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在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)
在配置主光源后,我添加了更多的光源以打破阴影并突出显示轮廓,并始终测试新的可能性。使用暖色和冷色灯可以很好地解决这一问题。 有关的一些个人说明:对于:- 2:1分辨率(视口)。- 抗锯齿4x时态(视口)。- 确保启用了全局照明。- 确保启用环境光遮挡。对于相机:我总是尽量不要在后效果中进行太多更改,并且希望保持颜色与Substance Painter非常相似。- 确保我正在使用ACES色调映射。- 应用锐化并更改值以增强小细节。- 添加一个小插图效果。这是我的设置:对于蜘蛛网,我基本上是在Google上搜索一些图片,然后将它们放在一起以创建独特的纹理。在图像编辑器中,我仍然进行了一些修改以使它们充满更多细节:完成此操作后,我将该纹理应用于Maya内的平面,并开始将其划分为较小的平面。然后我将它们分发到整个场景。回到Marmoset,网的材料如下所示:在此场景中,我还添加了另外两件事以使其更加有趣。首先是背景图像以补充构图,为此,我使用了背景。这个工具非常简单,只需插入图像并根据需要配置其填充,请查看示例:第二件事是我在Maya中使用“ MASH”工具制造的小型飞机,在空气中产生非常细微的灰尘。观看下面的视频,了解我随机分配这种尘埃粒子效果的过程:创建平面后,我将其作为纹理应用于Marmoset中:我还希望将自己的资产与一些人体模型一起展示,以说明资产和角色如何相互作用,并为比例提供参考。这个过程非常简单。我用Mixamo找到了一些我喜欢的动画,然后将模型上传到FBX中,配置了装备,就是这样。只要寻找一些适合您自己项目的动画即可。
2020-07-27 03:09:03Maya教程Maya
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)
紫外线和烘烤设置关于紫外线和纹素密度的一些注意事项:- 在生产中,将有定义的纹素密度,因此艺术团队将遵循规格。- 必须在有90°角的地方进行切割。- 在将要重复的零件上使用重叠部分以保持UV分辨率。- 使UV尽可能笔直,以更好地使用像素。我经常使用平面贴图来展开UV。根据示例,我使用了一个角度选择,可以更轻松地从您设置的角度选择面:我使用Substance Painter进行纹理处理,而我最喜欢的烘焙功能之一是“按网格名称烘焙”选项,该选项使用户可以分别烘焙具有多个单独部分的资源,而无需“分解”网格。为此,我根据Substance Painter的标准结构在Maya中组织了文件名。低多边形的所有后缀为_low,高多边形的所有后缀为_high。请记住,除后缀(例如'bookshelfDrawer01_low'和'bookshelfDrawer01_high)外,网格的名称必须相同。在Substance Painter中,烘焙的配置非常简单:在Marmoset内进行烘焙也非常容易,而且更是如此,因为带有Paint Skew的笼状工具使轻松快速地纠正可能的问题变得非常容易。如果由于高多边形超出了低多边形网格而导致Substance Painter内部烘烤错误,则可以更改“最大正面距离”或“最大背面距离”中的值。纹理化当涉及到纹理化时,您会注意到我不太熟练。我喜欢在此阶段中花费时间探索新的可能性并测试各种结果。最初,我总是根据资产将要使用的材料进行分组,例如,将所有木制物品都分成一个文件夹,并涂上一些纯色以进行识别。如果您有ID映射,则可以在几分钟内引导自己进入Substance。对于基色,我从填充层开始,然后按照颜色参考,选择最适合它的颜色。完成此操作后,我将添加一些基本的颜色变化以及地图蒙版“云”和“垃圾”,然后测试物质混合模式。我使用最多的是“变暗”,“饱和度”,“叠加”,“乘”和“值”(当然,这对于每种纹理都是单独的,毕竟,在“物质”中有很多混合模式)。之后,我开始使用grunge贴图和图像来处理细节,并使用滑块来获得一些对我有用的有趣形状。使用遮挡图和曲率图可以为颜色变化提供非常好的结果。我喜欢混合较浅和较深的色调,使木材看起来非常酷。为了获得良好的效果,我总是检查“物质”中的基础颜色和粗糙度,以查看它是否变得有趣起来。为了使表面看起来自然,具有定义明确的粗糙度层至关重要。为此,我使用了一些垃圾,污垢和铁锈的地图。某些效果是手动绘制的。当色基结构良好时,我开始增加粗糙度的变化:在这个阶段,我开始进行细节投资以给出一个旧的废弃物体的想法。为此,我选择了一些颜色用作磨损并开始使用曲率贴图,使用混合模式改变形状并减去蒙版。这是我知道的两种选择调色板的方法:瓶子的一部分是手绘的,例如,我用软笔刷和位置图在瓶子内部绘制了假的液体效果,并使用Blur应用滤镜:
2020-07-23 02:34:27Maya教程Maya
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想法当我在Pinterest上看到一个书架上有一些书的图像时,我想到了要增加一种旧感觉和更多对象。这就是我的项目以简单的方式开始的。我要做的第一件事是寻找大量关于架子和不同对象的参考文献,并设置我的参考板。我一直在寻找形状,纹理,污垢和照明的参考。在制作过程中可以添加许多参考,因此,如果您的木板开始时图像很少,请不要担心。记住要带走所有您认为有趣的东西,并且在使用颜色,形状和尺寸时可能会有所帮助。等等。只需保存它们,并在生产过程中删除不必要的内容即可。一般工作流程我总共为场景建模了24个对象。这是一个示例,演示如何分隔它们: 每种颜色代表资产具有不同UV的不同材料,例如,圣杯和沙漏共享相同的UV。对于建模,我使用了Maya,并遵循了一个简单的建模管道,该管道包括封锁,低多边形/预高,高多边形,烘烤,纹理化和拓扑(必要时)。我将使用书柜作为主要示例来演示该过程,但是将相同的工作流程应用于所有其他作品。阻挡封锁期间的第一件事是引入尺寸参考,为此,我使用具有标准尺寸且在游戏中广泛使用的UE4字符。在那之后,我开始挡住那块,寻找我的物体的正确轮廓。一个非常重要的技巧是始终检查对象轮廓的外观,为此,您可以按字母数字键盘上的7(点亮)。低聚/预高封锁完成后,我复制了整个网格并开始制作围堵线以达到我的最高水平。 前高是网格,我可以同时获得低多边形和高多边形,因为如果移除约束线,我将很容易获得低多边形网格。为此,我可以通过在字母数字键盘上按3并使用向上和向下键来控制当前片段的平滑度,从而激活Maya中的平滑网格预览。记住这只是预览。要将其变成多边形网格,必须转换该预可视化。我在下面的gif中展示了如何做到这一点:
2020-07-22 09:13:10Maya教程Maya
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。 添加细节一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。 Maya拓扑对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。 创建UV完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。 在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。 Substance Painter纹理处理将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。 灯光(Arnold阿诺德)在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。 Xgen选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。 Maya(Arnold)阴影现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并)。 Photoshop合成在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
2020-06-23 04:08:15Maya渲染技巧Maya教程
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
皮肤纹理脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displacement map)是使用之前雕刻的那张用来创建Alpha的平面创建的平铺纹理,该贴图用于凹凸通道(bump channel)和高光贴图(specular map)。 服装纹理衣服纹理使用Substance Painter制作,Darko Mitev创建了一种模仿监狱旧服装的面料,这种面料从Painter自带的织物材质开始,然后调整参数,并在顶部添加了一些看起来像撕裂,漂白和风化的效果。然后Darko Mitev又创建了另一种不同图案的纺织物物,然后绘制了一个遮罩融合它们。最后,还在接缝周围添加了一些贴花和缝制布料的针脚。 头发虽然这个角色没有夸张的发型,但他依然需要一些头发和胡须来增加真实感。毛发使用Xgen来添加头发,并使用了发毛修改器(Xgen Collection)制作。首先复制了头部模型,然后提取了需要增长胡须和头发的面,并添加修改器(Xgen Collection)。头发和胡须很简单,所以只需要一些引导线来指示纤维方向就可以。脸和衣服上绒毛,眉毛和睫毛,也做了同样的事情。 灯光场景使用了Maya的Arnold进行灯光设置。首先放置了一盏vray dome light并加载了HDRI图像,然后又放置了两个灯。一个Key light (浅蓝色with slight-blue color)和Rim light (浅灰色light-grey color)。之后,我向场景中添加了“大气体积Atmosphere Volume node”节点,并将aiNoise设置为蓝色。 合成该项目的最终合在Photoshop合成。首先使用了Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后在顶部添加一些渲染通道。例如,在“Add”的混合模式下使用了“高光AOV”,并在嘴唇,眼睛和鼻子上绘制了一个蒙版,之后添加了胶片颗粒和调整了色差,UI的部分也是在Photoshop制作。 提示-渲染测试为了保证材质和模型在任何的条件下都能呈现完美的效果, 最好使用各种不同的灯光设置进行多次的测试。
2020-05-29 06:26:31Maya教程Mayazbrush教程
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(上)
设计造型在制作之前,首先设计了一个角色,并给角色添加了一个背景故事描述,比如:他来自哪里?他多大年纪?然后根据故事创建了一张画像。之后在ZBrush中雕刻造型。这个过程中只是尽快的将想法表达出来,并不需要太过注意解剖结构。 雕刻初始草图完成后,Darko Mitev花了一些时间使用brush strokes笔刷修复结构上的错误,并添加更多的次要形状。这个角色的制作与一般的角色制作有点不同,在造型初期就没有使用镜像雕刻,所以整个头部的模型是不对称的。并且在这一阶段,在没有拓扑之前,没有添加皱纹和毛孔等细节。 拓扑结构清理模型之后,可以用ZWrap将先前项目中的头部模型的拓扑转移到此角色上,这种方法可以节省大量的时间。方式是加载插件后,在模型上将拓扑的结构的关键点放置好,这种算发可以根据关键点来计算放置位置,然后将拓扑包装在雕刻的模型上,之后将细节从之前的模型重新投射到新模型上。 高模雕刻在有了干净的拓扑之后就可以开始完善最后的形状了,为了让角色看起来真实,还需要添加皱纹,毛孔和皮肤等细节。如果需要一些特殊的细节,可以先创建一个平面来雕刻所需要的细节,然后用雕刻的结果制作Alpha贴图。这是一位叫Kris Costa的伟大艺术家发现的一种技术,值得尝试一下。 服装脸部雕刻完成后,Darko Mitev做了一些测试渲染。但对于角色渲染结果,他觉得看起来不够完整。在思考之后,他在ZBrush中重新雕刻了一个基础的身体模型和服装。并在Maya中对服装进行了快速的拓扑处理,然后再放回ZBrush进行雕刻。
2020-05-28 06:52:01MayaMaya教程zbrush教程
用ZBrush和Maya创造了一个暗黑风格的女祭司
设计:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)的项目通常都是从一个概念设计,或者也可以是一个现有的角色。但这个项目中他想在一个想法开始构思角色,比如展示出女祭司的欺骗和背叛的特性,围绕这个主题设计主体和元素,以及材质颜色等所有的内容,这些设定会围绕整个制作过程。模型:因为这个项目最开始只有一些模糊的想法,所以只能一边在ZBrush中进行绘制一边不断的修改创意,甚至曾试着在衣服下面放置了一堆触手。一旦对设计的总体方向感到满意,就可以制作一些简单的道具放置在角色上观察效果,这个阶段,不用担心模型的面数,只关需要注轮廓以及整体效果。武器:开始这个项目时构思了两套武器,但是制作时才发现有很多问题。特别是摆放姿势时,必须确保两条手臂看起来是长在一副躯体上的,而且上下臂不会互相干扰。为了做到这一点,魔鬼的手臂已经突出了肌肉,比正常的手臂更长一点,并且还使用了黑色和白色将它们区分开。做完上面的那些之后,还要保证整体的比例不会有太大问题。道具:初版的道具都是在Maya中制作的,然后导入ZBrush中进行雕刻。光环周围的翅膀最初是手工雕刻的,细分之后进行了拓扑。在增加那些花纹和细节的时候,可管理的拓扑和可读的UV非常有用。对于武器,也是在Maya中制作了刀片,而手柄,护罩和鞍子则由ZBrush中的元素雕刻而成。之后需要使用Substance Painter进行纹理处理,而那些细节可能会影响拓扑结构,所以诸如划痕,麻点,毛孔,轻微边缘损坏和织物编织之类的内容都放在了Substance中制作,而且Substance中可以更好的控制表面细节还不用担心烘焙的问题。衣服:所有的布料几乎都是使用Maya制作的,从上而下的制作顺序保证了布料基础的凹凸和重叠的合理性。裙子的底部制作完成之后,拉伸模型获得需要的体积和增加面数。然后将模型放入ZBrush,雕刻更加复杂的褶皱和细节,让外观看起来更加自然。上衣和兜帽的处理方式与裙子的布料不同,因为它们依附于身体的形状,很容易雕刻。纹理:首先为所有的模型创建了一些基础纹理,并给她的衣服布料增加了狠多变化,比如上衣和裙子的面料使用了不同的面料纹理,而头上的兜帽则使用了一种更加有垂感的编织物。因为这个角色的特性,可以使用一些破旧和看起来比较磨损比较严重的材质增加可信性,让她看起来更加真实。所以她裙子下半部分的布料末端被切碎,并沾满了鲜血,污垢和霉菌。除此之外,还放置了一些血迹,条纹和手印,让她看起来更加凶残和恐怖。光环:角色身后有一个发光的光环和一些神秘的符文,它不仅可以赋予角色一些神秘元素,还可以为整个画面带来一些颜色的变化。光环使用了两个附加平面制作,并使用Marmoset的关键帧编辑器添加了一些简单的动画。渲染:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)想要最终的画面呈现出一种深色的油画感觉,并保拥有一种细腻的柔和度和温暖的哥特式感觉。为了实现这个效果,灯光从关键灯开始勾勒出阴影形状,然后慢慢添加其他较小/较低强度的灯光凸显出更加暗的地方。当觉得明暗都合适时,可以再次调整浅色或深色的区域。然后建立了一个弯曲的曲面做为背景,使整个画面背景出现一种深浅的变化。还利用雾,色调映射和曲线来增加深度和气氛。
2020-05-09 02:00:11Mayazbrush教程
在Maya和ZBrush中创建《黎明杀机Dead by Daylight》中的鬼武士
介绍:Pom来自泰国,梦想成为3D艺术家,现在正在2年制的Gnomon中全职学习。他有绘制漫画的经验,所以很喜欢制作角色,这是他表达自己的一种艺术方式。这个制作中分享了他的日式鬼怪角色的一些制作细节,该角色基于《黎明杀机Dead by Daylight》中的一名杀手鬼武士。项目:开始Pom对日本的艺术和文化非常感兴趣,之前就曾创作过一个《黎明杀机Dead by Daylight》的一个日本鬼魂怨灵(The Spirit),这个角色也是他在游戏中最喜欢扮演的杀手。所以,当再次要制作一个项目时,他决定继续制作来自《黎明杀机Dead by Daylight》同一个宇宙的另外一个杀手鬼武士。作为参考,Pom查阅了《黎明杀机Dead by Daylight》的游戏概念设计图以及真实的参考资料(比如这些盔甲应该怎么样组合起来)。在开始任何项目之前,需要做很多准备。除了确保对制作的东西足够了解之外,还有些很重要的东西,比如:例如姿势,摄像机角度,心情和色调,然后尽可能的让结果接近目标。雕刻与造型人物雕刻使用了一个男性的模型在基础制作,而大部分装甲零件也是从基础网格中提取,然后使用Dynamesh进行雕刻一直到形状满意为止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓扑。Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes这三个画笔,但在这个项目中还特别适用了Badking定制的扭绳刷制作鬼武士盔甲和脖子上缠绕的巨大的粗绳子。而胸甲和剑的雕刻则是使用了mask brush,例如,肩部是一个提取的网格,添加了四个圆柱体用来雕刻尖牙和角。头发使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一个类似于头皮的网格,然后按照头发生长的方向放置引导线,然后添加修改器。UV:这个项目只是用于展示,所以不用太担心骨骼绑定和制作动画的问题。而UV则是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手动在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,为了让它们的效果达到最好,都是在MAYA中手动摆放)。而那些比较小的部件比如连接铠甲或皮革的绳索,则是在ZBrush中使用Unwrap UV配合绘画节省时间。如果发现问题,可以随时在Maya中对其修复。纹理:在这个项目中,大部分纹理都是使用填充层,生成器,黑白蒙版,手绘等制作。例如,红色填充层是一些灰尘和污垢纹理的组合成的遮罩。并且还使用了在Photoshop中创建的无缝木质法线贴图,然后增加了一些细微的木质细节。盔甲上金色的部分使用了另一个填充层遮罩,该填充层具有不同的金属和粗糙度设置。而金色的区域则是手绘了白色作为遮罩层。为了节省时间,Pom创建了一个制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。衣服和裤子上的图案比较麻烦,只能在Photoshop中以黑白方式绘制图案,然后将图案用在金色智能材料的蒙版创建图案形状。然后在该填充层上使用了三平面投影,让图案在网格周围重复。肩膀上悬挂的护甲片也是使用了这种方式制作。渲染:灯光使用了Redshift的标准三点照明设置,并且为了让角色和黑色背景分开,边缘灯调整的更加亮一些。这个阶段需要多次测试才能达到更好的结果,比如Pom曾尝试过使用蓝色或绿色等颜色的灯(这些颜色可以烘托恐怖气氛),但是最终使用的还是标准的白色。角色的面具和盔甲上还有强烈的红色光芒,这些光不仅在Photoshop中绘制了反射,还在零件周围添加了不可见的红色光芒。Redshift的优点是在)。
2020-04-28 03:54:45zbrush教程MayaMaya教程