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如何平衡2D和3D中的艺术概念?(上)

2020-05-25 04:33:53

概念艺术家Artem Kurenkov分享了他对在概念艺术中使用3D工作流的一些便利之处的看法,并描述了他将其集成到Pipeline中的方式。

简介 Artem Kurenkov专门研究 3D 概念艺术,并担任概念艺术家。一年多以前,从CG学校毕业,从那时起,为Wargaming Nexus从事多个移动项目,最近决定成为一名自由职业者。在成为概念艺术家之前,Kurenkov曾担任 3D 建模师。值得一提的是,Kurenkov在此道路上的第一步涉及 Morrowind的模型制作,然后从事从Gamedev到Archviz和VR的各个领域的工作。

Kurenkov无法确切地说出何时和为什么改变主意,意识到想成为一名概念艺术家。也许是因为对构思过程一直很感兴趣。也许是因为当涉及到拓扑,烘焙等问题时自己太懒了。

当Kurenkov试图解构制作方法时,称其为“ 3D-2D兔子跳跃”。在创作概念过程中,Kurenkov倾向于在2D和3D媒体之间切换。在制作中无法总是遵循一些严格的规则,但经验法则是,当感觉自己被一种媒介淹没时,就切换到另一种媒介。这样操作时,视角发生了改变产生了不同的视角,相信大脑使用不同的区域来绘画和建模。

然而,视角并不是Kurenkov这样做的唯一原因。每一种方法都有其优点和局限性,当谈到构思时,最好在适当的时候使用它们。Kurenkov对“维度转换”没有严格的规定,但是一个旧作品可以很好地描述总体思想,甚至哲学。

流程 2D对于第一个阶段非常好,只是为了打破“New Canvas Paralysis”。 你只需开始画一些草图,然后“顺其自然”。

每个初稿都可以是不完美的(甚至是丑陋的),其目的只是为了使您的想法更加明确。制作中最好不要纠结一些细节,在下一个阶段,你可以了解到这个细节只适合在2D中进行。

Kurenkov的第二个阶段通常是主要/中等形式的研究,3D对此非常适合。

通常,建模都一个球体或者一堆球体开始。Kurenkov只是把它们折叠起来,直到得到最初草图的主要形状。值得一说的是这个特别的项目的Blockout十分让人崩溃。

但是,这种笨拙的Blockout能够寻找最佳形式和组成,而不会出现过高的风险。因为是在3D中做的,所以可以很确定它从各个角度看起来会是什么样子。

一个温馨提示:你需要快速建模。因此,优化工作环境对于此阶段以及3D中的后续步骤至关重要。 如果需要使用挤压,是时候停止建模,并应用一些热键,创建一些弹出窗口/自定义放射菜单。你需要学习如何节省以秒为单位的时间。

第二个提示是使用Polyshift工具移动顶点-Maya的抓取工具,雕刻模式的抓取在Blender,移动工具在ZBrush。它使你无法深入了解细节。

当平衡所有的形式,可以切换到二D再次探索Lineart细节。诀窍是Lineart是一个搜索小细节非常快速的工具。你的手只是做它想做的事情,而不去想“我应该如何塑造这个小东西”。这也是使用一些参考资料的好时机。

然后,再次转到3ds Max,将小细节建模到可以为它们上色的级别。这个阶段另一个选项是ZBrush,Kurenkov在最后作品中使用了它。你还可以将模型投入Keyshot(如果知道一些技巧,甚至可以投入3ds Max或Maya)。

材料 材料研究是任何设计的重要组成部分。这就是3D展示模仿的开端。

3ds Max,Maya,Blender ——这些软件中都有相当强大的材质创作工具和很棒的渲染器。 Kurenkov使用3ds Max与Corona渲染器,Kurenkov还分享了一些他的小技巧。(译者注:Renderbus渲染农场支持以上软件渲染)

首先,在一个3D应用中,你可以完全控制你的几何体。可以把任何材料应用到任何你想要的部分上。其次,你可以控制UV,控制图案的方向、比例等。但这两件事很平常,可以在2D中实现。最重要的是:你有节点。

就材质而言,你唯一无法在2D模式下做的事情就是你无法在几秒钟内更改它们。不能混合属性,图案,颜色和粗糙度。但在3D中,你可以快速完成此操作,并在模型上的Corona Interactive中观察结果。

只有一个应用程序可以给你更多的控制,那就是Substance Designer。但是,它对于为特定的模型搜索合适的材料不是很有用。让我们以一个新角色的垫肩材料为例,材料本身非常简单。

要指定其作用:在模型上应用凹凸贴图和置换贴图。位移被顶点颜色掩盖,Kurenkov通过它蓝色通道应用在那些褶皱的地方。

而且,它会将位移高度图添加到凸块图案,以实现反射光泽。

你可以看到修改材料的难易程度。此时,Substance Designer用户可能 会在这个时刻傻笑,但这对于概念艺术而言已足够。

从这里开始,Kurenkov开始寻找正确的版本的材料。Kurenkov做了6个选项,花了2分钟。

Kurenkov将花费一分钟时间来检查它如何与其他材料一起使用。

过程就是这么简单。请注意,如果使用更复杂或云渲染繁重的材料,它将变得更加复杂。

是的,它涉及建模和应用适当的UV来创建这种材料。这听起来不是很快,这对概念艺术来说很重要,但是你会在很多时间在特效渲染建模上。由于建模者已经将你的模型作为锁定对象,因此你的团队将节省另一个工作日。这是3D概念艺术的重要内容。

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