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Sandro Bonfanti分享了他在Alien Gun项目背后的工作流程,解释了如何在纹理中保持良好的分辨率和质量,并谈到了如何在创建视觉效果的同时实现动作感,Renderbus瑞云渲染农场将在本文分享他使用ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter制作科幻武器的技巧教程。
你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。
我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。
我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。
双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。
为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。
最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。
阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。
首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。
有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。
不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。
对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。
在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。
需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。
要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。
识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。
为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。
我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。
制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。
为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。
我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。
在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。
当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。
在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。
在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。
地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。
忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。
我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。
在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。
为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。
强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。
之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。
我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。
在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。
在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。
当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。
建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。
对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。
这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。
第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。
为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。
为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。
我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。
这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。
这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。
永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!
非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。
本文《在ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter中创建科幻武器》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1217/
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