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使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(2)

2020-09-25 04:20:06

使用Maya和ZBrush制作3D模型

介绍

在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用云渲染完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第二部分。

雕刻

在Maya中拆分UV之后,将所有的资产导出到ZBrush。对于面部和手部,首先从主要的地方开始,添加如皱纹和瑕疵,然后是杂点,最后在每个区域使用不同笔刷添加不同的Alpha的微细节。

所有衣服的褶皱和靴子都使用DamStandard了Move和Standard笔刷进行雕刻。除此之外还在金属零件上添加了一些小突起,凹痕和切口,以赋予其更有机和磨损的感觉。

使用Maya和ZBrush制作3D模型

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使用Maya和ZBrush制作3D模型

纹理

身体的纹理都是在Mari中制作,先从全身开始,然后添加噪波用来产生变化。皮肤的部分使用了不同颜色:红色,蓝色,黄色等。这些层是通过“乘法(Multiply mode) ”模式添加的,并且将透明度调的非常低。

其他所有其他资产都在Substance Painter中进行了纹理绘制。

制作之前先要想想一下,这个物体起初是什么样,以及它经历了多少时间的流逝,这就是制作纹理的思考方式。首先创建出基础材质,然后添加漫反射(diffuse),光泽度(glossiness),镜面反射(specular)和凹凸(bump)添加不同的变化层。

使用Maya和ZBrush制作3D模型

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视觉开发(Lookdev)

我在此过程中的意图是在我自己的宇宙中创建一个可信的方面,而不是具有严格价值的现实方面。我通常对每种材料使用真实的参考。

对于简单的材质,我将启动VrayMaterial,在其中连接已绘制的纹理,并在Maya中使用节点rempahHSV和remapValue对其进行调整。对于更复杂的材料,我使用VrayBlendMaterial,其中将通过手绘蒙版混合的不同材料连接在一起。

为了执行正确的lookdev,我仅使用一个光源,该光源是具有中性照明的HDRI,以避免任何变量。除此之外,我还使用其他HDRI在不同的光照条件下检查它们在所有情况下的外观是否正确。

使用Maya和ZBrush制作3D模型

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毛发

为了给角色添加毛发,他为每个部分创建了一个引导线(grooming):眉毛,睫毛,胡须,眼睫毛,山羊胡子,脸上的容貌,大衣和围巾。使用的技巧是为每个引导线(grooming)使用最少的指导,只是为了创建所需的形状。

在这一点上,结果并不太好。但是引导线(grooming)依然起到了很大的作用。哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)常使用的修改器是:噪声(noise),皱缩(crumpling),剪切(cut)和卷曲(coil)。这些应用了具有不同属性的变化表达,可以使毛发看起来更逼真有趣。

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