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使用3ds Max创建芭蕾舞女演员的阁楼内部

2019-06-19 17:49:11

byValery Renderbus云渲染农场整理分享

使用工具:3ds Max ZBrush Marvelous Designer Corona Render Photoshop

本教程中,Valery向我们展示了他创作整个场景的全部过程,从构思到制作。这不是建模技术的教程,而是他对工作流程的一种阐述,希望我们能从中学到一些制作技巧。
“芭蕾舞女演员的阁楼“是Evermotion举办的“Whole Lotta Loft”比赛中的第二名,并在3D艺术家杂志,台湾CG杂志和2017年Creativepool年会上获得第二名。这个场景是在3ds Max中建模,在ZBrush,Marvelous Designer进行服装创作和布料模拟,使用了Corona中的灯光和材质,最后在Photoshop中进行后期制作。开始创建模型
第01步:寻找参考和灵感
我非常的喜欢室内设计,在看到这个照片的时候,我就觉得这个设计非常的适合作为芭蕾舞女演员的房间,然后在这个基础上我又完整了我的想法。我查找了很多芭蕾舞女演员的照片作为参考,对任何项目来说,提前的研究都非常重要。我喜欢种设计风格,它在展示了一个美丽的阁楼建筑同时,也会表现出主人的性格
步骤02:建模 -构建主体形状
我创建了参考图中窗户的木质结构,并用两足动物的尺寸作为整个建筑高度的参考标准,让整间阁楼保持在最适合人体的尺寸。我加多了窗户的数量,使空间看起来更宽广和复杂。整个空间中木质结构的窗户是最重要的元素,为了让它的外观显得更逼真,我用ZBrush给它雕刻了一些像旧实木一样的裂缝和瑕疵。(本教程中的ZBrush文件放在了文章的底部,可供下载)。如何通过灯光和阴影来进行整体构图
步骤03:在靠近相机的位置创建更高的分辨率的模型
我不断调整HDRI和太阳位置及强度,寻找最佳的光照和阴影。一般情况下,这一步不会在建模的过程中进行,这只是个人习惯。我习惯在这一步时就看到模型在自然光下的外观,或每个特定场景的灯光设置,并进行多次测试渲染,以保证这一步的制作能达到预期的效果。通过场景中分布的对象结合光线和阴影的方向来构图,然后测试渲染
步骤04:根据光照和构图填充场景
在传统绘画的时候,我们会先将画面中所有的元素都事先勾勒在画布上,然后从最重要的开始描绘,最后一步步上色。但是三维的工作流程则跟绘画不同,我开始建模的时候,就会给其中重要的部分绘制贴图,并且进行灯光和早期的渲染测试,以便随时掌控整个项目效果。早期添加了细节的模型和纹理及灯光渲染测试
第05步:思考构图
第一次测试渲染中,摄像机设置可能不是最终的,在这个过程中你可以不断的调整并尝试不同的组合。你希望画面的关注点聚焦在什么位置?或者是你希望用什么角度看过去?你希望你的作品是静态或是动态的?对于我而言,我希望从画面的构图上赋予我的作品一种节奏,一种音乐性。我将框架分成4/6/9格栅,以帮助我看到平面中的点
步骤06:创建更具特色的模型
当你在创建建筑内部摆放的物体时,可以选择从不同来源购买模型(特别是远离相机的一些物体)。但是,我建议你在制作个人项目时,这些模型可以表现出你个人特色,并且为你作品增加一些属于自己的东西。或者,也可以将现有的模型进行一些修改,让它变的独特。步骤07:讲述角色的故事
我制作了一双多边形的高模芭蕾舞鞋,把它摆放在场景中。然后我查找了一些参考文件,按照真实的芭蕾舞鞋,重新制作了一些模型把它放在场景中,可以最后发现我并不喜欢这些东西,所以我又换回了之前的模型。我想说,一个物体跟参考物体像不像,不意味着它是错误的,只有适合的才是最好的。我用Splines制作了鞋带,可是看起来很假,所以我又用Marvelous Designer重新制作了一次
步骤08:给模型创建更多细节
一些细节可以给模型带来更多的真实感,但是一定要有目的的添加它们,而且需要根据构图来摆放它们,否则它们只会产生混乱。对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer 等插件制作,并尽可能保持模型的干净和低面数。模型使用Splines制作
步骤09:使用Marvelous Designer进行布料模拟
我使用Marvelous Designer来创建布料模拟。虽然我曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验,这真的很也很有趣,也很具有挑战性。因为现实生活中,我不知道如何制作衣服,甚至连缝纫都不会。制作之前,我观看了Marvelous Designer中制作连衣裙的教程第10步:将文件从Marvelous Designer导入3ds Max
将模拟好的布料导入3ds Max后,大多数模型需要转成四边形。我没有使用ZBrush的原因是容易丢失UV映射,但3ds Max可以保留UV映射。当建模到令人满意的程度之后,我便将注意力放到灯光和材质上。正如之前展示的,我在完成模型之前就开始了灯光测试,因为它有助于创造出更好的构图,这是我最喜欢的部分。
灯光和材质
步骤01:HDRI
灯光是最具吸引力和挑战的。我在项目的过程中尝试使用多个HDRI,并且移动太阳光的位置和一些不同的设置,然后测试渲染一直到满意。移动太阳光和HDRI的灯光设置,快速渲染测试
步骤02:照明设置1
最初,我将太阳光放到一个非常高的位置,并且建立了一个由两个图像组成的HDRI,及一个辅助光源,辅助光源摆放在角落的水槽。此外,我还在窗外摆放了一棵树用来投射阴影,让室内光影看起来更自然。这是最终的灯光设置
步骤04:在Corona Render中创建自定义材质
我之前的项目都是使用V-Ray进行渲染,但是这个项目我想使用Corona Render进行最终渲染。我对这个渲染器并不熟悉,在开始制作前,我需要学习很多的资料。由于Corona没有预设的材料库,我只能在Corona论坛和coronamaterials.com上寻求帮助,在这里我学习了如何制作自己的材质库。步骤05:继续创建自定义材质
我比较喜欢使用材质编辑器,我可以给每个对象都创建一个自定义材质球。这是我给场景中使用的一种白色木质材料的贴图纹理。这是在漫反射上使用混合材质的示例,可以用于反射,折射和法线贴图
步骤06:其他材质制作
制作硬币的金属材质非常具有挑战性。我从网上下载了类似的材质,分析了它们是如何制作的,然后使用原理创建了自己的金属材质。 使用不透明度贴图绘制材质
步骤07:磨砂玻璃材质
另一个具有挑战性的问题是:制作窗户和逼真的磨砂玻璃。我尝试了许多种方发来获得磨砂玻璃的效果,最终在Photoshop中绘制了14个不同透明度的反射贴图,以创建随机而且自然的外观。经过多次尝试,终于创建出了逼真的磨砂玻璃材质
渲染
步骤01:使用和不使用DOF进行渲染
我不太熟悉Corona的新功能,它的渲染设置对于我来说是一个挑战。我只能去论坛上学习。场景中我仍然使用了V-Ray相机,并且使用低的分辨率进行了一些测试,并以8,000 x 5,000像素的分辨率渲染出了最终图像。 最终渲染
第二步:Photoshop进行后期制作
我将图像保存为EXR格式,以便更灵活地调整曝光和平衡。我在Photoshop中添加了外部天空的图像,这样我可以单独调整它到我想到我效果。之后,我应用了一个名为”subtle film“的滤镜,并且另外添加了一个Knoll Light Factory滤镜来增强场景中的光线,这些滤镜很好的展示出冬日暗淡的光线(左上角)。 我对窗户的光线使用了漫反射滤镜,并对光线进行了微小的调整
重点提示1 - 建模过程中可以做的事
通常人们会使用模型库里现有的模型来制作项目,但我认为无论模型库多么精彩,但你在制作自己风格的东西时,最好还是创建新的模型,这才能让作品充满自己的特色。虽然有时会需要使用现成的模型,但你也可以在那些基础上做一些小小的改动,将这个东西转换成为自己的东西自由地搭建各种物体来组成独特的场景
重点提示2 - 组合如何发挥作用
每个人对艺术都有独特的理解,比如场景中的各种元素,各种形状和颜色的排列,创造力等。我们需要使用各种元素来展现出要表达的东西,或者是讲述故事,或展示我们对美理解。这些在于我们的想法,而不在于软件或者工具,当然也需要不断的实践和学习。 原文链接:https://3dtotal.com/tutorials/t/create-a-ballerina-loft-interior-with-3ds-max-chapter-1-composition-modeling

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