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VRay for SketchUp渲染图黑原因及解决方案
3.Vray for SketchUp在玻璃经常容易出现黑色,原因是VR带有高反射的物体,比如玻璃,镜子,不锈钢之类的变成黑色,说明该材质的固有色(漫反射)本身就是偏黑的颜色,再加上该物体周围没有什么东西可以反射,它自然就会呈现出漫反射固有的颜色了。解决方法,在物体周围放置一些可以反射到的细节,或者将漫反射的颜色调浅一些。玻璃材质如果一切正常的话(勾选了菲涅尔等等),如果用的是单面建模,把面翻转就可以了,单面有正反面。了解更多渲染资讯,登录Renderbus云渲染农场:
哪些制作因素会影响云渲染时间,渲染速度慢怎么办?
由于渲染时是把画面分块进行的,不同的块内需要着色的复杂程度、光照、细节纹理都不一样,所以渲染速度也会大不相同。今天我们就来分析一下,除了硬件的问题,还有到哪些因素会影响到云渲染时间的长短。总的来说这些因素可以分为两大类:渲染文件制作中的因素和渲染器。制作文件的因素模型面数,材质,灯光,毛发,渲染设置。1.模型因素:模型包括多边形、流体等类型,模型总量过多时渲染速度会大幅度下降,这个问题可以说是"硬件伤"。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。2.材质材质的影响总的来说也是分为两个部分:不同材质的贴图类型和贴图的精度数量。而为了得到真实的渲染结果,每种不同材质的贴图包含了颜色贴图(Color Map)高光贴图、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图…等。不同材质对渲染速度影响非常大。而电影的三维模型肯定要比较动画角色的精度要高,越是高精度的模型,它的面数越多精细度越高,需要的贴图张数就会越多。并且贴图可能会从1024扩大到2048,甚至更大,这无疑也给渲染增加难度。3.灯光灯光使用不合理,过度使用灯光采样参数和数量都会加大渲染时间。灯光的强度和数量也会影响渲染速度。需要说明的是,不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,渲染引擎中(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。并且细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。泛光灯是现在使用比较频繁的一种,它会计算许多不需要的阴影,所以它的资源占用率非常大,除非是必要的场景,否则尽量减少对它的使用,利用聚光灯代替。4.毛发毛发渲染一直是行业的一大难题,想要逼真的毛发效果,渲染速度肯定是很消耗时间。就算毛发只是添加了反射,慢反射和高光,它的渲染速度几乎是模型的2倍时间,如果给毛发添加透明,那么渲染时间会加倍。就算是好莱坞的顶级动画工作室,比如蓝天或者皮克斯,对于毛发的问题也是尽可能的优化而已。5.渲染设置渲染设置中,反锯齿采样"的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素组来完成图像的渲染。严格地说,无论采用哪种采样方式都会增加渲染时间,因此所要考虑的是针对不则情况,不同场景使用不同的渲染分辨率是最重要的渲染设置之一。而且为了避免重复渲染,所以一般都会先做测试渲染。图像尺寸越大,品质就会越好,速度也就会越慢,所以要根据三维场景的大小来合理的设置图像大小。渲染器因素不同的软件使用不同的渲染器也会有渲染时间上的差异,Arnold效果最稳定,但是在渲染玻璃透明物体的速度简直让人崩溃。Octane也是基于GPU的渲染器,如果稍微大点的场景用PL解算的话,效率则会爆跌。VRay渲染器虽然稳定,但是设置参数太多,特别是在材质调节和灯光的表现上让渲染速度整体偏慢。因为诸多的因素都会影响到渲染的速度,所以不管是在制作中还是渲染之前的设置,我们一定要做好优化。Renderbus提供免费体验>>
Autodesk推出3ds Max待更新功能开发进度表
Autodesk发布了一份功能开发的进度表,概述了未来版本的3ds Max中将出现的功能,包括新的程序布局,动画重定向和自动重新学习工具集。该路线图伴将跟早些时候发布的3ds Max 2020一同发布。迈向提高透明度和社区参与度这一举措对于Autodesk来说是一个新的出发点:过去,该公司已经避免讨论即将推出的功能,哪怕这项功能以及迫在眉睫。我们的目的是提高透明度并与用户社区互动,3ds Max高级产品线经理Nicolas Fonta说。我真的希望人们将其视为对Max未来发展的承诺。提议的新功能包括程序布局工具,动画重定向,自动重新编码新的功能开发进度表带有免责声明,Autodesk无法保证什么时间内一定能发布个别功能 。这份进度表它确实显示了开发的整体方向,并确定了一些有趣的发展领域。但是其中的功能也有可能在3ds Max 2021及更高版本中才能实现。其中包括基于公司Bifröst仿真框架的新程序环境布局系统,以及通过HumanIK进行的实时动画重定向。而新的HumanIK也将会集成在Maya中。此外,Autodesk正在试验在3ds Max中集成ReCap,它的现实捕获软件,以提供全自动的视频拓扑功能。更可预测的建议功能包括基于Bifröst的新的烟雾和火灾模拟工具集,新Physical Material工作流程的标准化,以及可以在使用多显示器设置时撕下3ds Max视口以便在另一台显示器上查看的选项。Autodesk正在努力支持3ds Max中的许多关键VFX行业标准,包括USD和MaterialX文件格式以及Python 3。
2019-04-13 01:31:223ds Max资讯
Arnold for maya渲染黑帧如何解决
图1(Arnold日志设置界面)针对黑帧的问题,一般情况下主要有以下几种情况:1、相机问题:设置的渲染相机不对或者是对应帧物体已经不再镜头内;2、灯光问题:对应物体有动画,或者灯光有动画,使物体没有在灯光光范围内;3、材质、贴图问题:有使用特殊材质、或是贴图丢失;4、对应物体属性上有特殊设置:如主体不可见;但是针对此次问题,只是部分帧有问题,我们需要对问题进行细分:是同一层同一个相机渲染的序列有些帧是好的,有些帧渲染结果是空的吗?如果是,你需要做以下检查:1、首先您需要检查下相机视角,在maya窗口中切到对应有问题的帧及相机视角,界面中是否能 看到东西,以及界面渲染测试就能排除相机的原因;2、就是场景中有没有使用序列的东西,比如序列ass文件,黑帧的帧数的序列文件素材是否存在。如果不是,就需要看是某些层有问题还是某些通道有问题:某些层渲染出图的都是黑帧。首先需要确认对应的物体是添加到了对应层中
2019-04-11 19:27:16渲染图黑色
VRay 效果图渲染全黑,局部渲染变黑原因及解决方案
以下是常见的情况和解决方案 问题:我建好模型后渲染出来的图片是全黑色的 1.如果是拷贝的文件,先确认文件完整性(如贴图等),若打开该文件,会弹出对话框,说明缺失文件。 2.检查方式是否开启了,是不是重新渲染时渲染方式又回到默认渲染方式上了 3.检查VR设置里,是否误将“不渲染最终图像”选项勾选了。 4.如果是彩色部件变黑:删除材质(选中扳手<有的是锤子>→扩张选项→找UVW移除→选择部件→点击材质 5.在室内添加一盏自由灯或在场景设置中,把灯光多设置几个。把场景里渲染设置里面的抗锯齿过滤器设置为自适应dmc,自适应细分或者bucket。 6.指数下面的暗度倍增和明亮倍增设置合适的值。 7.缺少灯光导致的全黑现象,快捷键F10,打块全局开关(若不是Vray渲染器,要在“共用”里指定渲染器选择Vray)“灯光”前打√,“缺省灯光”里选择“开启” 8.看是不是你的摄像机打到墙里面去了,然后再看你的简介照明点勾了没。 9.如果还不行,把摄像机删了,重新打了一遍!vr渲染设置里把所有的参数重调!有时候会神奇的好了! vray for rhino的材质通道渲染全黑 Rhino的Vray 2.0 要自己在材质菜单里自己给每个材质设置ID COLOR,导入的VISMAT材质球的默认 ID COLOR是黑色。自己设置一下 然后渲染的时候看Material ID 为什么用ray渲染画面全黑? 如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器。 相关阅读推荐:
2019-04-11 02:05:46渲染图黑色渲染设置
什么是CG动画中的视觉开发?
那么,什么是Visual Development?它可以有很多名称:概念艺术,设计,插图等。我喜欢将它视为有目的的视觉组织。视觉开发艺术家可以设计从背景到角色,道具,植被甚至家具等的任何东西。但是,一位伟大的视觉开发艺术家也理解所有这些元素如何融合在一起,就像一位厨师,可以把很多种菜搭配融合在一起变成一道佳肴。视觉开发还可以适用于从整个菜单到特定菜肴的所有级别。就像精心制作的沙拉一样,精心设计的画作中的所有成分都可以产生令人拥有愉悦和难忘的体验Nolen Lee的Origamisaur 视觉开发跟与动画师有什么联系?实际上,视觉开发对动画有着直接影响。因为动画是不断移动的,大多数时候关键帧图像只能看到1/24秒,对吧?有一个原因可以解释为什么“辛普森一家”中的动画看起来和感觉与皮克斯电影中的动画有很大的不同,而且反过来会觉得奇怪且不合适。在视频游戏和电影中,某些姿势和手势被分配给故事片中的特定角色,不仅可以将它们彼此区分开来,而且它们也应该足够发挥这种特色,以适应整个项目的基调。如果不这样做就像将汉堡或者是普通的烤面包放在米其林星级餐厅供应一样。你可以做到,但是可能会让人觉得不合适。事实上,任何视觉都可以从视觉开发中受益,包括平面设计,印刷,插图,漫画,建筑,动画,电子游戏,VR,雕塑,玩具和棋盘游戏。将图像分解为形状的示例。图片来自Nolen Lee。为什么视觉开发很重要?我会尽可能的用烹饪比喻。如果说你真的很喜欢意大利面配方,所以你买了所有的配料,按照每一步操作,最后我们得到一份美味的意大利面。但是你只知道如何一步一步地遵循食谱,这是你知道如何制作意大利面的唯一的步骤。如果忘记了食谱的一部分,会发生什么?或者如果你忘了抓意大利面并且只在冰箱里装一个壁球怎么办?或者,如果你在餐馆尝试另一个意大利面,想要复制食谱怎么办?我们中的许多人都很难搞清楚要做什么,但是一位称职的厨师会有知识和基础知识,然后靠自己来制作一道美味可口的菜肴。一个称职的视觉艺术家就像一个厨师,即使他们没有食谱也可以制作美味的菜肴。了解视觉艺术就像使用冰箱里的所有星期五晚上的剩菜,然后制作出星级米其林的一般的菜。Eyvind Earle为迪士尼睡美人所做的概念设计 当我从工程学想要转向艺术时,我认为我有更好的机会成为动画师而非设计师,因为我不相信自己有成为视觉设计艺术家的技能。在我练习绘画的过程中,我会阅读和了解设计原则和概念,但在我创作艺术时不会积极地思考它们。直到很久以后,经过多年的反复试验达到了我现在所处的水平,但是我取得最快进步的时间来自于在我前面走过这条路的其他人的指导和反馈。由于我的设计技能的提高,我实际上变得更像插画师而不是动画师。
2019-04-09 20:14:22CG动画
如何搭建工作室小规模gpu渲染农场
图 2 Benchmark软件目前GPU测试数据排行 搭建云渲染平台-基本信息了解什么是GPU,优势何在我们通常所说的cpu即中央处理,全称Central Processing Unit。cpu拥有超强的逻辑能力,CPU虽然有多核,但总数没有超过两位数,CPU擅长处理具有复杂计算步骤和复杂数据依赖的计算任务;gpu则是图形处理器,全称Graphic Processing Unit。作为一个附属型处理器出现存在的,它主要处理计算机中与图形计算有关的工作。GPU的核数远超CPU,启用Gpu渲染加速,就是调用gpu加速图形的渲染和填充。开启gpu渲染加速后可以提升图形加载速度,降低cpu处理器的负担,使系统运行更加流畅.在图形渲染领域,不管是影视动画、建筑表现,还是CG广告,GPU凭借其专为图形加速而设计的架构和计算能力,为用户带来了一种更加高效的渲染解决方案,即GPU渲染解决方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的优势,而且GPU加速渲染的可用性也不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质作品问世。 搭建云渲染平台-支持GPU渲染的渲染器就目前支持GPU渲染的渲染器来说,多是基于基于CUDA开发的,如:redshift、OctaneRender、vray等,Blender Cycles是为数不多同时支持N卡和A卡的渲染器。Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪点的渲染结果,并在同等输出效果下,速度远超无偏差渲染器。Redshift支持多种有偏差的全局光照技术,包括:Brute Force GI、Photon Mapping (与Caustics)、Irradiance Cache (类似于Irradiance Map和Final Gather)、Irradiance Point Cloud (类似于Importons和Light Cache),同时out-of-core架构的几何体和纹理,一定程度上摆脱了显卡显存的限制,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能;OctaneRender是世界上第一个GPU加速最快、基于物理的无偏差渲染器。这意味着只使用计算机上的显卡,就可以获得超快的照片级逼真的渲染结果。OctaneRender 4引入了突破性的机器学习技术,可以在视口和最终帧制作渲染中交互式地对主图和AOV进行降噪。不同于其它降噪,Spectral AI降噪器在内部感知模型和引擎深处的场景数据上运行。这种特定的AI降噪器使用于体积,玻璃,折射,SSS,景深和运动模糊,在复杂的场景中将渲染时间缩短50-100倍;Blender Cycles是采用光线追踪算法的、可提供超写实渲染的无偏差渲染引擎。光线追踪算法的优点是设置参数简单,结果准确,能大大减少渲染时间。Cycles 有两种GPU渲染模式:CUDA, 在 NVIDIA 的显卡上运行的加速模式; 以及OpenCL, AMD 的显卡上运行的加速模式。V-Ray GPU有两个渲染引擎,一个是基于OpenCL,另一个基于NVIDIA 的CUDA,但是V-Ray Next,之后的版本将完全基于NVIDIA 的CUDA。根据您本地的配置可选择V-Ray GPU引擎执行射线追踪计算,或同时使用的计算机的CPU和GPU设备。 搭建云渲染平台-如何搭建多显卡渲染环境如之前所说,很多GPU渲染器是基于NVIDIA 的CUDA开发的,CUDA 是支持在一个系统中使用多个显卡的,但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权。应用程序可将工作分配到多个 GPU。但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权.。目前用的最多的GPU渲染器应该就是redshift,其支持的三维软件也较多,我们就以redshift渲染环境搭建为例作以说明。 图 4 redshift支持的三维软件基本步骤如果需要配置稍大规模的渲染环境,要考虑到需要配置license服务器,文件共享服务器等配置,渲染节点需要注意以下配置。基本硬件环境安装操作系统、硬件要求、驱动版本详见:+Requirements?product=maya软件环境配置三维渲染软件、渲染插件配置、GPU运行状态监控软件(GPU-Z)调度器安装配置如:deadline注意事项:虽然是GPU渲染,但是渲染前还是有大量工作需要CPU做的,比如场景转换,因此cpu的选择也不能太过随意,尽量选择主频较高、线程数较多、可持续工作时间较长的,志强系列为佳;特别是走共享服务器路径的,要注意存储及网络性能,尽量选择i/o性能较好的ssd;流程优化。以redshift为例,渲染前会转临时贴图,如通过preferences.xm或者REDSHIFT_CACHEPATH这个环境变量设置到一个公共位置的话能减少不少渲染时间
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