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3ds Max的两个新插件!不看亏大了!
Happy Digital发布了一款适用于3ds Max及V-Ray的插件Autohedge,可以更快、更简单创建树篱、灌木丛等景观植物。它通过参数化填充叶子与树枝到任何形状的封闭网格,制作各种形状的景观植物,形状还能随时编辑。该插件还包含了18种树篱的材质和预设。功能列表:制作树篱的形状没有限制在过程中自动填充树枝和叶子根据真实树篱图片制作的细致材质一键快速更改树篱种类、密度、杂乱度等包含一个常用形状库,可以让您快速进入制作包含18种常见的树篱种类18种树篱种类了解更多:二、快速创建流体插件由Boomer Labs发布的一款适用于3ds Max的快速创建流体插件SuperBlob Beta。这款插件比Max原生的BlobMesh 提速5-10倍,并有更平滑的网格、改进了法线、调整了Relax和Push功能、支持TyFlow等等。提速: 时间对比:Max原生:38.1 秒SuperBlob:5.9 秒提速:6.4倍TyFlow支持(需要启用粒子接口):法线改进: 最新版本适用于3ds MAX 2018, 2019, 2020测试版下载链接:_stuff/SuperBlob.html
玩转MAYA和ZBrush,CG角色制作流程全解析
作者:Victor Ruiz Santacruz;本文由支持整理分享使用软件:ZBrush Substance Painter Maya Arnold Character design介绍在这个制作中,我们将快速完成创作这件作品的整个过程。我使用ZBrush进行整个建模,使用Substance Painter进行纹理创建,最后使用Maya进行所有修饰和。这件作品基于Cameron Mark的素描/设计,这是一位了不起的艺术家。造型我习惯从比较简单的部分开始,找出主要的体积和比例。即使是一个简单的示意,每个元素存在对我来说都重要。然后我继续添加细节,直到接近想要的结果。我决定用Xgen做几何形状的头发。正如我们将在下一步中看到的那样,使用几何体开始创建,这非常重要。建模过程作者在模型中使用的一些画笔Xgen和创建主要指南一旦步入Maya的制作,我想用ZBrush的头发来生成Xgen的主要指南。为了达到这个目的,首先必须移除头顶上的所有帽子才能使用Tube Based Grooming工具。之后,很容易获得这些并生成角色的主要头发。使用Xgen添加不规则现在我已经创造了头发,并且调整出我想要的形状。这是使用Xgen中可用的modifiers在头发中产生团块和不规则。添加眉毛接下来要添加的是角色的眉毛,为此我使用头皮的面从那里生成头发,而不是在角色上绘制一个蒙版。在这种情况下,需要手动放置和修整导向器,为它们添加更自然的外观。更多细节我想在模特的某些部分添加一些细节,比如棒球帽和连帽衫的内侧部分。为此我在Xgen中创建了另外两个描述,但现使用Groomable Splines完成。使用毛发密度和修改器(如modifiers Coil和Noise),可以轻松添加额外的细节层。使用Groomable Splines添加额外的细节所有毛发都完成了!在完成所有这些步骤后,我对头发的外观感到非常满意。此时它仍然使用默认的Xgen着色器,但后来我将它从Arnold更改为aiStandardHair。现在是时候进入下一步并准备模型进行纹理化。UV映射对于UV展开过程,我使用了Maya的“3D Cut and Sew UV工具”;这是第一次使用它,3D Cut and Sew UV带给了我一个惊喜。我能够在比预期更短的时间内拆分开角色所有元素的UV。UV映射在Substance Painter中绘制贴图一旦我拆分好所有对象,就可以开始绘制贴图,为此我开始在Substance Painter中制作。我单独绘制每个对象,生成漫反射(diffuse),金属(metalness),粗糙度(roughness)和置换贴图(displacement maps),稍后我将在Arnold中使用它们。我不想在贴图上有很多细节,我主要想看的是纯色,并从高度图(height map)或粗糙度图(roughness map)中获得额外的细节层。在Substance Painter中绘制贴图Arnold准备好所有贴图后,就可以创建材质了。我想使用Arnold进行渲染,所以我使用了aiStandardSurface着色器来处理除头发以外的所有内容。为了快速渲染和检查光影,我创建了一个HDRI环境,如果发现问题,我可以即时在Substance Designer中进行微调。照明设置我为照明创建了几个设置:第一个非常简单。先将关键灯放在场景上,然后开始添加补光灯。第二:使用方向灯,让背光在头发边缘上透出一点,以及HDRI环境光来填充阴影。在这个过程中,我还在调整一些材质,尤其是头发和皮肤的质感。设置照明2对于第二个设置,我想要创建的是一个夜间照片,就好像角色在某种俱乐部或者被霓虹灯包围。与之前设置的最大区别之一是使用灯光雾来增加俱乐部感觉。我使用了4种不同颜色的区域灯(area lights),设置跟前面相同,然后调节其他部分。这是制作Dude渲染的最后一步。最终效果
2019-07-12 18:53:30maya渲染
云渲染欠费怎么办,有什么影响?续费还会继续渲染吗?
云渲染欠费后—未渲染的任务:无法提交渲染。云渲染欠费后—等待渲染的任务:排队等待渲染的任务会暂停,续费后勾选开始。云渲染欠费后—渲染已经完成没下载的任务:无法下载。云渲染欠费后—已经下载的任务:无法下载。续费还会继续渲染吗?续费后所有功能可正常使用,没渲染完成的作业可在已完成的基础上继续渲染,渲染完成后的作业可以多次下载。Ps:渲染消费的顺序是:先消费余额再到代金券
2019-07-11 20:14:58在线渲染渲染疑问
使用3ds Max和ZBrush设计魔幻女巫思路
Fred Lopes是巴西的一位3D艺术家。在这个制作中他将展示如何创建Black Witch图像和工作流程。他希望能帮助你在工作中发现自己的方法。使用工具:3ds max V-Ray ZBrush Substance Painter Marvelous Designer 步骤01:查找参考文献制作前的第一件事情就是寻找参考资料,我的目标是做一个魔幻风格的角色,《Castle Crush》(城堡粉碎战)的短片是我的主要参考对象,它很符合我的风格。设计制作,我希望保持这个游戏角色原有的特性。但是我对她的故事背景并不是很熟悉,所以我只能根据我在游戏中看到的和玩过的内容来制作,我查找了她的原始概念设计,并想象每个元素背后的故事。她的感觉非常像蛇,不仅仅因为她很酷,而且传达给人危险的感觉,这是我在设计中首先确认的东西。她的头盔对于形象非常重要,所以我决定在制作中尽可能的接近原始设计。法杖上的骷髅也同样重要,它们象征着法力,会将所有的敌人都变成骷髅。在整个项目制作中,我会保持参考文件随时可见。有一款叫做PureRef的软件非常酷,它可以将我的参考文件始终都放在其他软件和浏览器之上。以下是我用作参考的一些图像:步骤02:ZBrush这个角色不需要制作动画,所以我不用花太多时间拓扑。我在ZBrush中使用Dynamesh和ZRemesher做女性的basemesh。并且使用ZBrush的复制的球体来创建人体比例的大体结构,用模型来匹配原始的概念图。暂时还不需要制作细节,所以我只做了大的形状结构。这样做让事情变的灵活,直到有足够的信心进行下一步之后,才会继续雕刻细节。在制作了足够细致的模型后,使用ZRemesher来制作拓扑,以便将basemesh导出到Maya。步骤03:角色pose我以为制作角色的POSE是一件非常麻烦的事情,还好ZBrush有一个非常好用的功能,使用ZSpheres可以很容易构造角色。我并不清楚最终的POSE是什么,所以会先将一个低分辨率的模型导到Maya以进行一些测试。在Maya中我创建了一个非常简单的骨骼和IK来摆放测试一些姿势。我的制作方法是先做一个简单的装备和皮肤去测试,如果有问题就可以在ZBrush中进行一些清理。步骤04:布料模拟和建模服装建模我没有使用ZBrush制作,而是将人体低模导入Marvelous Designer创建了一件简单的连衣裙,并且这些连衣裙已经有了UV,这能节省很多制作时间。然后我又回到了ZBrush,并给衣服添加细节。此外,我决定将上衣和下半身分开,因为这两部分的材质应该是不同的。步骤05:建模在ZBrush中雕刻角色整体形状,但是有些东西在ZBrush制作起来很麻烦,所以我放入3ds Max中尝试创建了一些圆柱体,然后使用修改器组合它们,如下图所示。我希望法杖是木头的制成,所以利用3ds Max的堆叠功能来试验不同的参数和修改器来,让模型更自然。步骤06:UV映射我在Pedro Conti的教程中,学到了一个新的制作流程,然后将整个流程用到了UV的拆分上。这是一个非常简单而有效的制作流程,它包含了在3ds Max中进行UV接缝处理,并使用Zbrush中的UV Master来放松。之后,再将生成的UV导入3ds Max进行最后的调整。步骤07:贴图材质贴图是在ZBrush中创建,并使用Decimation Master创建模型的高模,然后在这里完成所有的贴图细节。我使用了这个高模,抽取模型之后用它在Substance Painter中烘焙curvature和法线贴图。我喜欢使用一些现有的材质作为基础,然后混合其他图像,并在需要的时候手绘一部分。有时候会用Photoshop进行颜色校正并添加一些额外的细节。我从Substance Painter输出了BaseColor,Roughness,Normal和Height等贴图,然后再回到3ds Max中使用V-Ray的材质插入节点并手动配置reflection/fresnel amounts。除了皮肤之外,我将这种方式用到大多数的制作中。为了使皮肤看起来正确,最好使用Subsurface Scatter来制作这一点。在V-Ray和Arnold中,SSS的实现就是依靠alSurface Shader。最后将V-Ray材质与alSurface Shader相混合制作反射。步骤08:头发和毛皮角色肩膀上的羽毛实际上是由Ornatrix生成的,Ornatrix生成的羽毛可以随意的转化成多边形和贴图。我使用Ornatrix的“Scatter Randomly”选项,打开后使用了3种不同的纹理并分散,并选择了3种不同的ID,因此我可以在上面应用不同的材质。她的头发也是用Ornatrix做的,真的很简单步骤09:灯光和云渲染整体的灯光设置使用了三点照明技术,而牙齿和眼睛则用了一些特殊的灯光去照亮。为了反射地板的光线,我还打开了GI。第10步:Post和VFX最终的效果是在Photoshop中完成的。我使用了一些蒙版来调整特定部分的对比度,颜色和饱和度等。特效的部分则是使用3ds Max生成粒子,然后使用PArray,并在Photoshop中合成。她手臂上的魔法是由一个扭曲的平面制作,上面绘制了烟雾和一个衰减通道制作渐变,最终也是在Photoshop中合成。这是最终的图像。希望你们喜欢!原文链接:article-step-01-finding-references
2019-07-09 00:21:143ds Max教程
云渲染速度有多快,云渲染为什么这么快?
云渲染为什么快用户通过网络把素材上传到某个渲染农场,远程的使用渲染农场进行计算。并且服务器会根据上传者的选择,把文件分配到多个服务器上同时进行渲染。渲染农场又叫“分布式并行集群计算系统”,可以理解为,渲染农场是由成千上万台服务器组成的超级计算机。云渲染速度有多快大致可以这么算:一个10秒的特效镜头,本地单个机器渲染需要10小时,如果用10台机器渲染,那渲染时间就变成了10分之1,也就是1个小时了,如果用1000台机器渲染,不到一分钟就可以渲染完毕云渲染具有以下优势:1.没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本2.渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效3.随时随地的掌控渲染进度云渲染的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会
2019-07-06 02:38:03渲染疑问
使用3ds Max和Corona Renderer制作“天堂之门”思路分享
收集花园素材如果在创作之前就有一个构思的话,那么这对你的工作会有很大的帮助。所以,我在构思的时候,就会考虑哪些物种适用于我的场景,然后将它们全部导入并收集在一个特定的地方。这么做的优点是,你能够快速的找到你想要的任何一个物种,使用起来非常的方便。代理作为一名聪明的艺术家,你应该意识到场景管理的重要性。因此,在制作时计划越庞大,那么就应该提前为最终的渲染图做好规划,不然在这些场景中想要移动那些东西都是非常麻烦的。所以在我看来,如果场景中有很多物体的话,一定要使用代理对象,会让一切都变得更容易。插件当你看到一个令人惊叹的作品时,你会觉得:哇,这是怎么做到的?我相信它的作者有着非凡的想象力,特别是在分散植物和物种时, 他一定是一个非常努力的工作者。即使在制作的过程中无法达到理想或者预期的效果,请不要放弃。第一次总是不容易,你尝试不同的制作方式越多,未来的工作就越容易。此外,插件是一个非常好的东西,它会让你的工作变的更容易。 我在这里使用了Corona Scatter,Forest Pack和Advance Painter制作自己的shaders创建自己的shaders是一种非常棒的技能,但是以自己喜欢的方式制作shaders是另一回事。在这种情况下,你应该将参考和想象力结合,通过一些测试来看是否能达到最终效果。我们需要不断的测试和改进,不要害怕失败,直到达到最终想要的结果。这种方式不仅仅可以在制作植物的时候使用,它可以用到所有物体的制作上。 金色的树叶在暮色中闪耀,五颜六色的树木在风中翩翩起舞灯光经过所有前面的步骤,现在我想给场景创作最好最有艺术性的灯光。我认为,每盏灯光都是一个展示才华的机会,所以我会将每个项目都当做一个挑战,并尽力做好最好。灯光真的是一个非常有趣的步骤。光的颜色,光的方向,环境光和直射光的协调,都是产生良好照明的因素。在这个例子中,感受光的力量,你就是这个世界的创造者。 我使用了Peter Guthrie和VIZPARK HDRI系列,以及Corona sun设计所有的构思并非总能做出来,即使它在我们的脑海里,我们却没有办法实现。有时候我们觉得收集的参考不够,或者我们缺失了一些元素。在这种情况下,只能继续坚持。当你不停尝试,你就会慢慢的出现结果。虽然有些艺术家不同意这种观点,但这种情况在我身上发生了很多。 最终图片创造性从头到尾创建图像的过程是一个创作过程,因此您可以做很多事情,例如使用不同的参考,拍摄自然的照片,使用视频等等。但是要记住一件事:让制作任何艺术作品成为我们生活的重要组成部分,尽可能多的创作,并尝试在未来的作品中添加一些新作品。
2019-07-05 00:05:233dmax渲染|3d渲染
MAYA怎么渲染通道图,3d通道图怎么渲染
颜色通道(RGB)图像中的每个像素都包含三个颜色通道:红色,绿色,蓝色。它们可以用来做Alpha(遮罩)通道。Maya 可以生成单独的遮罩文件。制作方法:1. 将所有物体加入新的渲染层,命名为RGB(不带灯光)2. 分别创建材质球(aiStandard),Surface Shader表面材质球,这个材质球不带有体积效果,打开属性Matte>Enable Matte鼠标右键创建层覆盖(Create Layer Override)在打钩,然后选择Matte Color把颜色改为纯红、绿、蓝三种颜色赋予给不同的物体。3. 渲染 遮罩通道 (RGBA) 遮罩通道(也可以称为 Alpha 通道)主要定义图像透明的信息。比如什么位置透明,什么位置不透明。这层主要是以黑白图展示,物体不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。 制作方法: Maya默认渲染时是渲染遮罩的,但那只是整个场景的一个遮罩,对于后期的调整可以说帮助很少,在渲染设置面板中Renderable Cameras下勾选Alpha channel(Mask)就行。 如果你要对单个物体在后期进行调节,就要预先渲染出单独的遮罩,最简单就是分层渲染,把需要单独调整的物体单独放在一个层上。 深度通道(RGBZ)深度通道(或 Z 深度或 Z 缓冲区通道)提供图像的 3D 信息。它表示对象与摄影机之间的距离。Z通道这张图片记录的是三维场景中的深度信息,离画面越近的地方越白,离画面越远的地方越黑。我们通过这个通道来告诉后期软件,我们渲染的图片中的像素,到底哪些离得近,哪些离得远,然后软件就可以自动帮我们计算出景深的效果了。制作方法:将场景中的物体全部选中,放入一个新的渲染层,右键最后的选项attributes,会调出渲染层的设置,然后在presets预制里面,选择luminacedepth选项,则所有该渲染层中的物体,都会被赋予能够出Z通道的材质。
2019-07-04 02:27:15Maya教程maya渲染
使用MAYA和ZBrush创建一个恐怖的兽人
作者:Rohit Singh;本文由支持的Renderbus整理分享来自印度孟买的Rohit Singh是一位3D角色艺术家,主要为动画电影,电视剧和一些广告制作3D角色建模,目前正在担任ShadowGun Legends的Madfinger Games的角色艺术家。Rohit Singh的作品:兽人Rohit Singh谈到自己喜欢的3D角色艺术,他用ZBrush,Maya,Arnold和Mudbox制作了一个令人敬畏的兽人。今天我们就来了解一下他的这张兽人是如何制作的。兽人项目我和Rockstar的一位角色艺术家做了一个决定,每周更新自己的作品并相互反馈来练习我们的设计。这是一种有趣的方式,我们在练习研究的过程中学到了很多东西,并且探索了许多的可能性。我选择了一张卡尔·科平斯基(Karl Kopinski)绘制的草图,并将这个角色用于我的个人作品制作。使用软件:maya ZBrush ArnoldKarl Kopinski绘制的草图参考和雕刻我在网上收集了一些参考资料,然后开始使用ZBrush中进行雕刻。拓扑和UV雕刻完成后,我使用ZRemesher进行拓扑。这只是个人的项目,我没有花太多时间在拓扑上,好的拓扑真的很费时间。当我制作毛发并分割UV时,眼球和睫毛的放置出现了一些问题,这让我发现了更好的使用ZRemesher的方法。从新拓扑后,我将模型导入MAYA,我将不同的模型分离为多个UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。这是我最初的渲染版本,渲染使用了V-Ray进行贴图。我在其他项目中使用过Arnold之后,我发现它非常简单易用,所以决定使用它来渲染这个项目。接下来,我发现Orc Sculpt的细节和贴图不够好,特别是近距离渲染,缺点很明显。所以我使用了XYZ map添加细节。它使用起来非常简单,只要拖放到模型上即可。我没有时间制作XYZ map和贴图,但是已经有一些艺术家在texturing.xyz网站上做了一些非常丰富的文章,所以我在模型上使用了相同的技术。以下是XYZ map细节的更新:贴图是在Autodesk Mudbox内部手绘,它带有简单的画笔和随机印章。这个作品中我的主要参考资料来自《魔兽世界》的电影,尤其是电影中的角色黑手。头发和毛皮XGen非常强大而且简单易用,它基于笔刷的修饰工具来设计头发和毛发,可以即时进行更改。Lighting and Shading我在顶部放置了一个关键灯,让他看起来有些愤怒,并添加了一些边缘灯给模型增加一些空间感。添加了Body Rim灯,勾画出模型的外形,并且躯干和手臂区分开。我给眼睛的球体增加了2盏灯光,用来做发光的效果。对于Eye Glow,我使用了自发光贴图,然后连接到aiColorCorrect节点更改散发光的颜色。最终渲染我使用Arnold对Skin Shading进行了简单的细分,您可以在下面的视频中找到更多关于制作的信息。我还展示了一段后期处理的过程,以及如何在上添加一些新的创意。结论这是一个有趣的项目。我的目标是在制作的过程中学习新的工具,并且练习对灯光和贴图的把握。我喜欢将Maya与XGen和Arnold相互结合来使用,现在它们能满足我所有的需求,让我不必在寻找其他制作毛发或者头发的插件。我希望你喜欢这个作品!原文链接:
2019-07-02 22:42:28Maya教程maya渲染
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