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3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景
介绍大家好,我叫 Djus Almaz,是来自吉尔吉斯斯坦的概念艺术家。我已经做了 3 年的概念艺术。在我们这个时代,在我看来每个人都应该至少具备 3D 的基本知识。灵感这个概念艺术是为我的迷你课程创作的。首先,我开始寻找参考和灵感。然后,我做了一些素描框。造型在这个项目中,我没有从头开始建模,而是使用建模和雕刻更改了一些现成的资产。我添加并删除了不必要的细节。例如,我从不同的部分组装角色并使用雕刻调整形状,然后将其加载到 Mixamo 中以获得骨骼。纹理是从照片中收集并编辑的。我把它们做成灰色和冷蓝色来展示我的世界的气氛。遮挡场景首先,我使用非常基本的形状(如立方体)组合了一个阻挡场景。然后我开始分散现成的资产。它们中的大多数都是重复的,所以我调整了它们的大小并旋转了它们,使它们看起来都不一样,简单易行。通过eevee渲染视口通过循环渲染视口灯光我调整了光线,在烟和雾的帮助下,我找到了光线对比。因此,我可以突出显示场景中重要的角色或对象。灯光调整前:添加烟雾和光对比后:Smoke Overlayer 着色器由连接到 Mix RGB 节点的烟雾图像组成,该节点通过发射节点附加到 Mix 着色器。一个透明的 BSDF 也连同一个颜色渐变连接到 Mix 着色器。烟雾图像有一个纹理坐标节点和一个贴图节点。渲染我云渲染了几帧然后来做一个油漆我增强了光线对比度。我删除了所有不必要的细节。我添加了水、雨和所有我无法在 Blender 中添加的效果。水上世界第一视图渲染第二视图渲染第三视图渲染最后感谢您抽出宝贵时间阅读,希望您喜欢阅读本文并学到新东西!本文《3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车
3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车
介绍大家好,我叫 Charles Nderitu,来自肯尼亚的自学艺术家和有抱负的概念艺术家。从我记事起,我就一直在画画。然而,直到最近我才从简单的教程中发现了 3D Artspace。在过去的七个月里,我慢慢掌握了 3D 和 Blender 作为讲故事的创作工具。尽管我仍然喜欢一些 2D 作品,但 3D 在我的艺术之旅中发挥了重要作用。我总是努力用我创作的每一件作品讲述一个故事,而 3D 恰恰提供了这一点。灵感当我还在学习 3D 建模时,这个项目开始作为建模练习。为此,我决定根据 1952 年的 Bianchi Selvino 自行车制作自行车模型。大多数参考照片来自 Pinterest。这辆自行车在设计和颜色上脱颖而出,立即成为我选择的车型。早些时候,我只是想过如何准确地布置我的场景,直到我的自行车模型有了纹理。然后,我想到了将自行车停在一条简单的小巷里,受到古巴和哈瓦那色彩缤纷的街道的极大启发。贴图出于纹理目的,我选择使用 UDIM 瓷砖,每个主要自行车部件有 5 个 UDIM 瓷砖。我从干净的纹理通道开始,让自行车看起来又新又闪亮,或者至少看起来像。为了强调它的年代并讲述一个故事,我添加了一定程度的灰尘、铁锈和损坏。这是我添加表面锈蚀、灰尘和一些磨损的纹理过程:通过使用 Substance Painter 中的锚点,可以相对轻松地创建锈蚀效果和随之而来的一点点发光。发光效果为整体锈蚀效果增添了更多真实感。使用 Substance Painter 制作纹理可以赋予一个人如此多的创造力。对于座椅,我使用法线贴图和高度贴图中的细节添加了大头针和缝线,这为座椅增添了很多真实感。最终的纹理作品看起来更可信,并表明这辆自行车确实是一辆旧自行车!墙壁也在 Substance Painter 中从头开始制作纹理,大量使用置换贴图来显示墙壁上的损坏深度,因为法线贴图在某些特写镜头中无法保持。这是分层纹理的分解,以实现最终的破损墙效果。绿色的渗漏痕迹让最终场景中的树叶更加逼真,让人有归属感。当然,您会期望在容易受潮的黑暗区域长出一些长满苔藓的植​​被。这是材质视口中场景的结果。灯光我正在为场景寻找黄金时段的日落照明。我最初尝试获取一些日落 HDRI;但是,它们没有充分捕捉到我想要的照明强度和亮度。我仅使用 HDRI 进行的第一个光照测试非常暗淡,我不得不添加一些聚光灯和太阳以使光照达到我想要的水平。下一步是添加聚光灯,创建一些阴影,为场景带来更多真实感,让人感觉它实际上是在一个环境中,而不是真空或空间中。这些花是从Quixel Megascan Library导入的,我随机放置了这些花,为场景带来更多的色彩变化和美感。原始渲染和最终结果之间的比较显示了渲染后处理添加到渲染中的程度,因为我能够推动我的高光并修饰颜色以使其更好。这一切都是在 Photoshop 中完成的。3D场景渲染为了使 3D 场景看起来逼真,渲染中必须加入大量随机性。微妙的落叶可能因为运动模糊而变得模糊;然而,如果它们不存在,场景看起来会有点过于普通而且不那么自然,因为随机性不再存在。硬件创建这个项目非常有限,因为我使用的是一台简单的笔记本电脑,只有 8 GB 的 RAM,一个不受支持的 GPU 和一个相对较慢的四核处理器。这需要大量优化并等待太长时间来判断和做出任何艺术决定,因为简单的渲染可能需要长达一个小时!或者也可以通过云渲染的方式来加速你的渲染工作,这会使制作过程高效不少!但是为自行车使用一种材料和几个 UDIM 瓷砖而不是几种材料为我节省了一些内存,足以让我有空间添加其他模型和材料,而不必太担心我的笔记本电脑的内存限制。鲜花小巷线框视图粘土呈现如此,我希望你喜欢我的作品并学到新东西!感谢阅读,祝你有美好的一天!本文《3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯 如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!
介绍大家好!我来自印度泰米尔纳德邦的 Aravinth ,一名2019届建筑专业毕业生。担任初级建筑师一年后,从 2020 年开始学习 3D艺术。现如今,我是一名全职自由 CG艺术家,和很多 Blender 用户一样,我也是从 BlenderGuru 的甜甜圈教程开始入门,同时从B站学习其他 3D 内容。灵感在完成之前的角色(茉莉公主)之后,我一直在寻找一些有趣的角色来设计练习。一次偶然的机会,我发现了@talysketch 提出的一个很棒的 DTIYS挑战DTYS的意思是以你的风格绘制,是一种艺术练习,你可以重新创作一幅画,但要以自己的风格进行。在这个挑战中,我选择了绘制一位有个性又很拽的甜酷学院女孩,然后以3D的形式把她呈现出来,此时,女孩儿宽松的衣服、头部、手中鲜花对我来说似乎很有挑战性。雕刻我为我的每个角色制作了一个基础网格,以练习比例,而不是为所有角色使用一个基础网格。而且我想制作一个完整的角色,而不是2D设计。腿部、手臂和手指被皮肤修改器的边缘锁定。首先,我将头部雕刻成一个单独的对象,然后,添加眉毛和睫毛等主要面部部位,以更好地形象化显示比例。对于手,我收集了Animation Screencaps上的很多参考资料,特别是来自 Encanto的,因为它是最新的,并且有一些不错的姿势和材质纹理。雕刻手可能对于大多数人来说还好,但是对我们这些初学者的人还是有些难。这是我根据@carlosortega3d的延时制作的图钉,对我的帮助还挺大的。我想从初学者的角度为同样身为初学者的大家,分享我雕刻双手的整个过程,但这个过程比较长,如果大家感兴趣,请随时与我联系,这里不过多赘述。雕刻其他身体部位几乎是一样的,我收集了一些解剖学参考资料并比较了我制作的人体比例。在组合所有基础网格后,其实我是很害怕再对造型进行更改的。但是为了更完美的效果,我还是适当的调整了,改完以后也确实好很多。虽然,有时雕刻一个复杂的对象并重新拓扑它比多边形建模更好。但是就我而言,只是鞋子和花束这么去做比较好。对于花束,我观看了有关如何折叠纸花束的视频,然后将其转换为 3D。如图,我将分享我的基本方法,还是很清楚明了的。这些花是用基本模型制作的。做一个花瓣,循环复制,然后再复制成两层。为每个花瓣的顶部边缘分配一个顶点组。使用指定的顶点组添加一个强度较低的置换修改器,使其具有一定的波纹度。重新拓扑我自己做了重新拓扑和纹理,是跟着Blender Studio YouTube频道的Snow角色创作直播学习的。脸部的重新拓扑很容易。因为我想让角色适合电影制作,所以我确保有足够多的多边形来支撑这些形状。我发现手很难有好的拓扑结构,还好我有一个来自 DAZ 工作室的旧模型。我通过为可能的loops 和patches添加顶点颜色,研究了该模型的手和脚拓扑。瞧,他们看起来很合适。贴图对于皮肤纹理,我采用了半程序方法。我主要使用噪波和 Voronoi 纹理节点来处理颜色变化、粗糙度和凹凸。这可能是我自己制作的最复杂的节点树,能力有限,可能节点安排的不是很合理。我使用顶点颜色来映射不同的颜色、粗糙度和凹凸。用 RGB 而不是黑白绘制,这样就可以用一个单独的 RGB 节点从一种顶点颜色中提取三个不同的贴图。黑色 = 底色红色 = 红润皮肤/脸红绿色 = 苍白肤色/手掌蓝色 = 指甲颜色及其粗糙度红色 = 皮肤下值绿色 = 由于某种原因只在嘴唇上产生某种效果。粗糙度值的黑白顶点颜色。头发在开始制作真正的头发之前,首先将头发粗略地雕刻塑形。在尝试用曲线制作风格化头发失败后,我借此机会学习了基于几何节点的新头发曲线工具。这样看,还有点庆幸第一次失败了。在我看来,基于几何节点的新头发曲线工具非常棒,用起来也很有趣,仿佛可以添加无限的发束。你可以将它们变成经典的头发粒子,重新计算顶点(无论顶点是高还是低),就像重新网格化一个对象,然后再次将它们转换回头发曲线。使用起来非常很灵活。我建议从 Blender 网站下载头发曲线的演示文件使用。此外,我还要研究眉毛和睫毛的毛流感,使它们更真实且吸引人。发质我犯了一个错误,没有用UV展开整个身体,尽管我正在制作程序性的皮肤,不需要用到它。但是,后来我遇到了一些问题,不得不再制作两个 UV 贴图来解决问题。姿势和灯光该模型配备了内置的 Blender 插件Human Metarig 。肘部附近的布料褶皱和与花束相互作用的布料是使用shape键在骨架上方雕刻的。我使用了shape键,以防雕刻的细节看起来不自然,这样我可以很容易地删除它并重新开始。场景有一个简单的三点照明设置和一些辅助灯光,用于眼睛高光和玻璃反射。在这些辅助灯光的渲染属性中,已禁用漫反射。DTIYS - 甜酷有个性的学院女孩以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的幕后花絮分享对于初学者们有所帮助!本文《Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好! 在Blender中制作秋天的红色小屋
3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯
介绍大家好,我叫 Sean Turner,是来自英国的 3D 艺术家。我断断续续地从事 3D 艺术工作大约 15 年,主要是在建筑可视化领域,一直在努力实现照片外观。灵感这个项目的灵感来自于我在一家楼梯制造公司的网站上找到的这些图片。如果你的目标是在建筑可视化领域工作,那么现实主义显然是关键。我相信实现逼真外观的最佳方法是练习从照片中重新创建。毕竟,如果它看起来像照片,那么它看起来就很逼真吧?我发现这为我制作自己的场景打下了坚实的基础。我想在这个项目中挑战一下自己,所以我决定使用这些图片,因为它们包含一个楼梯,楼梯环绕着电梯,通向一条包含大量玻璃的时装表演道。过程我总是从图像中最具挑战性的部分开始,无论是我认为难以建模的对象,还是可能难以复制的关键材料。如果我做不到这一点,那么场景的其余部分就无法正常工作。楼梯我已经好几年没有制作螺旋楼梯的模型了,但事实证明,这最终并不是什么大挑战。稍后只是几个教程视频,我最终使用数组修改器完成了这个。玻璃人行道的主要支撑由多块平行的玻璃板组成,必须根据玻璃材料对其进行调整以达到所需的真实感水平。材料这是场景的一个非常重要的方面,我通常会花很多时间在这上面,要么找到优质的材料,要么自己创建。这是我经过一些试验后确定的玻璃材料。我为玻璃边缘使用了单独的材料,因为我没有达到我想要的结果。一旦楼梯和玻璃令人满意,场景的其余部分就非常简单了。灯光我从来没有真正将照明视为一个主要问题,只是一个简单的天空和太阳或环境的 HDRI,并且可能有策略地放置一些区域灯以减少噪音或在需要时在表面上进行额外反射。不过,我会使用一些小技巧​​。例如,负值灯和反射器平面(类似于摄影师使用的)用于在可能需要它的区域增加对比度。在我看来,真实渲染的关键不在于光照,尽管它当然有贡献,而在于后期处理阶段添加的材质和良好的 LUT。粘土渲染以获得整体照明的粗略指南。我经常对敏感区域进行特写测试渲染,因为我不想在渲染完成时出现任何令人讨厌的意外。(这不适用于大多数人,但由于我仍在使用 CPU,因此在我的情况下绝对需要。)玻璃螺旋梯最终效果就是这样,希望您可以从本文中学到一些新东西!祝你有美好的一天!本文《3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了! 在Blender中制作秋天的红色小屋
Blender幕后花絮:如何制作大帆船
介绍大家好,我的名字是 Piotr Gajda,我是一名波兰土木工程师、概念艺术家、3D 艺术家和插画家。我的艺术之路始于10年前。那时,我主要创作插画,但同时也从事着不同的职业从建筑工地的工程师,到摄影师和设计制造师,再到正式的工作。我一直对视觉传媒很感兴趣。我从传统的照片处理、数字绘画和 3D 建模开始学习。大约 2 年前,我决定尝试 Blender 3D 并爱上了这个软件。我选择了一种不同寻常的方式来学习它阅读官方的在线使用手册,并尝试从简单的 3D 模型上手,如椅子、桌子等。学习了一段时间后,我发现 Blender 是一个很棒的CG创作软件,可以为概念艺术和插图制造出基础的视觉场景。灵感首先,我决定以现实主义的电影风格创作自己的作品。我脑海里有一些想法,最终决定用我喜欢的海盗风格元素去创作模型。这种创作给了我学习新东西的机会。我的第一个灵感是加勒比海盗系列电影,以及骷髅会的游戏玩法。造型此时最难的是找到好的参考图。在网上,我找到了一些组装微型船模型的说明和一些图纸。我从基本形状开始:船的基本模型完成后,我制作了侧板和一些细节:在这之后,我添加了 UV Project 修改器来检查模型,如何呈现出和真实船只无异的材质:细节下一步添加更多细节,如船长舱、更多船窗、船头的装饰人像等。对于船身小的磨损,我使用了OCD插件(一键损坏)。这是一个很好的插件,可以让你的模型看起来被磨损和使用的很旧,使用起来也很简单,只需单击一下即可。我还在木板上创造了更多的裂缝,在窗户上添加了更多的细节,并制作了转向甲板。贴图这个节点上,差不多就可以进行材质贴图了。我为金属、木头、绳索和玻璃制作了 4 种非常简单常规的材质。在我看来,木板材质才是最复杂的我叠加混合了 5 种 PBR 木头材质。如前所述,我使用了具有 6 个平面的 UV 修改器。多亏了这种方法,贴图效果呈现很棒。对我来说最大的挑战其实是绳索。我很难想象出把它们放在哪里。我大约花了2 天时间去学习使用手册和帆船图纸的绘制。尽管最后绳索位置可能并不是 100% 准确,但我认为它看起来已经接近真实了。经过一些材质贴图处理后,模型就完成了。灯光对于打光,我使用了一个简单的 HDRI 贴图,内部放置了3 个点位的灯光,以及 外部的Sunlight plus HDRI 贴图。大帆船以上就是我的大帆船作品幕后花絮分享!希望大家喜欢!本文《Blender幕后花絮:如何制作大帆船》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:奇奇怪怪但又可可爱爱!这是哪里来的小怪兽? 这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住!
2022-11-14 18:01:52Blender教程3D模型教程
在 3ds Max、Substance 3D 和 Marmoset 工具包中创建刀具道具
介绍嘿。我叫 Hakob Patrikyan,是亚美尼亚埃里温的一名 CG 通才。当我年轻的时候,我曾经玩过很多游戏。我一直想知道角色是如何制作的,有一天,我决定查一下。因此,我开始使用 Mudbox 进行雕刻。那是13年前。从那一刻起,这是我的主要爱好,几年后,它成为了我的主要工作。作为道具美术师和角色美术师,我曾在当地工作室从事过许多不知名的游戏项目,这也是我获得很多相关技能的地方。但五年前,我改变了工作方式。我决定开始以自由职业者的身份工作,并离开了当地的工作室。在那一刻,我正在为我的投资组合创造很多东西,这就是为什么深入这个行业对我来说不是问题。现在,我正在与多家外包工作室合作,制作令人惊叹的游戏项目、广告和电视连续剧,并与出色的艺术家合作,感谢他们,我每天都可以学习新技能。 刀的概念我在 ArtStation 中看到了很多很酷的东西,并决定自己制作。对我来说,挑战是在没有任何概念或参考的情况下在几天内创造出看起来逼真的东西。我知道这听起来很奇怪,但这对我来说是一个挑战。我得到的唯一参考资料是一些用于纹理阶段的刀具的真实照片。这个概念诞生于封锁阶段。一开始,我想制作一些看起来像军刀的东西,但是在制作刀片之后,我改变了主意,我添加了一个木柄和类似尖牙的东西。 造型对于建模,我使用了 3ds Max。在封锁阶段,我通常工作很快,没有任何准确性。之后,在低多边形阶段,我开始使拓扑更准确。大多数情况下,我的低多边形模型是相同的封锁,只是在拓扑上有一些变化。对于这个项目,我使用了 3ds Max 的布尔和新的重新拓扑工具。我总是在彼此之上使用修饰符而不会崩溃。这样,我几乎可以在每个阶段快速更改我想要的所有内容。对于遮挡,我只是添加了原始形状来查看比例。在找到合适的之后,我开始使用 ProBoolean 修饰符添加更多细节。 完成封锁后,我开始添加更多的修饰符,使形状看起来更干净、更准确。由于布尔值之后的不良拓扑结构,我添加了一个网格清理器修改器,用于清理具有单独顶点的网格。在我添加了具有自适应模式的 SubDivide 修改器之后,主要的修改器是具有改革模式的 Retopology 修改器。它给了我一个正常拓扑的网格,我可以添加到最后一个 TurboSmooth 修改器。我对几乎每个部分都使用了这个工作流程来获得高多边形清洁模型。我还添加了带有线条和噪音的简单金属焊缝,并以同样的方式添加了绝缘胶带,没有噪音。高多边形的最后一个阶段是对零件添加一些损坏,这就是我将其导出到 Mudbox 并添加刀片和木材损坏的原因。 重新拓扑和展开我在 3ds Max 中创建了低多边形。对于低多边形,我使用了相同的网格并关闭了修改器。在对拓扑进行一些调整和更改后,我得到了最终的低多边形。blockout 的主要区别在于低多边形模型上的所有部分都折叠在一起。展开是在 3ds Max 中完成的,但打包本身是在 RizomUV 中完成的。如果你问我,它有最好的包装选择。在那之后,我烘焙了法线贴图、AO 和 ObjectID,为最重要的部分——纹理做准备。 纹理对我来说,主要的挑战是纹理阶段,因为最困难的事情是为简单形状的物体制作逼真的外观。我的刀就是这样的。一开始,我决定制作一种金属和一种木质智能材料,但在将它们添加到模型后,我改变了主意。我还添加了另一种青铜材料,以打破手柄和刀片结合的简单外观。 渲染和照明我在 Marmoset Toolbag 中进行了渲染(也可以使用),并在 Photoshop 中进行了后期处理。我使用了 Marmoset 的 Alley Construction Residential Sky,为我喜欢的相机选择了正确的角度,并添加了四个独立的白色聚光灯,使场景更加生动。在 Photoshop 中,我只是调整了一点黑白对比,然后添加了一点噪点和晕影以增加电影感。 结论我从创造角色开始,但不久之后,我开始制作汽车、武器和其他道具,因为这对我来说很有趣。现在我正在学习 CAD 建模,以使我的硬表面建模更快、更准确。我真的向每个 Hard-Surface Artist 推荐 CAD 建模。要进入这个令人惊叹的行业,甚至是处于领先地位,您需要每天练习并每天学习新事物,因为有大量工具可以让您的项目更漂亮,让您的工作流程更快。如果你热爱你正在做的事情,那么它就是你的,不要害怕挑战,它们会让你成为你想成为的艺术家!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车
Slava Alpinsky 分享了他在 Bumper Car 项目背后的工作流程,告诉我们他如何设置金属、油漆和橡胶表面,并谈到了他用来营造一种被遗弃感的技术,下面一起和小编来看看作者在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车的技巧吧。 介绍你好!我的名字是斯拉瓦·阿尔平斯基。我今年 35 岁。我是一个自学成才的艺术家。我想我是通过观看 YouTube 上的视频了解了与 3D 相关的所有知识——我没有受过适当的教育。2009 年,我从技术大学毕业,获得了计算系统和网络学位,但我从未成为一名软件工程师。我在 6 年前开始了我的游戏开发职业生涯,当时我被之前的工作解雇了。在游戏开发之前,我是一家设计工作室的美术师。我为网络和广告制作了无聊的 3D 插图。我什至没有梦想过真正的游戏开发。我所在的镇上没有游戏公司,在那个时候远程工作也不是什么事情。在设计工作室工作时,我制作了一些可用于游戏的道具来娱乐自己。但它帮助我在一家在我的国家设有办事处的欧洲公司找到了我的第一份工作。我仍然在这里工作。有时我在外包公司的不同项目中担任兼职艺术家。下面,您可以看到我的第一个游戏就绪道具。甚至有人在 3D 股票上购买了它。 灵感和参考几个月前,我做了一个叫电车控制器的道具。在制作这个道具时,我在 Quixel 库中找到了一个方便的表面扫描。这是对生锈金属的扫描,油漆剥落。我将扫描的法线贴图投影到我的模型上,得到了一个非常有趣的结果。我想我应该用这种技术制作一个完整的模型,而不仅仅是油漆上的一个洞。因此,它成为了这个项目的一个目标:制作一个带有投影法线的完整模型。我选择了碰碰车,因为里面的金属零件不多。我以前的道具是金属做的。但碰碰车主要是聚丙烯和橡胶。我没有使用任何概念,没有必要。破碰碰车的照片不难找到。其中一些照片来自切尔诺贝利。一些图片来自其他废弃的公园。我自己拍了几张照片。我有一个 8 岁的孩子,这意味着我必须时不时地坐碰碰车——这是拍一些照片的绝佳机会。 我没有尝试制作 100% 的真实汽车副本。起初,我开始制作这辆车,因为我找到了很好的参考照片。在这个过程中,我决定改变汽车的设计。 造型您可能会感兴趣的一些时刻:• 像这样弯曲的飞机帮助我保持汽车的正确形状。当我制作一个高多边形模型时,我不时会得到这样的扭曲网格。我需要拉直它——为此,我分离了一个几何图形。我使用 Freefrom – Comfort & Relax 工具来平衡顶点之间的空间。我选择一个棕色平面作为参考(“Paint on”选项)并将其附加回来。• 我尽量避免在高多边形建模中支持边缘。Quad Chamfer 修改器对我来说是一个更好的选择。这是 3Ds Max 的付费插件,可为选定的边缘添加四边形倒角。此修改器的一个令人愉快的副作用是模型中的每个倒角都具有相同的半径。• 我不会在 3Ds Max 中花时间在几何体的两个部分之间进行平滑交叉,如下所示:相反,我将这些部分导出到 ZBrush。细分几何体几次,然后点击 DynaMesh 按钮。这个功能将两个相交的模型“融合”在一起,我免费得到了一个很好的平滑交叉点。我将模型导出到 OBJ 文件。在 ZBrush 中,我转到工具——几何——点击“分割”按钮几次。然后我去工具 - 几何 - DynaMesh 并按下 DynaMesh 按钮。之后,我可以添加焊接和一些损坏并将其导出回 3Ds Max。• 蓝色胶带。在 3Ds Max 中:- 创建螺旋样条;- 添加斜角修饰符;- 去除不必要的边缘;- 调整几何;- 重复几次;- 添加 Shell + Turbosmooth 修饰符;- 移动顶点以添加一些混乱;- 添加弯曲修改器。在 ZBrush 中:- 选择一个阿尔法“AlphaPaint_Tiling”并将画笔模式设置为“拖动”。(灯箱 - Alpha - NPR - AlphaPaint_Tiling);- 按下键盘上的 Shift 并抚平皱纹;- 导出回 3Ds Max。 结果: 雕刻我不是一个大雕刻专家。我所能做的就是在表面上拖动一些 alpha,并使用预制刷子进行简单的损坏和裂缝。保险杠:对于车身,我使用了混凝土损坏刷: 拓扑我在 3Ds Max 中制作低多边形模型、UV 和烘焙。我尝试以这样一种方式设计一个高多边形模型,这样可以很容易地从中制作一个低多边形模型。通常,我必须从高多边形模型中删除一些边缘,然后完成低多边形。这些是没有 Turbosmooth 的高模和从它派生的低模: 在制作低多边形模型时,有时可能很难决定我应该制作每个圆圈的多少段。为了快速解决这个问题,我使用这些彩色圆圈,每个半径的圆圈都具有相同的多边形大小。 紫外线这是制作中最无聊的部分。在过去,当古代人使用 Photoshop 绘制模型时,打包 UV 是重要的一步。现在,我们可以使用 Substance 3D Painter,而且我们不太关心 UV 的放置。我尝试遵循简单的规则:接缝越少越好;如有必要,尝试拉直 UV;尊重 UV 壳之间的填充(当您为真实游戏制作模型时 - 如果您为您的作品集制作模型,请不要打扰)。我为这个资产制作了 4 个纹理集。如您所见,我为车轮上的胶带制作了直 UV。它允许我为磁带的纹理添加定向垃圾和额外的皱纹。 烘烤我在 3Ds Max 中烘焙法线。我将不同的材质 ID 应用于网格的不同部分,并在一次运行中烘焙整个模型。为了帮助我识别哪些网格具有哪些 ID,我将具有不同颜色子材质的 Multy 材质应用于模型。 纹理为这个项目制作的纹理中最有趣的部分是剥落的油漆。如果你想复制这种效果,你需要去 Quixel Megascans 并找到任何剥落油漆的扫描。它可以是任何表面上的任何油漆,而不仅仅是涂漆的金属。这些是我在项目中使用的一些扫描。我制作了两种基本材料:油漆层和油漆下的一些层。在这个故障中,我们称它为“生锈”。我添加了一个新层,Projected Normals(不是填充层!),并将下载的贴图放入 Properties – Projection 中的适当插槽中。 然后,我继续画画。我只需要油漆的边缘。 我建议使用所有渠道进行绘画。以后最好禁用不必要的频道。在这种情况下,您只需要 Normal 和 AO 通道。禁用反照率和粗糙度。 然后是最耗时的部分。我不得不手动掩盖油漆上的一个洞。 我没有找到一种有效的方法来自动制作这个面具。所以,我自己掩盖了每个洞。 然后我改进了这个效果。我在 Projected Normals 图层上放置了一个 Anchor,使用黑色 Albedo 和白色 Roughness 创建了一个新的 Projected Improvements 图层,使用 Projected Normals Anchor 作为蒙版,并将参考通道切换为白色。您可以通过添加油漆凹凸来进一步改进这种材料。您可以使用 B/W Grunge 贴图,也可以使用相同的 Quixel 扫描作为油漆凹凸。 我还加了一层底漆。为此,我使用了一个油漆蒙版锚点,应用了模糊斜率滤镜,并将其乘以倒置的油漆蒙版。我喜欢这个结果,因为它看起来完全像一个参考!这些洞花了很多时间。最好根据您的照片参考来分配孔的位置。 您不必重复扫描孔的形状。您可以在模型上绘制法线时旋转投影工具。 这是我的结果:在大多数情况下,在 Substance 3D Painter 中开始使用新材料之前,我会检查我可以在网上找到什么。对于金属零件,我在 Quixel 库中找到了这种材料。我添加了来自Textures.com的绿色贴花。我在网上没有找到合适的纹理或材料,所以我自己制作了地板材料。它是预制防锈材料、清洁金属和油漆的组合。 我想告诉你一个有趣的效果,可以在过滤器中找到。“翘曲”为您的蒙版添加不均匀的边缘。橡胶是在Textures.com上找到的简单的黑色填充层 + 污垢生成器 + 污垢修剪。为了让它更有趣,我添加了一些非常拉伸的 alpha 来模拟保险杠上的油漆标记。创造一种被遗弃的感觉在我从事这个项目的过程中,我了解到当你想要覆盖整个模型时,这种剥落的油漆需要很长时间。如果你没有时间做,我认为你可以使用更多的节省时间的技术。说起遗弃,我觉得灰尘层更增加了这种感觉。我使用蒙版编辑器 - 世界空间法线制作了这种灰尘效果。我还将它乘以 grunge 并用擦拭物减去一些 alpha。 设置模型和渲染我没有做任何特别的事情来渲染汽车。该模型由名为 Bonifacio Street 的标准 Substance 3D Painter 的 HDRI 照明。最初,我打算像往常一样在 Marmoset Toolbag 中渲染这个模型。但这次我在 Substance 3D Painter 中使用了 iRay 渲染。实际上,我不小心按下了 SP 中的“渲染”按钮。SP 开始渲染图像,结果令我惊喜。此渲染中没有太多调整和设置。您甚至不能在场景中放置自己的光源。您只能选择 HDRI 并调整后期处理。但作为交换,它很容易设置,而且您不必将纹理导出到不同的软件。在 Substance 3D Painter 中,我总是将色调映射设置为自动。我不知道为什么它默认设置为线性。在每第二个教程中,我都会看到将此设置切换为 Sensitometric 的建议。(自动给出相同的结果)。Substance 3D Painter 允许保存具有透明背景的图像。因此,我可以在 Photoshop 中添加自己的背景。我在网上随便找了一张彩色图片,把它弄模糊了,放在了背景上。然后我添加了色彩校正层来提高对比度和饱和度。而已。 结论我认为创造一个吸引人的道具的主要关键是时间。我不能快速做出一个好的模型。我必须花时间尝试不同的技术,看看哪些有效,哪些无效。主要的挑战是找到空闲时间练习,而不是在这个过程中筋疲力尽。下一个重要的事情是经验。当你第一次做某件事时,你很少能把它做好。所以,练习! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush制作一条《最终幻想》风格的龙
Elliott Wang 分享了 Ebon Fang 项目背后的工作流程,解释了翅膀是如何创建的,并谈到了使用 Maya、ZBrush 软件以及 PBR 方法制作纹理的技巧(Renderbus瑞云渲染是支持Maya和ZBrush云渲染的平台)。 介绍你好!我的名字是 Elliott Wang,我是一名角色艺术家,最近从 Vertex School 的游戏艺术项目毕业。我的 3D 艺术之旅始于一年前 Vertex School 的开始——在那之前我对这个领域完全陌生。然而,作为我一生中电子游戏的巨大消费者,我经常想到为我非常喜欢的游戏做出贡献。学习所有的交易工具是具有挑战性的,但是在 Vertex 之前将艺术作为一种爱好让事情变得更易于管理。在 Ebon Fang 之前,我创造了两把巨剑和一个 Ebon Fang 的骑士(请原谅这里缺乏创造力)。我一开始就计划有一个统一的工作体系,谢天谢地,Ryan Kingslien 让这个计划得以实现。 顶点学校第一步是致力于从 2D 过渡到 3D,以获得更多工作机会。我查阅了一堆训练营,Vertex 以其实惠的价格和对导师的选择让我脱颖而出。我经历了一个简短的面试过程,剩下的就是历史了。作为一所在线学校,Vertex 对于同时兼职或全职工作的人们以及世界各地的人们都非常灵活。第 1 学期是对 3D 的介绍,它遵循典型的大学班级结构。有一个教学大纲和一组作业,可以磨练基础知识。第二和第三项是真正有趣的地方:我们分成角色或环境路径,并开始与在该行业工作的艺术家进行指导。我所属的群体很小,所以我感觉与该计划中的所有同龄人和导师都有联系。Omar Aweidah 和 Anthony Musich 是杰出的老师,他们在我最后两个项目从概念到渲染的每一步都与我同在。这些艺术家为行业提供的洞察力以及他们对每个学生个人问题的帮助是非常有价值的。对于试图开始没有联系的人来说,没有比这更好的机会了。每个人都知道在线上有大量令人惊叹的免费学习资源,但如果没有 Vertex 的指导,我不知道我需要知道什么。我不会相信我所做的事情是“正确的”或行业标准。 Ebon Fang 项目暗黑破坏神和最终幻想系列对我来说是一个很好的灵感来源。我的作品主要是奇幻题材,就像我的导师开玩笑说的那样,“龙是每个艺术家都会在这个流派中创作的一个不可避免的主题。” 当然,我必须让这条龙离开。我想融入更多东方元素,比如毛皮、哺乳动物的鼻子、羽毛翅膀和蛇形身体。最终幻想 XIV 中的 Hraesvelgr 是我最喜欢的任何媒体中对龙的描绘,我想尝试制作类似的东西。我的研究还使我参考了狮子和浣熊的解剖结构以及各种鸟类和爬行动物的翅膀、嘴巴和鳞片。 我在 Vertex 的所有项目都是原创概念,从 2D 开始我感觉更舒服。在这种情况下,我做了一个快速草图并继续前进,因为我想在 ZBrush 中进行许多调整和设计决策。正如你所看到的,造型最终变得有点不同,唯一剩下的细节是动作线。同时扮演概念艺术家和角色艺术家的角色是难得的自由,所以我借此机会享受它。 造型我从 ZBrush 原生的狗基础网格开始。我调整了比例并将主要形状分成主要的组,例如角、头部、手臂等。这将使雕刻更易于管理,因为高多边形最终将达到大约 6000 万个多边形。使用许多子工具通常也比使用更少的子工具更简单、更灵活。定制的刷子用于雕刻的头发和羽毛,但除此之外,鳞片都是使用 ZBrush 原生的刷子制作的。我们通过整个模型的多层细节得到最终结果。一些比例在低多边形中获得了实际几何形状以匹配高多边形轮廓,但大多数都被烘焙到法线贴图中。我知道机翼将是最烦人的部分。尤其是在没有充分计划的情况下会给我带来麻烦的区域是机翼部分。Square Enix 的美术师以 Hraesvelgr 为模型,将它们的翅膀分成多个细长条而不是厚块。这些部件的枢轴点需要很薄,以防止在机翼折叠时出现不希望的剪裁。我采取了类似的方法,尽管我的块更厚,以使机翼在任何姿势下都能看到完整的外观。理想情况下,如果每根羽毛都是单独的网格,我认为它的动画效果最好,看起来最好,甚至最容易建模,但这完全取决于您的预算。此外,我一直称我的翅膀有羽毛,但它们更像是硬化的头发。三级细节与实际羽毛不符,翅膀的二级形态只是羽毛的形状。 我以最大张开的姿势雕刻了翅膀,前肢呈 A 姿势,嘴巴张开。图层是非破坏性工作的绝佳工具,我还使用它们在不同位置预览和工作模型。鳄鱼的下巴上有凹痕,以便在闭合时可以滑入较大的牙齿,并且在我的龙的下颚可以看到一个主要的凹痕,用于上牙。口腔顶部还有一个凹痕,下齿可以进入,而上齿则滑入牙龈和嘴唇之间的空间。我认为让细节显得有意是很重要的,即使你没有深思熟虑地为它们做计划。我将这一理念应用于整个模型。 重新拓扑我实际上在一定程度上喜欢重新拓扑。我主要在 Maya 中使用 Quad Draw,并采用比一次绘制一张脸更有效的策略。我首先建立面部循环,然后覆盖中间的大区域并在适当的地方添加边缘。这是一个受欢迎的阶段变化,事情变得可以预测,你只需要投入时间。弄清楚如何为变形和骄傲而干净地重新拓扑是有益的。为了防止 Maya 停止,我将抽取的网格分成几部分,然后在最后将它们全部连接在一起。 我使用了 UDIM 工作流程并为机翼堆叠了 UV 壳。为了减少 UDIM 的数量和尴尬的剪辑,我的翅膀是 8k 分辨率,而身体的其他部分是 4k。在 4k 分辨率下,如果我想在模型中保持一致的纹素密度,就必须将巨大的机翼部分分成许多 UV 组。在 4k 分辨率下也有一些空间浪费,而到 8k 让我可以利用两者之间的空间。 对于烘焙,我喜欢使用 Handplane 3d。对于具有大量零件的大型项目,我不需要花费大量时间来减少我的高多边形。我以不同的笼子值(1% 和 5%)运行两次通道,并在 Photoshop 中合成贴图以清理我得到的任何烘焙伪影。不过,Handplane 3d 不支持 UDIM,这有点问题。出于烘焙的目的,我将暂时将所有 UV 移动到 0-1 空间中。同时,包含在 UV 集中的部分网格将被拆分为单独的对象,并且边界处的顶点将被平均。 纹理我遵循 PBR 方法,所有纹理都在 Substance 3D Painter 中完成。它支持 UDIM 并允许我在 UV 集上进行绘制,否则这些 UV 集将是 Maya 中的不同材质。如果我要为每个 UV 集分配不同的材质,那么我将不得不复制和粘贴在所有使用的不同材质之间共享的任何纹理。 我从烘焙中获得的曲率贴图对于加快纹理处理过程至关重要,否则,我将手工绘制所有内容,这绝对是疯狂的。我使用曲率发生器来获得一个快速的基础,然后从那里手工绘制。为了减少层数,我将基础反照率、粗糙度和金属结合在一起,然后在需要时添加变化。许多文件夹和图层都添加了用于遮罩的油漆修改器。我没有让小丑通过我的龙,因为这没有必要。除了爪子和雕刻的毛皮之外,没有任何部分需要干净的颜色 ID 选择。鳞片之间的缝隙(暴露的皮肤部分)比鳞片本身要轻,你可以在许多爬行动物身上看到这一点。我过分强调了这个细节,以使秤更加突出。腔体贴图将在渲染过程中为裂缝添加任何必要的深度错觉。归根结底,纹理化过程也是一堆小而简单的变化,它们叠加在一起,产生了更复杂的东西。 渲染我通常从三点照明设置开始——键、填充、边缘——并根据需要添加更多。Marmoset 让这个过程变得轻而易举,尽管虚幻引擎也能正常工作。演示时,我通常会计划封面镜头、细节镜头,然后是一些细分。如果这是您的目标,戏剧性的照明可以使您的渲染看起来更加逼真和引人注目,但通常需要显示细节。为了呈现细节,这里是照明变化的比较。我被告知在这个阶段要像插画家一样思考。我主要使用光来强调渲染中的深度,而不是用它来显示或隐藏细节。对于我的龙的封面照片,在 Photoshop 中进行了很多编辑。最终结果是第 5 次迭代,之前的尝试总体上太红、光线不足或只是荒谬。我用透明背景渲染了龙,将它放入模糊的天空背景中,调整了背景的色彩平衡以匹配灯光,并在前景中添加了余烬。噪点和运动模糊滤镜营造出一种运动感——就好像镜头是从电影中截取的一帧一样。 结论我最初计划使用像 Hraesvelgr 的模型那样的雕刻毛皮,但决定在纹理阶段发卡会更好看,所以我在一切完成后添加了它们。在雕刻毛皮上放置发卡在一定程度上减少了所需的覆盖范围,尽管不需要考虑雕刻毛皮会使重新拓扑过程变得更加简单。为了生成发卡的纹理,我使用了 Fibershop,放置发卡我使用了一个名为 GS CurveTools 的 Maya 插件。如果有一件事我会做不同的事情,那就是不要将头发与主体一起雕刻成一个连续的网格。我不能夸大这是一个多么糟糕的想法。它只会使重新拓扑变得复杂。更好的是,如果我要做发卡,我什至不应该雕刻头发。我还花了一段时间研究如何最好地模拟机翼。虽然低多边形将羽毛聚集在一起,但没有理由以同样的方式雕刻高多边形。让每根羽毛都有自己的子工具可以节省大量时间和精力。 幸运的是,由于我的导师的积极反馈,避免了一些可能出现的问题。由于这也是我的第三个项目,所以避免了一些错误,因为我从以前的工作中吸取了教训。我应该小心调用方法错误,因为它们可能只是我不喜欢的一种方法。在我的 3D 旅程中,我反复观察到有很多方法可以达到最终结果。你如何选择到达那里取决于你。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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