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使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P2
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作2D版的“剪刀手爱德华”教程的第二部分。第一部分中讲解了窗户、常春藤植物的制作。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 1. 阁楼为了拥有更逼真的光线反弹,我先粗略地搭建了阁楼,虽然它几乎看不到。内部由三面墙、镶木地板和带木材的屋顶组成。地板使用了一个简单的木板着色器,对所有墙壁使用了Old Medieval Plaster着色器。 2.爱德华角色建模我通常从球体开始,就像石像鬼所做的那样。然后在编辑模式下,我对不同的部分建模而先不进行细分。当我对一般形式感到满意时,我会添加一个细分修改器并将所有的东西连接在一起,然后在雕刻模式下塑造脸部的不同部分。这些衣服主要由圆环形状的物体制成,这些物体几乎都在Principled BSDF节点的 Roughness输入中进行着色。破旧皮夹克的皱褶主要是雕刻来制作。对于爱德华的剪刀以及其他的配件,例如带扣和金属钉子,我应用了金属着色器,在其上使用了连接到Roughness生成了一些不完美纹理。让我们用鲑鱼色的皮肤和哥特式的妆容为爱德华制作面部。而头发,我先设计了一缕头发,然后复制它并摆放了整个发型(原谅我的懒惰)。为了制作脖子上的圆环,我先通过移动顶点制作了一个Nurb圆。然后我将它作为对象添加到Nurb曲线的斜角设置中。PVC玩具外观是通过着色器实现的(镜面反射为0.325,粗糙度为0.355)。这是爱德华最后的样子。对不起,爱德华,我不应该让你离开阁楼。 3. 设置场景接下来,我先为角色绑定了一副骨架,然后摆放成2D概念图中的姿势。因为他只要摆出一个姿势不要动画,所以角色的绑定非常加单。然后,我将角色混合和场景文件整合在一起,而对于爱德华手上的那只小鸟,我使用了在Sketchfab找到的一个免费模型,稍作编辑,并将纹理调整为蓝色。顺便说一句,我一直想知道,为什么鸟类经常被描绘成蓝色?另一方面,基于日出HDRI的外部亮度,浅蓝色突出了爱德华和黑暗室内之间的对比。它象征着对发现和探索的渴望,被如此强烈的好奇心所抓住。这有一种吸引人前往陌生人类世界的感觉。阁楼太暗了,所以我在角色后面放了一个聚光灯,让爱德华从背景中突出出来。为了实现这种照明效果,我还使用Knife tool工具绘制了一些矩形并将它们放置在屋顶上。在那里,我还添加了一个Emission着色器用来重新创建光线渗入的通道。最后,我使用Cycles渲染器渲染,并使用了OptiX降噪器和2200x2800像素的分辨率设置,为了让纹理更清晰,采样则是用200。瞧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-01 19:30:34Blender教程Cycles渲染器
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P1
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus支持Blender)制作3D版“剪刀手爱德华”教程的第一部分。Magali的其他作品:对于数字视觉艺术,我经常使用的软件有Adobe Suite、Blender和 Unity。而编码和脚本,则主要使用HTML5、Python和C。再后来,我再次学习了模型制作。这是我目前再学习人工智能要必备的技能之一。我的电脑是一款内嵌NVIDIA RTX 2060 GPU的普通MSI笔记本电脑,以及两款价格实惠但性能出色的XP-Pen品牌平板电脑:Artist 24 Pro和Artist 15.6 Pro。我非常推荐使用它们进行制作,这些数位板是一种真正可以节省时间的制作工具,我主要使用它们进行绘绘图以及本文中的 Blender工作。蒂姆·波顿指导的《剪刀手爱德华》完美的融合了洛可可风格、多彩哥特风格和蒸汽朋克风格。而 Instagram艺术家littlewhitebatofficial更是在那个基础上创作了自己版本的《剪刀手爱德华》,它非常可爱,我决定将其重新设计为3D版本。 1. 窗户我首先对石窗的边框的一半进行建模,并使用对称修改器来镜像另一半。首先使用 Nurb曲线绘制雕刻的曲线图案,然后将其转换为多边形。至于石像鬼,我通过将半径设置为1,将几个立方体变成球体来完成头部和腹部。对称修改器(Symmetry Modifier)让我节省了一半的工作。然后将不同的部分连接起来,形成一个完整的一体式石像鬼。在雕刻模式下,我平滑并雕刻了翅膀、眼睛、鼻子和嘴巴。墙体是由一个平面制成的,我在上面使用了Blenderkit的一种旧中世纪石膏材料,还添加了一个环境光遮挡节点来使内部变暗。我对雕刻的框架做了同样的过程。为了提高对比度,我点亮了墙壁以突出框架结构。为了打破窗户夹板(我没有让李小龙帮我踢烂它们XD)相反,我首先给要损坏的边缘增加了细分。然后,借助随机比例编辑功能,只需移动一些顶点就可获得非常好的破碎效果。窗户的木块需要一种看起来像是被天气侵蚀的纹理,而环境光遮蔽节点通过部分去除污渍来完美地做到这一点。破碎的玻璃是用Knife tool切割的平面制成的。老化是通过一个Imperfect节点实现的,该节点通过Color Ramp节点连接到玻璃着色器的粗糙度。生锈钉子的部分是用铁材料完成的。 2. 常春藤植物树茎使用了一条曲线制作,我先制作了一片叶子作为其他叶子的模板,等所有的部分都整理后,常春藤再进行整体润色。我用Voronoi节点设计了叶子上的斑点,并将其插入到Color Ramp节点中。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-30 20:08:14Blender教程Cycles渲染器
在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(2)
通常,对于窗户,我从一个简单的平面开始,然后以适合窗框宽度的方式缩放它,然后挤出边缘以几乎像书架一样构建它。选择顶面,复制两次以创建分割细节。在编辑模式下,应用 Solidify Faces(我经常使用这个),但请记住使厚度与您的整体风格保持一致。如果你的建筑充满了厚重的细节,然后你在上面添加了一些薄的东西,它会看起来有点不合适。仍然在编辑模式下,选择一个窗面,然后旋转、缩放并以关闭窗孔的方式放置它。我们将用它来制作玻璃窗,要么透光,要么全黑。对于入口台阶,我只是重用了被阻挡对象的顶面(我也这样做了很多)并将其塑造成一个框架,并应用了与上一步相同的 Solidify。现在我们有了前门、台阶和窗户!4. 增加圆度!是时候开始让房子变得圆润了!为此,我使用细分曲面修改器。让我们尝试保持大约 2 个细分级别(渲染和视口)。不需要超过3个,之后你真的不会注意到剧烈的变化,它变得相当沉重!分配修改器后,会注意到大部分剪影都会被破坏。那是因为需要添加一些额外的循环来支持此修饰符正常工作。例如,这个屋顶瓦片仍然具有来自遮挡的非常基本的几何图形,因此修改器正在平滑这种简单的几何图形,它会失去原始图形的核心形状。但是,如果我们在边缘周围添加一些支持循环 (CTRL+R),那么会注意到修改器的表现非常好,并开始提供我想在这个项目中实现的圆度和轮廓。此步骤是定义风格化和身份的最重要步骤之一。尝试使用支撑环尽可能保持一致和清洁。这是使用修改器的默认立方体的示例,以及循环边的放置如何帮助您以不同方式对其进行风格化。此外,它还很好地展示了修改器的工作原理。使用修饰符定义样式时将其放入我们的屋顶瓦片上下文中:重要提醒!请记住将镜像修改器拖动到细分曲面修改器的顶部。否则,会看到一些奇怪的剪辑发生。添加修改器后,这很可能发生在屋顶结构上。让我们通过选择在 X(或 Y,取决于您的构建方式)上剪辑镜子的主边缘循环来调整它。选中内部循环(标记为绿色)后,按 N 将工具架置于视口右侧,然后在“项目”选项卡下,将“平均折痕”设置为 1。这会将边缘循环变为粉红色,这意味着它应用了折痕,并且无论细分修改器说什么,该循环都将保持清晰。添加一致支持循环的一种好方法是使用 Inset (I)。选择要添加支撑边的面环,然后按 i 插入面。由于我们使用的是镜子,它不会正确执行,因此在这种情况下(使用镜子时)您按 (i) 插入,然后按 B 使用镜子修改器制作插入剪辑。按 (i) 后,需要移动鼠标来定义插图的行为方式,然后单击以确认。可以删除隐藏面以为此窗口创建圆柱状细节。5. 镜像 + 细分曲面修改器提示为了使一些道具更加风格化,我所做的一件事是将编辑模式下的网格旋转与细分曲面和镜像修改器相结合。检查当前的门(下图)——它看起来很可爱,但它可能有一些额外的古怪。但是如果我进入编辑模式,我可以选择整个东西 (A),然后慢慢开始在 Z 轴上旋转它,让它有一种弯曲的感觉(下面的第一个例子)。但是也可以仅旋转一些元素来打破对称性(下面的第二个和第三个示例),其中门和柱子保持笔直,但拱门和中间木板弯曲。如果需要让它看起来古怪和夸张,它甚至可以对整个房子进行。需要注意的一件重要事情是不时禁用镜像修改器并检查是否有发生镜像裁剪的面。如果这样做,请将其删除;否则,会得到一些不想要的着色伪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(1)
我叫Carlos Cavalcante,33 岁,我是一名巴西游戏美术师,目前居住在芬兰赫尔辛基。我在手机游戏行业工作了 10 年,从事艺术实践或艺术指导/团队管理,但主要是 2D 游戏。在 3D 艺术方面,我对它很陌生。大约 3 年前,我开始为我们公司的一个特定项目学习 3D。我决定使用 Blender,它彻底改变了我的职业生涯。 灵感主要的想法是创造一个大的村庄场景,拥有宁静而多彩的氛围,并带有中世纪的感觉。我没有一个具体的概念。 准备我想出这些资产和模型的过程是直接在 Blender 中尝试,通常我 99% 的个人项目都是这样做的。我不记得上次我实际画一些东西作为我的东西的概念是什么时候。对我来说,直接在 Blender 中使用基本图元和细分表面修改器来遮挡主要形状和结构会更快、更有效。这是道具所属的场景。所有这些都是使用几乎相同的工作流程完成的。当然,有一些变化,但核心是完全相同的。我开始创建一个调色板,其中包含我可能需要的所有色调范围,因此通常我有一个主调色板图像。有时我可以使用这个调色板作为渐变条纹,但对于这个场景,我只是使用简单的平面色板。接下来,我为我的世界空间照明设置了一个漂亮的 HDRI 图像。HDRI Haven是我找到最佳图像的地方。在这个场景中,我用Sunflowers4K。对于基本的环境纹理设置,我将强度加倍并添加了一个映射节点来控制光线方向。这是我决定是否使用 EEVEE 或 Cycles 的关键点。在这种情况下,我使用 Cycles来获得更好的阴影和漂亮的反弹光。有了基本的环境灯光设置,我开始专注于道具的创作。 房子现在将展示我是如何建造这个房子的。我决定在核心结构的 X 和 Y 轴上使用镜像修改器。1.Blocking一切都从屋顶轮廓的阻挡开始。这将引导我按照这个方向构建其余部分。在那之后,我开始为房子的基本形状做块。在这一点上不要太深入细节,这里的主要目标是让你的形状正确并建立一个漂亮的轮廓。在进行blocking时,我也会考虑风格化,并且我还定义了一些可能有助于我专注于目标的关键字。对于这个场景,我的关键词是厚度和圆度。现在我开始考虑第一层的细节。我仍然使用简单的原语来屏蔽这些细节。在这种情况下:屋顶瓦片、地板和墙壁木板、门、窗和入口台阶。2. 屋顶和木板要构建弯曲木板和屋顶瓦片,可以对两者使用相同的工作流程。创建一个简单的矩形,然后按照要应用的曲率添加几个循环边 (CTRL+R)。确保比例为 1,1,1,旋转为 0,0,0。如果没有,按 CTRL+A 并应用缩放和旋转。转到修改器选项卡,并指定一个简单变形修改器,然后在所需的轴上弯曲所需的量。我通常会创建几个变体,以便我可以根据需要使用它们。可以添加更多循环以获得更平滑的变形结果。由于这不是一个如此复杂的结构,我们可以手动复制木板来构建地板基础。选择复制的所有木板,并在编辑模式下使它们看起来有点不规则,以避免重复和平铺的感觉。可以转到线框顶视图 (Z) 或打开 X 射线 (ALT+Z) 并框选 (B) 不同的循环,然后缩放并稍微移动它们以打破对称并赋予其更多可能.对于墙板,我使用相同的原则,但我删除了简单变形,并通过在一个轴上缩放其中一些来使板的宽度不同。我选择我在上面创建的弯曲资产之一作为我的屋顶瓦片。然后我应用修改器使网格自然弯曲。添加一个阵列修改器以在屋顶长度上重复瓷砖。我将此命名为 ArrayY。然后另一个阵列修改器在屋顶宽度上重复瓷砖。我称之为 ArrayX。复制并旋转这些以适合您的屋顶布局,还可以根据屋顶部分调整阵列数量。屋顶的顶部细节是使用由简单立方体制成的三角形资产构建的。将顶部顶点合并到中心。手动复制此三角形并将其放置在屋顶布局之后。就像我打破木板瓷砖上的对称性和重复性一样,我在这里也做同样的事情。选择一些边缘并向上或向下移动它们以在轮廓中创建变化。现在我们有一个非常漂亮的屋顶结构!未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个雨中的街景(3)
 BY:Bernardo Iraci来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用Blender和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第三部分。首先可以和 底纹我使用了一些表面缺陷贴图,比如湿的、有划痕的、脏的……在 CG 中添加这些东西的最好方法是使用粗糙度(请记住:白色是完美的哑光,黑色是一面镜子)。在混合图像时,我喜欢使用设置为“最大值”的数学节点。我还使用了软噪声纹理使标志看起来不完全平坦,并在几何本身中添加了一些细微的变化。节点树的样子:这是标志现在的样子……我觉得好多了!如果可以,甚至可以使用瑕疵贴图来玩颜色,这取决于你想要的东西看起来有多“脏”。例如:最后说说烟雾,大部分是在comp中添加的。不过我在Blender中也创建了一些,这里有2种方式:1.使用新的VDB对象并导入一些不错的外部VDB云、烟雾或其他东西。同样,您可以在互联网上找到大量的包。2.再次使用新的VDB对象和网格到体积修改器。让我们来看看这个选项!首先创建一个简单的网格,它应该遵循烟雾具有的一般形状。而我想法是让一些烟雾从地面上升起,并且随着空气中的一些风非常缓慢地移动。然后我们将使用一些修改器来提供足够的多边形并置换表面,使其看起来更像烟雾。请记住关闭渲染可见性,我们只需要网格帮助创建体积,但不会在最终渲染中显示。现在添加一个空的体积对象并将网格添加到体积修改器(volume modifier)。现在稍微提高之前创建的网格分辨率,不要推得太快,否则窗口显示会非常卡。最后,使用几个置换体积修改器来置换体积。我使用了简单云纹理的两种变体来驱动位移,而着色器是一个简单的原理体积。 渲染和合成我使用的是3090在Eevee中渲染了烟雾。使用网格到体积修改器的解决方案在渲染时间方面更好,但无论如何Eevee渲染的体积看起来已经足够好。为了使用两个引擎设置渲染,我创建了场景的链接副本。这有点像创建一个新的渲染层,但它可以控制不同设置。对于链接的场景,操作起来要复杂一些。烟雾需要与其他任何东西放在一个单独的集合中。并在主场景中关闭烟雾收集。在新场景中,我将渲染引擎更改为Eevee,除此之外,还在音量设置中更改了一些内容。我还要确保场景集合设置正确。在烟雾场景中,尽管环境的其余部分仍然会影响烟雾的外观,但我只想看到烟雾。为此,我将在大纲中为其余集合打开“indirect only”和“holdout”选项。请记住,如果您有嵌套集合,则必须为内部的每个集合手动打开这些设置,因为父集合不会覆盖它们的设置。现在让回到主场景的合成部分,我在Blender中完成了所有合成,但对于这个项目,只是在Blender中将烟雾覆盖在主渲染层上,然后在 After Effects中进行最终合成。确保添加一个新的渲染层(添加add > 导入 input > 渲染层render layer)并在节点的场景菜单中选择之前创建的烟雾场景。还有一件事!在相机设置中我们为场景添加了一些景深,让视线更专注于角色:最后,我在After Effects中添加了一些photobash烟雾,并进行了一些色彩校正,添加了一些镜头光晕和发光图像。在Blender合成器中没有做不到的事情。这是Blender渲染和合成图像之间的比较: 最终效果:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个雨中的街景(2)
 BY:Bernardo Iraci来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第二部分。首先可以和 灯光对于灯光需要一个由大量人造灯和彩色霓虹灯照亮的黑暗环境,以及创建出有漂亮颜色和反射的光源。共有三组光源:1.大部分都摆放在街道上的灯柱,一个在角色上方(浮动的)。这只是一个带有发射器材料的网格。为了让它更真实一点,我还使用了一些纹理来打破发射表面(防止它太过完美),尤其是这种下雨天的街道。这就是树的着色器:2.汽车大灯:这没什么特别的。汽车模型前面只有两个光点。图像在剪影中扮演了很多角色,灯光在这方面很有帮助,因为我们的角色就在它们的前面。3.霓虹灯:这部分的照明是一个非常重要的部分,因为它们会为潮湿的表面提供所有那些漂亮的彩色反射。同样,将图像作为平面导入技术在这里非常有效。我只需在互联网上找到一堆霓虹灯纹理,将它们导入Blender,具体的设置材质如下图。诀窍是在霓虹灯周围设置黑色背景并调整纹理的UV坐标,以便只包含霓虹灯和黑色。如果离得很近,霓虹灯看起来不会太好,但从中/远距离来看,它的效果非常好。然后还可以使用一个HSV节点来玩一些颜色:使用的平面UV纹理:最后,添加一个solidify修改器,让霓虹灯有一定的厚度!为了给灯光添加增加一些氛围还需要一些雾。这是一个凉爽的雨天,需要一些雾气包围我们的场景,并给它增加了一个很好的氛围!我使用了立方体中的一些真实体积,并将封装整个场景的立方体。然后,我设置了一个简单的着色器,如下所示:就体积而言,Cycles不是最好的渲染引擎,但均匀的体积(意味着没有纹理)会渲染得相当快。 底纹现在已经到达图像中最重要的部分之一。我相信要使3D渲染看起来不错,那么它的每个部分都必须正确完成。然而,对于这个特殊的图像,着色器就是一个非常重要的难题。开始之前:在设置中打开node wrangler插件。当涉及到节点时,这个插件非常好用,我建议好好学习这个插件的功能!我关注两个方面:街道着色器和表面的一般缺陷。街道占了屏幕很大的一部分,它会反射我们在场景中放置的所有漂亮的彩色灯光,并且街道是湿的。首先,我获取几个漂亮的水泥质地套装,然后使用程序噪声纹理混合它们,这样就打破了一些重复。在下图中,有两组纹理,从上到下:反照率、粗糙度和高度。现在要创建水坑了。在创建着色器时,我尝试分解现实生活中的情况,下雨时街道有颠簸、小洞等等。水会在某些区域积聚,影响表面的颜色、反射率和凹凸不平。让我们首先创建一个可以“引导”水流,这是一个简单的噪声纹理,带有地图范围和乘法节点以调整其外观。此纹理将驱动:1. 反照率(ALBEDO):我希望使用我蒙版作为一个因素,将albedo map的输出与黑色混合,并且较深的颜色会增强反射。2. 粗糙度(ROUGHNESS):水坑将比沥青更具反射性,我想使用遮罩使水坑的区域的粗糙度贴图变暗。3. 高度(HEIGHT):虽然柏油路面崎岖不平,但水坑必须保持平坦。由于正在下雨,我们可以使用voronoi纹理和一些颜色渐变调整来创建一些雨滴。除了那些雨滴,这将创建一个纹理。请记住,当使用遮罩来混合内容时,可以使用设置为乘法的数学节点来调整第二个输入的强度。这里的概念是:黑色将显示输入1,白色输入2。两者之间的所有值都将是两个值的混合。下雨天,当走在城市道路上周围的所有东西都会变湿、变脏、被划伤等等,并且看起来不干净。现实生活中没有任何物体是完全干净的,更不用说在这样的场景中。所以我认为每个CG艺术家都需要在存档中拥有一套好的脏纹理。有很多东西可以在互联网上找到。只需从Textures.com、Poliigon、Substance Source、Quixel、Gumroad 中获取一些不错的包!我将所有标志导入为图像,这是导入图像的样子:未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(五)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第五部分。 爆炸我做了一些测试,得出的结论是,由于时间限制,我不得不在而不是Cycles中渲染体积。我复制了文件并删除了烟雾不会碰撞的所有对象。我还在场景后面放了一个巨大的区域灯来照亮所有的烟雾。为了获得快速的爆炸效果,我对发射器上的表面发射进行了动画处理,使其从10开始并迅速降至1以下。我对模拟没有任何经验,因此主要只是更改设置直到它起作用。一旦我达到了预期的结果,就该烘焙和渲染了。为了渲染烟雾,我在大纲中启用了保留选项,并使场景中的每个对象都保留。通过这种方式,我可以渲染透明帧并将烟雾覆盖在之上。为了使药水在爆炸时摇晃,我使用了两个枢轴约束,分别针对瓶子两侧的两个空容器。这里的技巧是将枢轴约束旋转限制在某个轴上:有了这个设置,我所要做的就是让瓶子在想要的轴上旋转(在我的例子中是Y轴)。为此,我为布尔值设置了动画,与瓶子相比,它以稍微延迟的速度倾斜液体。我还为金药水使用了动画布尔值。 渲染除了爆炸,我在Blender 3.0中渲染了场景。我觉得如果使用GTX 1060上以256采样渲染最终需要大约30个小时。经过考虑后我选择了在中创建整个场景,因为它更稳定。 输出和合成现在进行最后的润色!对于火,我尝试使用模拟加着色器,但看起来都不是很好。所以我最终使用了带有Envato素材的板。我将几个板分层并弯曲几何形状以获得更逼真的效果。火的着色器非常简单。它使用素材作为颜色,并将其乘以Alpha的对象信息节点的颜色输出。这允许我更改每个火对象的不透明度,以便它们可以一个一个地淡入,同时仍然为所有对象使用相同的材质。就像爆炸一样,我使用EEVEE中的保留在单独的文件中渲染了火焰。我想给场景的感觉增加一点冲击力,所以在EEVEE中渲染了一些体积以合成在上面,使用与火灾和爆炸相同的方法。然而,发生了一件小事。在渲染体积时,我不小心覆盖了我的EXR渲染文件,这意味着我无法恢复一些被炸毁的区域。现在将所有内容整合到DaVinci Resolve中。我叠加了火和烟,为两者添加了一点点光晕和色彩校正。然后我对场景做了一些基本的色彩校正。这包括从Blender导出球的蒙版,这样我就可以单独对其进行颜色校正,使其更突出场景。最后,我使用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些非常微妙的动画灰尘。如果我们将所有这些结合在一起,体积、灰尘和颜色校正,我们得到以下结果:虽然这似乎是一个细微的差别,但每一个细节都很重要。你对渲染所做的每一件小事都会加起来,把一个好的渲染变成一个史诗般的渲染。 结果经过所有这些艰苦的工作,这是最终的提交: 最后的笔记这个项目对我来说是巨大的,而且这是我做过的最伟大的事情。当这场比赛开始时,我设定了目标,但不知道用我的技能和给定的时间是否可以实现。在过去的一年里,取得的成就超出了我的想象。 我的重要提示永远不要把目标建立在认为可以实现的目标上,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。开发你无限的潜力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个雨中的街景(1)
 BY:Bernardo Iraci大家好,我是来自于意大利的Bernardo Iraci,目前住在波兰的华沙。当我还是个孩子的时候,就爱上了电子游戏,从第一个NES开始,像塞尔达和任天堂这样的游戏是我的最爱。除此之外我也很喜欢画画,尤其是在学校的桌子上。后来在大学时期,我先接触了After Effects,然后是,从那时起我就成为了一名自学成才的3D艺术家和合成艺术家。 《雨街》剧照几周前我在浏览Twitter,在这个过程中我偶然发现了Dave Krugman的照片。我简直被震撼到了,立刻有种想用3D艺术的方式将它重现出来的冲动。这项工作在Blender中完成,并在中呈现。我还使用了一些来自KitBash3D和Viz-People的模型,而纹理来自Textures.com和Substance Source,还有一些来自互联网。合成则使用了After Effects。 收集参考制作的第一步是获取参考。因为我想尽可能地重新创建它,所以我花了一个下午和一个上午寻找参考图片,所以它们非常的丰富。为了节省制作时间,我还使用了一些预制的模型。如果你想为项目组合一个参考集合,我建议使用PureRef,它简单而好用。Dave Krugman的照片 造型一些背景资源是来自KitBash3d和VizPeople的免费下载包,直接使用来自互联网的资产可以节省更多时间。因为我意识到一个好的作品不仅仅是一个好模型,如果您想通过一个特定项目展示完美的建模技能,那么就需要自己建模所有的内容。否则,使用其他人制作的一些资产并没有问题(当然,这些资产一定要是合法的)。场景中使用的角色来自Fuse,这是Adobe的一个非常好的免费(因为处于测试阶段)程序,它的质量非常适合这样的项目。您可以将角色从Fuse导出到Mixamo(另一种Adobe服务),并使用免费的动作捕捉动画对其进行绑定甚至动画制作。网上有很多这方面的资料,所以我不会太详细。其余的场景部分最值得注意的是汉堡食品卡车,它是通过一些简单的形状挤压创建,确保使用了一些斜角,这样边缘就不会是太尖锐的直角。然后我使用Blender中的导入图像作为平面功能创建了所有标志,并使用了Textures.com上的一些纹理,这是一个了不起的资源库!对于这种特殊的建模方法,我建议观看其中一位大师的视频:Ian Hubert(Ian Hubert是电影制片人和。他曾为许多音乐视频制作过视觉特效,并且是《2018年展望》的视觉特效总监)。最后一件重要的是雨滴!我想做的是正在下着雨的街道,所以我先制作了一些雨滴的模型,然后在这个基础上加了一些变化,并把所有的东西都放在一个新的组中。然后我把它们散落在空中,为此创建了一个立方体并将其放在相机前面。这个制作方式不需要在场景中设置的太深,远处的地方雨滴几乎是不可见的。我向其中添加了一个粒子系统,将物理设置为无,将发射源设置为体积。然后我确保所有粒子都是由第1帧发射的,并将数量设置为25000。最后,我将粒子渲染模式设置为集合并选择了雨滴集合。瞧,下雨了!视窗的刷新可能会变得有点慢。所以,如果需要的话,可以关闭粒子系统的窗口的可见性(我还建议将发射器窗口可见性设置为线)。当雨落在物体上时,它会产生一点点飞溅。现在……为场景中的所有东西都添加飞溅效果可能会有点多了,在经过挑选了之后,我认为在角色的雨伞上添加一些飞溅可能是一个不错的选择,它们可以很好地与汽车前灯的强背光配合使用。为此我在伞上创建了一个顶点组,以将粒子的发射限制在它的顶部,然后在产生雨滴。然后我创建了一个与之前类似的粒子系统,但保留了物理,并将发射源设置为Surface。我还给了它一些正常的速度并稍微调整了一下旋转角度。为了渲染,我再次使用了drop集合。关于雨滴的重点:不要过度的雨滴!我只是想看看它的微妙存在,即使无法辨认出每一滴水也没关系。像雨这样的东西会特别明显。但是如果雨滴太或者是过度使用它,那将破坏溅射的效果。但稍微夸大一点效果也是可以的,毕竟这是CG最有魅力的地方。场景的其余部分实际上是一堆缩放的立方体、平面和悬浮在空中的球。那些将是路灯和没有太过耗费时间的电缆模型。我学到了一个宝贵经验,少即是多:在这样的场景中,很有可能看不到路灯的电缆,但是如果不做它们,那么最终的图像中缺少了东西会显得虚假。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-09 10:47:56Cycles渲染器Blender教程