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使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P1
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus支持Blender)制作3D版“剪刀手爱德华”教程的第一部分。Magali的其他作品:对于数字视觉艺术,我经常使用的软件有Adobe Suite、Blender和 Unity。而编码和脚本,则主要使用HTML5、Python和C。再后来,我再次学习了模型制作。这是我目前再学习人工智能要必备的技能之一。我的电脑是一款内嵌NVIDIA RTX 2060 GPU的普通MSI笔记本电脑,以及两款价格实惠但性能出色的XP-Pen品牌平板电脑:Artist 24 Pro和Artist 15.6 Pro。我非常推荐使用它们进行制作,这些数位板是一种真正可以节省时间的制作工具,我主要使用它们进行绘绘图以及本文中的 Blender工作。蒂姆·波顿指导的《剪刀手爱德华》完美的融合了洛可可风格、多彩哥特风格和蒸汽朋克风格。而 Instagram艺术家littlewhitebatofficial更是在那个基础上创作了自己版本的《剪刀手爱德华》,它非常可爱,我决定将其重新设计为3D版本。 1. 窗户我首先对石窗的边框的一半进行建模,并使用对称修改器来镜像另一半。首先使用 Nurb曲线绘制雕刻的曲线图案,然后将其转换为多边形。至于石像鬼,我通过将半径设置为1,将几个立方体变成球体来完成头部和腹部。对称修改器(Symmetry Modifier)让我节省了一半的工作。然后将不同的部分连接起来,形成一个完整的一体式石像鬼。在雕刻模式下,我平滑并雕刻了翅膀、眼睛、鼻子和嘴巴。墙体是由一个平面制成的,我在上面使用了Blenderkit的一种旧中世纪石膏材料,还添加了一个环境光遮挡节点来使内部变暗。我对雕刻的框架做了同样的过程。为了提高对比度,我点亮了墙壁以突出框架结构。为了打破窗户夹板(我没有让李小龙帮我踢烂它们XD)相反,我首先给要损坏的边缘增加了细分。然后,借助随机比例编辑功能,只需移动一些顶点就可获得非常好的破碎效果。窗户的木块需要一种看起来像是被天气侵蚀的纹理,而环境光遮蔽节点通过部分去除污渍来完美地做到这一点。破碎的玻璃是用Knife tool切割的平面制成的。老化是通过一个Imperfect节点实现的,该节点通过Color Ramp节点连接到玻璃着色器的粗糙度。生锈钉子的部分是用铁材料完成的。 2. 常春藤植物树茎使用了一条曲线制作,我先制作了一片叶子作为其他叶子的模板,等所有的部分都整理后,常春藤再进行整体润色。我用Voronoi节点设计了叶子上的斑点,并将其插入到Color Ramp节点中。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-30 20:08:14Blender教程Cycles渲染器
【Blender教程】在Blender中做一个赛博朋克风日本武士
自我介绍我是 Pratham,来自印度孟买的 3D 艺术家,今年十八岁。我已经使用Blender制作3D 近 2 年了,这对我来说是一次有趣的旅程。我是商科的学生,但我的主要兴趣在于 3D 和设计。因此,当我试图为自己寻找合适的职业选择时,我决定成为一名设计师。然后我开始设计海报,然后是照片处理。我的技能的很大一部分归功于Blender 社区,里面有涵盖每个主题的大量教程和附加组件。Katsumi我一直很喜欢日本文化和武士的概念。我也是赛博朋克类型的忠实粉丝。所以我决定将这种文化与赛博朋克风格相结合,创造出“KATSUMI”。过程我使用 Daz 3D 为女性模型创建基础网格。我使用了“Vo mieko”模型,搭配合适的发型。这是她在使用 Photoshop 定制的化妆纹理之前的样子。然后我将它与其他资产一起导出到 Blender 3D 并处理照明。我通常在场景中没有任何灯光的情况下开始,然后我添加区域灯光来照亮艺术品的不同基本部分。对于 Katsumi,我尝试了Jama Jurabaev使用图像作为光源的技术。这样我们就可以得到一些有趣和意想不到的结果。所以我将我之前的渲染之一插入到发射节点并为场景创建了主照明。这是我的视口的图片。然后我渲染场景并使用 Adobe Photoshop 添加一些效果,如烟雾和灰尘颗粒。经过一点色彩校正和一些最后的润色,艺术品就完成了。这是后期处理和色彩校正前后的比较。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(下)
Aloïs是一名来自法国里昂 21 岁的3D概念和视觉特效专业的学生和的有抱负的环境艺术家!这个项目是用Blender重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图的作业教程的第二部分。首先可以和参数设置我没有将草基推得太远,因为它在渲染中几乎看不到,尤其是草叶在上面。所以现在我们跳到最好的部分,这进一步推动了:草叶的材料。正如我们之前看到的,三个小物体分散在我们刚才看到的平面中。对于第一次迭代(绿色的),我制作了一个程序系统(完全可以改进以重复使用)驱动更亮颜色的随机性,例如太阳照射的黄色色调。我简单地使用了两个噪声纹理映射的变换参数,旋转和移动它们以匹配树的阴影。我还添加了一个次表面散射参数,以使我的草叶更具吸引力。红色迭代是这个系统的一个更简单的变体。材质系统,第二次迭代当与灯光相结合时,结果真的很有说服力,让我离原作更近了一步。着色视角显示灯光设置本身非常简单:太阳光、环境光在图像的较暗部分获得蓝色调,我将在合成中使用,仅此而已。多亏了 SSS,蘑菇看起来棒极了!渲染和合成渲染是使用 Cycles(CPU) 和 512 个样本和 OpenImage 降噪器完成的。这里的比例与原始图像相同(1.34 比例),分辨率为 3840 x 2876 像素。相机设置为透视式,焦距为100mm,正如我之前所说的。我用景深因子做了,强调场景的小尺寸,使视觉更可信,更接近原作,同时更具吸引力。下一步,合成!为了重新创建背景,我使用了我修改过的简单白桦林图像,调整了相机镜头和颜色以平滑地合并图层。下面的步骤是用 Photoshop 完成的,这是练习记谱过程中的一个奖励。我只是做了一些简单的小调整,就得到了最终的图像。最终形象:藤田五郎的《金木传说》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(上)
自我介绍嘿!我是 Aloïs,一名 21 岁的 3D 概念和视觉特效专业的学生(一年级)和来自法国里昂的有抱负的环境艺术家!6 年前,我在高中时开始使用 Blender,起初这只是一种爱好,但后来我开始将 3D 视为一种真正的工作机会和热情,它结合了我喜欢的创造力和科学。今年正式开始了我的 3D 学习!灵感和想法这个项目是我们老师布置的 Blender 工作坊的作业。我们有一周的时间来重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图。这个项目是一个相当大的挑战,因为我们必须在一周内完成真实作品的所有部分,从布局到在 Blender 和 Photoshop 中的合成。最具挑战性的部分是重现这种可爱的氛围和灯光,有点童话般的感觉。 分步过程设置和布局为了正确地重新创建这个场景,获得正确的相机设置和对象比例很重要。焦距设置为 100 毫米,对那些小字符产生这种邻近效应。第二步是使用简单的基元进行布局并解决它们。我保持简单,以便更好地控制几何图形,并在需要时将它们调整为原始概念。这样我就不必操纵角色或处理复杂的拓扑结构,这在每周一次的学校练习过程中节省了时间。建模正如我在上一部分中所说,建模速度非常快,尽可能保持简单,变形图元,然后使用修改器应用细分。我们必须交付单个图像这一事实使过程更快;比例和隐藏部分并不总是干净的。对于地板,我使用了粒子系统散射三个简单的草几何图形。我在发射器平面上使用了一个权重因子来获得更好的随机噪声效果,并且为了更好地控制散射本身,我将其限制在相机角度以获得更好的渲染过程。着色、纹理和照明这部分对我来说是最有趣和最具挑战性的。涉及多种技术,包括程序、普通纹理和 alpha 遮罩。让我们从书开始吧!这里的纹理非常简单,一个 UV 岛用于封面,另一个用于页面。由于风格有点卡通,我没有费心为所有页面建模,并用简单的笔触制作数字幻觉。如你所见,封底蘑菇旁边有一个小符号:我的签名,在渲染图上几乎看不到。我在 Photoshop 中做了纹理和其他 2D “部分”。书籍封面纹理对于木皮,我做了一个简单的 UV 圆柱投影,切割网格的底部和顶部,因为我们在渲染中看不到它们。我使用 PBR 木材纹理将它们简化为卡通风格,这对于这种类型的渲染效果很好。有纹理木树皮蘑菇纹理是使用在 Photoshop 中创建的 alpha 蒙版制作的,以便更好地控制 Blender中的阴影。身体本身是使用程序噪声制作的,以与较暗的色调形成一些对比。我第一次尝试了次表面散射参数,它使渲染看起来更自然。未完待续,接下来和小编一起阅读下半部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个风格化游戏角色
背景我叫Andrew,我是一个热情的 3D 爱好者,喜欢电子游戏和艺术。3 年多一点的时间里,我一直在学习 Blender,并将创建角色作为一种消遣,希望有一天能将我的热情变成职业。Noelle 是miHoYo的流行视频游戏Genshin Impact 中的角色。灵感作为一名 3D艺术家,逼真的角色从来都不是我的强项之一。2020 年秋天,当Genshin Impact发布时,我终于决定接受挑战,创造一个完全不同于我正常艺术风格的角色。这种新风格的灵感来自YCFCG的学生作品。来自ArtStation 上 YCFCG 的灵感。雕刻和设计脸部虽然整个过程只使用了 Blender,但我使用了其他软件(如 ZBrush 和 Substance Painter教程中的技术来获得更好的效果。从基础造型开始,而不是像 YCFCG 的学生那样从基础网格开始,我认为我可以通过从头开始完全雕刻身体来获得更好的学习体验。一次又一次的迭代,花了几个星期和大量的反馈才设计出一张满意的脸。这是我用于设计面部的参考资料的一小部分。我参考了其他具有非常夸张的比例的艺术品,这些艺术品适合角色,但仍然保持了真实感。头发加工头发是使用 Blender 的头发粒子系统和发卡的组合制成的。我渲染了各种小段头发,用作发卡的纹理。包括环境遮挡、深度和链根等渲染通道,以进一步调整最终外观。纹理需要大量的反复试验才能得到正确的结果,虽然它们并不完美,但效果相当好。Blender中的无损绘画模仿 3D 绘画软件的非破坏性层很棘手,因为 Blender 还没有那个功能。对于皮肤,我为每个“油漆层”创建了一个新的图像纹理。图像被保留为灰度蒙版,以便在着色器编辑器中调整颜色。对眼睛颜色进行了类似的过程,除了所有内容都是程序生成而不是手绘。身体建模身体其余部分的建模和纹理比头部平滑得多。我对身体的任何小细节都不太挑剔,因为大部分隐藏在盔甲和衣服下,但我仍然需要密切注意比例和主要形式。剑和盔甲都是使用盒子建模方法创建的,而对于服装,我使用了雕刻、盒子建模、布料模拟和布刷的组合。姿势对于摆姿势的角色模型,Rigify 插件一直是我快速轻松绑定的首选方法。我选择了一个尽可能与原始艺术品相匹配的姿势,并且在这一点上,我可以缩放单个骨骼以对比例进行任何最后的调整。最终和后处理最后,最终渲染需要几次迭代才能正确。在第一个版本发布几周后,我注意到头部略大,并且钻机出现了一些奇怪的变形。我最终解决了这些问题,并在更新的迭代中调整了照明。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(3)
这是3D艺术家David Kozma展示了,他使用Blender将一副2D草图制作做成3D插图的教程的第三部分。之前已经讲解了模型和贴图,接下来将是纹理的部分。首先可以和 合成在此之后,我使用Photoshop来合成所有通道。这是我的图层调色板——我将附加图层标记为黄色,并将图层标记为紫色:我喜欢使用直观性的颜色图层,因此所有黑白通道都被复制到纯色图层的蒙版通道中。通过这种方式,我可以轻松更改通道的颜色以显着改变效果,而且如果需要的话,我可以单独增加或减少蒙版的对比度与其颜色。通常,我使用不同的紫色调使图层变暗,用黄色调使图层变亮。最后,我合并了轮廓的2遍。我可以通过直接从Blender将它们保存在一起来完成,但我首先希望能够灵活地独立更改内容。更改原始颜色很重要,因为我不想只是以扁平形式复制第一个图像 - 我的目标是具有类似色彩但不同的外观。早些时候,我爱上了这只鸟的黑暗版本,并调整了一切以适应它。对于着色,我使用了相同的纯色图层,我只是简单地使用魔棒工具选择颜色部分(如果取消选择连续,它将选择图层上的所有相同颜色)并将颜色图层的蒙版设为白色在选择中。为此,首先您必须将默认的白色蒙版反转为黑色。只需单击蒙版并按 Ctrl+I 即可。这是一个gif,显示了不同层如何相互叠加,构建最终图像:简而言之,我创建了一个小立方体,为它设置了一个单独的3D视图,然后在参考图像的不透明度滑块上使用了一个驱动程序,使其跟随立方体的水平移动。更长、更详细的解释如下:我稍微调整了立方体的大小以及我放大到这个底图的透明度,因为我希望参考图像能完整的放在屏幕的右端附近。我很自豪我自己解决了这个问题,并且把它记了下来。除此之外我还想到了另一个更简单的解决方案。好吧,现在我会两个制作方案了:)您可以复制首选项编辑器,固定参考图像属性并使该编辑器变得很小。最后,只需滚动它就可以查看所需要的参数。Blender用起来真的很舒服。但我喜欢这个解决方案,它对我帮助很大。创造这个作品的整个过程使用了很多不同的东西,并且遇到了很多苦难和障碍。最终我克服了它们,并得到了一个非常好的作品。如果你一直读到最后,非常感谢。我希望你们都在这篇小文章中找到了有用的东西。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(2)
这是3D艺术家David Kozma展示了,他使用Blender将一副2D草图制作做成3D插图的教程的第二部分。首先可以和 模型制作鸟的裤子是个例外,再试了很多方式之后,我使用了经典雕刻 + 重新拓扑方法让它们看起来像我想象的那样:然后我从旧的硬表面教程中学到了一个技巧,为简单起见,我不希望特定网格的突出元素从基础网格中挤出。相反,我将它们伪装成带有修改器和权重贴图的单一模型。例如,这是头骨,上面有一些碎片。它们看起来像一个模型,但其实它们都是分开的。对于这种效果,我需要一个具有开放边缘的链接起来的模型,以便我可以在那些凸起的东西和底层“宿主”之间创建混合。我详细介绍了这个方法:不过,这种方法有一个小问题,它不适用于SSS贴图(接口的地方看起来真的很奇怪)。因此,如果我需要把所有修改器并将对象合并为一个,那么旧的Christensen-Burley方法会给我一个全面OK的结果。然而,对于新的更好看的SSS,这还不够。不幸的是,该公式使用网格的实际体积来计算SSS,因此它根本无法处理开放网格。我在图像的3个不同部分使用了这个技巧,再次检查线框并找到另外两个东西。 2.渲染和合成左边的彩色版本是我创建的原始版本,它需要大量的时间调整,但它的着色和渲染仍然非常简单。我将3D艺术家DoubleGum令人惊叹的BLEgo Shader技巧用于所有表面,并根据我的喜好进行设置,然后将其与SSS、Mist和单独的Edge Highlight通道混合。我花了很多时间来寻找和添加一个好看的HDRI,但在经过测试之后结果并不是非常好,所以最后我只有2个简单的灯,设置如下,就是这样:在单色版本中,只有颜色设置不同。更有趣的是我如何创建NPR版本,所以我会更详细地讨论这个过程。首先,我想你应该完整地看到它。 渲染为了创建它,我从Workbench Engine渲染了不同的自定义通道 - 有一点是我没有使用Workbench Engine。相反,我在3D视图的视口着色下拉菜单中调整了颜色,然后使用了视图菜单中的“视口渲染图像”选项。我甚至将该操作映射到F11,因为我从未使用该快捷方式来打开渲染窗口,默认情况下它会打开渲染窗口。我不知道为什么,但是在3D视图中做所有事情的UX对我来说比在Workbench引擎的属性中调整相同的设置要舒服得多。如果您已经设置了一个相机并且您处于相机视图中,那么即使您在视口中放大了它的一部分,它也会使用此命令渲染整个图像。如果您不在相机视图中,它将准确捕获您的视口中当前可见的内容。如果您在“渲染尺寸”中设置了%,该命令也将使用它,并相应地进行渲染。例如,我的尺寸设置为1900 x 1200像素但为400%。在这种情况下,“视口渲染图像”将正确输出 7600x4800 像素的图像。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(1)
大家好!我是David Kozma,来自布达佩斯的自由角色设计师/插画家。我在游戏开发行业工作了大约8年,VFX(合成)工作了3年。在选择自由职业之前,我还曾是Gameloft Budapest的2D艺术主管,并帮助创建了City Mania以及以艺术指导参与了Disney Getaway Blast等游戏。除此之外,还参与制作了2个独立手机游戏(不幸的是,它们现在已经没有了/(ㄒoㄒ)/~~),Sky Tourist和Soap Dodgem。但在我最初刚从大学毕业时是一名 2D艺术家,直到现在我仍然喜欢设计概念图和矢量图。直到最近我意识到长期的3D和爱好对我来说可以变得更多,我的新目标是成为一名3D插画师。我第一次接触Blender是在一个小型游戏开发工作室,当时我只是用它来创建一些3D UI元素,几年后在Gameloft,我需要3D软件来为其他艺术家创建模型和指南,所以我深吸一口气并安装了当时的Blender 2.76。在痛苦的1-2周之后,我终生迷上它了:)。我展示的图像是从我的Moleskine速写本中的一个很小的铅笔素描开始的,海盗主题是随机的—但要恰好是我喜欢海盗。我一直觉得这个组合很好。我试图创建平行流动甚至相互交织的元素用来增加复杂性,并且我还用微小的细节填充了所有的负空间。将它做成3D的想法很早就出现了,刚开始我以为这会很容易,毕竟都是一些简单形状。但在制作时,我遇上了一个又一个的障碍。有一次因为我无法弄清楚头骨下的圆帽曲线,导致工作停了很长时间。这部分非常复杂,如果我只是手工制作而不是使用程序方法来建模的话,工作量会非常大,所以我停了下来。然后有一次,3D艺术家Zuggamasta针对这个确切的问题在网上发布了不同的解决方案,我再次为这张图片感到兴奋,随机继续开始了工作。为了给这个项目增加难度,我挑战自己让插图尽可能接近原始草图。我想我至少在这方面取得了成功。 1.建模我想让所有的模型都尽可能简单,并尽可能地程序化。我用一个线框图来演示这一点:我在很多地方都使用了修改器,这是一个非常棒的工作流程。对我来说最有用的四个修改器是Mirror、Bevel、Solidify,当然还有Subdivision。在这个特定的项目中,第5个重要的是Curve。我用它制作了几十个触手、四肢、一根绳子和一条丝带。有了这些,我可以从几个平面多边形创建看起来非常复杂的形状。我创建了一些动画示例来展示这一点,跟大多数对象的构建方式类似。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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