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我叫Adam Zorian Radziszewski,我是一个自学成才的3D美术师,从事建筑业。我来自波兰,但目前居住在荷兰,自由职业者。在一开始的一年我是用SketchUp,大约4年前开始使用Blender。在我看来,Blender是一款非常不错的软件,但是Cycles作为渲染引擎确实很难掌握。这就是为什么几乎每次我都使用外部引擎(例如Corona,V-Ray和目前的Octane)的原因。今年,我使用Cycles进行了一些项目,它具有许多优点,尤其是在与Blender集成的领域中,但是最后的结果我都不太满意。
参观荷兰的一片森林后,我想创造一个秋天的场景,可以使用一年前创建的模型。在那里,我拍摄了很多可用于摄影测量应用程序的照片,在本例中为Meshroom。
我对购买的树木都不满意,因此我决定自己制作。为了创建它们,我使用了Meshroom,Instant Meshs用于重新拓扑,并使用Blender烘焙到更友好的中多边形模型中。为了生成树输出,我首先使用SpeedTree,但最终完成了Blender的Grove 3D附加组件,它使我可以更好地控制粒子设置。秋天场景的第一次测试与我今年的最终输出略有不同,如下所示:
今年,我决定从头开始为年初为一个基于Cycles的项目的客户设计的模型。房屋的整个模型均基于PDF文件,并使用修改器进行建模,首先使用Cycles材料,然后重新着色以使用Octane。例如,壁板看起来像这样:
在编辑模式下:
其他部分也一样:
我对树木的生长方式非常着迷,几乎每当我看到一棵有趣的树木时,我都会为它照相。树必须干燥,最好是阴天,没有阳光的强烈阴影。
这些现场出现的树木是一年多以前制作的,当时SpeedTree中没有选择从光秃的树干上生长的树木,所以我最终将The Grove插件用于Blender。现在,SpeedTree在软件中包括此选项,但我不是SpeedTree输出的忠实拥护者,因为在以后的生产阶段灵活性不足。在Blender中要获得最佳输出,需要将光罐化树干与SpeedTree分支(一或两个级别)混合,然后使用The Grove制作较小的分支。这样,您可以使用细枝的粒子设置,而不必使用高多边形网格。在这里,我将向您展示我使用各种技术获得的一些输出。
使用SpeedTree生成的输出:
使用 The Grove 3D 制作的输出:
输出使混合两种技术:
对我而言,Blender的最重要功能是链接。它使我可以保持场景整洁并易于追踪。四年前,当我在使用很多高多边形模型的普通场景中工作时,有时候移动一个模型需要两分钟。然后,我决定使用链接,而不是将所有内容都保存在一个.blend文件中。在此场景中,几乎所有内容都来自我自己的资产库。我非常喜欢Blender开发人员如何使用Windows文件资源管理器管理链接。有两个监视器设备,可以使用拖放轻松地链接某些内容。
但是,链接模型的问题始于当拥有包含许多模型的巨大场景时,打开这种场景需要一些时间。我认为这是基于RAM速度的,但是我可能是错的。
我项目中链接的模型/集合使用的是Decimate修改器,该修改器仅针对视口设置。这样一来,我就可以处理具有很多模型的项目,而Viewport不会出现任何问题。同样,以这种方式在视口中的预览渲染工作更快,并且对于设置照明,不需要到处都有高多边形模型。当我在Blender的Corona工作时使用了这项技术,现在在Cycles / Octane项目中使用了该技术。
回到我的场景,除了链接的模型之外,只有几个可编辑的模型:地面,用于粒子设置的网格和导入的Graswald资产。就这样。
我为“粒子”设置保留一个单独的模型,因为它必须覆盖我的资产库中可编辑的地面模型和链接的模型,在本例中为Megascans提供的模型。这种方法使我可以在默认情况下无法覆盖的网格上绘制粒子。
粒子设置是根据相机视图绘制的,并且仅针对该特定镜头。拍摄完一张照片后,我移至下一张,并使用相同的顶点组从头开始绘制所有内容。
为了用另一个网格覆盖几个网格,我使用了比例编辑和面对面,并打开了“投影到单个元素”。完成此操作后,我将使用“雕刻”工具进行一些调整,然后准备对粒子设置进行重画。
这就是大多数艺术家填充粒子的方法。大多数时候,我使用重量绘画。我希望Blender开发人员可以帮助加快此过程,因为在密集模型上绘画可能确实很痛苦。我看到了雕刻遮罩,并开始怀疑这种方法是否可以用来制作重涂漆。如果可以的话,那就太棒了。
对于其他表面,例如汽车,灌木丛和房屋,我为叶子网格创建了一组粒子设置,为碎片创建了一组粒子设置,并以与地面网格相同的方式填充它们。
毫无疑问,我没有使用任何特殊技术来照亮场景。我的大多数场景都是使用Sun / Sky技术制作的。这次我决定使用HDR照明,对于这些镜头,我使用了3D集体地图来拍摄全日照,并使用Noemotion蓝天进行夜拍。我还使用HDRI避风港地图拍摄了一张照片,但最终与我想要的外观不符。如果使用Octane,则必须记住,需要将图像灰度系数更改为1.0,因为默认情况下始终为2.2。
我真的很喜欢V-Ray / Corona的帧缓冲区,它可以让您在渲染工作时进行调整。Octane拥有自己的色彩管理,其性能比Cycles色彩管理要好一些,对于许多项目,我关闭了Blender色彩管理,仅使用Otoy提供的色彩管理。它不如V-Ray / Corona强大,但在我看来,它仍然比Cycles产生更好的结果。为了进行色彩校正,我使用了Blender合成器,它可以与Octane渲染一起很好地工作。除此之外,我没有使用任何其他软件来处理这些图像。
Cycles颜色管理器:
Octane值管理器:
在合成器中进行后期制作:
本文《在Blender中制作秋天的红色小屋》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1285/
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