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By:Serguei Krikalev
介绍
Serguei Krikalev来自巴西里约热内卢,是一位角色,纹理和“外观开发”艺术家。角色建模一直是他的兴趣所在,因此需要学习更专业的知识,了解环境制作中的所有工作原理,以及该领域的优秀工作室如何工作。
参考
从一开始,Serguei Krikalev想做一个吸引人的角色。研究之后,发现了艺术家Yi Sui对法拉(Pharah)的一幅作品,她的表情引起了Serguei Krikalev的注意。他建立了一个简单的参考表(RefTable),如下图所示:
Yi Sui的设计作品
Blockout
在这项工作中,使用了基础模型来节省时间,并且进行了必要的调整。这个原画本身已经具有不错的面部特征,因此只需要参考其他资料进行修饰即可。最后,制作一个ZBrush渲染器,以查看需要修复的内容以进行改进并完成Blockout步骤。
眼睛
眼睛的构造相对简单,使用了两种模型:一种用于虹膜/瞳孔,另一种用于巩膜,就像大多数艺术家一样。
制作的主要区别可能在于纹理和着色器过程。这个项目所有的纹理都是用Mari制成的(在将Substance集成到pipelinede中),在Texturing XYZ贴图的大力帮助下,得到了惊人的细节。并制作了Albedo / SSS的颜色,位移和法线贴图,并将其导出到Maya中以制作LookDev。重要的是:Renderman的SSS着色器,起初使用它有点复杂,但是稍后您会发现它并且永远不会停止使用它。
头发
头发是一个大挑战,但是Ornatrix可以很轻松地创建头发。 每个艺术品都需要一些计划,头发部分也不例外。这个过程需放下毛躁,更细心的观察发束,头发形状以及与此相关的其他结果。
完成第一步后,开始使用UV创建头皮ID,以用作头发的基础。
在那之后,将导丝放到合适的位置。
稍作调整后的第一个渲染测试,这里可以选择云渲染。
头发创作需要花费很多时间,参考和耐心是关键要素。有时候还需要花费几天的时间来整理头发,但这些时间事值得的。请记住,一切都始于良好的计划并收集一些参考。
皮肤 皮肤是由Mari制作。通常,第一个通道是 fine displacement (精细位移),因为有了它,可以生成像腔,镜面反射之类的贴图,并将其用作反照率纹理的通道蒙版。为此,做了一些简单的预测,并进行了一些渲染测试来发现问题并加以解决。
当对fine displacement (精细位移)感到满意时,将使用相同的方法进入 albedo maps: projections和渲染测试。在这种情况下,可以在ZBrush中完成的简单颜色映射与在Mari中进行的基础投影进行了混合,来了解所有的进行。
可以对肤色进行更多调整。
这是项目的一部分,需要一点耐心和观察力。经过一些反馈,感觉模型需要更接近游戏的原始角色。因此,再次收集了原始游戏角色的更多参考资料。
衣服
在制作衣服上,Marvelous Designer是一个非常棒的工具。首先,在Marvelous中获得模型,将其导出到ZBrush或Maya进行重新拓扑,然后将属性转移到Maya中。这里的主要技巧是在UV拆分中。请记住UV的方向。处理纹理时会更轻松。
纹理测试
下面是完成的模型修复和纹理化的最后一部分。可以看到插入了一些ZBrush制成的褶皱,让衣服显得更真实。
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