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使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景1

使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景1

3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用Blender制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程......介绍这个项目是我自己的一个挑战,因为我要在短时间内完成一个惊人的插图。这个项目有一些替代步骤,使用基本工具制作便可以获得惊人的结果。我们将需要了解建模、合成和照明的基础知识(我们将对制作过程进行详细展示),最终结合小元素制作出
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景2

使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景2

3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用Blender制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程,这是教程的第二部分。人物制作创建角色是这个过程中最简单的事情之一。我现在有这种风格,但并不总是这样。要描述这个过程,你只需要了解你的世界的解剖结构。就我而言,我喜欢可爱的世界,那里的正常规则是:头比身体大。它需要像婴儿一样,简单柔软的形
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(五)

(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(五)

这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第五部分。爆炸我做了一些测试,得出的结论是,由于时间限制,我不得不在EEVEE而不是Cycles中渲染体积。我复制了文件并删除了烟雾不会碰撞的所有对象。我还在场景后面放了一个巨大的区域灯来照亮所有的烟雾。为了获得快速的爆炸效果,我对发射器上的表面发射
使用Blender制作一个雨中的街景(1)

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 BY:Bernardo Iraci大家好,我是来自于意大利的Bernardo Iraci,目前住在波兰的华沙。当我还是个孩子的时候,就爱上了电子游戏,从第一个NES开始,像塞尔达和任天堂这样的游戏是我的最爱。除此之外我也很喜欢画画,尤其是在学校的桌子上。后来在大学时期,我先接触了After Effects,然后是Blender,从那时起
9个3Dmax建模小技巧,超详细的图文教程!

9个3Dmax建模小技巧,超详细的图文教程!

Hello,大家好,今天给大家带来9个3Dmax建模小技巧。1、快速转换多边形当操作过一次转换为多边形,后续的多边形可以通过右键后快速左键转换。2、塌陷到功能当模型处于关联(实例)复制状态下,如果对模型加上了编辑器,转换多边形会丢失关联(实例)。如下图:但是如果是在编辑器上右键使用“塌陷到”,则可以保留关联(实例),如下图:3、编辑器的复
使用网格灯优化 Redshift 上的渲染时间

使用网格灯优化 Redshift 上的渲染时间

Redshift中的区域灯可以具有预定义的形状(例如矩形、圆盘、圆柱体或球体),也可以由用户指定的网格定义其形状,在这种情况下,该灯称为“网格灯”。也就是说,Mesh灯可以再现霓虹灯等复杂形状发出的光。虽然可以通过白炽灯几何体和GI的组合实现类似的结果,但它可能比网格灯噪点大得多。在今天的文章中,我们将详细介绍如何将网格灯应用于场景以减少
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)

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这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(三)

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这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第三部分。材质制作对于要药水瓶和瓶中的液体这两种材质,需要指出的最重要的一点是对象信息节点的使用。这个节点非常强大,因为它允许您在每个对象的基础上更改材质的设置。这使您可以只使用一种材质,并且可以为不同的对象使用多种变体。虽然使用属性节点有更灵活的方
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