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角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1

BY:Jacopo Ortolani

Jacopo Ortolani向我们展示了他使用自定义的引擎制作了角色过程,包含了拓扑,头发和材质的创建。 01 03 02 04

介绍

Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。 这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。 并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。 在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。 05

这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。

造型

早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。 所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 07 08

服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。 而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。 背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。 09

鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 10 11

贴图纹理

Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 12 13

创造头发

头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。 14

接下来就是使用XGen生成头发纹理。 这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行渲染,然后将其用作纹理。他喜欢使头发的质地总体保持笔直,这样就可以通过几何形状本身处理波浪。(译者注:Renderbus渲染平台支持vray渲染15 16 17 18

对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。

继续阅读第二部分:https://www.renderbus.com/share/hair-modeling2

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