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高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(下)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,我觉得Blender(Renderbus支持Blender)是一款非常令人惊叹的软件,它潜力惊人!在这个教程的上半部分中,介绍了3D版的日式卡通教室的制作。首先可以和接下来是教程的第二部分: 纹理生成所有的程序纹理都是用不同的技术生成的,主要是噪声纹理,但我也使用了Voronoi纹理和砖纹理。另一个非常有用的节点是Ambient Occlusion(AO环境遮罩)节点,它非常适合给角落添加深度。我还使用了不同的操作策略来创建蒙版,并在场景中制作出不同的纹理形状。 大纲对于轮廓,我使用了简单的“Inverted Hull”方法,效果非常好。 节点组整个项目中,我使用了一些超级有用的节点组。一种解决方法是能够从卡通着色器内的场景中采样浅色。通过分离光饱和度,然后把它用在着色器的遮罩上。我给另一个主要节点组起了个绰号“装饰”。使用这个节点,可以改变着色器的颜色,通过噪声纹理混合随机RGB值。这有助于为颜色添加更多变化,使整个场景更具手绘风格。还有一个节点组,我用它为阴影赋予了一种蓝色色调。该组节点本身非常简单,为了确保所有的颜色都能正确匹配,几乎在每个着色器中都使用了它。 几何节点我在两个主要地方使用了几何节点:窗帘和“体积”。对于窗帘,我使用几何节点为动画添加位移。最初,测试时我使用了置换修改器(Displacement Modifier),但发现它对纹理没有足够的控制,最后我决定使用几何节点。最初,我对“体积(volumetrics)”的技术与最终渲染中的技术截然不同。我的第一个想法是通过使用修改后的着色器创建一堆平面来堆积成假体积立方体。它工作得很好,但是当使用这些平面来实现更高的分辨率时,性能就变得很慢。而且,只有当相机垂直于这些平面时,它们得效果才会显示得完美;如果没有,它看起来就会有些糟糕。所以,最终版本使用了完全不同的技术。比如大部分都没用着色器,而都使用了几何节点,特别是“Geometry Recast”节点。有了它就可以通过窗户照射“光”,并计算它会照射到教室里的物体的哪个位置。然后简单地将着色器应用于网格上。瞧!这是一个3D高性能灯光解决方案,而且可以从任何角度观看。我添加了一些像“粒子”样子的效果,现在可以渲染了! 合成最终渲染中的照明看起来与窗口中完全不同,会显得更暗,更加风格化。这是因为我对最终图像的外观不太满意——纹理的数值差异不够大,而且画面颜色太柔和。我的解决方案是简单地模糊渲染的图层,并在后期将其与原图层相乘。这个简单的步骤把看起来平凡的图像变成色彩丰富的场景。除此之外,我还添加了一些其他效果,例如镜头色散和晕影。总体而言,合成的效果非常简单。 结论制作这种风格化的场景是一种古怪而又有趣的体验,是一种真正的享受!我希望这篇文章可以帮助阐明我的过程和我的一些小技巧。我很高兴制作这个场景并写了这篇文章,感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(3)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取而代之的是,我在法线贴图上添加了凹凸贴图,以获取阴影和体积的更多细节并打破灯光。特别是对于衣服,我在Principal BSDF上使用Sheen选项,在Sheen Tint上使用0.75。它使表面上的光散布更多,效果更加接近于现实生活中的织物。与纹理阶段一样,我努力实现纹理所需的结果。在这个阶段,我不需要做任何更改,一切感觉都很简单,然后还添加了一些额外的节点以获得更好的结果。对于眉毛,我使用了Nazar Noschenko的眉毛包。而眼睛则使用了Lucas Falcao的附加组件Auto Eye。到目前为止,这是我最喜欢的Blender附加组件。因为它完全可定制,并提供了创建多种样式的简便方法。 头发因为我想要制作出一种风格化的效果,例如在日本动画中女孩的那种头发。所以我将头发一束一束地放置在粒子系统的“简单模式(Simple Mode)”中,并使用Interpolated Mode模式可以获得更加好的效果。最终,我对效果感到非常的满意。头发的设置如下:开始制作时,如何编辫子是一个巨大的挑战,但最终完成时发现制作其实很简单。我只是使用了Addon HairNet 从曲线创建粒子系统。然后创建了3条曲线作为辫子的基础,然后使用一条曲线控制辫子并将其放置在需要的地方。这个过程中,最重要的是将每个曲线的第一个顶点固定在头发开始生长的位置。它将为您提供对粒子系统中参数的正确控制。然后,为了让头发看起来更蓬松,我做了一些细微的改动。看,这个辫子的效果很不错吧。 姿势和灯光完成所有这些步骤后,我使用了Blender中的Rigify工具给角色摆姿势,因为不需要给她制作动画,所以姿势制作起来很简单。最后我还使用了Blender的Shape Keys 和Sculpt Mode 调整角色面部表情。对于灯光,我将HDRI(HDRI Haven)用作主光源,将2个区域照明用作我的背景灯和边缘灯。为了填补HDRI产生的阴影,我还在前面添加了一个小区域的灯光用来补光。 渲染和后期制作渲染时,使用了一些基础设置。我使用的色彩管理是Filmic-Medium Contrast,尺寸是4096 x 3000,2048采样和64个Max Bounces进行渲染。最终几乎不用后期再次调整,我就得到了非常好的结果。最终,这个作品还是使用了后期调整了灯光和色彩校正。 虽然我一直都喜欢不用任何后期处理就能直接使用的渲染图片,这样就不需要花费太多的时间在Photoshop中。 最终渲染本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(4)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 灯光对于照明,我设置了一盏强烈的定向光(这是模拟阳光),这是场景中的主要光线。对于周围的辅助光,我将其设置为淡蓝色,这有助于在所有物体上投射漂亮的冷色调,还有助于使阴影变蓝。龙的脸上有多个补光灯,这有助于以一种低调的方式吸引人们的目光。另外,我还在左侧塔楼的后面使用灯光来创建漂亮的蓝色的边缘光,这也会提高背景的存在感。除此之外,我还使用了一种很酷的技术,即使用“Light blockers”,“Light blockers”是在场景中延伸出来的不可见的立方体,以帮助挡住我不希望定向光成为区域的区域。我有些节制地使用它,因为我不希望它看起来很明显或不自然。它的作用基本上是在模拟天空中的云以扩散光。 最终效果处理在最终效果完成之前,要做的最后一件事是后期处理。我喜欢在虚幻引擎中处理这部分,它的功能非常强大,并可以让看起来更加精美,这类似于在Photoshop中使用色阶/色相饱和度。我喜欢在颜色分级设置中使用“gain”选项来增强配色方案。它可以增加阴影中蓝色/紫色的饱和度和强度,并向上推动光线的暖色调然光和阴影的自然分离。后期处理时,我还喜欢使用的另一个功能是Bloom。有人告诉我,我的某些作品看起来与绘画或概念艺术很相似。添加Bloom可能就是实现这一效果的方法。它在所有物体上都添加了一种漂亮的光泽光,并且为环境增加了非常酷的超现实效果。最后,我在场景中添加了一些额外的东西,让人们能够更加明显的看出是一个冬天的节日场景:例如雪人、糖果棒棒糖(而不是棒棒糖)、冰柱、飘落的雪花、鸟的帽子和围巾等等。提示1-提前计划在尝试创建3D环境之前,请提前计划要实现的所有目标,并创建资产清单,查找大量参考资料以及对要完成的工作量保持正确的态度。特别是对于在这个行业中工作的人来说,拥有出色的时间管理技能真的很重要。我看到过很多人有了一个很酷的想法或者概念,但从未完成过,因为要制作的东西比预期多了很多。秘诀2-给初学者的建议如今,进入3D行业可能会充满挑战。我的建议是选择一些您想工作的工作室,并专门针对这些工作室进行系统的学习。例如,如果您想在Sony Santa Monica或Naughty Dog工作,请确保你的作品拥有一些看起来超真实的道具和/或环境,以表明您可以做出他们想要的风格。技巧3-更多建议社交媒体拥有强大的影响力,对于吸引招聘人员或制作公司关注我们的工作非常有价值。但这不表明我们必须要使用各种形式的社交媒体,而是要关注一些重点的网站,可以经常在上面发布作品。无论这些站点是LinkedIn、Facebook、Instagram还是ArtStation,坚持而活跃才是关键。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(3)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 龙的制作龙绝对是环境中最棘手的部分。其中一个原因是为了让龙看起来很兴奋,我让身体和头部处于差不多的位置。因为这个项目不需要为龙进行动态处理,我只需要一张单帧图片,所以为了保持模型的简单,我违反了一些规则,没有给它使用平铺纹理,而是使用了2个纹理,一个用于头部,另一个用于身体。当我进行最初的制作时,头部模型并不对称。所以,我后面就需要将头部模型导入到Maya中尽其所能地放回中心,并创建新的对称性,以便可以在中再次使用它。当开始雕刻3D环境资产时,我会想到一些事情:相机距离该对象有多近?是否应该将雕塑分成多个块以获得更高分辨率细节?我现在是雕刻微观细节还是在虚幻引擎或Substance Painter中进行着色?提出这样的问题是件好事,因为它可以帮助我们取得更好的效果。针对头部,我首先关注整体形状;看着下巴的弯曲度,微凸的颊骨,鼻子如何稍微向上倾斜。这个概念图虽然很概括,但是这些信息还是足够我制作出脸部的所有细微形状。龙的身体没有头部那么复杂。虽然也是以不对称的造型来制作的,大部分的工作是使用Move brush雕刻出优美的身体曲线,然后再次将其平滑。然后使用ZRemesher获得干净的拓扑,总体而言,这是使用简单技术进行的简单雕刻。 灯光灯光是我最喜欢做的事情之一。那么制作之前,我需要做的第一件事是……您猜对了,寻找参考!这些参考既是现实世界参考文献的结合,也是插图、概念的结合、以及我认为有帮助的任何东西。我认真的剖析这些图像中的光线发生了什么变化,并记下诸如光的方向角,一天中的时间、温度、空气中的颜色饱和度(或缺乏颜色)等水分的信息,这对光线有帮助吗?传达了什么信息?我倾向于具有互补色彩方案的照明方案,例如:明亮的橙色阳光覆盖在所有物体上,并带有漂亮、凉爽的蓝色/紫色阴影。我认为这让场景看起来更令人愉悦。我真的很喜欢落日的想法,看到紫罗兰色的阴影上投射出那种漂亮的橙色,而且带点深红色的光。但带来的另外一个问题是,由于龙是鲜红色的橙色,它和灯光融合在一起与周围环境太过相似,因此很难让龙变的更加明显。但我希望这幅作品的重点在龙、房子和举着拐杖糖的小女孩身上。因此,我采取了另外一种稍微不同的方法,将环境降温了很多,然后将照明直接聚焦在焦点上。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(2)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用,ZBrush和Substance Painter创建了一个幻想的雪地场景的第2部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 从夏季到冬季我决定将场景制作成一个冬季的样子,这种外观我做的很少,所以挑战起来更加的有趣。而动画电影《Klaus 2019圣诞节的秘密》则是我的灵感来源之一。它具有一种有趣,轻松和充满想象的感觉,我想把这种感觉融入到场景中。为了融合这种充满想象的感觉,需要改变的一些地方是:雪地、屋顶、树木和岩石。这也意味着想出一种独特的造型语言来呈现雪景。我想要看起来柔软蓬松。我希望一切都变得有趣和热情。灯光是场景中的一个非常重要的元素,我构思了几种照明方案,并且尝试去实现这些方案会很有趣。一种方案是,我(阳光西斜的傍晚)。一种方案是装饰了很多圣诞灯的夜晚。相比较之后,使用了日落计划。 我认为落日会让房屋和巨龙看起来很温暖,这种氛围刚好符合我想要的感觉和制作主题。接下来,我将更加深入的进行灯光的制作。 纹理我在制作大多数的环境时,几乎都是从平铺纹理开始着手。对于我而言,这是个舒适的开始,没有其他理由。我在虚幻中使用了分层混合材质,该材质利用高度图进行混合。并且,我希望至少有两种类型的雪:一种是风吹动的雪,另一种是较软的结块雪。我还希望该路面上有泥泞的雪和裸露的尘土,让它看起来经常的有人走过,这让环境看起来更加的有生命力。 建造房屋/塔楼在开始构建房屋之前,我会先将结构拆分,然后观察它都是由什么材料组成。在这种情况下,最终统计了几种材料:砖、灰泥、木梁和木制瓦。我没有在ZBrush中雕刻出建筑物模型,而是为每个表面(不包括木梁)创建了平铺的纹理。雕刻单个资产没有错,但是对我而言,我想从资产中获得最佳分辨率。使用平铺纹理是做到这一点的最佳方法之一。为了保持风格化的主题,我在中雕刻了所有可平铺的纹理。最终,我没有给使用木质屋顶瓦片,而是使用了位于屋顶顶部的单独的模型制作雪块。最初的方法是将雪与屋顶瓦片混合在一起,但是大蓬松的积雪使用该结构可以很好的制作。但对于木梁,我认为雕刻出收工制作和不规则的形状会让模型更加有趣。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(1)
这篇文章是3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用的第1部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 介绍你好!在本教程中,我将展示使用2D艺术家Greg Rutkowski的概念图Bon Dragetit转变为3D作品的过程。只要包含了收集有用的参考资料,在ZBrush中雕刻、照明和一些有用的技巧或者窍门,以帮助您制作风格化的场景。2D艺术家Greg Rutkowski的概念图《Bon Dragetit》 参考在开始制作之前,我需要按照各种材质收集不同的参考图像。因为我需按照概念图进行工作,所以我对构图,样式(大多数情况下),比例,配色方案使用PureRef创建了蓝图。因为我准备将概念图制作成冬季场景,所以我寻找的都是与冬季相关的配色和照明的参考。例如,我研究了雪如何在屋顶和树木上堆积。我也找到一些灵感作品(我想要在场景中复制的具有理想外观的图像)。 模型对于制作场景,我最喜欢的软件是。当开始制作时,我会先导入比例参考模型,在正常情况下,模型的高度会设定为6英尺或1.83米。对木屋而言,这可以保证我的模型比例正确。还有一点是,概念图中场景的周围围绕了一些孩子,这个孩子也可以帮助我确认房屋比例和规模。即使是造型非常夸张的风格化场景和角色,他们的比例依旧是值得关注的问题。所以,我们必须找到在“真确比例”与“风格化”之间的平衡。我尽可能在Blocking阶段花费很多的时间,基础是一切的基石,并且之后所有的模型都是在基础上添加而来(造房子时我们希望有良好的地基,艺术也是如此)。并且,当我处于早期制作阶段时,我喜欢尝试在模型上添加一些基础颜色:红色的龙和房子、绿草/树木、蓝天等。这种工作方式,对查看对象在屏幕上的相互光线的作用及表面反射效果很有帮助。另外,我不喜欢长时间的观看灰模,这让我感觉不太好。最后,当所有的资产都确认之后,我喜欢将它们导入到虚幻引擎中,使用第三人称视角观看模型比例是否让人感到舒适。在模型上添加颜色,以方便观察所有的解构。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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