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介绍 我叫Jason Chan,是南非的3D角色艺术家。最近,我已经完成了在Cubebrush参加ArtWar4竞赛的报名。创建独特角色是一个具有挑战性的过程,但我设法使用从CGMA的汉娜·康(Hannah Kang)的3D风格角色课程中学到的技巧和技巧来节省大量时间。
我曾经是传统的3D盒子建模者,对有机对象进行建模是一个痛苦的过程,近半年来我一直在努力学习ZBrush。
Yuzu
参考 我喜欢创建自己的3D角色,但现在我想更多地专注于数字雕刻,因此我一直在雕刻其他艺术家创作的概念。Manda Schank的Yuzu插图震惊了所有人。这个角色涵盖了我想在ZBrush中学习的所有方面。这个主题也很适合我的棒球女孩设计BURN !!!。
我还参考了迪士尼最近电影的角色概念艺术。我喜欢他们展示的面部表情,以及他们的角色如何简单而有影响力。
起点 对概念进行快速的绘制
工作流程
我试图保持我的过程简洁明了。在ZBrush中完成高分辨率雕刻后,将其带入Blender中进行拓扑和UV展开。然后在Substance Painter中对其进行纹理处理,并在Blender Cycles中进行渲染(追求效率的时候可以到渲染农场使用云渲染)。确保在进行雕刻之前具有坚实的解剖基础。在开始时,使用了运动刷,平滑刷和捏刷来构建身体。在对其进行了命名和重新命名之后,粘土堆积物和光滑的刷子就派上用场了。诸如鞋子,帽子,棒球棍和小配件之类的坚硬物体仍然必须在Blender内进行建模。 摆姿势 当我摆出yuzu的姿势时,我非常注意轮廓,并专注于身体会转动的部分。我在ZBrush中使用了转置工具,这在快速摆姿势时非常方便。但是,使用此工具会牺牲角色动画的机会,而将其保留为数字雕像。
服装 服装最大的挑战是雕刻夹克,我将自己身穿厚外套,拿着棒球棍的照片作为参考,需要注意服装的纹理。
夹克是我没有手动重新规划的唯一对象,仅因为Zremesher做得更好。如下所示,我将每个部分都分成多组,以便ZBrush可以整洁地Zremesh整个外套。为了给夹克带来织物印象,我用Poliigon的织物纹理画笔库中的alpha画笔对其进行了抛光。
头发 对于这个特定的角色,poly hair表现得更好,并且在渲染最终图像时花费了更少的时间和精力。给头发和尾巴添加了新的材料,以便每条线以不同的梯度开始。
纹理化 我使用了Substance Painter来创建不同的UV贴图。这不是游戏角色,所以我给了她4K纹理贴图。手绘了另外一个地下散射图,使我能够控制皮肤在身体不同区域的半透明性。
灯光 我喜欢使用基础三点照明,添加了室内环境的HDRI,以使材质具有更多反射效果。小点光源位于每只眼睛的前面,因此眼睛具有白点反射。这很重要,因为这些反射使您的角色看起来栩栩如生。根据对摄影的观察,我还在底部指向她的脸部添加了柔和的大光线,以充当弹跳光。
后期过程 最终结果在Photoshop中进行了颜色分级。添加了一个小插图,以使角色更加关注。
信息来源:https://80.lv/articles/005cg-yuzu-stylized-character-production-in-zbrush/
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