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在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(1)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,在这个制作中几乎不加常见纹理或者贴图,但是会讲解分解UV过程中常用的小技巧。当然,这个项目您可以使用任何的3D软件,而我使用的则是Blender(译者注:支持Blender云渲染哟)。原画参考来源于Ninoriel的2D概念图。昨天,我观看了伊恩·休伯特(Ian Hubert)的精彩演讲,题为《Blendr中的世界大厦》。在演讲中,他谈到了。在测试过之后,我对结果很满意。如果仔细的检查模型,会看到所有典型的投影映射工件,但考虑到整个模型从头到尾花费了不到一个小时的时间来制作,我认为这种方式是可行的。当然,您也可以使用其他的方式进行模型的工作。除此之外,您还可以使用此技巧来获得代理几何图形,用来给绘画重新着色。当相机处于正交模式时,拖动光线在模型周围移动,效果非常酷。它看起来就像一幅神奇的画。而且,如果这个头部模型有很好的绑定和控制器,那么就可以非常轻松的给角色添加动画。但是首先,要一步一步来。 第一步:找到参考图片首先,选择所需的肖像。在寻找了很多参考后,我选择了艺术家Ninoriel的一幅作品。 第二步:设置代理几何在混合器中将图像导入作为参考,然后建模或雕刻类似于绘画的代理几何体,用来在上面投影纹理。如果要制作的模型不用发光,那么就不需要100%精确,甚至不需要精心的拓扑,因为拓扑会隐藏在绘画的纹理之下。如果您使用了一个现有的模型,并且她头部已经具有良好的拓扑结构,或者如果在网上找到了一个头部模型,那就可以使用变形器将头部变形,直到轮廓与绘画匹配为止。这步的制作也不需要100%准确,因为您可以使用校正展开部分中的偏差。 第三步:投射(Projection)按1切换到正面视图(如果图像和模型的方向不同,可以按5切换到正交视图,然后导航到模型所面对的方向),在编辑模式下,打开,开始缩放/旋转和平移,直到模型与基础图像匹配。在此阶段,如果您的轮廓与绘画的偏差很小,只需在uv编辑器中选择这些顶点,然后通过软选择将其移动,直到一切都很好地对齐为止。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(1)
这篇文章是3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用的第1部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 介绍你好!在本教程中,我将展示使用2D艺术家Greg Rutkowski的概念图Bon Dragetit转变为3D作品的过程。只要包含了收集有用的参考资料,在ZBrush中雕刻、照明和一些有用的技巧或者窍门,以帮助您制作风格化的场景。2D艺术家Greg Rutkowski的概念图《Bon Dragetit》 参考在开始制作之前,我需要按照各种材质收集不同的参考图像。因为我需按照概念图进行工作,所以我对构图,样式(大多数情况下),比例,配色方案使用PureRef创建了蓝图。因为我准备将概念图制作成冬季场景,所以我寻找的都是与冬季相关的配色和照明的参考。例如,我研究了雪如何在屋顶和树木上堆积。我也找到一些灵感作品(我想要在场景中复制的具有理想外观的图像)。 模型对于制作场景,我最喜欢的软件是。当开始制作时,我会先导入比例参考模型,在正常情况下,模型的高度会设定为6英尺或1.83米。对木屋而言,这可以保证我的模型比例正确。还有一点是,概念图中场景的周围围绕了一些孩子,这个孩子也可以帮助我确认房屋比例和规模。即使是造型非常夸张的风格化场景和角色,他们的比例依旧是值得关注的问题。所以,我们必须找到在“真确比例”与“风格化”之间的平衡。我尽可能在Blocking阶段花费很多的时间,基础是一切的基石,并且之后所有的模型都是在基础上添加而来(造房子时我们希望有良好的地基,艺术也是如此)。并且,当我处于早期制作阶段时,我喜欢尝试在模型上添加一些基础颜色:红色的龙和房子、绿草/树木、蓝天等。这种工作方式,对查看对象在屏幕上的相互光线的作用及表面反射效果很有帮助。另外,我不喜欢长时间的观看灰模,这让我感觉不太好。最后,当所有的资产都确认之后,我喜欢将它们导入到虚幻引擎中,使用第三人称视角观看模型比例是否让人感到舒适。在模型上添加颜色,以方便观察所有的解构。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(3)
您是如何在3D制作中弥补这一点的?坂本:我们认为很难模仿那些2D的细节,但是3D制作的优点是在纹理方面的表现,比如夹克的材质,这些是在2D制作中看不到的。 过去的鲁邦有很多视觉和听觉上的参考,例如《卡利奥斯特罗城堡》。您想在本作中继承那些作品呢?坂本:如果您观看过鲁邦的以往的作品,那么就可以看到每个系列的鲁邦外观和动作都会有点不同。因此,除了最重要的面部表情和姿势之外,我们没有太着重去复制过去作品的某些内容。如果一定要说的话,那就是 《鲁邦三世》第三季和第四季:意大利游戏。 我确实在电影的开头中看到了对第四季的致敬。坂本:这超级酷,这部分就是【第四季】中的镜头。来自【TMS子公司]】Telecom Animation Film的动画师Hisao Yokobori曾参与过第四季的制作,他的工作给了我很大的启发。在电影中,有许多向之前动画的致敬-如果您是鲁邦的粉丝,您可以看过很过熟悉的东西。 我了解到,导演山崎先生对改编3D版本特别兴奋。那么您对3D版本的改编与以往制作相比,有什么不同和令人兴奋的地方?坂本:3D制作与2D制作最大的不同是摄像机的工作,在三维世界中我们可以自由地做一些事情,例如将摄影机移动旋转360度。我们拥有了更广阔和自由的视角,这些在2D中很难处理的。但是这些快而剧烈的节奏动作,轻易的用3D就可以完美的表达出来。 这部片子的灯光和制作非常写实,您是如何寻找在写实的照片感和卡通化动画的鲁邦之间的平衡的?坂本:这是一个非常困难的问题。在实现最终效果之前,我们没有考虑太多的细节。但是我认为,如果在影片中使用太多的真实感,那就不是我们每个人都熟悉的鲁邦了。我们的制作通常会先处理动画,之后才是背景和渲染。在动画步骤中没有灯光,所以很多时候是看不到那些详细的背景信息,那时候我是真的不知道最终外观会如何[笑]。 鲁邦三世是一个始终违背物理规则的角色。保持他对这些规则的抵抗对您来说重要吗?坂本:为了使鲁邦的角色在动作和表情中显的正常,我们不得不忽略一些物理原则。但是在某些时候为了让动画看起来可信,我们还是需要保持它们。就像迪士尼的某些角色一样,有时他们会以一些非常极端的动作以卡通方式动作。我们专注于角色的动作和姿势,即便有些时候他们会以非常卡通的方式脱掉衣服。 我看到加藤一彦(Monkey Punch)给了这部电影祝福,并说这个版本的鲁邦三世会带来“新感觉”。您认为“新感觉”是什么意思,您如何看电影传达这些感觉?坂本:与过去的2D动画的鲁邦相比,3D在视觉方面更加精确。所以,有些时候观众会觉得这个角色耳目一新,这实际上是因为他们第一次看到3D制作的版本也许与绘画相比,与过去的鲁邦三世进行对比时,3d在传达现实方面更为精确。因此,有些人可能会觉得这些角色实际上是由于3d渲染而存在,并且仅仅是因为这是观众第一次以这种方式看到这些角色。听起来这似乎很简单,但是这个世界在过去的10年之间,产生了很多从2D动画改编的3D作品。但对于鲁邦来说,他有非常标志性的动作和表情,即使通过3D化,他的动作看起来还是非常的卡通化。在这个基础上,我们将很多的动作组合起来,就能给人耳目一新的感觉。GKIDS平台已经在2020年12月15日以数字下载的形式发布了《鲁邦三世 The First》的蓝光,而典藏版将于2021年1月12日问世。本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(1)
吉卜力工作室的高畑勋(Isao Takahata)和宫崎骏(Hayao Miyazaki)曾经监督制作过《鲁邦三世》动画系列的一部分,这部动画可以算是宫崎骏真正意义上的开山之作。宫崎骏还曾凭借长片《卡利亚斯托的城堡》获得动画片最高奖项——每日电影竟演会大藤信郎奖、获得电影艺术与科学学院奖“奥斯卡金像奖”等国内国际大奖。而且该片的导演山崎贵也执导了多部大热的作品,从斩获了日本奥斯卡 16 个部门大奖的《ALWAYS 三丁目的夕阳》到《哆啦 A 梦 伴我同行》,从脚本到 VFX(视觉效果),山崎在各作品中均身兼多职,把控好各个岗位。考虑到所有的因素,《鲁邦三世》被改变为三维动画也不足为奇了。他最新的故事片名为《鲁邦三世 The First》,是该系列影片首次使用CG技术制作的动画。这部电影是在TMS Entertainmentt(日文:株式会社トムス・エンタテインメント)和Marza Animation Planet动画制作的,并由山崎贵导演(他以《勇者斗恶龙:你的故事》而闻名,这是经典系列制作CG动画版本的另外一个优秀案例)。《鲁邦三世 The First》 于2019年12月6日在日本首映 ,初登场就跃上票房排行第2名。电影动画主管坂本智和和绑定导演赤木达也向Cartoon Brew(卡通动漫发布平台,是一个汇集了世界动漫艺术家平台的动画行业网站)展示了将鲁邦三世从2D动画转换为3D动画的挑战和难度。Cartoon Brew:《鲁邦三世 The First》鲁邦系列的第一部3D动画电影,并且这些角色非常的忠实于人物的原型设计,您是怎么在3D制作中实现了加藤一彦的绘画风格的?动画主管坂本智一(Tomokazu Sakamoto):我们以该作品的系列动画和加藤一彦的非常多的作品作为参考,题目展示了非常多的风格,并且效果都很不错,我们觉得我们应该尊重原始的风格。加藤一彦曾经观看了鲁邦(cg鲁邦)的飞行员版本,他感觉非常的不错。因此,对于制作3DCG电影,我们的制作是有难度的,但是我们希望能尊重过去的那些动画师,并尽量的让他看起来跟以往的鲁邦相似。绑定主管赤城孝也(Takaya Akagi):在我们完全投入制作之前,我曾经与一些参与制作过鲁邦三世的出色的动画师进行过交谈,并征求了他们的意见或建议,以确认角色的性质不会偏离之前的作品。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
Blender制作游戏像素风格小城镇(上)
介绍:大家好,我是32岁的卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante),现在居住在芬兰赫尔辛基,是一位游戏美术师。我在手机游戏行业差不多已经工作了10年,主要是2D游戏的制作。担任过2D美术概念设计和美术指导,并管理我们的团队。由于工作经历,我对2D概念艺术比较擅长,但是对3D艺术还很陌生。大约2年前,我开始在一个叫做Battlelands Royale的特定项目学习3D制作。我决定选择Blender制作和,这是我做过的最好的决定,因为它完全改变了我的职业重点。 作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 概念和灵感:我一直在尝试创建个人的艺术项目,就像在公司的游戏项目一样。创建这些独立的资产对我来说并不陌生,我一直在尝试创建完整的模型,我像创作出让人们大吃一惊的东西。虽然我之前的职业生涯种从来没有做过任何跟像素有关的东西,但总体而言,我从像素艺术中获得了很多启发。另外,我一直在Twitter上查看其他艺术家的出色作品。一些图片为我的工作带来了很多启发: 工具类对于这个模型,90%都使用了Blender 2.82制作和Cycles渲染引擎进行渲染,10%则是在Photoshop把渲染的图片进行颜色调整和合成。 造型在制作模型之前,我很少先绘制草图,也许我可以开始尝试先绘制概念图,但是我希望可以在3D制作方面尝试更多的东西。我的初衷是先给岛设计一个合理的布局:关键点在于给场景增加高度和地形变化,使其看起来更有趣。整个场景看起来像一个棋盘,上面布满棋子。我决定将相机保持正交视图,以保留经典的自上而下的RPG风格。 灯光一旦对总体布局感到满意,就可以根据要显示的心情,天气和一天中的时间设置光源和基本的材质。对于世界照明,我使用Greg Zaal的Delta 2 HDRI图像设置了“环境纹理”节点设置,然后附加了“Texture Coordinate+Mapping ”节点,然后用来控制它阴影的方向,我所有的阴影信息都来自此HDRI。然后,我还在场景种添加了两盏 sun lights ,并禁用了Cast Shadow(因为场景的阴影来自HDRI图)。一盏太阳光是黄色,并且其位置与映射节点中的HDRI旋转规格相似。另外一盏太阳光是使用温暖的紫色,主要将场景内的影子染成淡紫色。我总是将相机和光源放在特定的收藏夹中(通常称为SETUP)。
2020-10-09 08:03:32Blender渲染Blender2D转3D
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(下)
模型通常,Malville在ZBrush中使用球体进行雕刻,然后将它们组合在一起,找到最初的形状,有点像传统的雕塑家。尽量保持很低的密度,这样可以保持一个干净的表面,同时可以使用Zmodeler工具和细分面板在ZBrush中创建了硬表面。Malville是看了Shane Olson在Pixologic频道上的视频后开始使用这个技术,强烈推荐它,它优化了很多工作流程。Malville在每个项目中调整制作方法,这也是一个试验技术的机会。例如,对于缺失的部分(Mike Henry的概念),Malville经常使用布尔特性,这可以完美的利用概念。对于Trico模型,Malville非常想尝试一种更经典的雕塑风格,并使用sculptris工具来练习自己的技术。贴图Malville在ZBrush中使用polypaint来绘制底色,因为在雕刻中添加颜色可以帮助自己更好地看清比例。如果需要快速雕刻,只使用polypaint作为顶点颜色,输出到Marmoset,不制作uv。如果选择真实的UV材质(通常在3DS Max或3D涂层中制作UV),Malville会将ID Color的polypaint烘焙,然后使用它作为模型的底色。Malville喜欢第二个ID Color Map,模型使用颜色根据材料的类型(例如::一种橘色金属,一种蓝色的皮革,绿色的头发,粉色的皮肤等等),然后使用这些ID在Substance创建清晰明了的文件夹组。Malville几乎所有的烘焙过程都使用了Substance,因为操作烘焙的最终效果很便利(按网格命名的烘焙功能非常完美)。Malville也喜欢手绘的过程,颜色变化对她来说非常重要。Malville使用了大量的光线和渐变生成器来操作。尽可能避免黑色的贴图,以免混淆颜色。如果想要一个手绘的没有灯光的效果,可以从材质中导出自己i的底色,然后在3D Coat中进行打磨,这是Malville最喜欢的手绘软件。Malville很喜欢在图层上混合颜色而且很容易,笔刷的灵敏度也帮助硬边过渡到软边,这是最接近Photoshop在3D表面上的感觉。然后用Photoshop做一些调整,或者直接在UV中清理着色区。总结照明,是制作流程最难的部分之一,Malville仍然为之付诸努力。当有些制作不确定时,可以向朋友寻求一些建议。试着让自己变得更有创意,首先使用灯光来设定一种风格,引导视觉构图,而不仅仅以一种展示造型的方式。关注的焦点是有一个清晰的光源方向(可见的阴影),对比度(不总是高的,取决于你想要设置感觉),和一个清晰的焦点(通常是面部)。
2020-06-03 02:24:302D转3D雕刻3D模型
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(上)
一位来自法国名为Morgane Malville的3D艺术家,分享了她从概念艺术中创建3D的制作心得,讨论了3D风格化艺术的基本元素以及她最喜欢使用的软件。引言Morgane Malville,来自法国的角色艺术家,在完成学业后搬到了加拿大蒙特利尔。Malville一直喜欢研究各种类型的游戏(手机、PC和主机游戏),Malville非常享受这些风格化的游戏。Malville由父亲抚养长大,在家中基本由科幻小说,天体物理学题材书籍的书架组成,迪斯尼电影和流行电影,漫画和艺术书籍随处可见, Malville和她的父亲渡过了很多时间一起玩电脑游戏(《暗黑破坏神2》《魔法门之英雄无敌》《魔兽世界》),当Malville还是个孩子的时候,经常画画,长大后决定想让其他人和自己童年与父亲一样制作家庭游戏。关于教育Malville高中毕业后,独自搬到了比利时的那慕尔,去了阿尔贝雅卡尔高等专科学校 (HEAJ)学习3D,并获得了文凭。在那里遇到了一些非常好的老师,学费也非常低。但真正改变Malville的是艺术社团和互联网上的网站。从Malville开始接触其他艺术家寻求反馈并与他们取得联系的那一刻起,为Malville技能和职业生涯提供了很大的帮助。Youtube / twitch 频道(Pixologic,或者关注的其他艺术家)也提供了很大的帮助。观察职业艺术家的工作是学习新事物的最好方式,特别是因为你可以看到他们现场工作,看看他们如何找到解决方案。3D风格化艺术基础风格化艺术的美在于每一件作品都是不同的,它们有无数种表现风格的方式,每一个新作品都是一个挑战,这也是Malville喜爱它的原因。在通常情况下,Malville试着关注轮廓,主要的形状和比例,保证简洁的低模,并一直完善到满意为止。如果将细节设计的到处都是,这样容易丢失视觉的焦点,你的作品就不会那么引人注目。学习了解将细节设计在合适的地方,会让你的作品更好。Malville也喜欢使用颜色,加入一些变化,使用渐变来分离角色的细节,并增强层次感,可读性就是一切。对于风格化艺术来说,最困难的事情之一就是在处理一件作品时保持视觉一致性,即简化形状和颜色。概念和个人风格当从一个现有的概念开始时,主要目标是以艺术家的概念为基础,并忠于他们的艺术,找到作者的意图,并将他们设计的特性转为3D效果。当从2D转化成3D时,总会需要一些设计和改变,所以通常Malville通过观察其他类似的作品去填补空白的部分,以了解什么是重要的,如果看到了近似的面部,发现了一些图形语言的共同之处,试着把它们结合起来,并保持风格一致。在雕刻的第一步之后,一个不错的技巧是截取一张雕刻的截图,然后使用Photoshop,根据你想要的效果在上面画出需要的修正。如果开始从一个原始的概念,Malville首先会考虑构图和整体风格,然后寻找一些可以引用到制作中的参考作品。包括类似的色调,一副光线不错的旧画作,绘画或雕塑,Malville喜欢一些流畅的绘画及雕塑作品。想要的风格将会对工作流程产生很大的影响,如果做一些可爱的东西,可以选择有边缘简洁的大的圆形,如果需要做一些深色的模型,可以先粗略的雕刻,使用大量的遮罩,例如粘土和贴图。
2020-06-02 04:06:44雕刻3D模型2D转3D