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作为您的海量机器Maya云渲染,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程的第二部分。
Rene Vidra是一位3D多面手,也会模型,纹理等其他部分。但他真正喜欢的是角色绑定。对他来说给:角色的眼睛绑定,并让眼睛进模拟一些真实的动作是一件非常简单的事情。
Rene Vidra不仅给眼睛区域做了一些绑定,还创建了一个控制器控制所有的东西。但对于现在只需要做一些基本的眼睛动画,所以绑定都尽可能的保持简单。
首先在眼球本身(角膜,巩膜和虹膜皮肤)的关节上添加目标约束(aim constrain),让它们跟随控制器。但如果想要眼睛的动画看起来真实的话就需要最到一件最重要的事情““skinny eye setup”(具体来说就是眼球在运动时,周围的皮肤以不同的增量跟随眼球一起动)。
有几种绑定方法可以做到这种效果,甚至可以直接用控制器控制。其中最佳的解决方案是在节点编辑器中创建multipleDivide和clamp节点的组合。而从方便和节省时间考虑的话,Rene Vidra选择通过DrivenKeys来实现。
除此之外还给控制器增加了两个附加属性,用来做睁眼和闭眼,以及缩放瞳孔的动画。
为了方便制作动画,绑定设置方面控制器需要尽可能的保持简单。当然,动画的制作也很简单,关键点在于为眼球的运动或者眨眼找到一个比较好的参考。网络上有大量的慢动作视频可以用,下面视频中的动画是在几个小时内完成。
在Rene Vidra的计划中,他的美人鱼角色可以变声成怪物,而眼睛也会根据状态做出改变。所以他在After Effects中创建了一个png图像序列,其中包含了转换状态所需要的素材,然后将其作为动态纹理插到了角膜和巩膜之间单独存在的一层带有透明通道的模型中,然后控制纹理产生动态变化。
场景的照明非常简单,实际上只放置了两盏灯。一盏主光源主要负责照亮整个角色,而另一盏则是作为补光灯使面部的另一侧变亮。
他希望在渲染能合理的调整每个渲染通道而获得最佳的效果,并且添加了所需要的所有AOV,在并在最终渲染之前做了一些测试渲染和调整。输出所有的层之后,在After Effects对其进行合成,最终还要进行一些颜色调整。
通过专门针对人体的特定部位的练习,Rene Vidra觉得学到了很多东西。并且在制作之前确保已经对解剖结构,特定功能以及所有精细细节有深入的了解,只有这样才达到最好的效果。
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