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云渲染价格表-效果图云渲染怎么收费?附例云渲染时间价格参考
CPU渲染,普通会员0.25元/核时,黄金会员0.175元/核时,钻石会员0.125元/核时收费标准:会员≈0.07元/线程时(会员每月免单4张图),非会员≈0.105元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 4.云渲染上传模型要多久?置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB云渲染具有以下优势:- 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩- 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本- 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效- 随时随地的掌控渲染进度的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会!以上内容属于瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯请访问Renderbus云渲染农场:
使用3ds Max创建芭蕾舞女演员的阁楼内部
开始创建模型第01步:寻找参考和灵感我非常的喜欢室内设计,在看到这个照片的时候,我就觉得这个设计非常的适合作为芭蕾舞女演员的房间,然后在这个基础上我又完整了我的想法。我查找了很多芭蕾舞女演员的照片作为参考,对任何项目来说,提前的研究都非常重要。我喜欢种设计风格,它在展示了一个美丽的阁楼建筑同时,也会表现出主人的性格步骤02:建模 -构建主体形状我创建了参考图中窗户的木质结构,并用两足动物的尺寸作为整个建筑高度的参考标准,让整间阁楼保持在最适合人体的尺寸。我加多了窗户的数量,使空间看起来更宽广和复杂。整个空间中木质结构的窗户是最重要的元素,为了让它的外观显得更逼真,我用ZBrush给它雕刻了一些像旧实木一样的裂缝和瑕疵。(本教程中的ZBrush文件放在了文章的底部,可供下载)。如何通过灯光和阴影来进行整体构图步骤03:在靠近相机的位置创建更高的分辨率的模型我不断调整HDRI和太阳位置及强度,寻找最佳的光照和阴影。一般情况下,这一步不会在建模的过程中进行,这只是个人习惯。我习惯在这一步时就看到模型在自然光下的外观,或每个特定场景的灯光设置,并进行多次测试渲染,以保证这一步的制作能达到预期的效果。通过场景中分布的对象结合光线和阴影的方向来构图,然后测试渲染步骤04:根据光照和构图填充场景在传统绘画的时候,我们会先将画面中所有的元素都事先勾勒在画布上,然后从最重要的开始描绘,最后一步步上色。但是三维的工作流程则跟绘画不同,我开始建模的时候,就会给其中重要的部分绘制贴图,并且进行灯光和早期的渲染测试,以便随时掌控整个项目效果。早期添加了细节的模型和纹理及灯光渲染测试第05步:思考构图第一次测试渲染中,摄像机设置可能不是最终的,在这个过程中你可以不断的调整并尝试不同的组合。你希望画面的关注点聚焦在什么位置?或者是你希望用什么角度看过去?你希望你的作品是静态或是动态的?对于我而言,我希望从画面的构图上赋予我的作品一种节奏,一种音乐性。我将框架分成4/6/9格栅,以帮助我看到平面中的点步骤06:创建更具特色的模型当你在创建建筑内部摆放的物体时,可以选择从不同来源购买模型(特别是远离相机的一些物体)。但是,我建议你在制作个人项目时,这些模型可以表现出你个人特色,并且为你作品增加一些属于自己的东西。或者,也可以将现有的模型进行一些修改,让它变的独特。步骤07:讲述角色的故事我制作了一双多边形的高模芭蕾舞鞋,把它摆放在场景中。然后我查找了一些参考文件,按照真实的芭蕾舞鞋,重新制作了一些模型把它放在场景中,可以最后发现我并不喜欢这些东西,所以我又换回了之前的模型。我想说,一个物体跟参考物体像不像,不意味着它是错误的,只有适合的才是最好的。我用Splines制作了鞋带,可是看起来很假,所以我又用Marvelous Designer重新制作了一次步骤08:给模型创建更多细节一些细节可以给模型带来更多的真实感,但是一定要有目的的添加它们,而且需要根据构图来摆放它们,否则它们只会产生混乱。对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer 等插件制作,并尽可能保持模型的干净和低面数。模型使用Splines制作步骤09:使用Marvelous Designer进行布料模拟我使用Marvelous Designer来创建布料模拟。虽然我曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验,这真的很也很有趣,也很具有挑战性。因为现实生活中,我不知道如何制作衣服,甚至连缝纫都不会。制作之前,我观看了Marvelous Designer中制作连衣裙的教程第10步:将文件从Marvelous Designer导入3ds Max将模拟好的布料导入3ds Max后,大多数模型需要转成四边形。我没有使用ZBrush的原因是容易丢失UV映射,但3ds Max可以保留UV映射。当建模到令人满意的程度之后,我便将注意力放到灯光和材质上。正如之前展示的,我在完成模型之前就开始了灯光测试,因为它有助于创造出更好的构图,这是我最喜欢的部分。灯光和材质步骤01:HDRI灯光是最具吸引力和挑战的。我在项目的过程中尝试使用多个HDRI,并且移动太阳光的位置和一些不同的设置,然后测试渲染一直到满意。移动太阳光和HDRI的灯光设置,快速渲染测试步骤02:照明设置1最初,我将太阳光放到一个非常高的位置,并且建立了一个由两个图像组成的HDRI,及一个辅助光源,辅助光源摆放在角落的水槽。此外,我还在窗外摆放了一棵树用来投射阴影,让室内光影看起来更自然。这是最终的灯光设置 步骤04:在Corona Render中创建自定义材质我之前的项目都是使用V-Ray进行渲染,但是这个项目我想使用Corona Render进行最终渲染。我对这个渲染器并不熟悉,在开始制作前,我需要学习很多的资料。由于Corona没有预设的材料库,我只能在Corona论坛和coronamaterials.com上寻求帮助,在这里我学习了如何制作自己的材质库。步骤05:继续创建自定义材质我比较喜欢使用材质编辑器,我可以给每个对象都创建一个自定义材质球。这是我给场景中使用的一种白色木质材料的贴图纹理。这是在漫反射上使用混合材质的示例,可以用于反射,折射和法线贴图步骤06:其他材质制作制作硬币的金属材质非常具有挑战性。我从网上下载了类似的材质,分析了它们是如何制作的,然后使用原理创建了自己的金属材质。 使用不透明度贴图绘制材质步骤07:磨砂玻璃材质另一个具有挑战性的问题是:制作窗户和逼真的磨砂玻璃。我尝试了许多种方发来获得磨砂玻璃的效果,最终在Photoshop中绘制了14个不同透明度的反射贴图,以创建随机而且自然的外观。经过多次尝试,终于创建出了逼真的磨砂玻璃材质渲染步骤01:使用和不使用DOF进行渲染我不太熟悉Corona的新功能,它的渲染设置对于我来说是一个挑战。我只能去论坛上学习。场景中我仍然使用了V-Ray相机,并且使用低的分辨率进行了一些测试,并以8,000 x 5,000像素的分辨率渲染出了最终图像。 最终渲染第二步:Photoshop进行后期制作我将图像保存为EXR格式,以便更灵活地调整曝光和平衡。我在Photoshop中添加了外部天空的图像,这样我可以单独调整它到我想到我效果。之后,我应用了一个名为”subtle film“的滤镜,并且另外添加了一个Knoll Light Factory滤镜来增强场景中的光线,这些滤镜很好的展示出冬日暗淡的光线(左上角)。 我对窗户的光线使用了漫反射滤镜,并对光线进行了微小的调整重点提示1 - 建模过程中可以做的事通常人们会使用模型库里现有的模型来制作项目,但我认为无论模型库多么精彩,但你在制作自己风格的东西时,最好还是创建新的模型,这才能让作品充满自己的特色。虽然有时会需要使用现成的模型,但你也可以在那些基础上做一些小小的改动,将这个东西转换成为自己的东西。自由地搭建各种物体来组成独特的场景重点提示2 - 组合如何发挥作用每个人对艺术都有独特的理解,比如场景中的各种元素,各种形状和颜色的排列,创造力等。我们需要使用各种元素来展现出要表达的东西,或者是讲述故事,或展示我们对美理解。这些在于我们的想法,而不在于软件或者工具,当然也需要不断的实践和学习。 原文链接:
2019-06-20 01:49:11渲染图3ds Max教程
效果图怎么渲染真实,如何让渲染的图片有照片真实感
渲染效果图为了要达到写实,需要很多步骤。从收集参考图、到建模、灯光、场景物件等。最后会谈到后期制作,确保你的能达到最佳品质,前期的步骤也一样重要。真实感渲染,以下我分享几个技巧,有些是实际的,有些是比较抽象的。效果图真实感渲染-向摄影师看齐以下许多技巧都把制作软件当成相机模拟器一样的概念,特别是渲染与后期制作软件,用的都是摄影语言。例如曝光、景深、视角等等。达到照片写实的效果,并不是只接受摄影学上的物理先天限制,而是要用摄影学作为你的标竿。正确来说,要你要做哪种类型的摄影,你就必须要以该种摄影作为参考。如果手边有摄影参考照片,随时观察让你可以确保朝正确的方向制作,即便是在建模与材质阶段,要做出写实的效果就是跟这些透过镜头的最终效果有关。真实感渲染-向现实世界看齐照片级写实的目的是要产生影像幻觉,让影像好像是“透过镜头”看到的。让你的虚拟世界尽可能地和真实世界相同,首先就是要确保尺度正确。如果我们根据真实场景建模、光线的衰减、景深,就会很接近真实的摄影效果,例如,在这广角镜头下的景深的雾气,传达了空间感。差的材质会破坏场景的写实性,做出完美的材质需要时间,有很多探讨制作材质的书(例如我推荐Grant Warwick的VRay教学)。不要把任何颜色的数值设定的太接近RGB的最大数值255。不论是颜色或是材质都该避免,特别是一些颜色:红色、绿色、蓝色,它们的通道不可达到255。过大的RGB数值会让加重渲染器的负担,增加渲染时间。过度饱和的颜色,同样地不该使用全白或者全黑,因为这两种颜色不会出现在真实世界。纯黑会吸收所有的光线,纯白会让所有颜色反弹。以下数值供您参考:我大概用180, 180, 180最为白色,最多也不要超过200。如果你在diffuse通道中使用贴图,确保RGB数值没有超过。可以先在Photoshop中降低饱和度,可能还需要微调贴图让其更吻合场景。例如本例中,树使用不同叶子贴图,有些增加了色温,让整体色调更加协调。真实感渲染-确保灯光写实写实也该涵盖到灯光、天光。天光或是太阳光比室内最亮的灯泡还要亮很多。请记住,当设定顶照光(dome lights)或是柔光补光,如果你设定了写实强度的天光,人造光与室内光源室内外的光源一起在画面中的话,你很难算出跟你眼睛看到的画面。我常听到建筑动画工作者有过度曝光的问题。当他们使用真实世界的太阳或是天光渲染室内设计场景。事实上,这跟摄影师会遇到的问题一样。电脑算图的优势是,我们可以渲染出高动态范围的影像,有足够的色阶让我们在后制处理或是曝光。即便是这样,在室内场景的窗外看到户外,还是会过曝。完美的光照或许是美术眼光的目标。但会让你觉得不够相片写实。以下展示了是内外光照的平衡,室外过度曝光且带点蓝色光线(在室内添加了两个Norsouth softboxes,帮助平衡照明)。写实的光线强度还有另外一些理由: 非写实的设定(例如过亮的光线配合过暗的摄影镜头) 材质会变得不准确或是难以预测。例如, 如果你设定过高的反射材质, 因为过高所以你镜头必须要调暗, 如果你依赖材质库, 真实世界的光照才能确保材质能够正确地渲染出来。我自己的模型库的材质都是根据真实世界的尺度建造的。真实感渲染-真实摄影机这部份很简单,如果你使用或是其他有提供物理摄影机的渲染器,请使用这类的摄影机,确保你能使用真实的光圈、曝光与iso数值。物理摄影机对你灯光设定很有帮助。如果你不确定蓝天或是阴天的亮度应该要多少,那么你设置了真实的摄影机,用全自动的方式摄影,那你在制作软件里面用的物理摄影机就采用真实相机里的设定来拍照,以此为起始点,微调天光的强度,直到接近照片的天空强度。就这样很轻易地推断出天空的强度。正确地选择摄影机会影响到影像的气氛。在下图中变形的焦散与浅景深造成了影像的电影感。渲染真实感效果图-像摄影师一样拍照尽管场景看不到的地方我不建议你去建模,如果项目时间很赶,去掉那些看不到的模型就可以节省很多时间。纵然如此,我还是喜欢尽可能地把整个场景都建出来。这样我可以自由自在地在场景中浏览,找到最好的角度。专业的摄影师就会这样做(这时候用V-Ray RT特别好用,如果你还是得节省时间,省略建模,在确认放置摄影机角度前,请确保场景的规划是精确的我反对用平面贴图(例如窗外的树用一个板子加上贴图带过),这样可以确保在虚拟场景中拍照的东西透视感都是正确的。讽刺的是,不吻合的透视感不但是糟糕的渲染,也常在糟糕的工作室摄影中见到。最后,当你在场景中找寻最佳拍摄景度时,请确保构图符合摄影感。想要刻意展现你的建模多厉害是错误的主因,例如过分特写模型或是用不合里的广角镜取景,会让辛苦创建的3D场景画面失败。先要想你希望观众看什么。除了特写以外,细节能丰富您的摄影,但细节并不是整个影像的焦点。像摄影师也可以使用辅助光源、补光灯、柔光帮助你照明场景,或是添加高光效果。可以试试不同透视,切换单点或是双点透视,看看哪种对于表现主体比较好。例如以下水平或垂直线1/3取景、精确的景深...等等元素让图片更写实。相反地,两点透视或是缺乏焦点的画面会让影像显得失败将摄影相关的东西作为参考,可以发现很多构图、照明、建筑物、室内摄影等等知识。真实感效果图-算图设定与影像格式我的渲染图的设定是用试误法学习而得来的,还有很多难以改掉的习惯。这个方法对我很管用,对你可能也有用,但不是最完美的,这也跟你想要达成的场景的特性与解析度有关。我一开始会用LWF(线性工作流程),这是唯一能够达到自然的灯光衰减方法,特别是室内设计图渲染。线性工作流程能够确保室外灯光充满了整个室内角落,而不需要额外提高光线强度,产生过度曝光或是超亮杂点等等问题。我的色彩映像表(color mapping)类型都用线性加乘(Linear Multiply)把Gamma数值设为2.2 ,在VFB中勾选sRGB按钮选项。很多视觉艺术家喜欢用Catmull-Rom反锯齿滤镜,能在算图时产生锐利的效果,但是在现实中你用很棒的相机镜头,大的感光元件,也很少能产生100%的锐利画面。大部分都会在边界有点模糊,不管是因为镜头或是数位相机的避免摩尔纹的滤镜,都是这样。模糊滤镜,例如Area滤镜,就能重现这种效果。若是4K算图我都会把数值设定为2个像素。如果解析度提升,这个数值还要再更高,这个让所有的CG边缘柔和化,让渲染图的物件能够融合的很好。这是百万像素的相片放大100倍,是用好的50mm定焦镜头拍的,请注意边缘的柔和效果。这是4K渲染图, 用2px area滤镜算的,并不很模糊,但并没有强化边界。如果你要锐利化, 建议你在后期做会比较好。最后,不用使用渲染器中的clamp选项,且不要勾选sub-pixel mapping选项,这可以确保最终影像是以32位元EXR格式储存,带有最多动态范围。基本上,会得到一张HDR影像,可以把它视为一张带有许多不同曝光数值的照片。顺便一提,使用莱恩哈德色彩映像表(Reinhard color mapping)类型的滤镜,可以得到更抢眼的画面,因为在高光的区域有更多不可见的细节,但是这样会伤害影像的动态范围,严重影响后期调整的自由度。这些高光的细节,当你用线性加乘观看时,细节好像消失了,其实并没有消失,可以在动态范围的影像中,用后制的方式让细节显像出来。接着我们就带出了后期。。。。。后期有很多方法,这并不是达到写实的秘密。因为我在3D里面做了很多(跟后制与2D手绘相比) 。大部分的后期都相对简单,但我还是得说好的、细微的后期,能够让好的渲染图推向写实的境界,但是后期并不能救回烂的渲染图。如果你觉得3D原始渲染图不好,后期之后也很难变好。所以在后期之前,请确保你的3D渲染图是够好的。一直以来我都用很多种工具来后期制做。 最近我很爱用Random Control's ArionFX这个Photoshop滤镜,原因是它是唯一我发现支持32位元影像的。Photoshop很少支援HDR影像,而Magic Bullet PhotoLooks也差不多,如果影像解析度超过2k就会产生奇怪结果。我喜欢ArionFX的第二个理由是:它是替CG艺术家所设计的(RC公司制作Arion让其成为无偏差的渲染器,而PhotoLooks是比较美术的工作) ArionFX也具有摄影的概念,可以控制曝光、白平衡、多种反应曲线,让最终影像看起来像用拍摄的镜头。这张渲染图展示了写实的光晕(这张不是使用ArionFX)用32位元影像的另外一个优点是:当跟线性工作流程一起用的时候,给你很多空间在后期来调整影像的曝光,而不会失去太多细节。例如我习惯渲染图算的暗一点,来加速渲染时间,然后在后期的时候提升亮度,且不会损失太多品质。ArionFX有内建Reinhard color mapper让你重现高光中的细节。即便是最好的镜头,在高光对比的地方,光圈会有某种程度的色差。要放大到100%才看得出来。一点点的色差,让你的渲染图看起来照片。我的建议是:要让肉眼几乎看不见,只有在100%放大才看的见比较好。理想上,要让观众感觉的到,却又无法指出哪里有色差。以上是用高品质50mm定焦镜拍出来的10百万像素的色差现像。模拟出相同的效果要放大到100%才看得出来。Photolooks, ArionFX, PTLens与Lightroom这四个软件都能产生好的、微妙的色差现象。但是很难给你一个实用的数值,因为这跟渲染图解析度、对比度有关。很不幸这需要试错才能找到最佳的数值。
2019-05-09 24:57:09渲染图
哪些制作因素会影响云渲染时间,渲染速度慢怎么办?
由于渲染时是把画面分块进行的,不同的块内需要着色的复杂程度、光照、细节纹理都不一样,所以渲染速度也会大不相同。今天我们就来分析一下,除了硬件的问题,还有到哪些因素会影响到云渲染时间的长短。总的来说这些因素可以分为两大类:渲染文件制作中的因素和渲染器。制作文件的因素模型面数,材质,灯光,毛发,渲染设置。1.模型因素:模型包括多边形、流体等类型,模型总量过多时渲染速度会大幅度下降,这个问题可以说是"硬件伤"。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。2.材质材质的影响总的来说也是分为两个部分:不同材质的贴图类型和贴图的精度数量。而为了得到真实的渲染结果,每种不同材质的贴图包含了颜色贴图(Color Map)高光贴图、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图…等。不同材质对渲染速度影响非常大。而电影的三维模型肯定要比较动画角色的精度要高,越是高精度的模型,它的面数越多精细度越高,需要的贴图张数就会越多。并且贴图可能会从1024扩大到2048,甚至更大,这无疑也给渲染增加难度。3.灯光灯光使用不合理,过度使用灯光采样参数和数量都会加大渲染时间。灯光的强度和数量也会影响渲染速度。需要说明的是,不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,渲染引擎中(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。并且细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。泛光灯是现在使用比较频繁的一种,它会计算许多不需要的阴影,所以它的资源占用率非常大,除非是必要的场景,否则尽量减少对它的使用,利用聚光灯代替。4.毛发毛发渲染一直是行业的一大难题,想要逼真的毛发效果,渲染速度肯定是很消耗时间。就算毛发只是添加了反射,慢反射和高光,它的渲染速度几乎是模型的2倍时间,如果给毛发添加透明,那么渲染时间会加倍。就算是好莱坞的顶级动画工作室,比如蓝天或者皮克斯,对于毛发的问题也是尽可能的优化而已。5.渲染设置渲染设置中,反锯齿采样"的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素组来完成图像的渲染。严格地说,无论采用哪种采样方式都会增加渲染时间,因此所要考虑的是针对不则情况,不同场景使用不同的渲染分辨率是最重要的渲染设置之一。而且为了避免重复渲染,所以一般都会先做测试渲染。图像尺寸越大,品质就会越好,速度也就会越慢,所以要根据三维场景的大小来合理的设置图像大小。渲染器因素不同的软件使用不同的渲染器也会有渲染时间上的差异,Arnold效果最稳定,但是在渲染玻璃透明物体的速度简直让人崩溃。Octane也是基于GPU的渲染器,如果稍微大点的场景用PL解算的话,效率则会爆跌。VRay渲染器虽然稳定,但是设置参数太多,特别是在材质调节和灯光的表现上让渲染速度整体偏慢。因为诸多的因素都会影响到渲染的速度,所以不管是在制作中还是渲染之前的设置,我们一定要做好优化。Renderbus提供免费体验>>
如何成为一名不错的3D艺术家
如果在3D艺术行业工作的人有一件事是一致同意的话,那就是具备一些基础水平的品质,不管是哪种类型的数字创意。这一切都归结为激情和决心,但有许多提示和技巧可以帮助你在这些基础上建立并成为最好的。那么,为了成为这个行业的成功专业人士,必须具备哪些品质?Renderbus渲染农场认为,灵活掌握你的技能以及如何应用它是关键。单一的做一件事,最终会变动枯燥、乏味,从而对自身的职业产生怀疑,但是如果你灵活应用你的技能在多方面,并且不断的创造新创意,工作也就变得有趣多了,不在单调。现实生活中,你经常会发觉,细节的挑剔通常让人抓狂,我建议注重细节和完美主义感。你不想对事情过于挑剔,但客户通常会非常关注注意力,能够发现问题并解决问题。真正有所作为的品质不仅仅是有创造性,沟通能力也是一种体现。沟通,接受反馈,成为团队合作者以及完成不是最愉快的项目的能力都是让你受雇的技能。作为一个屁股概念艺术家是一回事,但如果你不能从你的艺术总监那里接受指导,它将阻止你成为那个团队的核心成员。花费尽可能多的时间来掌握你的人际交往能力,就像你从事艺术技巧一样。了解如何与客户打交道是专业人士所需的关键因素之一,在工作中有效的沟通是我学到的最重要的事情。就像云渲染我们也是存在这个问题,动画以及电影渲染中,业务人员只有与客户深入的沟通交流,才能知道他们想要达到一种怎样的结果,涉及多少的成本预算,而且也了解多了一些客户的更进一步需求,为后续的升级或者是改善、功能升级中,提供参考意见。经验对于接近客户至关重要:“获得这方面经验的唯一方法就是去做。每个客户都不同,会以不同的方式对待您。无论客户是谁,他们总是以合理的价格想要艺术品。“云渲染在通过对多位艺术家,自由职业者或其他人询问时,也问到另外一项基本的技能,那就是时间管理。使用像谷歌日历这样的应用程序在时间管理方面非常有用,因为它非常易于使用。我将任务分成小块,然后为每一块工作设定个人截止日期。一个艺术家说,他习惯有规律的工作生活,保持正常轨道,“我倾向于在早上7:30左右开始工作。我不是直接投入工作,而是使用第一个小时或两个小时来处理个人项目,学习新技能,以及了解电子邮件。剩下的时间用于客户工作。“他继续说道:“如果我正在处理几个项目,我会确保分开这一天并为每个项目分配相同的时间,所以我不会太专注于一个,让另一个项目滑落。我也一定要每周去健身房几次。如果你一直坐在家里,你很快就会看到你的健康状况下降,如果你不健康,你就不会赚钱。另外一项品质就是建议多混一些行业社区,不管是线下活动还是线上的,比如一些社交媒体,如果你想要成长,你就必须接受社交媒体作为你的主要交付方式。寻找志同道合的艺术家,他们做你想做的事,然后加入。懂得分享自己的一些作品,在安全的团队环境中尝试新的想法。做竞争和挑战,看看事情的发展方向,让人们对你的工作感兴趣。如果你做得很好,而且你的定价是诚实的,你会找到客户。即使在本文中涉及的所有内容之后,仍然存在许多人们在设置为数字广告时忘记考虑的因素。特别是对于自由职业者来说,经营业务的压力一直存在,并确保工作正在进行中。然而,有些考虑因素适用于任何人,你必须习惯这样一个事实,即你不会在90%的时间内完成你想要的工作。你可以幸运地从事你喜欢的事情,但要记住,自由职业者比雇员更难。你有时候会受到严厉的批评,批评和反馈。你将创作出你认为最好的作品,它可以放在心跳中。不要过于情绪化地依赖于一件作品,它一开始会一点点刺痛,但是它会消失。云渲染最后建议3D艺术家,对于作品,在经历了创作后的兴奋期,要学会平淡看待别人对自己作品的评价,当然,没有比自己的艺术品获得客户肯定更好的感觉了。
2018-12-22 24:12:45渲染图
3ds Max制作“欧式路灯”过程分享
使用的软件:3ds Max 艺术家Khadyko Vladimir将在这篇文章中分享创建欧式“路灯”的过程:先在网上找合适的参考图像。我想要做的路灯效果是晚上的亮灯,路灯是在3ds Max中建模的,我也使用了V-Ray,ZBrush,Photoshop和After Effects。路灯模型的创建比较简单的,所以我大体说一下就好。图01图02 路灯模型的焊接痕迹是通过应用几个修改器的组合在矩形样条上创建的。通过使用Sweep选项和位移槽中的渐变坡度,我能够实现波形外观(图03),同时我用了一些噪音给它一种随机感。图03 蜘蛛网比较难面膜,我在平面上创建它(图04),同时我用V-Ray的污垢作为路灯的材质,如图05所示。但是平面的蜘蛛网似乎有一个污点穿过路灯,我无法通过使用排除/包括设置来纠正这一点,最后我通过最小化交叉区域来解决这个问题。我还在这个平面上应用了一个V-Ray位移模-0.5mm(高位图和不透明度是相同的纹理)。这点处理得不错,因为它显示了细节上的容量和中心一个微妙的亮点。图04图05 你可以在图04中看到图像背景我使用了cgtextures.com的一些参考图像,并快速建模了两个建筑物。在最终图像中,只能看到一小部分建筑物,因为我将相机的焦距从25改为50,这使背景看起来比较模糊。围绕在路灯周边的飞虫使图像更加真实;我制作了昆虫的两种形态,展开翅膀的和收起翅膀的。第一只飞虫设置了骨骼绑定,所以它可以摆姿势或动画化,再加上其他5个不同姿态的。最后一步是添加一些Motion Blur运动模糊,这是使用V-Ray物理相机创建的,因为我觉得这比在后期制作中看起来更好。 如图05所示,我使用Blendmat作为所用不同材质的基础。两种金属中的第一种是被锈蚀的黑色金属。第二种材质比第一种材质轻得多,用来产生粉尘的效果。将具有Z轴方向的Falloff贴图用作混合蒙版,并使用vraydirt贴图选项中的“Invert Normal反转法线”功能将黑色和轻金属贴图进行混合。它提供了一个非常微妙的效果,但它确实有助于使物体看起来真实。
2017-11-30 22:27:06渲染图
3ds Max制作“巨石”
使用的软件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,ZBrush意大利环境技术总监Danilo Lombardo使用3ds Max,ZBrush和Photoshop创建了一个气势宏伟的巨型科幻景观。文中重点要点是什么?你想用最终作品来实现什么目标?我有一个双重目标。首先实现一个假设性的动画框架,然后探索使用3D的可能性。我总是为我做的每一件作品收集参考,这帮助我在脑海中创建了一个色彩和形状的视觉地图。启动首先从一个非常简单的草图开始。这里确定我们的主要布局和摄像机角度非常重要。然后我在Photoshop中绘制一个透视网格-不需要太精确。我已经想好了巨石的位置,所以这将是其中的一个主要因素。然后我使用网格对它进行一些改进,然后可以用不同的构图创建不同的方案。通过引入一个快速透视网格,我们可以在一个空间内将一个草图变成精细的素描。可视化场景使用照片和Photoshop调整图层来丰富图像,我想用3D完成最终图像,但是对于我来说,一开始要对自己想要达成的目标有信心。用黑白色制作的通道,只是因为当我只想快速看到一些东西时,更容易把注意力集中在从黑色到白色的一般图像上,这是我以后的视觉参考。我使用笔触,照片和纹理,基本上是构成图像的一切让我们在3D重复我们的素描过程!确定想法和图像之后,使用3ds Max来制作,但这次我想尝试和创造不同的东西。我们可以使用简单的平面或箱体对所有的东西进行建模,并且你可以使用任何拓扑进行建模。使用快速和粗略的拓扑结构将允许你画出构图并开始调灯光快速建模和组成除了有一个好的想法和素描之外,最重要的部分是将一个凝视巨型的人类模型引入到3D场景中,以便我们可以设置比例。我使用简单的建模技术,可以在每个3D软件中复制,悬崖的基础模型是通过挤压平面并将其塑造而创建。悬崖然后在ZBrush雕刻并剔除。3D进展与不同的构图迭代映射到模型3ds Max和V-Ray有很多自带的模型图,可以结合使用以获得很多很酷的效果。在这个场景中的所有山都是用一个带有位移修改器平面上的高度图来完成的。在山的位置创建一个新的平面,并添加一个位移修改器。使用灰度纹理来驱动网格的变形,多边形越多,细节就越多!这只是在视口中移动几何图形的速成方法,但对于我们的目的来说就足够了。简单的平面使用位移修改器变成了山卡通着色对于这个图像,我尝试不同类型的着色。V-Ray有一个卡通节点,能够渲染出我们物体的轮廓。我用过这个和一个定制的卡通着色器来达到我的效果。卡通着色器是一种混合材质,由使用渐变映射来控制颜色的light mtl组成。3ds Max中的渐变设置为使用“lighting”。嵌套在混合中的其余材质是另一个vraylightMtl,这次通过衰减映射(使用Fresnel类型)控制颜色,以给着色器一些假边缘灯和一个由vraydirt节点控制的粉红色材质。在这一点上,你只是拥有创造力,并尝试做自己的版本。你可以看到这种着色器的结果。这些线条来自Vraytoon效果,你可以看到我们有一种使用衰减贴图获得的轮廓光线作为着色器的颜色,而一般颜色是使用渐变贴图加上我的粉色材质的结果是由vraydirt在混合节点控制通道添加颜色的时间到了。我需要创建不同的通道,以在comp中具有灵活性,并且还可以切换着色。我通过渲染一个大气通道,通过在场景中进行一个非常简单的纹理而获得的颜色通道,以及使用我自定义的cel着色器和使用vraytoon卡通效果的一个线通道来实现这一点。这些通道将在合成程序中合成,以获得所需的结果。我刚刚分层这些通道,并通过混合和颜色校正纹理通道和cel着色器通道获得颜色,我还渲染了一个无光泽的通道以做对比选择。所有渲染过的通道和将它们合成在一起的最终结果Photoshop现在我们可以将我们的合成渲染带入Photoshop进行绘画。我开始画一个背景天空,并提高整体照明一点点。我使用一张照片作为天空的基础,然后我使用画笔来整合渲染并为颜色添加多样化。你可以看到构成天空的所有图层给巨石添加颜色巨石是我们的主要元素,所以我喜欢通过添加色彩斑斓的细节,如灯光点点和古老的符号暗示,使其更有趣。我使用matte元素来选择巨石或反转选择。将细节添加到巨石上最后的考虑所以我们一直在阅读文本时粗略地画了一个简单的2D草图来完善我们的想法。然后我们用3D去建立场景(小编说:选择,会大大加快出图效率)。研究在你自己的软件中做cel着色的技术,并且尝试把它与纹理通道或照明通道进行混合!我能够获得颜色和纹理的详细混合,我对完成的结果感到满意。完成的图像的特写镜头。我给这个角色多了一些额外的爱,画了更多的光,让他弹出一点,也给了他一个很好的发型。最终图像
2017-11-29 19:55:04渲染图
“祭献Cthulhu邪神”的制作
使用的软件:3ds Max,PhotoshopAndy Walsh最新的Photoshop,3ds Max和Daz-3D的教程中,村民们正在祭献Cthulhu邪神,我一直喜欢深海的奥秘,渔民的巨大海洋生物和风浪的故事。当我们看着出现在小渔村上面巨大的Cthulhu邪神时,我脑海中的主要景象是低水平线,问题如何最好地执行我的想法。第1步:缩略图素描这次的项目,我需要认真思考知道自己想要的是什么,才搞清楚需要做什么样的研究。我看过一些没有用心研究的作品,这不是我想要的,而我确切地知道我想要什么,所以我只是探索了这个稿图的变化,而第三个或第二个稿图是我想要的,你可以在这两个稿图中看到最终作品的元素。基本上,我想要一个或者更多的大型建筑来作参照以展示Cthulhu邪神的巨大稿图构思第2步:研究我对这个项目的研究相对细致,我需要查看一些旧码头案例,决定采取一些艺术灵感加入最后的画图。图片我在网上看了一下,且我自己也有照片是在西雅图海岸附近的岛屿拍摄的。作为艺术参考,我决定参考我最喜欢的数字艺术家Piotr Jablonski作品。我喜欢他的价值观和边缘,也喜欢他如何简化建筑,所以他们是半真实的,半成型的或是风格化的。不仅要研究照片,还要研究其他艺术家,尤其是像Piotr这样优秀的艺术家。华盛顿Coupeville镇的旧码头第3步:走进3D刚开始我不知道如何把这些元素组合在一起,保持角度和规模,以及一个强大的组成。手工绘画三维比较难,所以我决定进入3ds Max来建模。我还使用了Daz-3D来制作一些角色,这并不是我的强项,但这个过程确实有助于加强构图,并将所需的东西放置在所需的位置,这样我就可以更多地关注情绪和故事,而不必强调某些技术方面的细节。同时我有一个想法,那就是当地的一些村民要把这个可怜的家伙作为邪教仪式的一部分把他献给Cthulhu邪神。第4步:绘画我使用基本的色调–温暖色系用于建筑物,天空用的是冰冷的绿色/蓝色,建筑物的色调温度有点变化以显得不那么单一。所以你可以看到一些灰色,紫色和棕色相邻,以创造活力。这个阶段可能会有点乱,因为之后会覆盖这些标记-它只是形成一个基础。铺设在初始调色板我开始把找到的一些参考图片并将它们整合到图中,将照片元素与油漆相结合并完成图层混合模式。我可能会使用叠加层,但只是对照片进行颜色校正,以匹配底层绘画的色调,然后松散地在顶部绘画。整合照片第6步:角色虽然在这一步和最后一步之间还有一点工作,但是这些都是非常相似的整合照片纹理的过程。现在到了角色,主要角色是我们在Daz-3D中提供的“贡品”。通过使用涂抹工具松开边缘并绘制任何看起来过于3D的东西来消除3D效果是非常重要的。这取决于你和你的艺术能力。我对人物并不擅长,但我已经开始明白,创建一个完全“准确”的结构,更多的是关于吸引力和动态的形状。第7步:天空我觉得整体天空还算可以,但是我拖进一张照片后天空就突然间变得明亮起来,看上去好多了。这真的只是我之前保存下来的蓬松云彩,我修正颜色,把眼睛拉到Cthulhu邪神所在的那个地方。天空和云彩也是构图的重要工具第8步:Cthulhu邪神Cthulhu邪神是我们的主要角色。在这里有趣的是,所有与绘画有关的都值得注意,就是在这幅画之前,我已经开始用铅笔画素描。在那个阶段,我正在研究一位艺术家的铅笔作品,他的名字叫做Tentacles and Teeth。他画了很多怪物,有Cthulhu邪神类似风格的东西。我自己尝试了一下,结果发现,学习了一些关于绘画生物的东西。这个过程,虽然我事先担心,但进展顺利,我将这一点归功于那些铅笔画。如果你正在努力绘画生物,也许先用铅笔试一下,再看看其他艺术家获取灵感。画一个怪物第9步:最后的调整我完成了Cthulhu邪神脸上的细节,并添加了在Daz-3D模型中看到的原始手。我只是把手调整了一下,让它看起来更像怪物。我真的至少想要一只手或一只爪子来表现一种可怕的力量。我一定要涂抹一些在整个场景中较难的线条,这总是关键,因为在照片或现实生活中,完美的边缘并不存在。其余添加的元素是雨水,在这里和那里有一些潮湿/光泽,还有一些云的角度。我思考了Cthulhu邪神在这个阶段是否需要完全的框架,但是我故意留下他,因为他给人留下的印象是,他仍然不在框架之内。这是一种夸大规模的技术。最终图像
2017-11-29 24:39:46渲染图
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