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勇敢的小步兵: XGen毛发处理 下

2020-03-10 02:53:44

BY:Constantin Vilsmeier

这是由3D艺术家康斯坦丁·菲尔斯迈尔(Constantin Vilsmeier)关于勇敢的小步兵: XGen毛发处理教程的第二部分,阅读第一部分

鲜花和藤蔓

对于鲜花,首先在Maya中做出花朵的叶子形状的轮廓模型,然后将叶子模型导入到ZBrush雕刻细节。雕刻完成后,我将文档大小调整为2K分辨率用来提取纹理所需要的map。对于不透明度贴图,可以将背景范围改为纯黑色,并给模型一个白色的材质。点击Grab Doc按钮提取纹理,之后从MultiMapExporter中提取了置换图和法线图。最后对花朵的抽取网格版本并在Mari中使用投影方法和一些其他颜色修饰对所有纹理进行了处理。 准备好所有纹理后,在Maya中使用基本灯光开发场景外观,并确保一切正常。我设置了材质球,并使用了双面材质来获得半透明效果(注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染)。

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叶子也进行了相同的操作。优先使用SpeedTree生成了常春藤的两个不同的版本,在SpeedTree中添加纹理时,要确保启用不同的颜色变化,所以在Alembic导出四个不同的叶子变化。

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完成SpeedTree的所有步骤之后,将Alembic导入到Maya的外观开发场景中,进行头盔和矛的阴影处理。还使用了我的纹理库中其他一些叶子和黄色小花摆放在场景中增加更多的复杂性。

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毛皮

老鼠的外观工作从基础的纹理开始,使用Mari参考灰色老鼠的照片完成了贴图的绘制。这只是一个粗略的工作,因为最终这张贴图只是用来驱动毛发的颜色,基本是看不到的。如参考图片所示,我创建了另一种纹理,基本上是粉红色的皮肤。为此,使用了无缝的皮肤纹理和“Tri-Planar Projection ”方法来获得坚实的起点。 一旦贴图创建好,就可以开始在Maya中使用XGen制作毛发。首先将低多边形导入Maya,放置曲线将其转变为用于定义毛发流动的引导曲线。这个过程很关键,并且要花费很多时间,但是花费的时间越多,后面的制作就越容易。要确保它们在模型的面上,并且引导线越多越好。 另外,请注意曲线起点的位置标有一个正方形,这代表了发束的毛囊。如果曲线没有正确的方向,那么它将会出错。

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为了获得复杂的外观,在XGen交互式模拟器中增加了多种描述。 直接插入了之前创建的曲线参考线之后,不仅增加了密度,调整了毛发的宽度,这种方式可以轻松查看出错的区域。启用动态曲线功能,可以调整曲线辅助线并查看结果。

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接下来在描述中应用了密度蒙版(density mask),基本噪声(basic noise)和束效果( clump effects)。并且XGen需要一些时间进行多次效果迭代和调整才能达到最好的效果。关于束效果,通常先应用一个大的束层,然后再创建一个较小的束层,重复此步骤,直到获得正确的外观。最后,将毛发密度提高到很高的值。而那些更长的毛发,创建了另一个描述。使用相同的指南,使毛发更长一点,并增加更多noise(噪点音)。然后在其他所有身体部位重复相同的原理。

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对于毛发着色使用了新的V-Ray Next Hair Material。如果是新手,我建议您先尝试不同的数值去了解所有的滑块的功能。 我将漫反射纹理插入到着色器中并与其他设置混合。如果想使皮草看起来凌乱而狂野,所以尝试了随机的gray hair density(白发密度)和melanin slider (黑色素滑块),观察它们更多变化。

背景

我一开始不确定要做什么背景,所以无法决定是否要对所有的植物都进行“真实的”外观,或者是幻想的外观。但是我又觉得带着盔甲的小老鼠看起来很梦幻,那么它的大小比例应该也不用一定要遵循显示。 所以我先使用基本的照明设备(带有HDRI的圆顶照明,关键照明和边缘照明)创建了一个空场景,并将我想使用的所有元素都组合起来。我使用了V-Ray双面材料处理了大部分树叶,使用半透明的Map制作树叶非常简单,vr渲染器是强大的助手。 以前我会使用重映射HSV节点为半透明获取稍微不同的颜色,并将其插入半透明映射插槽,然后使用MASH及其“实例选项”来创建和散布复杂的草元素,还对所有其他物体(例如岩石和小碎屑)进行了处理。 出于合成目的,我创建了具有正确焦距的Shotcam,并在前景中不断添加岩石,三叶草叶子和其他植物,以增加场景的深度和复杂性,背景树木和山丘执行了相同的步骤。我将Megascans纹理应用于资产,对其进行了着色,并使用MASH在其顶部添加了苔藓。我使用了黑白蒙版将青苔种在正确的位置。

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灯光

对于照明,我希望最终的效果有明显的对比度。先从HDRI开始,模拟正确强度和温度的太阳光。然后围绕老鼠寻找好的角度,并且再次调整灯光,但在IPR模式下很难获得即时反馈。另外,我在灯光的前面放了一些图案-图案基本上是黑白Map,可以增加照明的复杂性。

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后记

对我而言,在5周内解决所有这些问题非常的具有挑战性,让我不得不削减一些步骤,比如减少雕塑工作,去掉了一些不太重要的细节。但是也因为时间问题让我可以高效,快速地工作。 我希望您喜欢这篇文章,学到新知识,最重要的是-为您的下一个项目找到灵感。 谢谢阅读!

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