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Houdini vs Cinema 4D,哪个效果更好
Cinema 4D是一个非常全面的应用程序,尤其是对于以设计为重点的项目。C4D确实非常快速地启动并运行,从而使用户在每个项目上都能高效而高效地工作。结果,Cinema 4D是设计样式框架,对于快速周转时间的项目以及渲染样式(从非常逼真的图像到逼真的图像)是一个不错的选择。在今天的文章中,。这是这两个专业3d软件的功能概述,以及如何在不同的3d计算机图形行业中使用它们: 1.游戏开发游戏开发很难-制作游戏需要什么?在游戏开发行业中,Sidefx Houdini已成为帮助AAA和独立视频游戏工作室进行项目的非常重要的工具,因为它提供了出色的建模和视觉效果工具。它被用来在最短的时间内创建大规模的视频游戏环境,而所需的人力更少,这导致许多工作室将其集成到他们的项目中并围绕它创建定制工具。因此,根据他们正在从事的项目类型,他们的3D艺术家可以更快地工作。到目前为止,Houdini已被用于制作一些最佳的视频游戏,例如Farcry 5、Horizon Zero Dawn、Uncharted 4、Ghost Recon等。另一方面,Cinema 4D在视频游戏行业并不流行。即使它能够处理3D资产、创建环境、角色动画以及3D游戏美术师所需的东西。在Cinema 4D中更快渲染的快速专业提示有很多例子证明Cinema 4D可以很好地用于制作视频游戏,但是由于多种原因,它在该行业并不受欢迎,例如,支持Cinema 4D的公司Maxon并未将其营销推向游戏。在Maxon活动中,它主要以动态图形和可视化功能为主。除此之外,除非有充分的理由,否则工作室不会更改他们使用的软件。老实说,Cinema 4D在该领域提供的功能不超过 3Ds max 或Maya。因此,在制作视频游戏方面,如果您想以独立开发者的身份开发自己的视频游戏,Cinema 4D是不错的选择,但Houdini对两者都有好处,无论是独立游戏开发还是加入AAA 行业。 2.广告美味的世界。在温泉的五颜六色的动画片食物行星。对于一般的电视广告或广告,Cinema 4D是一个非常好的选择,即使不是大多数3D软件包中的最佳选择。多年来,Cinema 4D吸引了许多需要这类工具的艺术家和工作室,因为它拥有强大的动态图形工具集,这对于制作广告通常是必不可少的。Houdini也非常适合制作电视广告,尤其是在高端广告方面,需要创造逼真的自然环境时。一般来说,Cinema 4D更好且广泛用于制作广告,因为它更容易并且配备了专门为该行业工作的艺术家开发的工具。 3.影视Houdini概述:VFX和3D建模软件-FilterGrade在VFX SideFx方面,一些VFX工作室使用Houdini来处理所有不同类型的项目,尤其是大型预算项目,因为它的设计非常擅长此类工作。由于 SideFX 的 Houdini 具有多功能性、强大功能和令人惊叹的令人惊叹的质量,FX 工作室正在他们的后期制作室过渡到使用 SideFX 的 Houdini。Houdini的一个主要优点是 VFX 的内置程序生成。从破坏和变形,到头发、冰晶、波浪、气泡、火等等,一切都可以在 Houdini 内部按程序生成。Houdini对VFX 艺术家和工作室有吸引力的原因之一是它能够实现高度的灵活性和控制,以提高创造力和生产力。由于其多功能性,强大功能以及令人印象深刻的质量水平,FX工作室正在过渡到在后期制作公司中使用SideFX的Houdini。Houdini的主要优点是VFX的内置程序生成。从破坏和变形,到头发,冰晶,波浪,气泡,火等,一切都可以在Houdini内部程序生成。Houdini之所以吸引VFX艺术家和工作室的原因之一是其具有实现高水平灵活性和控制能力的能力,以增强创造力和生产力。Cinema 4D在行业中也占有一席之地,因为它被用于制作近年来我们看过的一些最佳电影。此外,它在小型VFX工作室和自由 VFX 艺术家中很受欢迎。但是我要说的是,它更多地用于 VFX 行业,以在《钢铁侠》、《创:战纪》、《环太平洋》等电影中实现高质量的运动图形效果。 4.建筑可视化用于建筑可视化的Cinema 4D插件。之所以受到建筑可视化艺术家的欢迎,是因为它具有良好的建模工具,并且可以集成许多渲染引擎,这为您提供了更多选择。此外,Cinema 4D适用于 archviz 的原因在于,它的建模工具可以帮助完成一些艰巨的任务,而无需太多插件,尽管有一些非常有用的插件。另一方面,Houdini在建筑可视化艺术家中并不受欢迎,因为这种类型的工作不需要高度的复杂性或高级工具。 5.易于使用/困难Houdini vs Cinema 4D - InspirationTuts当涉及到易用性或随时随地做事时,Cinema 4D脱颖而出,因为它被称为最容易学习和使用的 3D 软件包之一。您需要使用的几乎所有工具都清晰易懂。只需找到好的教程或课程来学习,就可以将您推向正确的方向,开始自己使用该软件。另一方面,Houdini提供了很多深度、功能和灵活性。老实说,Houdini被认为是最难学习和使用的3D软件包,因为其工作流程高度依赖于使用节点和编码。但是,随着您获得更多使用它的经验,您将了解很多事情的方法,并且可以节省时间,因为Houdini旨在按程序工作以自动执行耗时的任务,此外还能够更改您想要的任何内容经过长时间的使用,这也让您省时省力。 6.建模面向设计师的3D建模C4D软件在建模方面,Cinema 4D易于使用且非常简单。它具有更传统的建模界面和建模方法。用户可以使用基元进行建模,并使用点,边和多边形进行模型建模。也有变形器可以更改模型和生成器的形状。另一方面,也擅长建模,但它不是最简单的建模软件,因为它高度程序化,但它允许基于几何形状快速创建复杂的对象。它还允许您快速更改经常重复的次要细节。许多艺术家并没有真正将Houdini用作主要的建模程序,但它在建模大型环境时非常强大。因此,对于建模而言,两者都很棒,但它们可用于不同目的。 7.动画电影制作人和对动画的看法谈到角色动画,尤其是 SideFX Houdini,它变得更好了,尤其是在最近的几个版本中,因为它主要用于项目类型,需要更好的绑定和动画工具。此外,它在整个装配和动画过程中提供的变化灵活性也使其具有吸引力。Cinema 4D也是一个非常好的绑定和角色动画 3D 软件,尽管它在像 Maya 这样的专业动画师中并不是很受欢迎。但是 Maxon 通过提供更好的索具和动画工具,慢慢地但肯定地使它变得更好。 8.动态图形动态图形最佳实践Cinema 4D为创建和开发出色的动态图形提供了出色、直观的工作流程,包括与 Adobe Photoshop、Illustrator 和 After Effects 的自始至终集成。Cinema 4D被公认为是运动图形工作的首选3D软件,因为Cinema 4D的开发人员 Maxon确保创建了一个出色而强大的工具集,帮助动态图形艺术家使用强大且易于使用的不同功能生成惊人的结果工具。由于其程序性质,Houdini也非常适合动态图形。您可以使用其出色的工具来创建可用于动态图形的各种类型的元素。Houdini几乎可以做Cinema 4D可以做的任何事情,并且它在此类工作中提供了无限的可能性和高度的灵活性,但同样,它不会像Cinema 4D那样简单或直接。 9.照明和渲染照明和渲染在方面,Cinema 4D有一些内置渲染器。即,物理渲染器和专业渲染器。两者都足够好,但考虑到技术在过去几年中的发展情况,它们可能不是保持领先地位的最佳选择。现在,Cinema 4D配备了 Maxon 去年开发的 Redshift。Redshift 是您将在Cinema 4D 中使用的最佳渲染引擎之一,它是一个超快速和高效的渲染引擎。还有其他强大的渲染引擎可以与Cinema 4D一起使用,例如 Vray、Octane 和 Arnold,它们非常棒,适用于不同的项目。在照明和渲染方面,Houdini配备了 Mantra,但还支持3rd party渲染引擎,为不想使用Mantra的艺术家或工作室提供了选择。此外,Sidefx最近还推出了Solaris,它带来了一个称为LOPS或照明运算符的新功能,为Houdini带来了本机USD支持,以支持全面的外观开发、布局和照明工作流程,此外还有名为 Karma 的新渲染引擎,它可以未来可能会取代 Mantra。 总结这两个程序都可以创建漂亮的渲染图。我们希望这篇概述能帮助您为Houdini或Cinema 4D 选择合适的但具有较高计算能力的配置。在,我们每天都尽力为客户提供最好的产品。您获得的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Octane中提升渲染速度的技巧(第2部分)
继续 Mike Griggs 的一些技巧,他是一位数字内容创作者,拥有超过 20 年的 Mograph、VFX 和 CGI创作经验。让我们在这里跟随一起探索在 Octane 中加快渲染速度的其他技巧: 06.容积式发电站Octane现在支持体积,使其可以与Turbulence FD等FX插件一起使用 的 Turbulence FD 等工具结合使用时,这将改变游戏规则。由于这两个插件都是基于 GPU 的,因此它们非常快速,允许在一台 PC 内进行更多次模拟和渲染。 07.探索所有内核不要以为Octane的内核只影响渲染速度和质量,它们各自提供自己的功能集不要假设 Octane 中的三个不同内核等同于快、相当快和慢。Direct Lighting 是我使用 Kernel 制作动画的方法,但它可以创建诸如奇怪阴影之类的问题。这是我可以探索 PMC 和路径跟踪的地方,尽管从表面上看这两个选项看起来都比较慢,但减少样本数量仍然可以产生良好的结果。它们还提供更逼真的结果,并提供额外的功能,如焦散。 08.充分利用景深Octane杰出的功能之一是它在处理渲染深度方面几乎没有什么渲染时间通常在 中使用景深时,它会通过屋顶发送渲染时间。Octane不是这种情况。我最多只见过通过增加景深使渲染时间增加 5-10%,但通常要少得多,而且因为它在渲染中,它也会进入合成通道。 09.使用低样本进行客户端预览使用低样本进行预览动画可以节省大量时间在处理动画时,我尝试使用尽可能少的样本,即使对于客户端预览工作也是如此,因为 Octane 的伟大之处在于没有繁琐的渲染桶,每个样本只需要完整的帧迭代。有各种后期工具,例如 Red Giant 的 Denoiser,它们非常适合清除噪点,当工作结束时,只需增加采样率即可。 10.使用节点编辑器Octane的工作流程基于节点编辑器,使用它可以极大地加快您的工作流程学习使用节点编辑器,无论是在 中尤其如此,缺乏真正的节点材质系统是一个真正的障碍。此外,在不同的应用程序中使用 Octane 时更容易,因为节点结构在您的工作中保持一致。 此外,您可以考虑使用的云渲染服务。如果您需要另一台机器在您的电脑仍在工作时帮助您进行渲染,您应该使用我们的服务。或者,如果您不想担心作品截止日期并专注于您的设计,您可以使用我们的服务器来改进渲染过程。新用户注册,即可免费领取~相关阅读推荐:
在Octane中提升渲染速度的技巧(第1部分)
Mike Griggs是一位数字内容创建者,在为众多客户创建Mograph,VFX和CGI方面拥有超过二十年的经验。迈克·格里格斯(Mike Griggs)在Creative Bloq上写了很多博客,该博客是国际媒体集团和领先的数字出版商Future plc的一部分。这是与艺术家分享有关的博客。以下是在。 01.获取大量GPUOctane 需要专用的 Nvidia GPU 才能使用Octane是我15年来第一次构建自己PC的原因。Octane 是一种基于 GPU 的,这意味着它利用游戏卡的强大功能来提高渲染速度。Octane 的许可证是每台机器的,但您可以构建最多带有 12 个 GPU(图形卡)的 PC。目前,显卡必须是英伟达。但是它们可以根据可用的情况进行混合和匹配。 02.网络渲染使用Octane可以轻松设置网络渲染使用 Octane 时,尝试在您的计算机上至少安装两块显卡,一张用于驱动屏幕,另一张供 Octane 专用。如果你的机器只有一个 GPU 怎么办?例如,如果您在笔记本电脑上工作。Octane 的的流程的每个部分。 03.使用Octane独立材料进行建筑使用Octane Standalone应用程序来构建材料Octane 独立应用程序绝对是一种次要的需求。然而,这并不意味着它应该被忽略。特别是由于 .ORBX 文件格式。文件可以轻松地从主机应用程序(通常情况下是 Cinema 4D)交换到独立应用程序。独立版的一大优点是它提供的 UI,用于构建可在所有 Octane 应用程序实例中使用的材料。 04.使用混合材料Octane的混合材料非常适合创建复杂的材料混合材料非常强大,因为它们允许将简单材料的组合叠加成一种“超级材料”。材料的混合可以通过 Octane 或图像贴图中的程序工具控制,混合材料可以在其他混合材料中使用,以便在 Octane 中创建纹理时提供近乎无限的控制。 05.使用LiveDBLiveDB是快速设置资料的绝佳资源当时间太紧而无法从头开始创建材料时。很高兴知道您可以使用 Octane 附带的“LiveDB”材料数据库来创建您需要的起点。从金属、织物、液体和皮肤,LiveDB 中将有一个可用的材料预设,可下载到您的场景中,以帮助您完成工作。此外,您可以考虑使用的云渲染服务。如果您需要另一台机器在您的电脑仍在工作时帮助您进行渲染,您应该使用我们的服务。或者,如果您不想担心作品截止日期并专注于您的设计,您可以使用我们的服务器来改进渲染过程。新用户注册,即可免费领取~相关阅读推荐:
使用C4D创建一栋漂浮的小屋
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。 灵感与动力一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。 参考确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。 模型确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。 UV并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。 纹理和底纹多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。 后期处理正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。以前,我认为之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
C4D标准渲染器有噪点原因及解决方案
图片来自网络C4D渲染图有噪点,大多数情况下都是因为采样太低。1.在渲染器设置里,把环境吸收和采样值都提高。2.在灯光里,把投影里的最小取样值和最大取样值改大。3.在渲染设置里,把渲染器改成“物理”,把物理里的采样器改为“递增”,这代表渲染器会一直不停的渲染,效果也会越来越好,你可以让它渲染半个小时,或者更久,一直到你满意为止。但是C4D的渲染器也有一个很大的缺点,如果为了降低噪点而增加其他的数值,就会导致渲染速度大幅度的增加。Renderbus渲染农场支持C4D云渲染相关阅读推荐:
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