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今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Gustavo Mazzia作者使用Blender教程,他是一位来自巴西的,一名自学成才的 3D 艺术家,目前在一家金属产品公司上班,接下来云渲染小编看一下这个Small Island(小岛)的制作过程吧。
你好!我叫 Gustavo Mazzia,尽管这不是我经常做的事情,但我绝对喜欢对像自然界这样美丽的东西进行虚拟表现的想法,对于这个特定的场景,我从加拿大的贾斯珀国家公园获得了很大的灵感。
为了创建和渲染这个场景,我使用了Ryzen 7 5700x和RTX 2070,加上32GB的内存。
这个过程从添加山和岛的占位符开始,并设置了摄像机,然后,我通过创建一个单一的木板来为桥梁建模,使用阵列修改器来实现所需的长度,然后应用它来访问几何形状,并单独随机化每个木板的旋转。
护栏也是以同样的方式创建的,用简单的横梁向上,底部的水平木板,和一个阵列修改器。木板和护栏都使用了相同的材料,并进行了颜色调整,再加上一个被夹紧和拉伸的噪声纹理,作为位移来获得平行木头上的裂缝。
这个岛是一个平面,经过手动编辑,以确保它稍微突出于水面,它的材质不包含任何纹理,只是一个深棕色和一个高粗糙度值,树木和灌木来自植被插件,加上我在一个未完成的项目中闲置的松树模型,这是用Speedtree软件创建的。
山是用World Creator创建的,没有太多花哨的东西;使用了一些侵蚀滤镜,但我主要是在寻找一个能给我带来浅抛物线形状的种子值,我希望能保持镜头的整体对称性,背景中的松树都是在岛上使用的同一个单一模型。
水面着色器使用两个噪声纹理来实现这种微妙的、不均匀的波纹,其中一个具有较高的频率,使水具有自然的波浪状外观,另一个具有更大的规模,事实上,它被用来稍微扭曲第一个纹理的坐标,在凹凸图中实现这种 "方向的差异",这很好地给出了湖面上不同风速的印象。
雾气/薄雾也是通过使用两个体积在引擎中完成的。一个具有非常低的、一致的密度(我觉得这个固定值在销售自然缥缈的外观方面效果更好,因为在现实生活中,雾不会在离你更远的地方变得更浓),并在水面上盘旋,直到山顶,另一个基本上是一样的,但是有一个密度梯度,一直到两座山高的地方,用来 "隐藏 "山顶。
对于后期处理,我通常会在 Photoshop 中设置一些滤镜,以达到某种程度的“逼真”效果,应用过滤器的顺序很重要,因为我试图通过自己做出一些半教育的假设来捕捉它们在现实生活中是如何发生的:
然后,我使用模板刷使用从天空采样的较深颜色绘制鸟类,并在岛的每一侧添加一些微妙的雾云,使其看起来更有趣且不均匀。
本文《Blender幕后花絮:Small Island(小岛)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1398/
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