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自我介绍
我叫是来自巴西的Rubiano Basquera。 我不是3D艺术家。我是一名机械设计师,热衷于研究3D和CGI。 我没有在大型工作室工作,至今也没有参加任何外包工作,也没有发表任何出色的作品。但是,这个领域深深地触动着我,从孩童时开始,无形之中熏陶着自己的绘画艺术细胞。一直很想当设计师,虽然选择了机械, 但是也算是从另外一条门走进了设计师行业。 2017年,我开始研究图像处理,并在2018年底开始接触Blender。不得不说,机械设计师的经历为我学Blender 3D建模奠定了良好的基础。
灵感
带给我灵感的是自然和日常生活,因为我相信所有艺术都源于这些东西。 这分作品的灵感来自于一幅一幅画,让我想起我的童年,非常感动。
使用软件
建模 从最关键的部分开始,就是衣服,我使用布料模拟来创建初始形状。
之后,我继续为袖子和围巾建模,然后将最终形状赋予雕塑。我使用了DynRemesh插件进行拓扑。
下一步是制作帽子,我从圆柱体开始调整形状,直到变成想要的效果。然后,我应用了Subdvision修改器。
我从免费的Makehuman软件选了一只手,然后我只剪掉一根手指,角色的起手就准备好了。在雕刻模式下再轻击几下,就变成了Orko的手,再简单地添上指甲。
为了模拟耳朵,我还使用了Makehuman软件。在雕刻模式下刻画之后,得到了下面的效果。
为了制作魔术对象,我用了带Subdivision和Displace Modifier效果的球体,贴纸选择了clouds和emission。
使用Musgrave Texture的超级简单的魔术对象着色器。
光线是用Bezier曲线制作的,厚度选择Bevel。
对于魔术球周围的火花,制作了一个粒子系统,并将其应用到已转化为网格的贝塞尔曲线上。
大锅液体制作中我使用了Dynamic Paint系统。
背景我用了在互联网上找到的图,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。
贴图 我学习用Substance Painter来制作衣服、围巾、大锅表层的贴图
帽子的贴图我用了之前已经有的皮革PBR贴图。
渲染 对于最终云渲染,我用了3184 x 2843的大小的1100个样本,还使用了Blender Denoising。 在Blender (Cycles)中最终渲染,无需后期制作。
用Photoshop只是为了使魔术球和光线眩光。
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