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《变形金刚》无人机的概念设计和动画制作过程分享-zbrush

2020-06-18 06:32:47

by Adrian Martuneac

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无人机变压器的概念设计和动画制作

Adrian Martuneac分享了他为即将推出的Insula游戏制作的《变形无人机》制作的一些细节:ZBrush,UVing和动画建模。

介绍

我叫Adrian Martuneac,我正在为3个游戏工作:PositronX,Insula和Project Genesis;以及一些个人项目。

学习3D和动画

我十几岁的时候接触了一些3D程序,例如Max,Lightwave,Maya,但那时还是比较喜欢2D绘图和概念(注:Renderbus支持Max,Maya云渲染)。

真正影响我的是当我在大学里开始使用ZBrush时-然后我意识到我真的需要加强我的概念游戏,因为我的模型不是很好。

因此,我暂停了ZBrush的工作,大约1-2年以来,我每天至少进行5个小时的学习,从教程和在线资源中学习设计和概念,并找到志趣相投的人,他们也在该领域寻找知识。

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我开始为《虚幻引擎市场》制作一些角色,参加了一些游戏果酱比赛,赢得了2次冠军,并承担了一些项目,这些工作将推动我的设计,动画以及游戏/游戏设计的总体发展。

改造无人机:关于项目

该项目非常直接地开始,我的客户有一个以无人机为主要远程武器的角色,他们需要一个好的设计。我的想法“如果无人机转换为其他武器会怎样?” 因为在那之前,它们仅以不同的模式触发静态网格物体。我制作了2D和3D概念,他们喜欢这个主意,然后我开始着手研究。

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造型

所有工作都在ZBrush中完成。新图层系统的作用很大,因为我首先使用“ Clay Buildup”笔刷和“Topology brush/Panel Loops”功能关闭了无人机。之后,我使用ZModeler工具为一些枪支/内部零件建模,并开始使用这些形状。在那段时间里,我与客户保持着密切联系,因此我们可以确保枪支看起来不错。武器的设计灵感来自于我的构想。

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紫外线

我使用3D涂层展开和排列UV。它们都已镜像并重叠,因此在拆开它们之前,我只导入了将要复制/镜像的主要零件,然后在Maya中导入了UV网格,并在镜像和复制几何图形后用UV网格替换了占位符。

动画

首先,我复制了所有不同的网格排列,并将它们放在不同的图层上以作为参考,我为将要制作动画的各个零件(枪/内部零件和外侧板)装配并创建了控制曲线。

然后,我开始制作关键帧并将不同的部分放入应该转换为的部分中,以匹配重复的设计。

然后,我将所有外部零件安装在无人机内部,将板子置于关闭状态,并对其进行关键帧设置,然后对所有中间帧进行动画处理。

将UE4导入非常简单,动画是从Maya导出的FBX完美地继承下来的。我使用“记录”功能在虚幻引擎中制作了变换动画,同时在编辑器中反向播放动画。

特效 对于声音,我从一些免费的声音样本网站下载了不同的点击声和叮当声样本,然后将它们添加并分层到名为Mixpad的程序中,并将它们导出为.wav。

后记 如果有人有兴趣学习从概念到UE4导入的完整游戏角色的流水线,我将在XMD Academy开设一门“ 游戏角色创建”课程。

如果您正在寻找功能齐全的生物技术人物和太空飞船,也可以查看我的虚幻市场页面。

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