领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

Golaem发布Golaem 7.3 Maya人群模拟新版本
Golaem 发布了 Golaem 7.3,是Maya人群模拟的新版本。最新更新带来了 USD 程序插件,这个插件可将 Golaem 缓存以 USD 格式导出到 Houdini 和其他工具,以及更多其他功能。此外,它还增加了对群集角色的形态变化,对动画毛皮的支持,以及用于镜头 Layout 工作的新对象散射系统。Golaem 7.3 标志着新的 USD 程序插件的稳定版本,该插件允许用户将 Golaem 模拟缓存以USD 格式导出到其他 DCC 工具。插件现已可用于 Houdini,Katana 和 USD 独立版本。如果您需要其他工具的插件,该团队还根据 LGPL 许可共享了源代码。
2020-04-24 03:00:52Maya
利用手绘纹理打造一个“巫师小屋”过程分享
By:Lamar McHaneyLamar McHaney描述了使用手绘纹理制作风格化的西洋镜Wizard's Cottage的过程,并分享了他录制间隔拍摄视频的经验。介绍关于风格化PBR风格化的PBR与常规PBR相似,但是您可以通过添加更强的色调,饱和度,对比度等来使颜色更具创意。我们将使用AO和Curvature,而不是使用Substance Painter生成器来添加细节映射为填充图层的蒙版。巫师小屋的起步方式巫师小屋是我在大学为概念艺术课做的一项练习。2014年,我根据在Polycount上发现的概念艺术制作了一个巫师小屋。场景是用UDK制作的(图2)。我已经在UE4中准备了另一个场景,只是一个遮挡,以便更真实地拍摄。我还从OKU找到了非常好的概念艺术。这些颜色对我来说最突出。使用PureRef(免费软件),该软件为用户提供了无穷的空间来存储所有参考,我可以将所有图像设置在一个地方。造型我的模型是在Maya中建立的,从低多边形开始。为了获得良好的纹理分辨率,将场景分为4个纹理集。在ZBrush中使用导出的低多边形模型来创建高多边形模型。我使用了Michael Vicente的免费Orb笔刷包来雕刻高多边形细节。完成高多边形模型后,我开始在Marmoset Toolbag中烘焙细节。为了获得适当的烘烤,我将所有东西分成几组。这是我从Marmoset网站上的纹理烘焙教程中学到的(下面的图像来自于教程视频)。我从低分辨率烘焙开始检查错误,大多数情况下有几次。烘烤完成后,我进入了Substance Painter。在从事风格化工作的那段时间里,我学到的主要知识是可以通过模型说明的独特形状。在风格化的作品中总会有轮廓或疯狂的形状。(下图:左:Javier Tojo,中:Dirty J,右:Raelel Chies)。在查看了我收集的一些参考资料之后,我对概念进行了重塑,使其具有更多轮廓。我决定用下面的形状推进。所有材料都必须风格化。在进入Substance Painter之前,我在Substance Designer中创建了5种可平铺材料:平草,墙壁,木材和污垢/沙子纹理。在进入Substance Designer之前,每件作品都是在ZBrush中单独制作的。在进行建模时,我正在看电影。我想不出墙的质地,以为简单的砖墙是没有道理的。有一个想法可以制作粘土质地,但是效果并不理想。我回到ZBrush,开始在平坦的表面上工作,然后继续前进,看看添加了一些砖块后的外观。如前所述,在前往Substance Designer之前,我希望将ZBrush中的所有内容分开。在ZBrush中,我将文档大小切换为4096 x 4096,重新调整画布的焦距,将材质更改为NormalRGBMat,然后转到“渲染”选项卡,单击“最佳”。完成后,转到“文档”选项卡,然后单击“zAppLink”按钮。zAppLink会将ZBrush画布作为图像,然后将其直接放入Adobe Photoshop中。大小将基于ZBrush的文档大小,在这种情况下为4096 x 4096像素。在Photoshop中,我将图像另存为.png,然后跳入Substance Designer。老实说,我还是Substance Designer的新手,但是我能够拼出自己满意的纹理。有2种变化。视觉特效我不打算制作小屋的内部空间,因为这超出了我的时间范围。我希望窗户发光,我的室友是那个说应该从烟囱冒出火花和烟花的人,我想到了如何在UE4中做到这一点。我想到的第一件事是使用平移器,但Marmoset没有平移器。搜我使用了Panner来处理来自烟囱的火花和烟雾。微妙的动画风车在Maya中进行了动画处理,我将每个片段分别导出为FBX文件。FBX文件包含很多信息,包括动画。门窗上的发光灯在Marmoset中进行了动画处理。信息来源:``
2020-04-20 08:07:35zbrush教程Maya教程Maya
使用ZBrush和MAYA,Arnold雕刻3D肖像
介绍西班牙的3D角色艺术家Jesús展示了他制作3D肖像的工作流程,这个过程中主要使用了ZBrush和MAYA,Arnold等工具,制作时间一共20个小时。Jesús在寻找灵感时看到了费尔南多·博特罗的创作,他的创作风格夸张而又温柔,具有政治或讽刺性的社会批评性。参考文献由于相机的变形和角度,可能无法获得形状的正确性,所以Jesús在互联网上寻找了大量的角色不同角度的参考图片, 这个过程中一定要尽可能的收集足够多的素材,总的来说,Jesús会寻找一些长镜头,因为它展示更广的视角,更立体的图像,更真实。照片非常重要,它们提供了更多的尺寸信息。并且在不同光照条件下从不同角度拍摄的照片可以提供很多有关头部体积的信息。雕刻雕刻的工作是从一个基础的圆柱体开始,显先调整出夸张的形状,然后雕刻更多的位置。首先使用分辨率的Dynamesh,然后不断提高分辨率。此模型不需要做动画,静态,所以拓扑方面的要求很低,只使用了Zremesher即可满足作者的需求,不用花太多的时间在拓扑上。在完成主要部分和次要部分之后,如果要想要模型更自然,就需要打破模型的对称性。而身体则是使用了Maya创建,然后在ZBrush中进行细节处理。过程非常简单,只要使用DamStandard制作皱纹,然后使用了无缝纹理。皮肤细节在开始进行皮肤细节处理之前,先在整个皮肤层上使用了两种不同比例的噪波让它更真实,然后手工添加了所有的细节。这个过程Jesús使用了皮肤刷和Texturing XYZ中的一些置换纹理制作,有些笔刷真的很好用,并且使用图层可以控制皮肤纹理类型的创建。*确定细节的最终模型 *头发头发是在MAYA中使用了Xgen制作,首先提取模型的不同部分创建头皮,然后要记得先调整好对应的UV之后再放置参考线,之后再创建贴图。放置完头发导向后,建议先将这些导向导出作为曲线进行备份。如果Xgen文件由发生问题或者崩溃,那么就可以使用这些再次使用这些曲线。眼睛眼睛的创作使用了三个模型,第一个用于巩膜和角膜,另一个用于虹膜,最后一个用于瞳孔。第一个模型使用了ZBrush创建细节,对于虹膜,则是从“Texturing XYZ”投影了位移贴图。然后使用渐变纹理节点合并巩膜和角膜的着色器。混合使用两个着色器时要小心,它决定了最终是否真实。纹理贴图在Maya中将头部UV拆分成6个UDIMS,然后使用Mari投影了漫反射纹理( diffuse textures),并使用默认画笔,调整了对比度和调整了颜色。对于镜面贴图(specular map),则是使用遮罩工具在ZBrush中创建了一个cavity map,修改后可以用来制作油性皮肤区域的反射效果。粗糙度图(roughness map)非常简单,除了嘴唇和鼻子等可能较湿或较油的区域外,整个脸都使用均匀的灰色铺满。底纹所有的都使用了标准的材质球,在这个基础上添加了一些细节,可以一边进行测试一边细节调整,为了获得逼真的次表面散射(scattering subsurface)一定要控制模型的比例。而头发使用了Arnold的头发材质-Aistandardhair ,非常好用,然后模拟了IOR和粗糙度(roughness)增加了一点湿润效果。灯光与渲染这个项目是在Maya中使用Arnold完成的。然后参考了类似电影院环境,测试了几种灯光设置,最后决定了两种不同的灯光设置。在这两种灯光中,上方的灯光都是主要照明,它可以展示出一种更令人印象深刻的图像。并且在这个基础上增加了区域照明,用来增加反射效果。
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(下)
UV在Maya中完成,选择一块几何图形,应用了平面贴图,通过在边框上切割边缘来定义UV壳,最后展开所有内容。纹理化首先为所有材料创建一些基本版本,并对它们进行调整,直到获得和谐的配色方案为止。调整它们的饱和度,反射率或局部值以纠正任何问题。还要确保细节会增强建模和其他内容。对于原始状态和损坏状态,我收集了许多需要重新创建的材料类型的参考图像。时间的流逝带来的破损和时间感很重要,试图找出导致变化的不同原因,例如灰尘,机械损坏,长时间暴露在阳光下或其他物质,然后逐一重新创建它们。有些表面(例如衣服)几乎完全在Photoshop中完成,而其他部分(例如金属)则在Substance Painter中完成,而其余部分则是两者的均等混合。对于衣服创建用作位移的编织高度图案时,还创建了一个对应的反照率蒙版图案,该图案用于在基础材料中添加颜色变化。对于基层皮革,在不同的部件上使用了不同的平铺图案,以提供一些变化。金属则是简单的平面颜色,可以很好地产生想要的光相互作用。通常都是先从Substance Painter上尝试一些智能蒙版,看到很接近我们想要的效果的东西时就开始调整。积雪是三层的组合,全部来自Dirt程序:一些小斑点散布在整个表面上,有些较大的斑点很少使用,有些较密集的斑点用于积雪堆积在地面上顶部表面和某些缝隙。头发和纤维对于毛皮和布料纤维,在Maya中使用了xGen制作。对于头发和更长的毛皮,都是以下步骤组成:创建描述,定义参考线,apply clumping/ut/noise modifiers/cut最终创建颜色图。例如,要获得一定的长度变化,可以在cut修改器中使用类似“ rand(0.0,0.4)”的表达式,这意味着每根头发上的随机值将从其长度中删除0到0.4个单位。介绍我们应该使用所有可用的工具来使得最终图像引人注目:出色的灯光,出色的表情和栩栩如生的姿势。甚至手臂降低到更自然的悬挂位置,并且头部略微扭曲都可以显着改善外观。在开始灯光阶段之前,如果已经有了一些特定的想法,我会使用适合主题和所需外观照明设置搜索一些参考照片。要正确展示资产,您需要了解照明如何影响我们感知事物的方式,需要像摄影师一样思考我使用了Maya版本的,因为只需很少的设置即可获得非常好的效果。首先从相机的位置开始,然后添加关键灯,将区域灯放置在相机上方和侧面。尝试不同的位置,以使角色上的光影几乎相等。您可以通过灯光的大小来控制灯光和阴影之间的过渡的柔和度:灯光越大,过渡就越柔和。为了获得阴影中的一些照明信息,可以使用强度在0.1到0.5之间的简单Skydome Light,也可以将HDRI图像连接到强度也同样低的Skydome Light。我在关键灯的另一侧使用了另一盏灯,通常是边缘灯,以区分角色和背景。如果我想要更神秘的外观,可以使用较低的强度,或者也可以完全放弃它。这个工作中几乎所有的内容都是实际渲染中获得,不需要很多后期处理。我将渲染另存为32bits .exr文件,并尝试在Photoshop中转换为8bit时获得良好的值范围。仅将HDRI图像用作补光灯,或者根本不使用HDRI图像,因此大多数情况下,由于贡献很小,因此无需更改白平衡。最后,使用一个Curves调整层,为RGB设置了一条稍微弯曲的S曲线,以获得更多的对比度,并根据最终图像的心情,选择了R,G的S曲线或反S曲线,和B。目标是在阴影和高光之间获得微妙的冷热交替效果。后记希望本文能对角色创建过程有所启发。作为最后的建议:继续学习,继续工作,身心健康,最重要的是,不要放弃。
2020-04-02 02:25:29Mayamaya渲染Maya教程
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(中)
衣服的固定是在Marvelous Designer中完成,然后带到Maya来参考放置其他元素。而那些改动性会比较大的东西都保持在基本的盒子或圆柱体的形式中,而不受其他东西影响的单独的东西则更为详细。之后根据客户的反馈,更改一些元素的比例和位置之后,就开始了详细设计阶段。例如我在Marvelous Designer中进行精确模拟的裤子,然后将结果带入TopoGun以进行拓扑,最后,在ZBrush中添加了织物图案和一些磨损。而围巾和巴拉克拉法帽或滑雪面罩则是更大的挑战,在这方面,工作分为两个大阶段:1.Maya的预备阶段:在Marvelous Designer或Maya中进行块插入;在必要时重新拓扑并创建UV来确定编织图案的位置和大小;在不破坏紫外线的情况下,切割边界使其看起来残缺不全;通过挤压产生厚度。2.ZBrush详细阶段:添加细分;应用编织图案作为位移图;用Tubes画笔在边框上添加杂散,并使其厚度与移位的细节保持一致;细分管子并向其中添加细节,始终使用一块布 的移位主体作为参考。在整个过程中,使用了大量一致的参考图像。这是创建编织图案的一小部分:而背包则是先进行了粗略的建模,然后将其用作Marvelous Designer中围绕背包构建外观,拓扑同样在TopoGun中完成的,其他细节在Maya中进行,然后是ZBrush。绳索是另一种特殊情况,因为登山者都以非常特定的方式将绳索绑在他们的身体上,我希望它是真实可信的。进行了一些研究后,发现一些很棒的视频对此进行了解释。在Maya中,我使用了一条附着有Paint Effects笔划的曲线,以重新创建复杂的设计和合适的厚度,同时避免了不必要的相交。当获得令人满意的结果时,将笔划转换为多边形并创建了UV。最后的步骤是细分并使用平铺的绳索图案作为ZBrush中的位移图。面部工作当涉及到面部以及一般的人脸时,没有什么比掌握良好的解剖结构更重要的了。即使以3D扫描为起点,我们也需要知道怎么样更改可以增加更多的特色而不会破坏本来的外观。细分级别越高,更改对整体外观的影响就越小,比如毛孔就可以让作品更加真实。脸部的主要挑战是极端特写所需的细节,我们将需要非常大的纹理或将纹理到几个UDIM上。我使用了8K纹理,这在预先)雕刻本身是一个简单的过程,我们要尽可能从多个角度查看图片并尽可能地重新创建每个体积。毛孔使用了“ Surface Mimic”置换纹理,但如今,使用纹理化XYZ  具有更好的分辨率和质量,可以获得更好的结果。您可以使用Mari,Mudbox或ZBrush内部的Stencil功能来投影它们。视口中获得的预览不能很好地代表最终渲染,所以最好在其他图层上添加这些精细的细节,以便以后可以调整强度。对于冰,使用一小部分的面部毛发曲线作为起点。将Maya Paint Effects笔触附加到曲线并将其转换为几何之后,将结果导入到ZBrush中,并在“different group ”功能的帮助下为每根头发分配了不同的组。使用参考图像,我确定了结冰的关键区域,这些区域主要在嘴和眼睛周围,并使用充气刷增加了一些头发的体积。然后,使用以下选项对它们进行重命名:分组,模糊4,投影,子投影0。由于毛发太细,无法分辨所得的模型,因此它们几乎消失了,我隐藏了所有不再需要的头发,并使用Del Hidden删除了它们。从现在开始,我使用了“Move”,“Inflate”和“Standard brushes”画笔来获得一些变化和更好的细节。推荐阅读:
2020-04-02 02:07:08Mayamaya渲染maya渲染
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(上)
介绍Claudiu Tanasie是罗马尼亚布加勒斯特的高级3D角色艺术家,曾在罗马尼亚的工作室AMC Studio从事了雇佣兵2》,《破坏者》,《使命召唤:幽灵》,《巫师3》等游戏中的角色制作工作。之后又作为自由职业者参与了开发《战机:战术》,《末日审判》,《耻辱2》,《破法者》,即将面世的《死亡循环》等游戏,还可以渲染一些游戏电影,例如《荣誉》,《霜之朋克》,《行尸走肉:圣徒和罪人》。以及动画/纪录片电影《生命的另一天》。角色设计作为3D角色美术师,我们通常必须从概念入手。有时候,工作内容因为各种原因需要进行更改,或者是把我们所做的东西做的更好这是我们的工作。随着时间的流逝,我们才会慢慢了解什么是好的设计,并了解是什么使艺术品变得更好。但这并不能使我们自动成为一名概念艺术家,我们仍然必须开发一个工作流,让它在我们之后的职业生涯中产生好的结果。至于我如何进行角色设计,怎么样收集有关于角色的信息,研究,收集大量参考图像,并确定哪些元素可以让角色变得更好。我的目标始终是创作出让人相信的东西,所有的元素都是有目的的,要用他们并引起观众的情感回应。开始工作这个是为了波兰游戏预告片而制作的英雄角色,这个“探险家”提出了另一个挑战:它需要有极端的特写镜头。在看完角色的介绍之后,我开始研究40年代的登山者,可以使用的蒸汽朋克元素以及该概念中的每个元素的目的。我在合理的时间内收集了尽可能多的优质参考图像,并且考虑发挥它们最大的价值。工作流程和技巧当涉及到建模工作时,我虔诚地遵守始终从大到小的规则,从总体到具体工作。如果您有一个复杂的概念,请先进行blocking,以获取局部和整体之间的正确关系,这将使我们对角色有更高的了解。帮助我们分辨出首先应建模的部分(因为它们会影响其他部分),可以重用的部分以及应如何处理该问题来帮助加快流程等。我主要使用ZBrush进行硬表面建模。我从某人那里得到的一个很好的建议是:除非从当前级别模型中获得最大收益,否则不要添加另一个细分级别。我习惯在制作时每隔几分钟就把画面整体进行一次缩小,用来评估最近所做的更改会不会影响整体角色。另一个要遵循原则是使用最好的软件来完成当前的任务。例如,我要制作一个硬表面齿轮,那么可以从Maya开始,使用非常基本的几何形状,然后切换到ZBrush以快速添加一些辅助形状,然后切换到TopoGun创建更简洁的拓扑,然后回到Maya做最后清理,细节和UV。(译者注:Renderbus)而在制作角色,我可能会从ZBrush开始,然后切换到其他应用程序。但最重要的是,我总是切换到可以在最短的时间内获得最佳结果的软件。我的建议是研究不同的做事方式,尝试一下,并确定最适合自己的方式。如果发现更好的方法,并针对当前的工作方式优化界面和键盘快捷键,请不要害怕更改工作流程。推荐阅读:
2020-04-01 07:59:07Mayamaya渲染Maya教程
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(下)
Unity中的场景在应用了平面纹理并定义了所有平面之后用Google图片中蓝天的占位符纹理来帮助设置场景。如果我正在处理单个道具或西洋镜,请在Photoshop中绘画,然后在Maya中保存并重新加载PSD纹理。但是由于场景将要在Unity中进行照明,因此我必须将所有纹理作为TGA导出到Unity项目文件夹中,以确保可以在所选照明中获得良好的阅读效果。我通常使用压力不透明的硬圆形笔刷进行绘画。设置文件时,我想屏蔽掉并为UV图纸上的每个元素创建一个文件夹。这样,我就可以绘制混乱的图像,而不必担心相邻的UV岛重叠。我有夕阳的照明,但是我的大多数阴影和高光都使用温暖的色调高光和阴影的高光绘制到我的纹理中。在准备导出最终纹理之前,我将它们带回3DCoat并清理了可见的接缝。然后回到Photoshop,我为每个纹理添加了Sharpen滤镜。它有助于使它更加酥脆,并且看起来更干净。配置完成所有内容的建模和包装后,我将所有单独的对象作为FBX导出到Unity并布置了场景。由于Maya和Unity使用不同的度量单位,因此我不得不将所有对象放大100。没有任何纹理,但我想将所有对象都设置好,这样我就可以开始了解场景了,渲染步骤可以放到。我首先放置了小屋温室,雕刻了它周围的地形,并设置了我的摄像机角度。然后我放了栅栏,树木,并布置了道具。这不是最终的布局,但它为我提供了一个很好的起点。当我完成对所有对象的绘画时,有时会重新排列,改变照明或相机角度。刚开始照明场景时,我观看了Anya Elvidge的视频。她在通过照明交谈,构建焦点和引导眼睛方面做得非常出色。即使非常简单,我还是非常喜欢为场景设置照明。总体而言,我的灯光是温暖的黄色和橙色,而我的阴影是凉爽的紫色。这适用于Unity中的照明以及我的漫反射纹理中的已绘照明。我为要用作天空背景的曲面建模,并在其上使用了天空纹理。然后,我将其放置在场景中的所有内容的后面。我还在场景中设置了与天空盒相同的纹理-不能正确平铺,但是在我的照片中不会看到它。我只是想让环境受天空色彩的影响。我设置了两个聚光灯,在房子上设置了一个聚光灯,上面有一点投射阴影,在温室上设置了一个较弱的聚光灯,没有投射阴影。我还有一个点光源相机外,照亮了最靠近相机和空花盆的那棵大树的边缘。它使该拐角看起来不那么暗淡和平坦。我的场景中最重要的部分是大气角度。这是我在Unity中进行操作的第一步。如果我无法实现这一目标,那么我将改变对纹理和场景进行光照的方式。Unity称此设置为Fog,它的设置非常简单-只是一个复选框!然后,我必须找到一种看起来和雾都合适的颜色。我所有的材料都使用标准的反照率着色器。我的植物,温室玻璃和小瓶都使用alpha贴图。我在场景中使用了两个发射器,它们都用于窗户。我希望它们看起来像在发光,营造出舒适的外观。我在窗框上涂了许多温暖的反射光,并创建了基本的发射贴图。一切完成后,我在Unity中使用了后处理功能,在场景中添加了“抗锯齿”,一个小插图和一个“ AO”。我认为抗锯齿效果最大,如果没有它,我所有的植物边缘将看起来非常参差不齐。
2020-03-31 02:28:05Mayamaya渲染
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(中)
一开始,我也想创建一个壁炉/烟囱,但是在查看了要呈现的角度之后,它显得比较忙,并且没有为场景添加太多东西,因此我将其删除。还有其他需要牢记的是如何呈现场景。对于我的场景,我只使用了1个固定的摄影机角度,因此不必为房屋的后部建模和构造细节,这节省了我很多时间。这绝对取决于您对该项目的目标。如果要在游戏中使用它或为不同角度提供屏幕截图,我会在房子的后面添加窗户和有趣的作品。在道具上工作我为场景中的所有道具和树叶建模。我处理了一个Maya文件,并将所有内容保持在一起(Maya文件的渲染可以选择)。它有助于创建一个立方体/矩形来代表人类的身高,因此您可以将道具/门的比例缩放到其大小。我的道具稍大一些,以帮助捕捉程式化的《魔兽世界》美学。我使用了与机舱类似的工作流程,只是为所需的建模和创建UV,并尽可能重用它们。对于所有盆栽和播种机,它们都在两个方向上镜像。因此,我只需要为每个模型的1/4建模和纹理化。我在Maya中手动解开了所有内容。我喜欢在展开时使用此彩虹纹理,而不是使用默认的棋盘格,因为这样更容易查看我的接缝和镜像位。我所有的圆形物体都有8个面。最靠近相机的花盆添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,因此我可以轻松地在2个方向上进行镜像)。为了对树木建模,我从一个带有边环形状的圆柱开始。我将树干和分支建模为单独的部分,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。我对树的底部长满苔藓/有根的部分进行了纹理处理,使其与常规的树皮/分支纹理分开。在这个项目中,我经常使用WoW Model Viewer,尤其是树木。它允许您仔细检查模型并导出模型(带有UV和纹理!)。我还参考了Marie Lazar的指南来创建树木。我使用了一个树模型(由树干,附加的分支和多叶分支三平面组成),一个树桩模型(从树的底部开始,但随后为剪切部分添加了额外的地理区域),灌木丛(它们使用我重新着色的多叶树枝纹理)。第一次使用照明有点问题,在Maya中树看起来不错,但是当将它们引入Unity时,三平面非常明显。我必须编辑顶点法线以使它们在光照时看起来不错。这说明从Polycount和本教程由罗曼·杜兰德帮助我了解如何做到这一点。对于所有植物和草药,直到完成几乎所有其他操作之后,我才对它们进行建模或纹理化。由于植物是场景的重点,因此我想确保所有其他东西都放置正确,并且我可以选择我的植物类型和颜色,以便它们在场景的其余部分中有意义。我拍摄了该屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终一切都变了,但这是计划我需要多少种植物,它们应该是什么颜色,以及我要放入哪个花盆的好方法。默认情况下Unity进行背面剔除。因此,如果我的植物远离相机,它们将是不可见的。我发现一种快速的解决方法是复制网格,反转法线并合并。由于它会两次每个植物,所以它不算非常友好的操作,但是它可以用于我的静态场景。推荐阅读:
2020-03-31 02:25:08Mayamaya渲染