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使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)

2020-02-27 02:49:38

By:弗朗切斯科·巴尔迪尼(Francesco Baldini)

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介绍

大家好。我叫Francesco Baldini,是来自意大利的3D艺术家.在这个项目中展示了使用Maya,ZBrush和Substance Painter中制作的复古道具项目LONY牌的随身听的制作全程。(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染

创意

当我考虑要做什么作品时,看到了一个精彩的《军事广播器》教程。我觉得无论做什么东西,都要有更强烈的个人风格。所以我决定将自己喜欢的两种东西结合起来:音乐和技术。在童年时代,我经常带着随身听,所以决定创建一个它的科幻版本。

收集参考

“如果你抄袭一个作家,这是剽窃;如果你能博采众家,这是研究。” —  威尔逊·米兹纳 正如奥斯汀·克莱恩(Austin Kleon)在他的书《像艺术家一样去偷:10条没人告诉过你的创意要诀》中所说的那样,我不得不说,这个概念是从其他艺术家的生活或虚构中获得的许多参考的混合体。有趣的是,我在建模阶段的两个主要参考图片根本不是随身听-它是任天堂的便携式游戏机。

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模型

我认为至少有80%的最终外观会在 blockout时就决定,因此,我学会了一件事:不要急于在第一阶段就制作所有的细节

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当所有的结构和大型态都确定之后,就可以对所有的形态进行细化得到部分的高模,并且所有的元素都是分离的。这方便之后在ZBrush中对其进行处理。

然后,我将单网格零件合并在一起,并开始使用布尔值创建更多细节,并为圆角/其他几何图形提供正确数量的边。

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在图片中,可以看到模型缺少了倒角-这是因为我们将使用panel  Tool功能(在“panel  Tool”>“Deformation”面板下)在ZBrush中创建倒角。在制作倒角之前,必须先在Maya中准备零件,然后根据硬边缘为其提供快速UV,并使用它们在ZBrush中创建多个组。

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但是有一点需要注意,请直接在Maya中使用布尔值获得的非常小的细节。通过此过程,可以轻松地对那些微小的零件进行边角的调整。因此,经过上述过程后,模型的某些部分在ZBrush中进行了布尔化处理,以保持细节和正确的倒角宽度。

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在ZBrush中完成细化阶段后,然后对模型进行抽取,然后将其导出回Maya。在那里,将所有法线设置为“柔化边缘(Soften Edges)”,将其命名为ONE,然后移动到另一块。

08 对于剩余的其他部分,重复相同的过程。结果有了现在的高模。之后就是为所有的分开零件修改名称和单独的材质。在为所有单独的部分提供适当的名称和材料后,可以得到以下内容: 09

对于低模可以使用添加所有额外边缘(或在该阶段之间的某个地方)之前拥有的基础网格,并将零件打成一个组,这些零件将会跟随主体模型的位置而不会有任何动画。这可以为UV布局中节省一些空间。 在此阶段,还可以使用具有镜面反射的材料(如简单的Blinn),这将使我们能够控制有时在模型上表面上出现的“不良渐变”(由于错误的拓扑结构)。

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硬化周边的一些边缘,可以避免许多不良的渐变,但是我选择在不良的渐变的附近添加一些线将那些边支撑起来。(并记住:在存在硬边缘的地方,UV上总是有割痕,但在UV上割伤并不总是意味着有硬边)。

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UV

对于游戏美术师而言,以正确的布局拆分UV至关重要,更重要的是,沿U轴和V轴完美对齐UV,并尽可能避免摆放时的位置倾斜。这样做有两个主要原因: 在Substance中,我们将需要所有UV朝向同一个方向,以便根据材质类型更简单,更快速地定向纹理。 像所有图像一样,纹理由垂直和水平排列的像素组成。边缘倾斜会严重影响图像的质量, 尤其是在需要手动降低分辨率或在mipmap创建过程中降低分辨率的情况下。

对于硬表面模型,最好的方法是根据选定面上的三个轴,使用“ Planar Projections ”将每个零件的每一侧分开。然后尝试对齐UV,并使用UV Toolkit(或您的自定义快捷方式)中的Align功能使每张UV的边缘都保持正方形。不要太在意一些小的拉伸区域,这取决于您要在模型的每个部分上使用哪种材质。

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