一步是添加一些Motion Blur运动模糊,这是使用V-Ray物理相机创建的,因为我觉得这比在后期制作中看起来更好。 如图05所示,我使用Blendmat作为所用不同材质的基础。两种金属中的第一种是被锈蚀的黑色金属。第二种材质比第一种材质轻得多,用来产生粉尘的效果。将具有Z轴方向的Falloff贴图用作混合蒙版,并使用vraydirt贴图选项中的“Invert Normal反转法线”功能将黑色和轻金属贴图进行混合。它提供了一个非常微妙的效果,但它确实有助于使物体看起来真实。
2017-11-30 14:27:06渲染图
3ds Max制作“巨石”
使用的软件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,ZBrush意大利环境技术总监Danilo Lombardo使用3ds Max,ZBrush和Photoshop创建了一个气势宏伟的巨型科幻景观。文中重点要点是什么?你想用最终作品来实现什么目标?我有一个双重目标。首先实现一个假设性的动画框架,然后探索使用3D的可能性。我总是为我做的每一件作品收集参考,这帮助我在脑海中创建了一个色彩和形状的视觉地图。启动首先从一个非常简单的草图开始。这里确定我们的主要布局和摄像机角度非常重要。然后我在Photoshop中绘制一个透视网格-不需要太精确。我已经想好了巨石的位置,所以这将是其中的一个主要因素。然后我使用网格对它进行一些改进,然后可以用不同的构图创建不同的方案。通过引入一个快速透视网格,我们可以在一个空间内将一个草图变成精细的素描。可视化场景使用照片和Photoshop调整图层来丰富图像,我想用3D完成最终图像,但是对于我来说,一开始要对自己想要达成的目标有信心。用黑白色制作的通道,只是因为当我只想快速看到一些东西时,更容易把注意力集中在从黑色到白色的一般图像上,这是我以后的视觉参考。我使用笔触,照片和纹理,基本上是构成图像的一切让我们在3D重复我们的素描过程!确定想法和图像之后,使用3ds Max来制作,但这次我想尝试和创造不同的东西。我们可以使用简单的平面或箱体对所有的东西进行建模,并且你可以使用任何拓扑进行建模。使用快速和粗略的拓扑结构将允许你画出构图并开始调灯光快速建模和组成除了有一个好的想法和素描之外,最重要的部分是将一个凝视巨型的人类模型引入到3D场景中,以便我们可以设置比例。我使用简单的建模技术,可以在每个3D软件中复制,悬崖的基础模型是通过挤压平面并将其塑造而创建。悬崖然后在ZBrush雕刻并剔除。3D进展与不同的构图迭代映射到模型3ds Max和V-Ray有很多自带的模型图,可以结合使用以获得很多很酷的效果。在这个场景中的所有山都是用一个带有位移修改器平面上的高度图来完成的。在山的位置创建一个新的平面,并添加一个位移修改器。使用灰度纹理来驱动网格的变形,多边形越多,细节就越多!这只是在视口中移动几何图形的速成方法,但对于我们的目的来说就足够了。简单的平面使用位移修改器变成了山卡通着色对于这个图像,我尝试不同类型的着色。V-Ray有一个卡通节点,能够渲染出我们物体的轮廓。我用过这个和一个定制的卡通着色器来达到我的效果。卡通着色器是一种混合材质,由使用渐变映射来控制颜色的light mtl组成。3ds Max中的渐变设置为使用“lighting”。嵌套在混合中的其余材质是另一个vraylightMtl,这次通过衰减映射(使用Fresnel类型)控制颜色,以给着色器一些假边缘灯和一个由vraydirt节点控制的粉红色材质。在这一点上,你只是拥有创造力,并尝试做自己的版本。你可以看到这种着色器的结果。这些线条来自Vraytoon效果,你可以看到我们有一种使用衰减贴图获得的轮廓光线作为着色器的颜色,而一般颜色是使用渐变贴图加上我的粉色材质的结果是由vraydirt在混合节点控制通道添加颜色的时间到了。我需要创建不同的通道,以在comp中具有灵活性,并且还可以切换着色。我通过渲染一个大气通道,通过在场景中进行一个非常简单的纹理而获得的颜色通道,以及使用我自定义的cel着色器和使用vraytoon卡通效果的一个线通道来实现这一点。这些通道将在合成程序中合成,以获得所需的结果。我刚刚分层这些通道,并通过混合和颜色校正纹理通道和cel着色器通道获得颜色,我还渲染了一个无光泽的通道以做对比选择。所有渲染过的通道和将它们合成在一起的最终结果Photoshop现在我们可以将我们的合成渲染带入Photoshop进行绘画。我开始画一个背景天空,并提高整体照明一点点。我使用一张照片作为天空的基础,然后我使用画笔来整合渲染并为颜色添加多样化。你可以看到构成天空的所有图层给巨石添加颜色巨石是我们的主要元素,所以我喜欢通过添加色彩斑斓的细节,如灯光点点和古老的符号暗示,使其更有趣。我使用matte元素来选择巨石或反转选择。将细节添加到巨石上最后的考虑所以我们一直在阅读文本时粗略地画了一个简单的2D草图来完善我们的想法。然后我们用3D去建立场景(小编说:选择,会大大加快出图效率)。研究在你自己的软件中做cel着色的技术,并且尝试把它与纹理通道或照明通道进行混合!我能够获得颜色和纹理的详细混合,我对完成的结果感到满意。完成的图像的特写镜头。我给这个角色多了一些额外的爱,画了更多的光,让他弹出一点,也给了他一个很好的发型。最终图像
2017-11-29 11:55:04渲染图
“祭献Cthulhu邪神”的制作
使用的软件:3ds Max,PhotoshopAndy Walsh最新的Photoshop,3ds Max和Daz-3D的教程中,村民们正在祭献Cthulhu邪神,我一直喜欢深海的奥秘,渔民的巨大海洋生物和风浪的故事。当我们看着出现在小渔村上面巨大的Cthulhu邪神时,我脑海中的主要景象是低水平线,问题如何最好地执行我的想法。第1步:缩略图素描这次的项目,我需要认真思考知道自己想要的是什么,才搞清楚需要做什么样的研究。我看过一些没有用心研究的作品,这不是我想要的,而我确切地知道我想要什么,所以我只是探索了这个稿图的变化,而第三个或第二个稿图是我想要的,你可以在这两个稿图中看到最终作品的元素。基本上,我想要一个或者更多的大型建筑来作参照以展示Cthulhu邪神的巨大稿图构思第2步:研究我对这个项目的研究相对细致,我需要查看一些旧码头案例,决定采取一些艺术灵感加入最后的画图。图片我在网上看了一下,且我自己也有照片是在西雅图海岸附近的岛屿拍摄的。作为艺术参考,我决定参考我最喜欢的数字艺术家Piotr Jablonski作品。我喜欢他的价值观和边缘,也喜欢他如何简化建筑,所以他们是半真实的,半成型的或是风格化的。不仅要研究照片,还要研究其他艺术家,尤其是像Piotr这样优秀的艺术家。华盛顿Coupeville镇的旧码头第3步:走进3D刚开始我不知道如何把这些元素组合在一起,保持角度和规模,以及一个强大的组成。手工绘画三维比较难,所以我决定进入3ds Max来建模。我还使用了Daz-3D来制作一些角色,这并不是我的强项,但这个过程确实有助于加强构图,并将所需的东西放置在所需的位置,这样我就可以更多地关注情绪和故事,而不必强调某些技术方面的细节。同时我有一个想法,那就是当地的一些村民要把这个可怜的家伙作为邪教仪式的一部分把他献给Cthulhu邪神。第4步:绘画我使用基本的色调–温暖色系用于建筑物,天空用的是冰冷的绿色/蓝色,建筑物的色调温度有点变化以显得不那么单一。所以你可以看到一些灰色,紫色和棕色相邻,以创造活力。这个阶段可能会有点乱,因为之后会覆盖这些标记-它只是形成一个基础。铺设在初始调色板我开始把找到的一些参考图片并将它们整合到图中,将照片元素与油漆相结合并完成图层混合模式。我可能会使用叠加层,但只是对照片进行颜色校正,以匹配底层绘画的色调,然后松散地在顶部绘画。整合照片第6步:角色虽然在这一步和最后一步之间还有一点工作,但是这些都是非常相似的整合照片纹理的过程。现在到了角色,主要角色是我们在Daz-3D中提供的“贡品”。通过使用涂抹工具松开边缘并绘制任何看起来过于3D的东西来消除3D效果是非常重要的。这取决于你和你的艺术能力。我对人物并不擅长,但我已经开始明白,创建一个完全“准确”的结构,更多的是关于吸引力和动态的形状。第7步:天空我觉得整体天空还算可以,但是我拖进一张照片后天空就突然间变得明亮起来,看上去好多了。这真的只是我之前保存下来的蓬松云彩,我修正颜色,把眼睛拉到Cthulhu邪神所在的那个地方。天空和云彩也是构图的重要工具第8步:Cthulhu邪神Cthulhu邪神是我们的主要角色。在这里有趣的是,所有与绘画有关的都值得注意,就是在这幅画之前,我已经开始用铅笔画素描。在那个阶段,我正在研究一位艺术家的铅笔作品,他的名字叫做Tentacles and Teeth。他画了很多怪物,有Cthulhu邪神类似风格的东西。我自己尝试了一下,结果发现,学习了一些关于绘画生物的东西。这个过程,虽然我事先担心,但进展顺利,我将这一点归功于那些铅笔画。如果你正在努力绘画生物,也许先用铅笔试一下,再看看其他艺术家获取灵感。画一个怪物第9步:最后的调整我完成了Cthulhu邪神脸上的细节,并添加了在Daz-3D模型中看到的原始手。我只是把手调整了一下,让它看起来更像怪物。我真的至少想要一只手或一只爪子来表现一种可怕的力量。我一定要涂抹一些在整个场景中较难的线条,这总是关键,因为在照片或现实生活中,完美的边缘并不存在。其余添加的元素是雨水,在这里和那里有一些潮湿/光泽,还有一些云的角度。我思考了Cthulhu邪神在这个阶段是否需要完全的框架,但是我故意留下他,因为他给人留下的印象是,他仍然不在框架之内。这是一种夸大规模的技术。最终图像
2017-11-28 16:39:46渲染图
3ds Max制作动态景观(2)
城市和船舶的特写镜头龙卷风在研究了很多龙卷风的参考资料之后,我意识到它们并不是很有趣或者很详细,所以我决定做一个不现实的龙卷风。我在Vue中使用了meta clouds来创建一个龙卷风的形状,并看看光线会怎样落在它上面。Meta cloud虽然好,但它们缺少了动态,它们只是烟。我创建了另一个物体层与一些缩放metaspheres来确定一个旋转。龙卷风变得更有活力,但仍然看起来不太正常,所以下一步就是哑光绘画。Metacloud着色器的设置和物体的组织哑光绘画这是时候给这张照片一个好莱坞光泽了。我大部分的磨砂时间都花在两个中心物体上-漩涡和龙卷风。你需要大量高质量的参考材料才能制作出一幅好的哑光绘画。你还需要了解一些2D技术以及如何在2D场景中描绘灯光,因为你的许多参考材料不会与和现有照明匹配,所以你必须重新绘画。在Photoshop中Burn and Dodge画笔是很好的工具。这里是龙卷风的渲染和最终结果这里是龙卷风的渲染和最终结果动态和效果最后一件事就是在场景中添加动感和动作。我决定通过在龙卷风周围使用大量的飞行物和船舶破碎物来展现活力。有些飞行物和破碎物很大,有些则很小。我将比例不同的Motion Blur应用于它们;例如,有些飞行物模糊值是10,其他值是2,而其他值是25等等。这有助于在这些物体的动作中产生混乱和随机性。你可以用3D来为这些飞行物体建模,或者在Photoshop中制作它们。我把它们画在Photoshop中,因为我懒得为它们建模。只要记得尽可能多地随意制作它们。我还决定在龙卷风周围增加一些闪电,使场面更具侵略性,并将观众的注意力集中在龙卷风上。在场景中创造活力的飞行物体,具有不同的尺寸和不同的Motion Blur值。最终渲染图
2017-11-26 11:14:33渲染图
用3ds Max制作动态景观(1)
这是一个五分钟快速草图,以确定龙卷风作为整个组成的中心物体漩涡接下来我做的是一个3D漩涡。对于像3ds Max或Maya这些主要3D软件来说,这实际上是一个简单的任务,但我想在Vue中完成。因为Vue中只有元胞模型技术,所以唯一的办法就是为地形创建一个高度图。于是我在Photoshop中创建了一张灰度图,并将其保存为16位(保存所有没有分割的渐变),分辨率为2048x2048。之后,我在Vue中创建了一个标准地形,将其分辨率更改为2000,并使用了高度图。在左侧是在Photoshop中创建的高度图,右侧显示了应用于标准地形的高度图和基本的水着色器。景观地形是Vue的一个非常酷的功能。我总是从很多小型标准地形构建整个景观,因为它让我更好地控制景观拓扑。我从来不使用程序性的地形,因为它们在大场面上太慢而且很卡。岸边由两个生态系统组成;第一个生态系统在前台有几个棕榈树样本,第二个生态系统有小石头和草地三维模型,在地面上增加了很好的细节。我在3ds Max中模拟了的一个无线电塔,以确定前景的大小。对于遥远的景观,我使用了相同的技术,只是树木是低多边形的。为了在场景中显示强风的天气,我在Vue使用了一个Ventilator物体来压弯树木。在Vue中创建的景观天空天空是在三层的云层上完成的。这些都有不同的高度,密度和质量。Vue所制作的云层非常壮观,但需要很长时间来渲染它们。当需要创建一个具有独特形状的云朵时我很少使用meta clouds(因为Atmosphere editor大气编辑器中的云图层只是Extruded Fractal noise与volumetric shader,很难控制形状)。如果当你有不止一个meta cloud,渲染时间会慢很多,并且云层越多,渲染速度就越慢。这里有个窍门,你可以做两件事。首先-隐藏场景中的所有物体,然后关闭物体的Anti-Aliasing反走样功能。诀窍在于,无论物体的Anti-Aliasing反走样功能是否打开,环境效果(例如阳光和云)都始终是anti-aliased反走样的。如果打开物体的Anti-Aliasing反走样功能,则云将再次anti-aliased反走样,因为它们已经是anti-aliased反走样了的,所以你会失去很多时间。这就是为什么我总是将云与其他物体分开渲染的原因。第二个技巧是分别渲染每个云层。你可以将它们全部在Photoshop中结合在一起,并消除其中的任何错误。创建单独的云渲染总的来说要快得多。这显示了大气和云层的一个面板的设置。
2017-11-25 11:29:44渲染图
3ds Max对皮克斯汽车角色Tow Mater的制作
自学成才的3D艺术家Daniele Martinello分享了他如何使用3ds Max向一个皮克斯人物致敬。 这个项目的想法来自我思考如何将有机建模与设计汽车结合。我选择了皮克斯的Tow Mater作为参考。这是一个尘封、生锈和有趣的角色,是我项目完美的参考。我会和大家分享一下如何从最初的粗略草图变成最终的作品。让我们开始吧! 准备参考和开始建模Preparation reference and start model 在3ds Max中,我开始雕刻车身前部,具体是前灯,我使用Symmetry modifier对称修改器来维持比例。我尽量保持多边形的数量尽可能低,我使用了TurboSmooth和把“show end result显示最终结果”启动,在切换点时使用简单的挤出和插入连接来塑造角色。粗略的草图来计算比例开始雕刻车身前部为了有效地获得尖锐和受控的边缘,有必要保持多边形的边缘有序;拥有连续的面部流简化了选择添加或删除Edge Loops边缘循环。 塑造和完善模型Shaping and refine model 这里我停下来看看模型的样子,似乎还有一些事情需要完成:例如,驾驶室内部似乎没有足够的空间,挡风玻璃的弯曲也不令人满意。解决这些问题我发现使用Lattice modifier结构修改器非常有用;通过选择有关点来来确定影响的范围以及解决任何问题。比较前后 完成模型和绑定Complete model and rig 虽然我没有计划做动画,但我仍然发现在后期使用相机时,绑定角色会有更多的自由。我做了一个绑定和电缆连接到分层车轮的整体控制,还创造了一个微笑包括牙齿和舌头的变形,这个绑定非常简单。绑定模型 展开和纹理Unwrap and texturing 模型完成后,现在是生成UV贴图的时候了,所以我可以添加纹理,为此我使用了3dsMax的Unwrap修改器。经过很多努力,我有了我的贴图,并用它作为Photoshop中的模板来绘制纹理,颜色,镜面反射和凹凸。我用了一个生锈的金属质感为基础,并在它上面添加污垢,磨损和撕裂。一个小小的油漆在一个角色上添加的效果是令人惊奇的。纹理贴图 着色器Shader 为了有一个好的着色器,以及将纹理应用到每个通道,并混合纹理效果灰尘和污垢,我使用了3ds Max的Composite map复合贴图。为了控制灰尘和污垢贴图,使用3ds Max Render Surface渲染曲面贴图生成纹理比较好;与它我创造了尘土飞扬和occlusion贴图。灰尘控制的贴图,或者它可以沉淀的地方,一定会有灰尘堵塞。不同的纹理贴图 环境 我不只是要创造这个模型,还要为他创造了一个场景。Tow Mater生活在破旧,混乱失修的工作室里。我模仿了围栏,磨损的轮胎,罐头等,每个项目都用灰尘和污垢纹理给它做额外的造型。作为一种特殊的触摸,我发现了一个用于环境渲染的HDR图像,以获得阴影和反射等。我选择了一个沙漠环境,有岩石,磨砂和几棵树在背景。设置场景 相机和照明Camera and light 场景的构成非常重要,因为好的构图可以强调角色。我用了一个简单的太阳照明以及一个Mental Ray天窗,通过控制虚拟相机的曝光,我连接了HDR图像环境,获得了很好的平衡。为了更好的控制渲染,我创建了几个层次,第一个只有背景和树木,第二个是工作室,第三个是模型。我还用了一道蓝色的灯光照亮了角色的轮廓,使其更加突出。作为一个画龙点睛的我还包括一个薄弯曲 后期制作Post production Photoshop中的后期制作是重要的一步。在Photoshop的第一层,我放置了背景图像,我添加了一个轻微的阴霾显出深度感。在其他层我做了一些颜色校正,试图获得温暖的色调。我在所有图层上使用了蓝色光幕模式。然而,最重要的是“黄金比例”的应用,将螺旋的起源放在嘴巴的中心,跟随螺旋向矩形的边缘,这给了我最终形象的完美尺寸。黄金比例最终渲染图
2017-11-19 11:29:35渲染图
《龙珠》角色Bulma MK-01装甲套装的制作
自由角色艺术家Genc Buxheli分享了他为Bulma MK-01设计的ZBrush工作流程,我们将从主人公的第一视角分享嗨!我将与你分享我设计角色的工作流程。我决定根据《龙珠》重新设计Bulma的角色,给她穿上很酷的装甲套装。参考References首先我收集尽可能多的参考图片,然后开始草绘。我已经对这个角色的外观有个大概的了解,因为Bulma是来自《龙珠》的人物,而且我们都知道《钢铁侠》的装甲。最难的部分是让钢铁侠的装甲看起来好像是在《龙珠》制造的。《龙珠》的创造者Akira Toriyama在为机动车辆和机器人设计机械时使用非常独特的圆形。收集参考基础网格Basemesh这是有趣的部分。我在ZBrush中从一个球体开始激活DynaMesh,然后移动,直到我得到了身体的基本形状。在这样做的时候,我已经有了概念,所以可确认比例是否正确。我通常雕刻一个基本的肌肉组织,因为我喜欢练习,同时也能有一个真正的想法如何把衣服或装甲穿在身体上。头部细节绘制Detailing the head添加细节时我总是从头部和面部开始,因为这能帮我从一开始就正确地理解角色。DynaMesh头部被分开,而ZRemesher负责正确的PolyFlow。我将头分成三个细分进行细节绘制。因为这需要保持微妙的日本动漫风格,所以我不想加入过多细节。上身装甲建模Modeling the upper body armor制作装甲绝对是最难的部分。我开始在ZBrush中使用一些基本的重新拓扑来获得装甲部件的一般形状。然后我用ZModeler来扩展和细化装甲中的不同部分;手动折痕的每一个边缘,并始终使用Dynamic Subdivide动态细分,直到我对形状感到满意为止。然后,我应用动态细分进行细分,并删除所有的边缘,删除较高的细分。我重复了这个过程。它有助于使边缘更柔软,同时保持其形状。装甲建模完成的装甲背心建模Modeling the tank top我使用Marvelous Designer来快速制作背心,其实我可以在ZBrush中做到这一点,但我更喜欢下面的装甲把面料变形的的想法。我创建了一个快速模式,然后使用软件内的工具将其拉过肩垫,以获得更酷的外观。然后我把网格输出到ZBrush中,再给它更多细节。背心装甲与背心重新拓扑Retopology现在完成了高多边形网格,我将所有SubTools导出到3dsMax中,在这里进行重新拓扑。由于ZModeler的大部分装甲部件都有一个正确的(和低多边形)细分等级。当一切都是低多边形的时候,我喜欢通过减少多边形和改进拓扑来开始优化网格,从而获得正确的动画。重新拓扑UV贴图UV mappingUV贴图是创造角色最枯燥的部分。我大部分时间不喜欢自动化这个过程,因为我认为只有艺术家可以根据它们的重要性完美地对齐每一段。最好总是用纹理检查器来检查和确保网格没有拉伸。检查网格烘焙Baking烘焙可能需要较长的时间来完成,但看看那些你最终转换成纹理的工作细节,会发现这是值得的。对于这件作品,我烘焙了一个Ambient Occlusion,Tangent和Object Space Normal贴图;分割不同材质的Mask贴图,Cavity贴图和面部PolyPainting。烘焙通道纹理物质Texture substance我将网格物体导入了Substance Painter,这有助于我快速创建不同的PBR材质,其中一些材料具有自己的磨损值。我只在这里纹理金属和橡胶部件。脸部和头发是在Photoshop中手工完成的。增加纹理绑定Rig姿势是最后一步,让角色感受到活力。我想给人的印象是她一直在寻找龙珠冒险,现在她终于有了。当我对这个姿势感到满意时,网格被导出到Marmoset Toolbag进行最终的照明和渲染。绑定Bulma让她看起来很有活力! 最终渲染图(可以大幅加快进度)
2017-11-18 11:21:32渲染图
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