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3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,现在就和云渲染小编一起看看制作教程的第一部份吧。
Fiona Ng:在选择要研究的概念或主题时,我不仅将搜索目标放在我想要达成的目标上,更重要的是想要进一步的探索和提高技能的领域上。
然后我看到了2D艺术家YI的概念图,并立即被吸引。我立刻想把这副美丽的2D绘画转换为3D角色,并创作写实风格的服装和逼真的动物,这对我来说是一个很好的学习方法。
考虑到我的目标是在10周内创建两个作品集,而不是重新创建整个场景。所以,我决定将时间分配在两个主要元素——角色和狗上,使它们成为独立的作品,这个可以帮助我练习不同的技能和技巧。
下面的分解分为两部分。我将回顾整个工作流程和用于创建每件作品的一些关键技术。我希望当你读完这篇文章时,你将能够学到一两件事,并在创建3D角色和生物的过程中获得更好的理解!
如果您还没有使用PureRef,这将是第一步!在开始任何项目之前,我总是确保收集到足够的参考资料。我通常会在工作时不断添加更多内容,但为了避免分心和打断工作流程,我会尝试从列出概念中的元素开始,并收集与之密切匹配的真实照片。
由于并非总是能够找到完全相似的东西,尤其是当这是一个奇幻角色时,还包括了很多我认为相关且有指导性的图像。
例如,对于面部,我选择了一些具有特定面部特征的名人,这些特征可以很好地适应这个概念,而不是试图匹配一个特定人物的肖像。
为角色创建合适的比例和正确的纹理工作及着色非常重要。对于这个项目,我从一个通用的基础模型开始,并将其调整为真实世界的比例。在开始制作任何细节之前,我调整了比例并粗略地创建了服装和头发。
雕刻面部非常简单,但它也可能是一个相当耗时的过程,因为我发现自己即使在后期制作阶段也经常回来进行调整。除了收集的照片,我还使用了3d Scan Store的面部解剖表情和头部扫描作为参考。
我的目标虽然是写实风格,但我还决定在面部特征上保留一些风格化特征,以更接近概念设计。我发现在Zbrush中将扫描数据叠加在雕刻之上并激活分屏模式,雕刻时并排比较两者非常有帮助。
当我对主要和次要部分都感到满意时,我使用Zwrap用3d Scan Store中的基础网格包裹我的模型,这样我就可以制作干净的拓扑和UV,而无需花费太多时间(可以像这样的自动化步骤可以节省大量时间,但重要的是要确保您也了解如何手动执行这些操作!)
清理投影后,为了使面部和手部具有更高的分辨率,我在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA云渲染)中将UV分成多个UDIM。
在导入Mari中进行更精细得置换前,我准备从Nuke中的Texturing XYZ获得的贴图。这个想法是通过将Displace、Tertiary和Micro贴图分别存储到R、G和B通道中来将它们组合成一个图像。为此,我将它们与 Copy Channel连接在一起并相应地调整了通道。我还使用Crop将结果分成更小的块。拥有更轻的地图可以让Mari中的投影和绘画更加顺畅。
有时需要对模型上的某些区域使用不同的位移组。节点图有助于保持这种组织性和非破坏性。在绘画时,我还使用BRDF着色器来回切换,以检查displacement maps看起来很像凹凸贴图。
生成的头部和手部的displacement map被临时导入Zbrush,以便我改进模型并雕刻更多细节。我在这里使用了Morph Target和Layers来保持增强与基础造型分离。这个额外的步骤有助于跟踪不同的造型得调整,并让我可以灵活地轻松微调每个强度级别。由于这个角色没有太多的皱纹和毛孔,所以这一步的效果需要非常微妙。
然后,我将最低细分的模型以及从Zbrush中提取的雕刻置换和从Mari导出的displacement map一起导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA云渲染)。
我通过将两组贴图与PlusMinusAverage节点相加来在Maya中设置Vray置换。displacement map也被分解回具有ColorMath节点的RGB通道,从而能够在Hypershade中查看皮肤细节。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第二部分吧~
本文《将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1168/
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