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Maya,zbrush创建电影级别的CGI猩猩,制作流程经验分享

2020-03-20 02:00:08

By:Martin Usandizaga

Martin Usandizaga在法国巴黎ISART Digital学习期间完成了这个电影级别的项目,并介绍了他的工作流程和制作经验。

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参考

制作之前的第一件事情是了解猩猩的知识,比如它们的大小,骨骼结构,进食的方式和种类等等。而视频参考来自《猿人星球》中的莫里斯。而解刨结构则是拍摄了巴黎自然历史博物馆大猿猴的骨骼。

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雕刻

参考收集完毕就可以在Zbrush中进行雕刻工作。从一个球体开始,像粘土一样制作,先是大块的形状,然后是小块的东西。Martin Usandizaga喜欢在Sculptris pro状态下进行雕刻,最终模型会进行重拓扑。这是Martin Usandizaga的第一个动物雕刻项目,所以在骨骼结构,肌肉及皮肤是怎么样形成褶皱和脂肪上花费了大量的时间。

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而眼睛则是先在Maya中制作了低模,它们主要用于雕刻眼皮时定位眼睛所用。

重新拓扑和UV

基本形状完成后使用Houdini重建了模型,并且Houdini的重拓扑工具与Maya的四边形绘制非常相似。拓扑完成后还要考虑骨骼绑定和动画部分会产生的变形。 04 在Maya中完成了UV的拆分,uv的布局则是参考了人类UV的布局。可以放大重要部分(例如被毛皮部分覆盖的脸,手和脚)来优化它们。 05

重新雕刻和次要细节

将重新拓扑的模型导入Zbrush之后,使用蒙版将雕刻的细节投射到划分的模型表面上,并在子工具面板中“project all”。 现在,模型已经有一个非常棒的拓扑,并且还保存了所有的雕刻信息,接下里就是皮肤褶皱和脂肪区域的细节处理。可以先将细节与alpha配合使用,然后在不对称的情况下手动调整。细节的重点在于头部和手部,因为身体的其他部分都被毛皮覆盖。 06 07

纹理

将一个不超过200万面的多边形的模型导入Mari中,以更好的将纹理应用于模型。 使用主要,次要和第三/细节颜色划分反射率(albedo)。然后在Mari中使用相同的技术对眼睛进行纹理处理。 08 09 10 11

视觉开发与Arnold云渲染

模型的拓扑完成后,将眼睛和所有纹理导入Maya,对场景进行视觉开发。首先使用一个HDRI观察模型和纹理的外观,调整后曾加了一个HDRI,一个是森林环境,一个是雪地环境。最终的目标是通过灯光来增强头部的轮廓和细节,让角色看起来更真实。

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眼睛的阴影由角膜内的球体投射而成,制作很简单,之需要用一个环形将其挤压,倾斜,让它看起来更像泪腺。

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毛发

是时候开始毛发制作了。 这部分需要很多的参考资料,并且所有的毛发都使用Xgen制作。经过研究后将毛发分为6个部分:头部,胡须,身体,手脚,胡须和绒毛。 主要方法是使用带有梳子的引导线快速获取主要方向,然后按照雕刻的方式进行工作流程:主要的形式和方向,然后再研究长度变化和修改器。

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Martin Usandizaga喜欢使用 clumps和noises。clumps修改器有很多可能性,不过这也取决于笔记本电脑或台式机的性能,因为Xgen会占用大量数据,随时会让场景崩溃。

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对于阴影部分,使用了AiStandardHair,每种类型都使用了一个,而毛发着色器基于光线在皮毛上的反射方式。

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最终效果:

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