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大家好!我叫 Danilo Ferrara,是一位居住在罗马的意大利 3D 艺术家。2013 年毕业后,开始从事模特工作,从那时起我参与了许多项目来提高自己的能力。2019年,当我30岁的时候,我决定重新开始学业,并在2022年获得游戏设计学士学位。
从那时起,我一直在 B2B 行业担任 3D 艺术家,与全球各大时尚品牌合作。目前,我任职于我 2022 年毕业的母校,担任游戏设计课程的大学教授。
我是在80年代文化的熏陶下长大的,这塑造了我的性格和复古怀旧的审美观,因此我喜欢为童年的记忆赋予新的数字生命,把所有的爱都投入到我的项目中。棋盘游戏定义了 80 年代,《大富翁》已成为全世界每个人的“必备”游戏。
在这个项目中,我决定重新创建我个人 70 年代的老式大富翁游戏,它属于我母亲年轻时的。(下面是一个故事板,其中包含该版本的一些参考资料)。
尽管我受到了对我的老式大富翁建模的想法的启发,但我不确定最终结果。
事实上,我不确定我会做多少棋子,也许只是棋子和骰子?游戏板呢?钱呢?还有盒子!?在那一刻,我发现我将开始一段没有明确目标的旅程(我想这就是个人项目的美妙之处)。
所以,第一件事,我决定打开 Blender 并从 pawn 开始。
从参考开始十分重要。
因此,在建模之前,我在互联网上找到了下面的这张图片,这对于我确定各个部分之间的正确比例至关重要。
开始建模时,我尝试弄清楚我想要达到的细节程度。
在这种特殊情况下,将仔细检查一些小物体,以增强稍后通过纹理应用的细节。
因此,我对它们进行了中等细节的建模,以简化工作。建模后,我总是将“细分曲面”修改器放在手边,以便在仔细查看模型时有必要进行最后的修饰。
这样,我的优势是可以拥有更平滑的对象,而不会失去其先前的细节水平。
当感觉差不多了时,我通常会使用有光泽的 MatCap 材质(Blender 中的默认值)检查模型,以识别形状中的缺陷。
骰子、房屋和酒店的处理方式与刚才为棋子描述的相同。
最后的修饰是 UV,我将棋子、房屋、酒店和骰子分组,准备要纹理化的网格。
在 Substance 3D Painter 中,我尝试重现多年游戏、跌倒、划痕和灰尘造成的磨损,一如既往地使用参考,尽可能准确。(下面是渲染通道的集合,向您展示我的材质是如何工作的)。
当我的 pawn 准备好后,我对结果非常满意,然后继续为我的对象提供一些背景信息。所以,我从游戏板开始。
建模过程非常快,从与真实游戏板尺寸相同的平面开始。之后,我挤压平面以赋予网格厚度,然后创建经典的中间折叠,并在靠近中心的地方有一些边缘循环。最后,我在网格周围应用了一般斜角以软化任何硬边缘。就这样!
谈到 UV,我尝试最大化游戏板的纹素密度,以尽可能优化最终结果。
在纹理化之前,我发现我需要一个基色来开始,所以我决定在AI中自己创建它。我以矢量格式重新创建了原始游戏中的每一个图像和文本,然后以 8K 分辨率导出,以确保渲染中的相机特写镜头能够获得最佳质量。(下面是渲染通道的集合,展示我的材质是如何做的)。
这是包含所有渲染通道的最终材质,
我有了棋子、房屋、酒店、骰子和游戏板后,再使用真实棋盘游戏中的每一个元素。
为了对钞票、财产卡、公益金和机会卡进行建模,我使用了一些实时修改器来帮助我创建与现实非常相似的东西。
如下图所示!
首先,我创建了一个具有精确钞票尺寸(以毫米为单位)的平面。然后,我添加了一些细分,最后应用了第一个实时修改器数组来制作对象的一些副本。
我使用的第二个实时修改器是 Displace。在下图中,您可以看到我如何在阵列之后应用它,为我的副本在其表面上提供独特的噪波图案。
作为最后的修饰,我添加了一个 Solidify 修改器(如您所见,其值非常小),这使得渲染效果发生了巨大变化。
使用 Displace 创建一定数量的变体后,我能够手动堆叠不同的钞票,以模拟一些混乱。财产卡、公益金和机会卡使用相同的过程,只是位移值不同。
关于纹理,我使用了一些高分辨率的钞票照片作为基色,在上面添加了皱纹、灰尘和污垢来模拟磨损。
对于财产卡、公益金和机会卡,我采用了类似的方法。首先,我在AI 中重新创建了所有内容,然后在 Substance Painter 中使用图像作为基色来添加,就像钞票、皱纹、灰尘和污垢一样,以模拟磨损。
我使用 Cycles 渲染器进行最终渲染。
将我的对象放置在中性环境中后,我决定使用 Tomoco Studio HDRI 作为照亮场景的基础(我最喜欢的之一)。此外,我使用区域光来强调一些细节。
这是最终的渲染效果。我希望大家会喜欢!
感谢大家的关注,希望能让大家受益!
本文《如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1579/
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