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使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
哈喽伙伴们,我叫Anton Yakovlev,是一名3D艺术家。今天带来我的CG作品《泰瑞尔之书》幕后制作教程的下篇分享!在上篇中,咱们说到了创作缘由、概念图的参考、初步建模和UV。首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)下篇,我会着重给大家分享整个作品的亮点与细节把控,请接着往下看吧!讲故事一个完美作品的呈现,一定是个讲故事的过程。下面是一些讲故事的例子讲故事是我们工作中非常重要的一部分。这就是我们一直所在做的事情。在处理资产时,想象自己处于项目负责人的位置上,想要去创建哪些地方。这个对象发生了什么,这个地方发生了什么事件?它们如何影响它?它可能很简单,就像用记号笔写在物品侧面的数字,一条胶带覆盖的裂缝,一个因过度使用而磨损公用电话按钮。以下是 “泰瑞尔之书”场景中微妙讲故事的一些示例1.这是一件独一无二的物品,大量取材于中世纪的金属装订书籍。铰链可能是手工制作的;所以会受到一些损坏,在那个动荡、充满暴力的时代背景下,不会保存的很完整。2.金属表面有许多凹痕和缺口。请注意,中央凹痕周围有较大的较软凹陷。当金属受到正面撞击时,确实会发生这种情况:金属被严重压缩作为主要的压痕,并且还有由于过度用力而弯曲的区域。3.纸张上墨水滴落。有可能在用墨水书写时,在使用容器的边缘刮去多余的液体以防止书写效果晕染混乱之时,不小心将墨水溢出并滴落下来。4.书体周围有一些水洗阴影。可能是有人在清洁洗刷的过程中,没有把刷子弄干,并且不知啥时候留下了一滴,造成了现在的外观细节。我举的这些例子只是大家能想到的冰山一角的情况。其实大家可以做很多事情,设计很多小细节,来“讲故事”,为你的资产增添历史风味。以下是本书元素的一些现实生活对应物。渲染许多 3D 艺术家都希望视频中可以清晰平等地展示作品的每一寸角落。由于是全身心投入其中,所以希望人们看到每一个细节,每一个角落和缝隙,不要错过自己辛勤创作出的心血。起初,我想用我认为最具“启示性”的角度来展示我的书。自上而下运镜,直接加灯光。幸运的是,还好有人及时制止了我,阻止我犯下这种愚蠢的错误。经过一些业内朋友的反馈后,我决定彻底改变方向,创建一个遍布其他道具的场景,这将使我能够在更具吸引力的环境中展示我最出色最重要的“泰瑞尔之书”。下面是初始渲染设置,很不错。经过反复推敲研磨并查看了《暗黑破坏神3》电影后,我确定了一个场景和构图,大致基于《黑色灵魂石》电影的框架。以下是《黑色灵魂石》电影的截图。我回去很快就拿出了一些额外的道具,给它们分配了一个单独的材质,然后开始制作纹理。木架、蜡烛、烛台和带羽毛笔的墨水瓶都是为布景和营造气氛而创造的。然后我拍脑袋一想,为什么不为作品创建一个字体呢?电影里有,不是吗?所以我开始尝试不同的方法来创建一种看起来合适的手写字体。我曾尝试使用历史作品中的中世纪密码,如《伏尼契手稿》和《注释》,但在本书中,它们看起来不太匹配。我也尝试过一些人工智能生成的手写体,尽管看起来很逼真,但这些基本上是英文的。我甚至钻研了Sindarin、Klingon等语言编写的虚构脚本。所有这些字体看起来都和我的书格格不入。最后,我使用了最简单粗暴的解决方案:从电影中截取了这本书的屏幕截图,创建了一个拉直的版本,并开始重新绘制,试图尽可能流畅。最初的几次尝试有点不稳定,但过了一段时间后,我进入了最佳状态,并开始即兴创作。虽然这花了我不少时间,但在创建了一大块文本后,我继续在 Photoshop 中混合和组合不同的短语,很快就有了一整页文本。我可能不太够资格向大家传授灯光和渲染步骤。老实说,因为这对我来说都是反复尝试的过程,不是一蹴而就的。我通常会跟着自己的感觉走,去选择合适的方式,而不像大多数教程up主告诉你关键灯和辅灯具体位置。尽量避免阴影的尖锐边缘,他们会烘托怪异的氛围引人注意。那并非是我们所愿,不要喧宾夺主,“书”才是主体。试着通过创建重点和边角区域来绘制高光,同时预留视觉休息区域。适度是一切的关键,如果场景中的一切都同样特别,那么实际上什么都不是。以下是场景中着高光区域的一些示例。景深也有助于构图。你仍然可以看到物体周围的环境气氛,但这并不会分散你的注意力。以下是场景中高光点的一些示例。提示和技巧在下篇教程中,我想回顾一下我在制作过程中使用的一些有趣的东西。它们主要围绕 Substance Painter 展开,请听我细细道来。1.锚点在 Substance Painter 中工作时,很难高估锚点的有用性。例如,当你在金属上压印某物时,材料会移位并且凹陷处周围会出现一个凸起的小唇缘。只需在缩进蒙版上放置一个锚点,然后创建另一个带有黑色蒙版的图层,将锚点放入填充节点中,将其模糊,然后在减法模式下添加另一个具有相同锚点的填充节点,这会在你的压痕周围创建一个柔和的轮廓,可以用作凸起的唇缘或弯曲的凹陷。或者两者都有,看你自己喜欢哪样。在很多情况下,锚点都是很有用的;请大家牢记此功能。下面是蒙版周围边缘凸起和表面凹陷损坏的材质2.模糊+直方图扫描有时你想要让你的蒙版更整洁一点,或者简化一下正在处理更具程式化的内容。在这种情况下,给大家推荐一下我偶然发现的filter组合,也许网上之前就有了,但我自己没见过。当你有一个低分辨率 ID蒙版并且边缘看起来有些磨损时,这个filter组合将会帮到你。在“颜色选择”(Color Selection)的顶部添加这些filter,并使用设置进行清理。3. Highpass这个也很简单。如果你想为你的纹理添加一个Highpass,你可能很难用内置的filter来实现,因为我觉得它是用来处理遮罩的。可以将其应用于纹理以增加一些视觉锐度,方法之一是使用锚点。1.创建一个绘制层,添加一个 Highpass滤波器。2.设置混合模式为Passthrough。3. 添加锚点,创建填充层,并将这个锚点引用到材质槽中。将填充层的混合模式设置为“叠加”并隐藏初始“绘制”层。现在你的纹理上有了一个运行的 Highpass滤波器,你可以将这些图层组合到一个文件夹中,将文件夹的混合模式设置为 Passthrough,并将其保存为Smart材质。最后,你可以随时将其放入图层堆栈。结语希望我的分享对大家有用,祝大家艺术创作愉快!展示视频 本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
介绍大家好!我叫 Anton Yakovlev,是圣彼得堡 Sperasoft Studio 的首席3D美术设计师。引言很开心向大家介绍我的最新CG作品《泰瑞尔之书》,由于我的幕后分享教程较长,所以分为上下两篇,希望大家可以耐心看完。和其他很多艺术家一样,我在高中的时候就开始了我的创作之旅。作为当时狂热的魔兽世界玩家,暴雪艺术总监的作品给我留下了深刻的印象,我经常在风暴之子网站上浏览他们的这些艺术作品。其中一位艺术总监是 Glenn Rane,他恰好是泰瑞尔之书原始设计作者。我是在很久以前偶然发现这本书,但当时主要是对角色感兴趣,对于原作者等其他方面并没有太在意。当我意识到自己已经被泰瑞尔之书中现实道具和环境艺术所深深吸引时,我知道这是一个临摹学习绝好时机。大约在去年年底,我开始积极学习 Blender。在此,我强烈推荐Chamferzone上面的M84榴弹教程,它给我后续Blender创作实践中带来很大启发。参考在我的日常工作生活中,我坚信的宗旨一直是“好的参考资料是创作成功的一半”。我寻找参考资料的方式非常简单,一般是使用谷歌的高级图片搜索,通常寻找2-4M像素大小以上的图。根据搜索主题的不同,有时在浏览图片的过程中,可能会发现自己在网络拍卖或在线画廊网站中。他们倾向于发布高分辨率的图片,这些图片有时会被代码锁定并且只能使用放大工具查看。我的做法是截图,然后拼贴成一张参考图片。此外,如果你很难为某一特定物品或材质找到好的参考,可以尝试寻找能够代表相类似表面/细节的替代品。例如,当我在制作 M84 手榴弹时,很难找到能够最大程度显示榴弹材质细节的参考资料,所以我找了一些旧的弹药箱,这些弹药箱往往由相同的金属组成,而且颜色也很相似。总的来说,我想说的是,能够以多种方式创造性地解决问题在生活和艺术创作中是一项非常有用的技能。还有一点很重要,并不是每一张图片都有相同的参考价值,知道自己要寻找什么才至关重要。我将在后面的模块中更详细地讨论这个问题,所以请大家继续往下看吧!模型正如我之前所说,这件艺术品创作的目标之一是 Blender练习。我是 Maya 的长期用户,使用它的速度要快得多,但我想至少让自己熟悉Blender工具包并建立一些与Maya创作相似的工作流,多掌握一个CG软件。在泰瑞尔之书的建模过程中,我经常使用Blender的镜像修改器,高效的完成了对封皮四分之一和点缀装饰品二分之一部分进行建模。与 Maya 相比,我个人觉得Blender 中的镜像要方便得多。我也经常使用Crease笔刷,这与在Maya中操作步骤几乎相同。它是破坏性最小的细分建模类型,可以灵活更改边缘厚度,并且只要保持拓扑的细分级别为1,就可以大幅加快低多边形阶段的建模。下面是我的高多边形建模设置,带有镜像修改器和折边。说到边缘厚度,在处理模型时,需要记住,材质属性不仅通过纹理转换,还通过模型本身转换。每种材质,在特定情况下,如使用年限、表面处理、生产方法等,都会表现出一定的硬度、脆性或柔韧性,这反过来又可能转化为边缘厚度损坏、表面留下疤痕的方式、数量和细节等属性。最重要的是,从严格的技术角度来看,边缘和细节应当保持在一定尺寸以上。归根结底,这是一个图示,它使用法线贴图,只有使用法线贴图能保证如此高的细节保真度。因此,为了有一个微弱可见的斜面,至少需要为它的宽度保留2 个像素。为了在烘焙后获得这 2 个像素,你需要高于一定水平去设置边缘的清晰度。此外,现实主义艺术只是从现实生活中延伸而来的,而在现实生活中,没有无限小的物体,也没有无限小的斜面。例如,钻石可能具有最精确、最锋利的边缘,但它仍然会在这些边缘上捕捉到一些光线,并且使用具有硬边缘和没有法线贴图的模型,最终表现形式会很不自然,一看就是建模的,做不到真假难辨的程度。在右下方,你可以看到一个没有法线贴图的硬边钻石模型。这就引出了我要说的下一点。在处理高多边形模型或纹理时,需要注意一些细节。每个物理对象都以特定方式运行并显示特定属性。我们每天都在现实生活中体验这些属性。例如,在不小心撕下贴纸后,你会发现污垢和污垢粘在胶水残留物上的方式,或者当你看到墨水洒在衣服上后,你会发现墨水渗透到织物纤维中的过程。我们对生活的感知就包含了这些点点滴滴的经验,这就是我们区分事物的方式。我把他们称作“感知锚点”。它们可能是视觉的,像我已经在上面描述过的那样;也可能是一种触觉(感觉新床单的松脆感,或者在试图将一只脚从泥泞的地面上抬起时感觉到吸力);又或者是听觉(当你打开酒瓶或平底锅时软木塞发出的吱吱声,如果你放下盖子,盖子可能会先做圆周运动,然后再稳定下来)。下面是我会用到的一些参考示例。这就是我在参考文献中寻找某些东西时所提到的。你需要寻找具有这些感知锚点的图像。在我看来,有好的案例,并以一种可识别的方式表现这些感知锚点,是将艺术作品与现实生活联系起来并使其真实可信的原因。归根结底,我们作为CG艺术家,目标是让观众相信他们所看到的是真实和有形的。那种被观众认可的感觉就是我们锲而不舍在寻找的。所以,如果你想让你的磨损金属物品看起来逼真可信,那就寻找磨损金属,就这么简单!尝试着研究分析它,找出它与磨损的塑料或瓷器的区别。也许这个行为,甚至会与自己的现实生活经历相交。比如有一天你走在路边看到一个锡罐,皱巴巴的,还挺有特殊的美学艺术感,这个灵感可能会让你创作出曾祖父年代的古董烛台。也许烛台掉落了几次,有一些折旧的凹痕。这些都是真实生活经历的来源。分析它们、收集它们,并利用起来它们。UV 和 低多边形这部分相当简单。我在一个相当严格的时间框架内,为了方便起见,决定切换到 Maya 里进行重新拓扑和 UV。旧习难改,所以在这种情况下,还是用Maya比较熟练。我使用基本的 Maya四边形绘制工具和 和 Maya 的 UV 编辑器来制作我的 UV。我坚信使用裸版软件才是最好的。当你拥有最先进的电锯时,砍倒一棵树可能很容易,但是当你挥舞着斧头时,就没那么容易了。因此,重申一下,根据自己的喜好去针对性学习新事物之时,如果你发现自己处于无法访问个人设置的新环境中,请不要忘记时不时地复习一下基础知识。就拓扑而言,在提供反馈时,我会对我的学生或工作室内的艺术家使用的一条经验法则如下:几何必须满足于两个目的之一。它要么影响轮廓,要么帮助物件在动画过程中正确变形。在某些情况下,你可以添加几何体以便能够更广泛地使用顶点绘制数据,但我觉得这有点具体,并且主要影响平铺模块化结构。除了这些项目之外,你实际上不需要使用更多的几何图形。检查模型时,问问自己如果优化网格是否会丢失东西。如果答案是否定的,那么继续优化它。当然,对于本文中的所有内容,请大家对我的观点持保留态度,天知道我自己是不是 100% 地遵守这条法则。但当你有疑问时,我的经验法则是一个很好的参考。这是目前为止,本人最喜欢的部分。我非常喜欢分析参考资料,将它们分解成多个部分,并尝试重新创建这些部分,以营造一种被认可和熟悉的感觉。话虽这么说,如果艺术不反哺我们从现实生活中获得的东西,它就不是艺术。如果没有艺术诠释,对一个物体最真实的再现将是非常无聊的。超现实主义无可厚非,但有能力改善生活而不使用就白白浪费了。我的意思是,生活中有平凡的事,也有不平凡的事。有时太阳的光线可能会捕捉到一滴露珠,让你的心跳加速,有时你看到的东西可能会令人恶心或可怕,甚至让你反胃。从本质上讲,生活中不平凡的事情会煽动感情和情绪。艺术也是如此。艺术的唯一目的是创造一种没有艺术的感觉。如果雕刻人物,可以夸大人物的V型轮廓,营造威武英姿的感觉。过度磨损和污垢可能会造成一种被忽视和贫困的感觉。粗糙的零件和随意的组装可能表明某些东西是在极端条件下手工制作的。所有这些,以及灯光和配色方案,都会影响我们的感知;甚至是形状也可能会产生某种感觉。从技术上讲,这是一个更大的话题,涉及到设计和故事性,而不仅仅是纹理材质。如果大家想了解更多,网上有很多资料,在这里给大家推荐Mike Franchina的指南,特别好。关于《泰瑞尔之书》CG作品的幕后制作花絮,上篇先分享到这里。先给大家图透作品局部截图,作品中的小细节和点睛之笔的展现,接下来和云渲染小编一起阅读下篇吧~本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!
2022-12-22 15:01:50Blender教程Maya教程
Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!
介绍大家好!我来自印度泰米尔纳德邦的 Aravinth ,一名2019届建筑专业毕业生。担任初级建筑师一年后,从 2020 年开始学习 3D艺术。现如今,我是一名全职自由 CG艺术家,和很多 Blender 用户一样,我也是从 BlenderGuru 的甜甜圈教程开始入门,同时从B站学习其他 3D 内容。灵感在完成之前的角色(茉莉公主)之后,我一直在寻找一些有趣的角色来设计练习。一次偶然的机会,我发现了@talysketch 提出的一个很棒的 “DTIYS”挑战DTYS的意思是“以你的风格绘制”,是一种艺术练习,你可以重新创作一幅画,但要以自己的风格进行。在这个挑战中,我选择了绘制一位有个性又很拽的甜酷学院女孩,然后以3D的形式把她呈现出来,此时,女孩儿宽松的衣服、头部、手中鲜花对我来说似乎很有挑战性。雕刻我为我的每个角色制作了一个基础网格,以练习比例,而不是为所有角色使用一个基础网格。而且我想制作一个完整的角色,而不是2D设计。腿部、手臂和手指被皮肤修改器的边缘锁定。首先,我将头部雕刻成一个单独的对象,然后,添加眉毛和睫毛等主要面部部位,以更好地形象化显示比例。对于手,我收集了 Animation Screencaps 上的很多参考资料,特别是来自 Encanto的,因为它是最新的,并且有一些不错的姿势和材质纹理。雕刻手可能对于大多数人来说还好,但是对我们这些初学者的人还是有些难。这是我根据@carlosortega3d的延时制作的图钉,对我的帮助还挺大的。我想从初学者的角度为同样身为初学者的大家,分享我雕刻双手的整个过程,但这个过程比较长,如果大家感兴趣,请随时与我联系,这里不过多赘述。雕刻其他身体部位几乎是一样的,我收集了一些解剖学参考资料并比较了我制作的人体比例。在组合所有基础网格后,其实我是很害怕再对造型进行更改的。但是为了更完美的效果,我还是适当的调整了,改完以后也确实好很多。虽然,有时雕刻一个复杂的对象并重新拓扑它比多边形建模更好。但是就我而言,只是鞋子和花束这么去做比较好。对于花束,我观看了有关如何折叠纸花束的视频,然后将其转换为 3D。如图,我将分享我的基本方法,还是很清楚明了的。这些花是用基本模型制作的。做一个花瓣,循环复制,然后再复制成两层。为每个花瓣的顶部边缘分配一个顶点组。使用指定的顶点组添加一个强度较低的置换修改器,使其具有一定的波纹度。重新拓扑我自己做了重新拓扑和纹理,是跟着Blender Studio YouTube频道的Snow角色创作直播学习的。脸部的重新拓扑很容易。因为我想让角色适合电影制作,所以我确保有足够多的多边形来支撑这些形状。我发现手很难有好的拓扑结构,还好我有一个来自 DAZ 工作室的旧模型。我通过为可能的loops 和 patches添加顶点颜色,研究了该模型的手和脚拓扑。瞧,他们看起来很合适。贴图对于皮肤纹理,我采用了半程序方法。我主要使用噪波和 Voronoi 纹理节点来处理颜色变化、粗糙度和凹凸。这可能是我自己制作的最复杂的节点树,能力有限,可能节点安排的不是很合理。我使用顶点颜色来映射不同的颜色、粗糙度和凹凸。用 RGB 而不是黑白绘制,这样就可以用一个单独的 RGB 节点从一种顶点颜色中提取三个不同的贴图。黑色 = 底色红色 = 红润皮肤/脸红绿色 = 苍白肤色/手掌蓝色 = 指甲颜色及其粗糙度红色 = 皮肤下值绿色 = 由于某种原因只在嘴唇上产生某种效果。粗糙度值的黑白顶点颜色。头发在开始制作真正的头发之前,首先将头发粗略地雕刻塑形。在尝试用曲线制作风格化头发失败后,我借此机会学习了基于几何节点的新头发曲线工具。这样看,还有点庆幸第一次失败了。在我看来,基于几何节点的新头发曲线工具非常棒,用起来也很有趣,仿佛可以添加无限的发束。你可以将它们变成经典的头发粒子,重新计算顶点(无论顶点是高还是低),就像重新网格化一个对象,然后再次将它们转换回头发曲线。使用起来非常很灵活。我建议从 Blender 网站下载头发曲线的演示文件使用。此外,我还要研究眉毛和睫毛的毛流感,使它们更真实且吸引人。发质我犯了一个错误,没有用UV展开整个身体,尽管我正在制作程序性的皮肤,不需要用到它。但是,后来我遇到了一些问题,不得不再制作两个 UV 贴图来解决问题。姿势和灯光该模型配备了内置的 Blender 插件 Human Metarig 。肘部附近的布料褶皱和与花束相互作用的布料是使用shape键在骨架上方雕刻的。我使用了shape键,以防雕刻的细节看起来不自然,这样我可以很容易地删除它并重新开始。场景有一个简单的三点照明设置和一些辅助灯光,用于眼睛高光和玻璃反射。在这些辅助灯光的渲染属性中,已禁用漫反射。DTIYS - 甜酷有个性的学院女孩以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的幕后花絮分享对于初学者们有所帮助!本文《Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好! 在Blender中制作秋天的红色小屋
如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景
介绍大家好,我叫 Carlos Cardona,又名 Chuck CG。我是来自墨西哥的 30 岁自学成才的 3D 艺术家。我从 2014 年开始使用 Blender,从那时起我就一直在使用它。我用英语和西班牙语制作资产和教程,可以在我的两个 YouTube 频道上找到。我将我对 3D 的热情与我的工作结合起来,这与 3D 无关。灵感当我重看指环王电影时,场景的主要想法就出现了。我总是使用 Pinterest 寻找灵感,所以我收集了类似于精灵王国的建筑风格的图片。起初,我为 YouTube 制作了一个教程,展示了如何制作圆顶。然后我继续使用其余元素并开始我的场景。建模我使用 Blender 进行建模。我喜欢使用免费的插件JMesh tools,这是我真正需要建模的唯一插件,对我来说是必不可少的。我使用了 2 个修改器来制作圆形、阵列、简单变形,当然还有一些建模。纹理对于纹理,我使用了 Substance Painter,因为这将是我想要的带有 PBR 纹理的资产包。我从一种有一些噪音的材料开始,然后我添加了混凝土和砖块的纹理,以及一些带有高度图的裂缝,这些是我使用的所有建筑物,有纹理:他们在这里就位:地形为了创建山脉,我使用了 Blender 中包含的 ANT landscape 插件,我使用了来自环境 cg的纹理,但我想要岩石的更多细节,所以我添加了置换贴图,使用自适应细分和微多边形置换。为此,我们需要更改为实验周期。首先,添加一个细分曲面修改器,并在修改器中启用自适应细分。将置换贴图连接到材质输出中的置换槽(但我们需要在贴图和输出之间有一个置换节点)。然后将置换贴图连接到高度;最后,在设置下的材质选项卡中,我们需要从仅凹凸切换到位移和凹凸;植被我用 Sapling Tree Gen 插件创建了一些树,它也包含在 Blender 中;然后,我用BagaPie Modifier 插件分散它们,这是一个了不起的免费插件。瀑布为了创建瀑布,我只导入了一个 alpha 平面并将其细分:然后,我给飞机赋予了山的形状,使其具有 3d 外观。灯光对于外部场景,我喜欢使用天空纹理。这是一个非常强大的工具,而且非常易于使用。我们可以改变太阳的高度和旋转,直到找到合适的东西。当然,HDRI 图像非常有用,但如果我们使用循环,天空纹理可以为我们节省很多时间。这是视口中场景的最终预览。最终效果调整好一切后,我们可以也使用渲染农场来进行最后的渲染工作,最终,3D奇幻神殿就完成了:以上,我希望你可以发现这篇文章对你的Blender制作过程有所帮助!本文《如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦
如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!
介绍大家好!我叫 Icaro Carvalho,是一名巴西的CG艺术家。我从小就热衷于 3D 游戏和动画,并在学习摄影时初识了 “ Blender ”这个CG创作软件。在深入的学习过程中,我才发现了计算机图形学的浩瀚宇宙。作为一名巴西人,能在大型工作室从事游戏工作,一直是我梦寐以求却又有些遥远的愿望。但是有了 Blender,我成功地将我对摄影的热爱和对游戏的热爱结合起来。多亏了 Blender 社区这个很好的平台,很多人会在上面分享各种的丰富知识,给了我自学成才的机会。然后,我开始为我的 Instagram 开发风格化的 3D 肖像。这些肖像中有很多是真人照片、令人叹为观止的电影剧照和我在 Instagram 上看到的 2D 艺术作品。灵感这个阶段我就不多说了。我看到了一张非常酷的照片,与照片中的女孩Bianca Vitória取得了联系,并询问我是否可以用这张照片制作一幅风格化的肖像。就是这张照片,她非常漂亮,甚至还给我发了一张像素质量更高的照片。参考我看了一下参考资料(我经常重新构图,看头发流向,理解表情等等)我用几个月前创建的基础模型开始绘制肖像,该模型具备我所需的一切。带有遮罩和颜色的皮肤着色器。(很抱歉,让大家看到半成品这糟糕的样子)。眼睛部分,我使用了 Auto Eye,毫无疑问,这是我买过的最值的资产。身体造型计算好了身体数据时,我会使用Multires修改器用于所有需要雕刻的东西。对于身体部分,我在Rig骨骼中做了姿势,并删除了身体上不需要的网格。在这种情况下,我不需要为身体调整任何比例。之后,我应用了Armature Modifier并开始使用多分辨率进行雕刻。对于眉毛和睫毛,我使用了一个最简单的平面,上面有一些修改器:q这就是目前的进度:对于衣服,我只做了简单的眼镜、耳环和衬衫。其他一切都已经摆出了姿势。然后我为她的手指做了一些指甲。可能这个小细节没什么人会关注到,但如果不做,显然是不符合实际的疏漏,人们就会觉得很不专业。头发对我来说,头发是肖像中最重要的部分之一,因为它决定了肖像的轮廓、方向和个性。它可以决定人物平面肖像3D化效果是糟糕的、不错的还是非常精湛优秀的。我喜欢使用基础网格,它将覆盖角色的部分或全部头皮,这通常不是一件简单的事情。是的……不应该给大家看到这个,幕后花絮属实有点滑稽了。我使用路径曲线制作头发丝,用另一条曲线制作头发的轮廓。奶昔小姐姐喝的奶昔对我来说是一个挺大的制作挑战。我从杯子开始。杯子摇了摇,用曲线做奶昔顶部浇头,用圆柱体做饼干和吸管的模型。吸管不是透明的,上面有奶昔的颜色。cookie 是仅在远离相机的上下文中工作的对象。浇头也是一种非常简单的材料,制作诀窍是画出“love”……和SSS。如图,我的另一个乱七八糟的着色器。这部分的制作对我真的是一个挑战。还有我为它做的带有 alpha 的杯子。(纹理材质上用葡萄牙语写着“没有人会读这个便便”, 我只是开个玩笑。)角色和衣服的材料使用都非常标准化,在这里不过多赘述。除了我一开始谈到的皮肤外,每种材料都很常规。唯一让我更加关注的是,我为这件衬衫设计的图案。这个带有渐变效果指甲的小着色器。灯光和渲染这是整个创作过程中我最喜欢的步骤之一,也许这来自我的摄影风格。我在学习 3D 时注意到的第一件事是:3D 阴影可以是真正的黑暗,而现实世界中没有这样的东西。为了解决这个问题,我在World Light中使用了强度非常低的Sky Texture。此设置使World Light对相机不可见。World Light已经给了我这个炫酷的边缘光。所以,我只需要一个主灯光和一个补光灯。最后的步骤:——我创建了一个结构作为背景墙,有助于反射周围的光线。——我用一条曲线来创造那个小小的霓虹灯,只是为了让场景更有趣一点。这些是我喜欢在人像中使用的相机设置。景深中的光圈值和距离取决于场景。肖像:BIBIVITONA以上,就可以在Blender中创建了一个逼真的3D小姐姐肖像啦!非常感谢大家阅读这篇文章,能够对于平面肖像3D风格化制作有所了解!本文《如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了!
2022-12-12 15:42:51Blender教程2D转3D
在Blender中制作秋天的红色小屋
自我介绍我叫Adam Zorian Radziszewski,我是一个自学成才的3D美术师,从事建筑业。我来自波兰,但目前居住在荷兰,自由职业者。在一开始的一年我是用SketchUp,大约4年前开始使用Blender。在我看来,Blender是一款非常不错的软件,但是Cycles作为渲染引擎确实很难掌握。这就是为什么几乎每次我都使用外部引擎(例如Corona,V-Ray和目前的Octane)的原因。今年,我使用Cycles进行了一些项目,它具有许多优点,尤其是在与Blender集成的领域中,但是最后的结果我都不太满意。项目介绍参观荷兰的一片森林后,我想创造一个秋天的场景,可以使用一年前创建的模型。在那里,我拍摄了很多可用于摄影测量应用程序的照片,在本例中为Meshroom。我对购买的树木都不满意,因此我决定自己制作。为了创建它们,我使用了Meshroom,Instant Meshs用于重新拓扑,并使用Blender烘焙到更友好的中多边形模型中。为了生成树输出,我首先使用SpeedTree,但最终完成了Blender的Grove 3D附加组件,它使我可以更好地控制粒子设置。秋天场景的第一次测试与我今年的最终输出略有不同,如下所示:今年,我决定从头开始为年初为一个基于Cycles的项目的客户设计的模型。房屋的整个模型均基于PDF文件,并使用修改器进行建模,首先使用Cycles材料,然后重新着色以使用Octane。例如,壁板看起来像这样:在编辑模式下:其他部分也一样:树木模型我对树木的生长方式非常着迷,几乎每当我看到一棵有趣的树木时,我都会为它照相。树必须干燥,最好是阴天,没有阳光的强烈阴影。这些现场出现的树木是一年多以前制作的,当时SpeedTree中没有选择从光秃的树干上生长的树木,所以我最终将The Grove插件用于Blender。现在,SpeedTree在软件中包括此选项,但我不是SpeedTree输出的忠实拥护者,因为在以后的生产阶段灵活性不足。在Blender中要获得最佳输出,需要将光罐化树干与SpeedTree分支(一或两个级别)混合,然后使用The Grove制作较小的分支。这样,您可以使用细枝的粒子设置,而不必使用高多边形网格。在这里,我将向您展示我使用各种技术获得的一些输出。使用SpeedTree生成的输出:使用 The Grove 3D 制作的输出:输出使混合两种技术:场景搭建对我而言,Blender的最重要功能是链接。它使我可以保持场景整洁并易于追踪。四年前,当我在使用很多高多边形模型的普通场景中工作时,有时候移动一个模型需要两分钟。然后,我决定使用链接,而不是将所有内容都保存在一个.blend文件中。在此场景中,几乎所有内容都来自我自己的资产库。我非常喜欢Blender开发人员如何使用Windows文件资源管理器管理链接。有两个监视器设备,可以使用拖放轻松地链接某些内容。但是,链接模型的问题始于当拥有包含许多模型的巨大场景时,打开这种场景需要一些时间。我认为这是基于RAM速度的,但是我可能是错的。我项目中链接的模型/集合使用的是Decimate修改器,该修改器仅针对视口设置。这样一来,我就可以处理具有很多模型的项目,而Viewport不会出现任何问题。同样,以这种方式在视口中的预览渲染工作更快,并且对于设置照明,不需要到处都有高多边形模型。当我在Blender的Corona工作时使用了这项技术,现在在Cycles / Octane项目中使用了该技术。回到我的场景,除了链接的模型之外,只有几个可编辑的模型:地面,用于粒子设置的网格和导入的Graswald资产。就这样。我为“粒子”设置保留一个单独的模型,因为它必须覆盖我的资产库中可编辑的地面模型和链接的模型,在本例中为Megascans提供的模型。这种方法使我可以在默认情况下无法覆盖的网格上绘制粒子。粒子设置是根据相机视图绘制的,并且仅针对该特定镜头。拍摄完一张照片后,我移至下一张,并使用相同的顶点组从头开始绘制所有内容。为了用另一个网格覆盖几个网格,我使用了比例编辑和面对面,并打开了“投影到单个元素”。完成此操作后,我将使用“雕刻”工具进行一些调整,然后准备对粒子设置进行重画。这就是大多数艺术家填充粒子的方法。大多数时候,我使用重量绘画。我希望Blender开发人员可以帮助加快此过程,因为在密集模型上绘画可能确实很痛苦。我看到了雕刻遮罩,并开始怀疑这种方法是否可以用来制作重涂漆。如果可以的话,那就太棒了。对于其他表面,例如汽车,灌木丛和房屋,我为叶子网格创建了一组粒子设置,为碎片创建了一组粒子设置,并以与地面网格相同的方式填充它们。灯光照明毫无疑问,我没有使用任何特殊技术来照亮场景。我的大多数场景都是使用Sun / Sky技术制作的。这次我决定使用HDR照明,对于这些镜头,我使用了3D集体地图来拍摄全日照,并使用Noemotion蓝天进行夜拍。我还使用HDRI避风港地图拍摄了一张照片,但最终与我想要的外观不符。如果使用Octane,则必须记住,需要将图像灰度系数更改为1.0,因为默认情况下始终为2.2。后期制作我真的很喜欢V-Ray / Corona的帧缓冲区,它可以让您在渲染工作时进行调整。Octane拥有自己的色彩管理,其性能比Cycles色彩管理要好一些,对于许多项目,我关闭了Blender色彩管理,仅使用Otoy提供的色彩管理。它不如V-Ray / Corona强大,但在我看来,它仍然比Cycles产生更好的结果。为了进行色彩校正,我使用了Blender合成器,它可以与Octane渲染一起很好地工作。除此之外,我没有使用任何其他软件来处理这些图像。Cycles颜色管理器:Octane值管理器:在合成器中进行后期制作:最终渲染本文《在Blender中制作秋天的红色小屋》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?
在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦
介绍大家好!我的名字是 Reuf Novalić。我是一名来自塞尔维亚新帕扎尔的建筑系三年级学生。我和Blender的渊源来自于完成我的建筑项目设计,为了能够将我脑海中所构思的尽可能形象化传达给老师和同学们,我开始接触Blender去建模渲染。 如今,我开始学习和使用 Blender 已经快一年了,虽然在此之前我没有任何的3D经验,但是在学习的过程中我对它产生了很大的兴趣,渐渐成为我的主要爱好。另外,我正在尝试学习 Substance Suite 等其他工具,来进一步提高我的工作流效率和艺术作品设计的精致度。灵感对于这个场景渲染,我想创建一个内部不同寻常的空间氛围,体现一种有格调的生活痕迹,看起来已经有人在这生活了很长一段时间的感觉。因为我以前做过厨房客厅之类的建筑设计,所以这次,我想通过创建一个艺术家的工作室来挑战自己,而我以往的设计经验也会为本次的挑战提供帮助。一般情况下,艺术家不会为他们的个人工作室聘请专门的室内设计师,而是自己动手做,因为他们想要一个舒适的创作环境,这种行业个性化需求普通的室内设计师无法实现。所以,这也意味着设计过程需要更长的时间,而不是室内设计师和建筑设计师快速高效的流水工作。这种能引起艺术家共鸣的工作室场景氛围,就是我试图在渲染中想要描绘的。概念室内设计师和建筑师会告诉你,在你进行室内设计时,最重要的是一个强有力而清晰的概念。在开始任何工作之前,这是你需要做的第一件事。坚持“概念先行”的理念会为你的设计提供指导性的明确方向。我坚信,任何创造都应该先从纸上开始,然后再进入计算机程序中去(我在建筑学校便是如此)。这让你从一开始就有一个清晰的想法,可以快速地将想法从想象直接转移到纸上,而不会浪费时间在计算机上迭代设计,实际上也加快了你的工作流程。草图绘制不一定要完美无缺——颗粒度粗点也不影响,重要的是它们对你有意义!参考图管理软件对我的工作流程也非常重要。说到这里,给大家推荐PureRef,我第一次使用便爱上了这个神器,有了它再也不用担心参考图太多太乱了。在此过程中,我所制作的每个场景只会精细处理一张图,这可以防止我过度浪费时间在不必要的细节,并使我能够在一周的空闲时间内完成我的每个镜头的渲染。设计确定了概念雏形后,就到了设计的环节了。挑选家具、浏览软装网站来寻找参考资料是很重要的前期准备工作——在这个阶段记住最初的概念是非常重要的。我通常会浏览诸如Archiproducts之类的家具、照明类产品网站(你还可以在那里找到制造商的技术细节图和他们产品的 3D 模型!)Divisare是现今最大的当代建筑的线上图书馆,还提供了一些出色的室内设计参考图纸和其他细节。我通常会根据概念选择几件家具,然后再决定我最喜欢哪一件。最最重要的是所选择的家具应该符合这个设计概念。造型如果我能找到家具制造商的型号的话,我就会直接使用它们。这可以加快我的建模速度,因为我只需要对结构和一些定制细节(例如定制橱柜)进行建模。对于天花板和墙壁,我使用了带有位移的纹理,因为想要表现出的真实感是最终目标。当然,这需要合理的拓扑结构和正确的 UV 展开图,而像UV Toolkit这样的插件可以省事省力就轻松做到。这个插件有一个 Checker Map 选项,允许检查纹理是否被正确应用。贴图对于材质纹理,我通常会使用多个源,因为你很少能在一个地方找到你所需要的一切。尤其是当你正在寻找高质量且免费的材质之时,像AmbientCG和PolyHaven这样的网站是很好的来源。此外,Textures.com也是一个很棒的网站资源——它拥有种类繁多的 2D 纹理和 3D PBR 材料。我的墙壁和天花板纹理都是在那里找到的。Blender 中一个非常方便的功能是Shader编辑器。它允许一些快速简单的程序纹理,在不影响质量的情况下节省了时间和硬件资源。下面是我在此次渲染中使用的超级简单的窗口帧渲染器。Blender 材质(包括程序材质和使用图像纹理的材质)的最佳来源是BlenderKit。那里的所有材质都是免费的,一些程序性的材质可以轻松调整。下面是来自 BlenderKit 的 Kamado 安乐椅的渲染器,我稍微调整了一下以匹配参考。绘画关于涉及到什么是版权法下的“合理使用”时的问题,一直以来都饱受争议。由于这个争议点,我一般会避免在我的渲染中使用现有的艺术品。直接搜索寻找(在这种情况下)与场景气氛相匹配的绘画也是不切实际的。此作品渲染需要三幅画作,而且它们都必须看起来像是出自同一位艺术家之手,所以我必须找到我所需要画作的三张高分辨率照片。而这个过程,通常会耗费我数小时的搜索时间。在这方面, 我就不得不给大家安利DALL-E,它是一种超级方便的工具,可以轻松生成所需的图像,并且分辨率也是比较高的,足以满足我的需求。下面是 DALL-E AI 生成的图像截图以及标题。灯光除了高质量的模型和材质纹理外,令人信以为真的灯光对于逼真的室内可视化效果至关重要。在这种情况下,为了模拟真实摄影图片,我结合使用了窗外的区域光和 HDRI。需要注意的一点是,灯光的强度不应该太高,因为这会破坏照明环境。相反,应该在渲染设置中提高曝光度。下图展示了阴影在清晰定义内部元素形状方面的重要性。室内建筑可视化应避免单调乏味的灯光氛围。灯光应保持为中性白色——这样可以在后期制作阶段更轻松地进行调整。下图演示了我们如何在图像编辑软件(在本例中为 Photoshop)中从中性图像中获得不同的氛围,同时又不破坏真实感,避免“过多的滤镜”。构图也是一个非常重要的元素。如果做得不好,很容易毁掉你的作品。在内部可视化的情况下,最重要的是要跟进两点:保持垂直线与图像边界平行(避免第三个消失点),并使相机保持在合理的高度。这两点对于现实主义都非常重要,因为这就是现实世界中的实际情况。渲染设置由于必须使用 Cycles渲染器以获得最大的真实感,这通常意味着渲染时间更长。幸运的是,Blender 提供了一些设置,可以在不影响质量的情况下加快这一过程。以下是一个非常有用的教程,用于优化Cycles渲染速度: 艺术家工作室在 Cycles渲染器中渲染,后期修图是在 Photoshop 中使用 Camera Raw 和 Color Lookup 调整层完成的,如果您追求渲染效率,我们还可以使用云渲染的方式来加快渲染速度。以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的分享能让大家有所收获!本文《在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧!
叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了!
介绍大家好,我是17岁来自印度的Sayan Karmakar。我从大约一年前开始学习Blender,目前还处于初级阶段。这幅作品灵感来源于Alexandr Anisimov在ArtStation上的Mimi概念。我非常喜欢卡通风格,同时觉得这会是一个不错的练习项目。在这个项目里我的学习目标是建模和纹理。这也是我第一次使用Substance Painter。建模作为一个初学者,我在建模的过程中,尤其是拓扑方面,面临许多挑战。我学会了如何使用基本形状进行缩膜以修复建模后出现的凹痕,以及如何使用贝塞尔曲线来更快地进行曲线形状的建模。我从头开始建模车轮,虽然有很多重复的操作,但是对我来说是一次很好的学习经验。UV和纹理首先,我根据物品的位置和类型将模型分成几组,例如,顶部屋顶区域、轮子、正面和背面,然后我根据纹理密度缩放和排列UV,并使用了棋盘贴图。我在这个项目中使用了5个纹理集。Substance Painter的智能蒙版对AO和曲率细节非常有帮助。当然,灰尘角落、漏油的地方和贴纸上,我还是需要手工去绘制细节的。对于道路场景的背景,我使用了Megascans的资产和纹理。在完成了渲染之后,最终的调整是在Photoshop中使用了一点颜色校准。下图就是这个项目最终的成果啦!希望你喜欢!本文《叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧! 不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!
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