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时间!CG动画制作的基本原则-partⅡ
在调整时间之后,我会点击播放,突然间动作的平滑度消失了。我的主要姿势在屏幕上足够长,观众可以看清楚它们,了解角色的思考,感受他们要做的事情。它现在应该非常接近实际的编辑长度。然后我会继续观看,然后不停的调整保持以获得最佳的动作:比如将一个动作的6帧保持将变为8帧保持,中间持续的4帧动作,我会将其更改为2帧等。然后我问自己很多关于时间的问题:如果我将整个动作持续增加额外4帧,整个动作是否更好?这会让它变得更有趣还是更加沉闷?中间的过渡行动需不需要调整时间?我要不要更多的时间用在我的关键POSE上,或者更快的动作会让观众感到困惑吗?在我预期的4帧中我还需要增加2帧才真正让它更完美吗?我的准备动作动作或者是结束动作是否需要增加几帧以获得更好的节奏和时间?我会不断的调整,直到我完全满意时,我会重新编号我的图像序列,将序列更改为实际帧数:1(保持10),2变为11(保持4),3变为15(保持2),4变为17(持有1),5现为18(持有2),6现为20(持有6),7现为26等,然后明确我要制作的整个动画的流程。这就是我在3D动画工作开始前的2D工作的方式,尽管我曾与其他动画师(例如Eric Goldberg)合作,他们在进入会跨过2D绘画的过程,直接在3D软件中开始关键帧动作的制作。我很惊讶他们可以做到这一点,并且做得如此成功。我从来没有真正尝试过这种方法,而且我更喜欢我更有机的工作方式。当我切换到3D软件开始制作动画时,我就会像他们那样的步骤开始,在单帧上创建关键pose姿势,然后调整pose之间的关系。我经常创建一个pose的副本并调整它和AB原始副本,看看我是否可以改进它。如果我找到更合适的,原件将被删除。如果没有,副本将被删除。一旦我对自己的pose感到满意,我就会开始在时间轴上滑动那些pose。在早期,我使用阶梯式曲线,并且移动pose的时间来调整,这非常简单。随着我的工作流程得到加强和巩固,我停止了以阶梯模式并开始使用平滑曲线我的动画曲线。在那里我创建每个姿势的副本并滑动观察这些时间。我不断的观察整个动画,然后不断的调整,就像在调整2D时间一样。以这种方式工作意味着我从未切换过我的主要运动曲线类型。 对我来说,这是最合适我的方式,我喜欢并习惯这种方式。由于我要根据音频来调整节奏,动画师固定长度内安排好自己的工作,因此通常不可能在镜头中添加额外的时间。这意味着你必须真正充分利用你拥有的时间,并使每一帧的动作都在计算内,最后渲染的工作可以交给。希望这篇文章能帮助到你,并且能帮你更加清楚的了解到应该怎么样制作你的动画!
2019-03-13 00:33:08CG动画
时间!CG动画制作的基本原则-partⅠ
Renderbus云渲染农场整理分享-很重要的一点,对于CG动画制作来说,时间(timing)就是一切!从观念上来说似乎很简单,但是做起来却是一个艰巨的挑战。就算梦工厂和迪士尼的那些资深的动画师,他们恐怕也无法用简单的语言向你描述。那么,我将会向你详细的讲解怎么设计并控制timing来之制作CG动画。 作为一个有着长时间工作累积的CG动画师,经常有人问我是怎么样工作的。以及我们遇到最疯狂的事情和工作中最喜欢的事情。当我们在电脑上制作动画时,2D手绘对我的工作依然适用,我喜欢用手绘来计时。 动画的时间安排涉及一些很简单的原则:角色的移动速度快慢和停留的时间。减少一些东西会增加物体的重量,重力和质量。加快时间可以增加速度感,轻盈感和活力。 你必须充分利用的镜头表演时间,并且把所有的动作都计算在内。 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的冒充问题,并且,如果有必要的话,我会拍摄快速和脏的视频参考我自己或同事动画师执行几个版本的镜头。这有助于我清楚地了解我想要拍摄的地方,我想要动画的内容。 一旦我的想法清楚,我坐在我的办公桌前开始制作动画。我创建了一系列彼此相关的绘图,创建了我需要的多个绘图,以确保我的意图是明确的,并且行动阅读。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D镜头作为我的例子,我将圈出我的主键并强调我的主要故障 - 中间和部分只是数字。(“部分”是仅绘制了某些重要部分的图形。)有很多方法可以将这些原则应用到我们的工作中,其中最简单的方法是,在工作开始之我先用始铅笔和纸进行2D绘画设计好整个动画的过程。 我得到导演需要我来制作的场景或者镜头,然后我去我的办公桌,开始考虑我想要如何接设计它。 如果这是一个沉重的机械类的镜头,我可能会在视频网站上寻找真实动作片段,其中包含我正在尝试的一些内容。如果这是一个带有语音轨道的动作镜头,我会看一下配音演员的真人动作参考,或者另一个演员的肢体表演。直到我认为动作和我需要的东西相匹配,我才会开始并尝试如何设计我的动作。 时间安排涉及一些简单的原则:事物移动速度和停留的时间 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的问题。并且,如果有必要的话,我自己或者同事来表演几个版本,并拍摄下来作为参考。这有助于我更清楚地了解我想要表达的东西,并设计成动画所需要的内容。 一旦我的想法清晰确定了,我就坐在我的办公桌前开始制作动画。我设计了一系列彼此相关的绘画,创建了我需要的多个关键POSE,以确保我的动画意图是明确,并且能确定整个动画大概需要的时间。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D动作作为我的参考,我将圈出我的主要动作并强调我的主要动作 ,关键POSE和关键POSE中间只是数字,这些数字将是我要增加的过度动作。(2D部分主要是关键动作和中间动作。) 2D关键帧的示例 我将翻动这些图纸,以了解动作的节奏是合适。一旦满意,我将把我的一堆编号的图纸复印到电脑上,做成序列,每个图像保持1帧。 完成后,我会看到一个非常快速,非常平滑,非常均匀的镜头版本。这些动作很少有节奏感或重量感。如果有48张图纸,它将播放2秒 - 每秒的时间为24帧。 这对我来说,真正的乐趣就开始了。 我将首先更改我的主要关键帧的固定,通常给它们一个6到12帧之间的值,转换为1/4到1/2秒的时间(24帧等于1秒)检测时间。这意味着我的主要按键将保持足够长的时间,以便观众能够很好地观察那些2D绘图。 然后我会处理中间关键POSE的图像,我的一般经验法则是慢速或慢速将获得4到8帧之间的值,直接中间和部分将获得1或2帧的值取决于我希望在姿势之间转换的速度快慢。 如果角色很大或很重,我会经常减慢整个动作姿势。例如,来自TheNotbackDame射击的Archdeacon的每张图纸通常将被保持6/8/10/12帧,而来自Aladdin射击的Genie更可能是1/2/4,如同他的行动要快得多。
2019-03-12 01:17:29CG动画
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅱ
正确的摄像机放置可以防止观众对场景中角色的位置或移动的方向感到困惑。这是两个看着对方的角色的俯视图,让我们在它们之间想象有一条线。 如果将所有镜头摄像机放置在想象线的同一侧,摄像机视图将无缝切割。但是,如果摄像机放置从一个镜头到另一个镜头穿想象线,则连续性将被破坏:角色将从屏幕的一侧跳到另一侧,并且看起来不会相互看。6.按照20%和30%规则连续拍摄 使用相似的摄像机角度或视野一起编辑两个摄像机视图会产生跳跃切换:连续性的变化变得颠簸,使观众意识到摄像机刚刚改变。除非是为了刻意效果,否则不建议在电影制作中使用。为避免跳跃切割,请遵循20%和30%规则:在相机之间切割时,主体尺寸必须至少变化20%,角度变化30%。在上图中,两个蓝色相机之间的切割看起来很自然;在蓝色和红色之间切割会产生跳跃。 例如,图像A和图像B在尺寸和相机角度上足够不同以使镜头衔接看起来很自然,但是图像A和图像C角色角度太相似。当摄像机角度一起用A和C时衔接时,画面会跳转的很厉害。出于同样的原因,不建议在连续2个镜头的拍摄时,使用相同角度的镜头。7.让角色领导相机移动到目前为止,我们讨论了电影摄影的基本规则。现在让我们谈谈在3D软件中创建虚拟摄像机。真实拍摄的基本规则仍适用于3D动画制作,但还有其他事项需要考虑。我在许多作品中都看到过同一个问题,相机在它跟随的角色之前开始移动,好像它预先预测了角色的动作一样,这是错误的。在现实生活中,相机操作员是无法准确预测演员何时移动的,因此当角色移动后相机延迟几帧移动,这样的动画看起来更自然。重要的是要记住,真正的相机有重量,特别是大胶片相机。当操作员平移相机时,在移动开始时会有轻微的滞后。如果在不考虑其重量的情况下为相机设置动画,则其运动将看起来是机械的,没有重量感。8.推入眼睛 在做角色特写的相机时,相机的焦点最好转到角色的眼睛。这使观众专注于角色的感受。如果推入点是嘴或其他身体部位,观众自然会将焦点转移到那个部位,从而打破他们的注意力。9.对相机进行分组以使其保持井井有条 当摄像机需要在多个轴上移动时,我们可以在3D软件中对摄像机属性进行分组。通常,组应包括主控制,移动,旋转和相机本身。每个控制器都有一个明确的角色。例如,我移动层移动相机。10.在移动相机之前设置旋转轴 当相机在对角线上移动而不是仅在X或Z轴上移动时,旋转相机以匹配行进方向有助于简化动画。这是因为你只需在图表编辑器中管理一个轴而不是两个轴。
2019-03-08 18:36:15CG渲染CG人物制作
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅰ
来自高级Layout制作师的Arem Kim,为你提供10个Layout基本制作技巧,让你的故事版和动画制作更加连贯,配合Renderbus云渲染,创作出更加优秀的作品。Layout是动画制作生产的第一步,你在这一步中决定了镜头及角色的摆放及其中显示的内容。如果做的好,观众将不会注意到相机的存在。但是如果做的不好,观众会不自觉的分心。糟糕的相机摆放分散了我们对故事的注意力。在本文中,我们将先介绍了解相机的摆放基本概念,这些常常用于故事版和真人电影的制作,而后面的提示主要用于3D动画的Layout的制作。1.使用相机高度来传达角色的力量 相机高于角色,角色看起来属于弱势 当相机的视点高于眼睛高度,向下看时,观察者对主体感觉占优势。当我们对角色使用高摄像角度时,角色看起来会显得无能为力或不那么重要。相机低于角色,CG角色看起来属于强势 在视线水平之下的低角度拍摄使得角色看起来占主导地位且具有威胁性。在低角度和高角度之间切割可以帮助描述两个角色之间的强弱关系。2.使用相机对齐来控制观众与角色的关系 第一人称视角,比较有代入感Pov(第一人称视角)是主观的视角的。当相机与角色放在同一个轴上时,观众会将其视为第一人称视角。在对话场景中,在POV镜头之间切换可以增强两个角色之间的情感联系或对话的强度。 第三人称视角当摄像机垂直于角色放置时,观看者会将其视为第三人称视角:不直接参与对话,而是从远处观看。同时使用两种类型的镜头,可以增强视觉强度。3.使用长镜头将角色组合在一起 你选择的相机镜头决定了观众对空间的感知。宽镜头(焦距小于35mm的镜头)可压缩空间;一个长镜头(焦距超过70mm的镜头)空间被扩展。这决定了观众对角色与其环境之间关系的感知。在上面的图像中,角色的位置与场景相同,但是当用长镜头拍摄时 - 在这种情况下,是150mm镜头 - 机器人看起来就像站在男孩身后非常远的距离。4.对于角色取景构图不应该做什么 在构图时,在角色头部上方应该留出一些空间,使角色不要看起来挤在框架的顶部。你拥有的空间越多,角色看起来就越小。如果角色正朝侧面看,你需要在他们面前留出空间以容纳他们的目光。它们的轮廓露出的越多,需要留出的空间越大。 在构建角色特写时,最好不要将框架的边缘放置在角色的颈部,这种图像可以被视为断头。 当相机的边缘穿过一个或多个角色的关节时,会发生类似的不舒服的错觉,比如:膝盖,肘部,脚踝等。感觉这个人的身体被切开了。为了避免这个问题,请使用相机的画面更宽或使画面更紧凑,避开这些关节部位。
2019-03-08 01:31:33CG渲染CG人物制作
CG动画中的游戏动画有什么不同?
今时今日有很多不同类型的游戏,涉及各种平台和风格。从“超级玛丽”到“怪物猎人”等冒险游戏。从“部落战争”到“愤怒小鸟”这样的手机游戏,他们有一个共同之处:动画。动画师致力于通过他们的激情和艺术性将这些游戏变成为现实,今天我们来了解一下他们的不同。 Skylar Surra动画Fundamentals演示视频。游戏动画周期1.游戏动画在CG动画中的不同之处动画师在游戏,CG动画中使用的基本原理是相同的。时间,空间,弧度,重量对于任何形式的动画都至关重要。2.夸张的差异其中一个不同之处是在于,这些基本的动画原理是如何被夸大或者降低的。比如一个游戏角色,他在跳跃之前会压低身体的重心,这些将比在CG动画中看到的更加微妙。当玩家在游戏中按下按钮时,播放器需要一定的程度响应,在那种情况下过于夸张会让人觉得这个角色没有对玩家的输入做出反应。风格化的游戏动画也更倾向于夸大身体和身体的机制,而CG动画更具有一种卡通的风格。虽然两种东西并不相同,但是他们都遵循动画原则,只是表现方式不同,他们看起来会有自己独特风格。 CG动画的一个例子 -侏罗纪世界的动画运动测试 Zootopia推出夸张动画的一个很好的例子3.观众反应的差异游戏动画和CG动画还有一个重大的差异在于怎么样与观众或者玩家互动。在CG动画中,观众被动的观看最终的结果(动画电影),虽然动画师尝试并引起观众的情绪反应,但是观众只能被动的接受动画电影带给他们的感觉。CG电影动画师还为观众提供了一个摄像头,确保角色从这个角度能有完美的动作和表现,从让观众感受到动画师要表达的情绪,愤怒开心等。但是这个镜头之外,观众看不到的地方可能没那么完美。但这种情况在游戏是不大相同的。因为游戏玩家是能控制角色和相机自由移动的,所以游戏动画师必须确保他们的动画从各个角度都尽量的完美,不能有太大的漏洞。所以,动画师成为游戏设计团队中不可或缺的一部分。所以当你的在游戏中控制角色时,你能感觉到角色在那个游戏的世界中像是活生生的。这是一种非常棒的感觉。4.影响力的差异在CG动画制作中,一部动画电影的制作需要很多人齐心合力,他们必须保持整个片子的风格保持一致,不能脱离角色。而游戏动画师则可以按照对角色的理解,赋予角色更多的个人色彩。5.动画工作流程和游戏引擎CG动画和游戏动画从前期策划到模型制作到角色绑定大部分流程都相同,都是在Autodesk的Maya等3D软件中制作,而后期部分则完全不同。CG动画中,不会按照人物,而是将镜头分给不同的动画师来制作。而游戏则是分给固定的人特定角色,从而给角色制作整套的动画,然后在游戏引擎中拼凑成整套动画循环。其实,无论是CG动画还是游戏动画,他们从本质上都是相同的东西,只是表现手法的不同。最终也都能用云渲染完成,体现出来。让我们那些艺术家们为我们带来更多的惊喜吧!
2019-03-06 23:43:46CG渲染CG动画
2018年最棒的视觉效果和CG动画-part Ⅱ
最佳商业动画标题: JBL“制作变色龙”工作室: Psyop到目前为止,今年最流行的商业动画片就是JBL“变色龙”,这个制作细腻的爬行动物和JBL的颜色变化的扬声器之间的恋爱故事。角色的开发过程是一种外观开发过程,通过混合常规纹理贴图和相机灯光,将变色龙的变色过程自然而又合理的应用于CG变色龙上。技术说明: Psyop在Maya内部创建了自己的缩放生成算法,将其与基于曲线的贴图系统合并,使其艺术家能够精确控制变色龙身体上的鳞片贴图,进行随意的变化。最佳游戏CG标题: VFX Breakdown“Overkill's The Walking Dead - Aidan Character Trailer”工作室:再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)再见堪萨斯工作室在今年的名单中取得了两个不同类别的作品。与其在《行尸走肉》电视剧中的作品一样,该公司在其Overkill Software的第一人称射击游戏《超杀:行尸走肉》中发布了一系列故事,其中“Aidan”预告片最受欢迎。技术说明: ZBrush和Blender用于提升游戏品质。在Substance Painter中对角色进行纹理处理,在Maya中进行动画处理,并在V-Ray中渲染最佳动态图形标题: 2018暂停动作反应'Dreaveler'幕后艺术家: Taehoon Park动作设计师Taehoon Park的' Dreaveler '专为澳大利亚Pause Fest 的运动反应系列而设计,描绘了人类延长其寿命的未来。名义上的“死亡管理公司”使那些希望死去的人能够在安乐死期间最后一次回忆他们的记忆,如上面的画面那样美丽,却又令人感到毛骨悚然。技术说明:短片在Cinema 4D中进行了建模和动画处理,Photoshop用于2D工作。它在OctaneRender中呈现,并在After Effects中合成。最佳短片标题:混合动力车 - 制作艺术家:Florian Brauch,Matthieu Pujol,Kim Tailhades,Yohan Thireau,Romain Thirion由法国顶级动画学校MoPA的团队创建,Hybrids今年在颁奖典礼上横扫董事会,赢得了Siggraph计算机动画节的学生奖,但获得了整体最佳展示奖。由海洋生物的动物组成,其肉体与从锡罐到汽车散热器的人造垃圾混合,完成的短片形成了视觉上令人信服的呼吁清洁海洋。技术说明:生物在ZBrush中雕刻,在Substance Painter中纹理化,然后在Maya中进行动画制作,使用人群插件Golaem和Houdini进行效果。短片在Arnold中呈现,并在Nuke中合成。最佳 Technical Reel (工作室)标题: Wolven:CGI行走的狼工作室: The Cirqus位于Hyderabad的VFX Cirqus的10秒角色演示,它展示了一只非常细致的高质量渲染的狼,它还展示了从骨骼,肌肉,皮肤和毛发的搭建。他们制作的骨架,肌肉组织和皮肤将CG生物分层建造,到最后的毛发生长,细致的制作让狼看起来非常真实和精美。技术说明:狼在MAYA中制作动画。肌肉和皮肤模拟使用专有的内部系统。Mari用于纹理化,Yeti用于毛皮修饰,Arnold用于着色和渲染。
2019-03-05 20:14:23CG电影CG渲染
2018年最棒的视觉效果和CG动画-partⅠ
这些作品由Facebook粉丝选出,由此可见这些作品非常的受欢迎。与以往不同的是,这些列表中有很多非常强大的技术演示,所以我们特意的将这些东西列出。毫无疑问,展出的CG都非常出色,但请记住,这不是2018年最大或者最好的点CG电影或者电视节目的说明,但是他们都有很高的技术和质量。最佳电影特效(Visual Effects)标题:银翼杀手 2049 | DNEG工作室: DNEG《黑豹》和《复仇者联盟:无限战争》都取得了很好的成绩,但到目前为止,2018年DNEG成绩最好的时获得奥斯卡奖的最佳特效的《银翼杀手 2049》。对于这部电影来说,工作室创建的城市中,不止借鉴了繁华的洛杉矶,圣地亚哥及大都市旧金山,而电影中贫民窟参则考了墨西哥的贫民窟。技术说明: DNEG创建了15个场景和200个通用CG建筑。并且大部分的场景都是实景搭建,每次拍摄总共多达6000亿个多边形模型,然后输出到Clarisse进行渲染。最佳CG动画(动画电影)标题:为'Incredibles 2'工作室 :皮克斯动画工作室皮克斯通常不发布其他们的动画插件,但幸运的是,现在它确实分享了它们的新技术的演示视频。在这段视频中 - 来自Siggraph 2018的演讲的一部分。他们的高级软件工程师Andrew Butts展示了Incredibles 2的新的制作流程,实时编辑Elastigirl,Violet和精心制作的CG浣熊。技术说明:由于计算性能的提高,皮克斯的内部CG软件Presto现在允许动画艺术家可以再在视口中观看到软件呈现的每根毛发的效果,而且这部仅仅限于毛发。最佳电视剧特效标题:行尸走肉 - 由Goodbye Kansas Studios工作室拍摄的特效部分工作室 : 再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)《行尸走肉》现在虽然无法击败《权力的游戏》,在2018年扔然占据了MC的头把交椅。再见堪萨斯工作室在节目中发布了一些关于其工作的特效细节,但最受欢迎 - 或者至少是最令人毛骨悚然的就是这个CG僵尸被扔进搅拌机。技术说明: 他们对僵尸的演员进行扫描,然后ZBrush和Blender来建造那些扫描的模型。模拟和渲染在Houdini中完成,Renderbus云渲染完美支持Houdini。
2019-03-04 22:25:27CG电影CG渲染
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅱ)
导演Damien希望影片能保持时代的真实性,包括双子座任务、阿波罗任务的摄影,以及X-15的镜头。视效团队原本计划使用微缩模型复制整个Apollo发射,但随着所获得的档案资料越来越多,他们突然意识到,如果能够通过整理档案并从中提取相关镜头进行后期调整,这样的素材更有意义。因此他们便对部分档案镜头进行后期处理和利用,高效的能为影片助力。电影中有一个土星被点燃的镜头,这是一个很宽的镜头,你看到中间框架中的土星五号,你会看到从火箭两侧射出两股大烟雾。这实际上是阿波罗14号起飞的镜头。视效团队在中心框架中清理了原始镜头,然后用CGI扩展它的每一面,使其更具电影效果。我们在这个序列的许多镜头中做了类似的工作,因为工程相机并不具备电影所需的效果,因此,我们把主体素材拍摄下来放在画面中心位置,然后使用哑光绘画或使用火箭或其他CG效果进行延伸。当First Man获得第91届奥斯卡最佳视觉效果奖时,DNEG的首席执行官纳米特·马尔霍特拉(Namit Malhotra)对此表示荣幸:“虽然我们的主要关注点是通过创造最先进的视觉效果来配合导演的需求,但团队的创造力和奉献精神获得了业界的认可。我们非常感谢导演Damien Chazelle对团队和技术的信心,从而推动视觉效果的进步。”
2019-03-01 22:47:22CG电影VFX
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