这是3D艺术家David Kozma展示了,他使用Blender将一副2D草图制作做成3D插图的教程的第二部分。首先可以和 模型制作鸟的裤子是个例外,再试了很多方式之后,我使用了经典雕刻 + 重新拓扑方法让它们看起来像我想象的那样:然后我从旧的硬表面教程中学到了一个技巧,为简单起见,我不希望特定网格的突出元素从基础网格中挤出。相反,我将它们伪装成带有修改器和权重贴图的单一模型。例如,这是头骨,上面有一些碎片。它们看起来像一个模型,但其实它们都是分开的。对于这种效果,我需要一个具有开放边缘的链接起来的模型,以便我可以在那些凸起的东西和底层“宿主”之间创建混合。我详细介绍了这个方法:不过,这种方法有一个小问题,它不适用于SSS贴图(接口的地方看起来真的很奇怪)。因此,如果我需要把所有修改器并将对象合并为一个,那么旧的Christensen-Burley方法会给我一个全面OK的结果。然而,对于新的更好看的SSS,这还不够。不幸的是,该公式使用网格的实际体积来计算SSS,因此它根本无法处理开放网格。我在图像的3个不同部分使用了这个技巧,再次检查线框并找到另外两个东西。 2.渲染和合成左边的彩色版本是我创建的原始版本,它需要大量的时间调整,但它的着色和渲染仍然非常简单。我将3D艺术家DoubleGum令人惊叹的BLEgo Shader技巧用于所有表面,并根据我的喜好进行设置,然后将其与SSS、Mist和单独的Edge Highlight通道混合。我花了很多时间来寻找和添加一个好看的HDRI,但在经过测试之后结果并不是非常好,所以最后我只有2个简单的灯,设置如下,就是这样:在单色版本中,只有颜色设置不同。更有趣的是我如何创建NPR版本,所以我会更详细地讨论这个过程。首先,我想你应该完整地看到它。 渲染为了创建它,我从Workbench Engine渲染了不同的自定义通道 - 有一点是我没有使用Workbench Engine。相反,我在3D视图的视口着色下拉菜单中调整了颜色,然后使用了视图菜单中的“视口渲染图像”选项。我甚至将该操作映射到F11,因为我从未使用该快捷方式来打开渲染窗口,默认情况下它会打开渲染窗口。我不知道为什么,但是在3D视图中做所有事情的UX对我来说比在Workbench引擎的属性中调整相同的设置要舒服得多。如果您已经设置了一个相机并且您处于相机视图中,那么即使您在视口中放大了它的一部分,它也会使用此命令渲染整个图像。如果您不在相机视图中,它将准确捕获您的视口中当前可见的内容。如果您在“渲染尺寸”中设置了%,该命令也将使用它,并相应地进行渲染。例如,我的尺寸设置为1900 x 1200像素但为400%。在这种情况下,“视口渲染图像”将正确输出 7600x4800 像素的图像。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: