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Blender学习之人物艺术轮廓和对比(1)
Blender学习之人物艺术轮廓和对比(1)
介绍Yuichiro Fujita,一家游戏公司的3D角色设计师,他的团队对新技术/软件的工作流研发很感兴趣。他可以创建很多类型的角色,从写实到风格化。当他还是一名高中生时曾玩过《生化危机》(GameCube版本),就此激发了他想在娱乐行业就职的想法。复杂的图形和游戏玩法吸引了他,他去了大学,在那里可以学习娱乐。当Fujita参加CG建
ZBrush制作教程:如何制作作品《埃莉的肖像》-瑞云渲染
ZBrush制作教程:如何制作作品《埃莉的肖像》-瑞云渲染
本文中Massimiliano Bianchini分享了埃莉肖像的制作细节,这个作品是对《最后生还者》Ⅱ的致敬:用ZBrush雕刻,皮肤纹理,修饰等等。准备工作我从半身网格的基础上开始这个项目,而不是从一个球体开始,只是为了节省一些时间。和之前一样,我在PureRef中找了很多参考图,包括《最后生还者》中的年轻艾莉,也包括第二部分中的成年
如何在After Effects中制作VFX镜头:流星坠毁
如何在After Effects中制作VFX镜头:流星坠毁
我们都知道坠毁镜头是很多VFX镜头中占比很大的一部分。但是,VFX艺术家或工作室可能没有时间出去拍摄真正的残骸或CG生成。这就是ActionVFX派上用场的地方;他们有大量爆炸,灰尘和相关的库存效果元素,包括真实的和渲染的,都可以使用。接下来是ActionVFX的素材用于流星坠毁镜头的简要介绍。1.设置原始的沙漠和高山板块来自FILMPA
2020-08-13
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用软件:ZBrush,Maya,Arnold来自印度的3D艺术家Sougato Majumder从小就是一位狂热的游戏玩家,曾参与过建模和动画的学习,并一直从事建模,雕刻和贴图等领域的工作,已有近7年的3D制作经验。在工作中他参与了很多出色的项目,例如《真人快打X(Mortal Kombat X)》,《不义联盟2(INJUSTICE2)
VFX镜头视觉特效教程:还记得《 X 战警》里的那张展示地图的桌子吗?
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二十年前的(VFX)X战警(X-Men)于20年前于发布,从角色制作到VFX镜头,都充满了绝佳的视觉效果。其中之一是3D桌面地图。桌面地图的工程是CORE Digital Pictures,其销钉重新配置为纽约市的几何图形,例如自由女神像。如今,Soho VFX的共同创始人Berj Bannayan 当时在CORE从事研发工作,他在使用S
2020-08-10
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(下)
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(下)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程的第二部分。 绑定Rene Vidra是一位3D多面手,也会模型,纹理等其他部分。但他真正喜欢的是角色绑定。对他来说给:角色的眼睛绑定,并让眼睛进模拟一些真实的动作是一件非常简单的事情。Rene Vidra不仅给眼睛区域
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(上)
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作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程上集,希望可以给到您帮助,更进一步获取创作灵感。 介绍来自奥地利维也纳的3D艺术家Rene Vidra,从2009年接触CG行业并成为了一名3D多面手,之后开始从事广告和AR领域的工作。现在他不仅是CG制作公司Utopi
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