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Kota Kasahara 是一名有抱负的3D建模师,毕业于日本东京的数字好莱坞大学。在过去的18个月中,他挑战自己创建一个项目,为此他必须学习3D管道的各个方面。这篇文章是以Maya和ZBrush为主的关于新世纪福音战士2D转3D的制作教程,将他从建模到最终合成的工作分解。
我从小就喜欢绘画、绘画和创作。我受到了像Kouji Tajima这样的日本概念艺术家的启发。我也被互联网上的 3D 雕塑所吸引。
我最初的计划是成为一名概念艺术家,但我逐渐开始对 3D 雕刻和建模产生兴趣。我认为将我对 2D 和 3D 的热情结合起来会很酷,并决定学习ZBrush和Photoshop。
我在大学度过了接下来的 4 年。在那段时间里,我结交了好朋友,互相激励,甚至现在我们还保持着联系。数字好莱坞大学是一个如此独特的地方,因为学生们最感兴趣的是创意产业。
在那期间,我在 Maya 中学习了一些基本的 3D 课程,还学习了绘画和雕刻,因此这些经验无疑帮助我积累了良好的基础知识。然而,为了承接本文所要讲述的项目,我在学习期间自学了大部分软件和技能。
毕业后我完成了这个项目,因为当时3D建模不是我的主要领域,所以我不得不研究制作3D动画从建模到合成的整个过程。
原本我打算只修复之前制作的旧版新世纪福音战士 3D 模型,但我认为重现动画新世纪福音战士的整个场景会非常酷,所以我决定推进一个计划。
我在这个项目中使用的软件:
· Maya
· ZBrush
· Substance 3D Painter
· Photoshop
· Redshift
· After Effects
每当我尝试新软件时,我总是在 YouTube 上搜索教程以了解如何使用基本功能。直到几年前还没有很多教程,现在网上能找到这么多的视频和资源,这对于愿意踏入3D领域的人来说是幸运的。
如果我必须选择一个最喜欢的软件,那就是 ZBrush。我已经使用 ZBrush 多年了,它仍然是我最喜欢的软件。当我第一次使用 ZBrush 时,我感到非常惊讶,因为我觉得我真的是在屏幕上雕刻粘土。
使用数字雕刻工具的最大优势是您可以非常快速地从您的想象中进行创作。如果您以传统方式雕刻,则需要购买粘土、多种工具等才能开始使用数字化方式,您所需要的只是您的电脑和数位板,这真是太棒了。
在我开始在 3D 软件中做任何事情之前,我总是花时间收集尽可能多的参考资料,因为每当我从头开始创建任何东西时,我都应该避免依赖我自己的假设。
很好地观察和理解物体,让我一直走在正确的轨道上。
我总是使用免费软件Pure-Ref来整理图片。
新世纪福音战士是一个身穿盔甲的人形角色。我用 ZBrush 雕刻身体和面部,用 Maya 雕刻盔甲。
在雕刻生物时,了解解剖学总是很重要的,因为即使是那些不存在的角色,如怪物或生物,也有骨骼、肌肉、皮肤;对解剖学的理解对于制作逼真的角色是不可或缺的。
我通常的工作流程是先在 ZBrush 中进行雕刻,然后将其导出到 Maya 进行 retology 并创建 UV。然后我回到 ZBrush 并项目细节继续雕刻。
建模盔甲需要硬表面建模技能,这对我来说非常耗时。由于这个角色是受动漫启发的,所以最困难的事情是保持设计尽可能简单,但同时它也有相当多的细节以使其看起来更逼真。新世纪福音战士本身就是一个人形武器,设计非常简单但优雅,所以我只添加了最少量的细节,因为最初的设计已经足够出色了。
我尝试尽可能多地对每个细节进行建模,以确保角色在没有酷纹理的情况下看起来足够好。
UVing实际上是一个重要的阶段。如果 UV 有问题,则进一步的纹理处理将很困难,您可能必须在纹理处理时再次返回调整 UV。出于这个原因,我总是确保 UV 瓦片对齐精美,它们有足够的尺寸用于高分辨率纹理,并且它们都具有相同的比例。在这个项目中,我基本上为每个 UDIM 瓦片使用了 4k 地图。
纹理是这个过程的一个有趣的部分。我主要使用 Substance 3D Painter。我个人更喜欢使用画笔和蒙版手动制作纹理,因为我认为仅通过拖放材质无法获得我想要的结果,即使我使用智能蒙版也总是需要手动修改。
在开始纹理处理之前,我需要定义角色的背景。从原作动画来看,这个场景是新世纪福音战士测试01的首次发射,所以看起来应该不会太脏和损坏。然而,我想象它会在我描绘的场景之前用于试驾和战斗练习,所以我决定添加适量的表面损伤和污垢,使其看起来更逼真。
电影环太平洋是这个项目的一个很好的参考,因为电影中有很多令人印象深刻的纹理。比如巨型Jaegers:那些机器人有超细致的纹理,比如面板线条、小铆钉、微小的油漆作品、污垢和铁锈等。
我将这些很酷的元素应用于新世纪福音战士本身和整个笼子资产。
每个剪辑都必须与原始动画相匹配,因此对于每个剪辑,我都导入了一个图像序列作为参考,并逐个调整了摄像机角度和焦距。我需要为一些剪辑创建自己的相机,因此了解有关此项目的相机布局的更多信息是一次非常宝贵的经验。结果,我总共渲染了 36 个剪辑。
绑定和动画是我不熟悉的东西,所以我看了一些教程视频并了解了基本的工作流程。由于每一个剪辑都是基于 2D 动画,有些动画看起来有点不切实际,但我想尊重原始动画,所以我尽量不要过多地改变关键帧。
照明是困难的元素之一,也非常重要,因为设置错误的照明很容易毁掉一切,所以我不得不花时间弄清楚这个项目需要什么样的照明。
对新世纪福音战士笼子帮助很大的照明参考是环太平洋的 Shatterdome。我添加了许多小灯和聚光灯,使整个场景看起来充满戏剧性和广阔性。
我原本打算使用的渲染软件是Arnold,但是由于它是一个cpu渲染软件,渲染序列需要很长时间。因此,我决定使用 Redshift,它是一种gpu渲染器,结果速度惊人且质量上乘。我为每个剪辑渲染了多层 EXR 图像序列,以提高后期处理的效率。
在所有这些工作完成之后,是时候进行合成,这就是神奇发生的地方。在我真正做之前,我不知道合成有多么重要和有效。我认为 Maya 的原始渲染序列看起来不错(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染),我认为我不需要进行很多调整,但从比较中可以看出,它们之间存在巨大差异,例如颜色、氛围、光晕、镜头光晕、自由度、运动模糊, ETC。
我使用 After Effects 进行合成,并购买了一些插件,例如RSMB、Fast Bokeh Pro和Optical Flares,让它看起来像电影,我还使用了来自Production Create的一些视频片段和声音效果,这非常有帮助。
虽然这些插件非常强大,但它总是需要一些调整才能获得最佳效果,所以在一些剪辑中,我不得不逐帧手动创建蒙版以使其看起来正确,当然这需要时间,但结果是完全值得的。我从一些 vfx 故障卷轴和一个名为Corridor Crew的 youtube 频道中学到了很多关于合成的知识,它们太棒了。
感谢您阅读我的文章。大学毕业后我开始了这个项目,因为找工作不顺利,所以我需要创造一些以前没有人做过的东西。我知道这个项目会非常耗时,而且对我来说也很有挑战性,因为我不仅要学习建模,还要学习从建模到合成的每一个过程。
我从头开始创建每一个对象,所以花了一年半的时间完成这个项目,可能有点太长了,但是,我需要通过这项工作提高我的技能,我不想偷工减料,所以我对结果很满意。我希望你喜欢它,谢谢你花时间分享我的旅程。
本文《将2D动画转换为3D动画(粉丝制新世纪福音战士)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1215/
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